A ver partida privada para enseñarte D&D y lo primero es empezar por hacer una ficha cogere una ficha modelo
yo tengo 4 partidas en juego D&D y 4 pathfinder, lo bueno es que ambos sistemas casi no se diferencian por lo que tienes dobles posiilidades de entrar en una conmigo
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esta es la ficha sin acabar de un barbaro nivel 7 de pathfinder y ahora te pongo una paladina D&D 3.5 para que veas que es muy parecido
Nombre y Apellido: Lady Samara Brightblade
Edad: 25
Altura: 1.85 cm
Peso: 59 kg
Tamaño: Mediano
Alineamiento: Legal-Buena
Velocidad: 20
Iniciativa: +3
Idiomas: Común, Celestial y élfico
Car | Temp | Mod | |
---|---|---|---|
Fuerza (FUE) | 16=15+1 | +3 | |
Destreza (DES) | 16=15+1 | +3 | |
Constitución (CON) | 12 | +1 | |
Inteligencia (INT) | 10 | 0 | |
Sabiduría (SAB) | 18=16+2 | +4 | |
Carisma (CAR) | 16=14+2 | +3 |
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
---|---|---|---|---|
Fortaleza (CON) | +6 | +4 | +2 | |
Reflejos (DES) | +4 | +1 | +3 | |
Voluntad (SAB) | +2 | +1 | 1 |
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
---|---|---|---|---|
Cuerpo a cuerpo | +6/+1 | +3fue+1mag | +10 | |
A distancia | +6/+1 | +3des+1gran calidad | +10 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
---|---|---|---|---|---|
Espada +1 | +10 | 1d8+3fue +1mag | |||
Lanza | +10 | 2d6+3 | |||
Daga | +10 | 1d4+3 |
Total | Base | Des | Arm | Esc | Natural | Tamaño | Otros(...) | Otros(...) | Otros(...) | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
completa y escudo ca 25 | 10 | 1 | 8+2 | 3+2 | CA | |||||
Toque | ||||||||||
Desprevenido | ||||||||||
https://www.rolroyce.com/rol/DDP/Clases/Paladin35....
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Sinergia | Penalizador armadura | Otros Mod |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Abrir Cerraduras | DES | ||||||
Artesanía () [s/e] | INT | ||||||
Averiguar Intenciones [s/e] | SAB | ||||||
Avistar [s/e] | SAB | 7 | 1 | 4 | 2 | ||
Buscar [s/e] | INT | ||||||
Concentración [s/e] | CON |
+5 |
3 | +2 | |||
Conocimiento Conjuros | INT | ||||||
Descifrar escritura | INT | ||||||
Diplomacia [s/e] | CAR | +7 | 4 | +3 | |||
Disfrazarse [s/e] | CAR | ||||||
Engañar [s/e] | CAR | ||||||
Equilibrio [s/e] | DES* | ||||||
Escapismo [s/e] | DES* | ||||||
Esconderse [s/e] | DES* | ||||||
Escuchar [s/e] | SAB | 7 | 1 | 4 | 2 | ||
Falsificar [s/e] | INT | ||||||
Hablar un idioma | |||||||
Interpretar [s/e] | CAR | ||||||
Intimidar [s/e] | CAR | 4 | 1 | +3 | |||
Inutilizar mecanismo | INT | ||||||
Juego de manos | DES* | ||||||
Montar [s/e] | DES | +7 | 4 | +3 | |||
Moverse sigilosamente [s/e] | DES* | ||||||
Nadar [s/e] | FUE** | ||||||
Oficio (C) Herrería |
SAB |
+5 |
3 | +2 | |||
Piruetas | DES* | ||||||
Reunir información [s/e] | CAR | +4 | 1 | +3 | |||
Saber (Arcano) | INT | ||||||
Saber (Arq. e Ing) | INT | ||||||
Saber (Dungeons) | INT | ||||||
Saber (Geografía) | INT | ||||||
Saber (Historia) | INT | ||||||
Saber (Local) | INT | ||||||
Saber (Naturaleza) | INT | ||||||
Saber (Nobleza) | INT | ||||||
Saber (Planos) | INT | ||||||
Saber (Religión) | INT | ||||||
Saltar [s/e] | FUE | ||||||
Sanar [s/e] | SAB | 5 | 4 | +1 | |||
Supervivencia [s/e] | SAB | 2 | +1 | +1 | |||
Tasación [s/e] | INT | ||||||
Trato con animales | CAR | +5 | 2 | +3 | |||
Trepar [s/e] | FUE* | ||||||
Usar objeto mágico | CAR | +4 | 1 | +3 | |||
Uso de cuerdas [s/e] | DES |
* Penalizador de armadura
** Penalizador doble
[s/e] - Habilidades no entrenadas pero que se pueden utilizar y asignarle rango (Cuesta el doble de puntos de habilidades)
Cualidades raciales:
+2 a Sabiduría, +2 a Carisma. Los Aasimar están bendecidos con la perspicacia y el magnetismo personal
Los Aasimar tienen una velocidad base de 30 pies.
Resistencia 5 al ácido, la electricidad y el frío.
Luz (St): los Aasimar pueden usar luz una vez al día, como el conjuro lanzado por un hechicero con su mismo nivel de personaje.
Bonificador racial de +2 en las pruebas de Avistar y Escuchar.
Visión en la oscuridad hasta 60 pies.
Ajeno: los Aasimar son ajenos nativos.
Dotes
Habilidades de clase
Equipo
espada+1 2300
armadura completa+2 4000+1500=5500
escudo+2 4000
cinturon curativo 750
guantes +1 fue 2000
botas +1 des 2000
Arco largo y flechas +1 2300
Dinero
mo: 200 mo
mp:
mc:
Joyas:
Otros: Caballo de batalla
Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera
Media
Pesada
https://www.pathfindercr.com/caracteristicas/
imaginate que segun primer link hemos repartido caracteristicas con 25 puntos de creacion
https://www.rolroyce.com/rol/DDP/Razas/Aasimar.php
El asimar es una criatura con ajuste de nivel +1 segun segundo link por eso tiene en realidad nivel 6 de 7 por ese +1, es un guerrero y los guerreros aumentan +1 por nivel en ataque por eso tiene ataque base +6
Las tiradas de salvacion vienen en la descripcion de clase 3er link
https://www.rolroyce.com/rol/DDP/Clases/PaladinPF....
y lo demas es ir rellenando segun tercer link level 7 y ya estaria
OK dudas hasta aqui?
Por ahora no es tan extraño, pero creo que me faltan entender conceptos.
Estoy leyendo los de las mercedes, y parece que hay teoría que aprender. (indispuesto, asustado ....)
elos estados de asustado , enredado , aterrado etc son cosas de master tu enfocate a jugador
Esta claro lo de arriba entonces pregunta cuanto bono de ataque total tiene la paladina de arriba en un ataque standard (movimiento y ataque)?
pero si no es cuastion de mandar o no jaja es que lo calcules si lo sabes y si no te lo digo yo :)
Voy a intentarlo, a ver, si atino en algo y ya me dices.
Nombre y Apellido: Lady Samara Brightblade
Edad: 25
Altura: 1.85 cm
Peso: 59 kg
Tamaño: MedianoAlineamiento: Legal-Buena
Velocidad: 20
Iniciativa: +3
Idiomas: Común, Celestial y élfico
Me imagino que todo esto es por raza y por profesión. Vale, ha de ser ... algo así como una ¿Humana paladina?
Características
Car Temp Mod Fuerza (FUE) 16=15+1 +3 Destreza (DES) 16=15+1 +3 Constitución (CON) 12 +1 Inteligencia (INT) 10 0 Sabiduría (SAB) 18=16+2 +4 Carisma (CAR) 16=14+2 +3
Vale, las características vienen modificadas y el total es el que se mira en una tabla. El resultado es el bono por esa característica.
Salvaciones
TS Total Base Caract Otros Mod Fortaleza (CON) +6 +4 +2 Reflejos (DES) +4 +1 +3 Voluntad (SAB) +2 +1 1
Las Tiradas de Salvación imagino que vendrán por la raza y por la profesión. En las características, estará el bono así que en FORTALEZA, si la manda la CON, ha de tener menos, ya que solo tiene un bono de +1 por esa característica. En sabiduría imagino que pasa todo lo contrario, ya que tendría más por la característica.
Combate
Ataque base Modificador Otros Total Cuerpo a cuerpo +6/+1 +3fue+1mag +10 A distancia +6/+1 +3des+1gran calidad +10
Lo del ataque, es algo que aún tengo que aprender. Se que hay una tabla (por profesión) que dice los ataques, así que si hago un ataque tendré +6, y si en el mismo turno hago otro más, tendré un +1. ¿Verdad? Tendrá un +6 por tabla (En el primer ataque) y supongo que los 4 puntos que faltan, serán por la fuerza y por objeto.
¿No tendría que haber una barra e indicar lo del posible segundo ataque en el TOTAL, con un +5?
Arma Ataque Daño Critico Tipo Alcance Espada +1 +10 1d8+3fue +1mag Lanza +10 2d6+3 Daga +10 1d4+3
Esto son loas trastos, o seal las habilidades de ataque de las armas que tengo, y su daño, con los modificadores.
¿Está incluido el daño por ataque a distancia de lo "lanzable" o no hay diferencia de usarlo C&C y a distancia?
Clase de Armadura
Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...) completa y escudo ca 25 10 1 8+2 3+2 CA Toque Desprevenido
- Desprevenido
- Toque
Eso es la protección que tengo, pero lo de TOQUE y DESPREVENIDO no lo entiendo.
Puntos de golpe
- Dado de golpe: 1d10
- Puntos de golpe: 44
Puntos de vida, y el dado que se usa por nivel para subirlos. ¿No se modifica por la constitución o algo la tirada?
Habilidades
https://www.rolroyce.com/rol/DDP/Clases/Paladin35....
- Habilidades Cláseas: Arte (Int), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Montar (Des), Oficio (Sab), Saber (religión)(Int), Sanar (Sab), Trato con animales (Car).
Ptos. de habilidad (nivel 1): (2+ modificador de Int) x4
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 2+ modificador de Int- Total 30
Habilidad Caract Total Rangos Modificador Sinergia Penalizador armadura Otros Mod Abrir Cerraduras DES Artesanía () [s/e] INT Averiguar Intenciones [s/e] SAB Avistar [s/e] SAB 7 1 4 2 Buscar [s/e] INT Concentración [s/e] CON +5
3 +2 Conocimiento Conjuros INT Descifrar escritura INT Diplomacia [s/e] CAR +7 4 +3 Disfrazarse [s/e] CAR Engañar [s/e] CAR Equilibrio [s/e] DES* Escapismo [s/e] DES* Esconderse [s/e] DES* Escuchar [s/e] SAB 7 1 4 2 Falsificar [s/e] INT Hablar un idioma Interpretar [s/e] CAR Intimidar [s/e] CAR 4 1 +3 Inutilizar mecanismo INT Juego de manos DES* Montar [s/e] DES +7 4 +3 Moverse sigilosamente [s/e] DES* Nadar [s/e] FUE** Oficio (C) Herrería
SAB +5
3 +2 Piruetas DES* Reunir información [s/e] CAR +4 1 +3 Saber (Arcano) INT Saber (Arq. e Ing) INT Saber (Dungeons) INT Saber (Geografía) INT Saber (Historia) INT Saber (Local) INT Saber (Naturaleza) INT Saber (Nobleza) INT Saber (Planos) INT Saber (Religión) INT Saltar [s/e] FUE Sanar [s/e] SAB 5 4 +1 Supervivencia [s/e] SAB 2 +1 +1 Tasación [s/e] INT Trato con animales CAR +5 2 +3 Trepar [s/e] FUE* Usar objeto mágico CAR +4 1 +3 Uso de cuerdas [s/e] DES * Penalizador de armadura
** Penalizador doble
[s/e] - Habilidades no entrenadas pero que se pueden utilizar y asignarle rango (Cuesta el doble de puntos de habilidades)
Total es lo que se usa en juego.
Rangos son los puntos invertidos para mejorar la habilidad.
La característica es mirar la primera tabla y añadir.
¿Sinergia? Por si ayudas o alguien te ayuda. Esto no se lo que es.
Cualidades raciales:
+2 a Sabiduría, +2 a Carisma. Los Aasimar están bendecidos con la perspicacia y el magnetismo personal
Los Aasimar tienen una velocidad base de 30 pies.
Resistencia 5 al ácido, la electricidad y el frío.
Características especiales raciales. Creo que esto es lo más fácil de todo. XD
Luz (St): los Aasimar pueden usar luz una vez al día, como el conjuro lanzado por un hechicero con su mismo nivel de personaje.
Bonificador racial de +2 en las pruebas de Avistar y Escuchar.
Visión en la oscuridad hasta 60 pies.
¿¿¿Puede que lo de sinergia sera por el bono racial (Digo, el de la tabla de las habilidades)????
Ajeno: los Aasimar son ajenos nativos.
Esto no lo entiendo.
Dotes
Habilidades de clase
Equipo
espada+1 2300
armadura completa+2 4000+1500=5500
escudo+2 4000
cinturon curativo 750
guantes +1 fue 2000
botas +1 des 2000
Arco largo y flechas +1 2300
Esto tampoco.
Dinero
mo: 200 mo
mp:
mc:Joyas:
Otros: Caballo de batalla
Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera
Media
Pesada
Dierno y carga, vamos, lo normal.
Lo que no entiendo es que tenga 200MO desde el principio.
ok buen trabajo a ver si trata de una paladina que es de una raza celestial osea que no es humana por eso lo de ajeno por que es de otro plano pero vamos a lo importante primero despues de raza y caracteristicas el ataque y la defensa
Ataque total CC = ataque base+fuerza+dotes+magia= 6base+3fue+1espada= +10 apartir de level 6 se tiene un segundo ataque -5 el principal osea +10/+5
Ataque total distancia = ataque base+destreza +dotes+magia =6+3destreza=+9/+4
Si tu pJ se mueve es ataque standard +movimiento osea 1 solo ataque, y si no, es ataque completo osea todos los ataques en este caso dos
Daño= dado de arma+fue+dotes +magia= 1d8+3fue+1magia
Defensa 10 +armadura+destreza= 10+8 armadura completa+3 escudo+bono magia escudo+2 o armadura+2?=25
Puntos de vida = SI es nivel 7 el primer dado es maximo se tiran 6d10+constitucionxnivel=10+6d10+1x7=44
toque es cuando pej te da un ataque de contacto electrizante o un fantasma que no tiene en cuanta armadura= 10+destreza+bonos de armadura magica=10+1+2+2+=15
desprevenido es cuando hay ataque sorpresa que se quita el bono destreza el primer round
Sinergia es cuando a veces por reglas tener+5 pej a una habilidad te da +2 en otra eso hay una lista en MDJ
Equipo esto tambien viene al final de manual de master
pej tiene un escudo +2 pq uno +1 vale 1000 el +2 vale 4000 asi igual la armadura
MUYYYY biennnnmas
mas dudas pero con eso ya estaria todo,estas listo para entrar en una partida
Tendría que ver la lista esa de los materiales y equipo. Es como una tabla donde está el equipo, y luego los bonos suman o multiplican costes o algo así, ¿Verdad?
Si al final de Guia del DM hay armas, armaduras, anillos, etc
Bueno con este miniresumen de D&D ya estas preparado para jugar , y que podras consultar cuando necesites , cuando tenga un hueco te aviso
el avatar muy chulo lo reconozco de la primera edicion de D&D, te voy a nombrar comaster en la de battle tech a ver como sale, si no tienes mas dudas finalizo esta
OK, pues dale y queda de punto de referencia.
A ver si en el momento de la verdad, me aclaro y no lio ninguna.
¿En qué pagínas de qué manual/versión está la cosa esa de los valores de los objetos?
Guia del dungeon master 3.5 al final del libro
y en un libro llamado compendio de objetos
¿El DD1050?
ISBN 978-84-96934-06-1
Si es ese, lo tengo.
¿Hasta dónde puedo leer sin joder ninguna parta?
te acuerdas de la barbara que tenia a principio de esta partida pues tengo hueco y seria esa
¿te apetece ?
Podemos intentarlo, pero ... ya sabes. Me tendrás que llevar de la manita.