Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche
• Paso 1: Concepto del Personaje
Elige un Concepto, una Naturaleza y una Conducta. Partes con Quickening 1
• Paso 2: Selecciona Atributos
Ordena las tres categorías: Físicas, Sociales y Mentales seleccionando una primaria y una secundaria. A la primaria asígnale 7 puntos, la secundaria 5 y la última 3. Tu personaje tiene automáticamente un punto en cada atributo.
• Paso 3: Selecciona Habilidades
Ordena las 3 categorías: Talentos, Técnicas y Conocimientos, asignando 13 a la primaria, 9 a la secundaria y 5 a la última. En este paso ninguna habilidad puede sobrepasar los 3 puntos.
• Paso 4: Selecciona Ventajas
Elige Trasfondos* (5), puntúa tus virtudes (7) y añade tu primer punto en Flujo “Sentidos” y otros dos en cualquiera de los demás (sólo nivel uno). Tu personaje tiene automáticamente 1 punto en cada virtud. El Vínculo solo se compra con puntos gratuitos o experiencia.
• Paso 5: Toques finales
Apunta la humanidad (Conciencia + Integridad) y la fuerza de voluntad (igual al Motivación). Seleccione Méritos y Defectos. Gasta tus puntos gratuitos (21) de acuerdo a la tabla de puntos gratuitos. En esta etapa los rasgos pueden sobrepasar 3 puntos.
Puntos Gratuitos
Rasgo Coste
Atributo 5 por círculo
Habilidades 2 por círculo
Trasfondo 1 por círculo
Virtud 2 por círculo
Humanidad 1 por círculo
Fuerza de Voluntad 1 por círculo
Vínculo 2 por círculo
Flujo 3 por círculo
Quickening 7 por círculo
Nota: la mayoria de las caracteristicas son las mismas que son comunes a los juegos de Mundo de Tinieblas. Lo que es nuevo se explica más abajo y los flujos se explican en una escena aparte.
* El trasfondo Edad solo puede ser comprado con puntos gratuitos y cuesta 5 ptos por cada círculo.
Nuevos Arquetipos
Se pueden usar los arquetipos de personalidad de cualquiera de los juegos de MdT que sean adecuados. Estos dos son especiales para este juegos.
Inmortal Renuente
La vida eterna fue lanzada hacia ti y no la querías. Tratas de llevar una vida normal, pequeña y poco llamativa en la que no tengas que cortar cabezas en lo posible e ignorante de las grandes cosas que tus ojos fueron forzados a ver. Sabes que no puedes volver en el tiempo y ser mortal, y simplemente no te sientes preparado para morir pero los deseos de ser mortal te atormentan. Tu ánimo variará generalmente de negación a tu naturaleza y depresión por ella.
Ganas un punto de Fuerza de Voluntad Permanente cuando te das cuenta y aceptas la verdad acerca de lo que te has convertido. Esto debería ocurrir sólo luego de una extendida búsqueda interior y una impecable interpretación. Luego de esto escoge otra naturaleza, quizás algo relacionado con lo que produjo la búsqueda.
Enmascarador
Tu encuentras que la vida de aquellos que mueren ya es suficientemente difícil como para contarles que hay monstruos como tu caminando entre ellos. Seria el caos total. Para los Inmortales por otra parte, seria el verdadero infierno si todas las cosas del pasado se le vinieran al presente en un solo momento. Por esto entre otras cosas tratas de cubrir todas tus huellas y de ser extremadamente precavido en no levantar ni la más mínima sospecha que eres algo distinto de lo normal.
Intencionalmente te conviertes en la peor pesadilla de los vigilantes y cazadores.
Recargas un punto de Fuerza de voluntad cada vez que logras solucionar un problema tu solo sin que los demás siquiera sospechen que hay algo raro en ti.
Nuevas Habilidades
Las mayoria de las habilidades de los juegos de MdT pueden usarse, excepto los que son específicos para sus especies, como Impulso primario o Sagacidad.
Forjar Espadas (Técnica, especialidad)
Esta solía ser una habilidad mucho más común en díaspasados de lo que es hoy. La realidad es que uno de los principales problemas de los Inmortales del siglo 21 es la escasez de buenas armas. Las replicas son solo juguetes de acero inoxidable que son diseñadas para que luzcan bien en las paredes y para que sean de manipulación segura... y sabemos que esa no es la idea.
Mientras el mantenimiento básico de un arma esta cubierto por la técnica “Arma Blanca”, reparar una espada rota o mellada, o bien crear una nueva, usualmente requiere de esta habilidad, aunque también puede ser tomada como especialidad en “Pericias”, en ese caso solo será efectivo hasta nivel 3, mayores niveles necesitan mayor especialización.
0 Aficionado: Puedes sacar filo a una espada o pulir pequeñas mellas sin dañar la hoja.
00 Aprendiz: Puedes hacer un arma simple y que se puede usar.
000 Competente: Puedes hacer muchos tipos de espada con buen balance y calidad.
0000 Experto: Puedes forjar una katana que pasará todas las pruebas a las que la sometas.
00000 Maestro: Tus armas son piezas de arte que cobran vida en las manos de quien las sostenga.
Cultura Inmortal
Como todas las culturas, está muy restringida, y es difícil de adquirir aun con el tiempo y estudio. Solo personas específicas tienen estos conocimientos y por lo tanto un personaje deberá justificar muy bien si este rasgo aparece en el proceso de creación.
0 Estudiante: Sabes que los Inmortales existen y que la única forma de matarlos es cortándoles la cabeza.
00 Licenciado: Sabes acerca del Quickening y del Premio.
000 Postgraduado: Has oído de algunos de los más famosos Inmortales.
0000 Doctorado: Sabes de la existencia de muchos Inmortales, y de las proezas de los más famosos.
00000 Erudito: Sabes quien mató a quien, donde y con qué.
Poseído por: Inmortales, Vigilantes, Cazadores.
Vínculo
Un Inmortal debe usar una espada para proteger su cuello y ganar el Premio, debido a que la única forma de matar realmente a un Inmortal es cortándole la cabeza. Por esto la espada se convierte, con el tiempo, en una extensión del cuerpo del Inmortal. El Quickening también adopta a la espada como una extensión, pero es un proceso lento. Este es el Vínculo, la unión existente entre el Quickening del Inmortal y su espada. Mientras más Vínculo tenga la espada con el Quickening, más energía podrá canalizarse hacia la espada y más daño causará ésta. La cantidad de Vinculo que puede poseer tu espada con el Quickening depende del tamaño de éste, por lo tanto nunca podrás tener más Vinculo que Quickening. Si tu espada llegase a dañarse de algún modo que
quedase inutilizable, podrás gastar un punto de vínculo para repararla, pero es un proceso lento, que si bien no tiene ninguna tirada, debe ser interpretado el sentimiento del Inmortal por su espada rota, ya que es el Quickening que repara la espada. Como bono extra, con un Vinculo nivel dos, tu Quickening es capaz de “ocultar” tu espada del ojo ajeno, incluso de otros Inmortales o criaturas sobrenaturales. Es tan poderoso este oculte que puede incluso burlar detectores de metales y rayos X, pero no registros manuales como los que realiza la policía o “rastreos” sobrenaturales que busquen específicamente una espada o un objeto oculto.
El Vínculo es una propiedad de la espada. El Quickening debe acomodar la resonancia de la espada a la suya. Por esto es un proceso lento. Pero esto también significa que cada espada que hayas usado mantiene el vínculo contigo hasta que es destruida completamente o hasta que la usa otro Inmortal. También significa que si cambias de espada debes empezar todo el proceso nuevamente, perdiendo todos los puntos que tenías en Vínculo. Si llegaras a usar la espada de otro Inmortal, deberás primero eliminar uno a uno los puntos de Vínculo “negativo” que esta posea, y luego comenzar a Vincularla tal cual. Cada uno de estos puntos negativos cuesta 2 puntos de experiencia para ser eliminado (ver el escena Sistemas para detalles).
X La espada que posees es solo un trozo de Hierro afilado
0 Tú y tu espada hacen un buen equipo.
00 Cuando empuñas tu espada, sientes como fluye tu poder por su acero.
000 El brillo de tu espada te cautiva.
0000 Ya no te incomoda andar con tu espada para todas partes, de hecho te sientes incomodo sin ella.
00000 Cuando potencias tu espada, todos pueden ver como los rayos azules de electricidad recorren la hoja de la espada
000000 Desearías que tu espada pudiera hablar.
0000000 No te imaginas peleando con otra espada que no sea esta fiel compañera de tantos siglos.
00000000 Sin tu espada nada sería lo mismo, es lo único que te ha acompañado todos estos años de soledad.
000000000 Pones tanta confianza en ti, como en tu espada en el combate, sin ella se perdería el espíritu de lucha.
0000000000 Perder a tu espada sería tan trágico como perder tu propia cabeza.
Nuevos Trasfondos
Un inmortal puede usar trasfondos de otros juegos de mundo de tinieblas que son adecuados, como Aliados, Contactos, Recursos, Influencia, aunque hay algunos que posiblemente pueden ser contraproducentes, como Fama. Obviamente los que son especificos para otrasrazas no pueden usarse (Criados, Parentela, Fetiche, etc).
Espada
Un Inmortal vive gracias a su espada y si bien casi ninguna es mágica en el sentido de los Talismanes o los Fetiches, la mayoría son armas muy bien hechas con balance natural y filo de bisturí.
Un Inmortal que tome este trasfondo tiene una de las mejores espadas nunca hechas, una pieza única, hecha por un maestro y bendecida por los dioses. Cada punto en este trasfondo puede ser gastado para comprar una de estas características, cada una puede ser tomada una sola vez.
• Reduce en 1 pto. el coste de Vinculo para esta espada (Solo para experiencia, es decir queda VA-1)
• Añade 1 al daño que causa la espada
• La espada es capaz de llegar a un nivel de Vinculo 11 (normalmente es 10 el máximo)
• Reduce en uno la dificultad de manejo del arma.
• Aumenta en un 50% los puntos de vida útil del arma.
Los jugadores deberían crear historias y dar ejemplos acerca de la capacidad de su espada. Algunos ejemplos podrían venir de las películas, como por ejemplo la espada de Kurgan que podía ser desarmada y guardada en un maletín, o la Katana de Connor que fue forjada mucho tiempo antes que la fecha supuesta de invención de tales espadas.
Arcano
Al morir por primera vez tu Quickening se expandió de una manera distinta de lo habitual y adquirió un tipo especial de resonancia que hace que los mortales comunes y corrientes no te presten atención a menos que tú lo requieras, aunque suelen olvidarse de ti apenas te marchas. Este trasfondo está restringido a personas que murieron acecinadas a sangre fría o mediante un gran trauma psicológico.
0 Te fundes con la multitud.
00 Eres fácil de olvidar.
000 Eres difícil de seguir.
0000 Existen pocas fotos o documentos sobre ti, y ni siquiera los vigilantes están seguros de tu paradero.
00000 Eres un enigma viviente, un Mito.
Memoria
Un Inmortal no tiene un cerebro más grande que el de un humano y muchos olvidan cosas de un día para otro como cualquier persona normal. Aun así los Inmortales poseen un Quickening que les retiene el conocimiento y las memorias como si las hubieran adquirido ayer. Este trasfondo refleja esta capacidad de tu Quickening para mantener frescas memorias y para conservar habilidades que no has usado durante décadas como si nunca las hubieras dejado de practicar.
X Tienes una memoria tan frágil como la de un hombre normal. Pierdes un punto en una habilidad cada 3 años de no uso.
0 Puedes recordar cosas cotidianas que hayan pasado hace cien años. Pierdes un punto en una habilidad cada siete años de no uso.
00 Recuerdas todo lo acontecido hace ciento cincuenta años. Pierdes un punto en una habilidad pasados los quince años de abandonada su practica.
000 Recuerdas fechas, titulares de periódicos y nombres que te hayan marcado de alguna forma de por lo menos
doscientos años de antigüedad.
0000 No creo que olvides nunca a ninguno de los Inmortales con quienes has peleado, tampoco los lugares que has visitado ni
menos las personas que has conocido aunque hayan pasado seiscientos años desde entonces.
00000 ¿Diario de vida? para que si recién tengo mil años y pareciera que ayer me enseñaron a usar la espada
Mentor
Un Inmortal antiguo, posiblemente aquel que te enseñó que debías mantener tu cabeza sobre tus hombros y usar una espada. Con este trasfondo es posible justificar algunos gastos de experiencia sin tener que hacer historias para ello (p.e.: subir un Flujo). El Mentor no está pegado a su discípulo todo el tiempo, generalmente le enseña una vez y luego se marcha a hacer su vida. Luego si lo deseas buscar por consejos o para que te enseñe esa última técnica secreta que nunca pudiste perfeccionar, debes hacer una investigación para saber donde está… o si aun esta vivo…
Aunque Mentor y Discípulo no suelen verse mucho, existe un fuerte lazo emocional entre ellos, por lo que si tu mentor ha sido asesinado, es posible que tu tomes la venganza.
X Nunca tuviste un mentor, posiblemente solo un Inmortal cualquiera que te contó todo acerca de tu inmortalidad y se marchó al siguiente día.
0 Tu Mentor es menos de 100 años mayor que tu.
00 Tu Mentor es entre 100 y 300 años mayor que tu.
000 Tu Mentor es entre 300 y 600 años mayor que tu.
0000 Tu Mentor es entre 600 y 1000 años mayor que tu.
00000 Tu Mentor tiene más de 1000 años más que tu.
Edad
El trasfondo Edad permite representar que tan viejo es un inmortal, pues al adquirirlo el personaje adquiere una mayor cantidad de puntos gratuitos para gastar. A diferencia de los otros trasfondo solo se puede comprar usando puntos gratuitos y cada círculo cuesta 5 puntos.
0 100-250 años: +30 Puntos gratuitos.
00 251-500 años: +55 Puntos gratuitos.
000 501-1000 años: +75 Puntos gratuitos.
0000 1001-1500 años: +90 Puntos gratuitos.
00000 1501 y más años: +100 Puntos gratuitos.
Virtudes
Los rasgos de Virtud definen la opinión del personaje sobre la vida eterna: dan forma a su código ético y describen su compromiso con esta moral. Las Virtudes sirven para ayudar al personaje a tener un sólido ser, parte importantísima del jugar con un Inmortal. Los Inmortales suelen ser hombres solitarios condenados a una vida de eterna lucha, por lo tanto están siempre replanteando sus creencias y buscando un sentido a su vida. Por esto es necesario saber como reacciona el personaje frente a ciertos estímulos sicológicos y encrucijadas espirituales. Las virtudes entran en juego, específica, pero no exclusivamente, cuando el personaje se enfrenta a una situación de stress emocional, de lucha contra sus principios, cuando tiene que enfrentarse a lo desconocido y cuando tiene que tomar decisiones importantes.
Todos los Inmortales comienzan siendo humanos, y pueden llegar a ser más humanos o casi demonios dependiendo de la naturaleza del personaje. Este proceso de degeneración o de perfeccionamiento moral (según sea el caso) será determinado por la Humanidad del personaje que se detallará más adelante.
Conciencia
La Conciencia es el rasgo que representa el código ético del Inmortal, es el rasgo que les permite evaluar su conducta con relación a lo que esta “bien” y “mal”. El juicio moral del personaje con conciencia depende de su actitud y de su punto de vista. Esta virtud afecta la dificultad de muchas tiradas para cometer una trasgresión. Además, determina si un personaje pierde o no Humanidad al cometer actos que no se corresponden con su código ético. Una persona con una puntuación elevada sentiría remordimientos si no obra bien mientras que en el caso contrario se puede ser más insensible y éticamente relajado.
0 Insensible
00 Normal
000 Ético
0000 Justo
00000 Contrito
Integridad
La Integridad representa la capacidad del Inmortal de mantenerse adherido a sus convencimientos morales, la capacidad de mantener claridad de pensamientos en el más arduo momento y de alguna manera la confianza en sí mismo. Es un rasgo muy importante y debería estar coordinado con la naturaleza y el concepto del personaje. La Integridad se emplea cuando todos los principios morales sucumben y te replanteas todo lo que crees... después de todo la Inmortalidad puede volver loco a cualquiera.
0 Inestable
00 Normal
000 Templado
0000 Inalterable
00000 Sólido
Motivación
Todos los Inmortales llegan a un momento en sus vidas en el que tienen que ver a la muerte cara a cara. En ese momento es cuando ves si vale la pena seguir viviendo o pelear por tu vida hasta la última consecuencia. Un personaje sin motivación no sobrevivirá un duelo con alguien superior en destreza... pero alguien que tiene algo por lo que vivir peleará y sacará fuerzas de la nada para derrotar a su adversario. Tu motivación puede ser el Premio, puede ser un código guerrero, o el simple deseo de supervivencia, pero lo que esta claro es que sin una motivación, te verás arrodillado, asumiendo tu derrota, y esperando la ejecución en la próxima batalla. Lo ideal es que junto a Motivación en la hoja de personaje se escriba cuál es esa motivación.
0 Desganado
00 Normal
000 Luchador
0000 Superviviente
00000 Inmortal
Humanidad
La Humanidad se trata de un código moral que permite a los Inmortales conservar sus características meramente humanas, y enfrentar una degeneración hacia un acecino, sediento de poder.
Al contrario de los vampiros, un Inmortal con Humanidad cero todavía puede ser controlado por el jugador y todavía puede tener pensamientos tan claros con un humano con Humanidad 10, eso sí, matará por el placer de la sangre y cazará Inmortales sin importarle las reglas. Mantener estas humanidades extremas siempre es complicado y requiere de basta interpretación ya que la tendencia de la humanidad es hacia el 5.
La Humanidad para los Inmortales en realidad es el reflejo de los sentimientos del personaje sobre su naturaleza sobrenatural y su responsabilidad para con la raza humana. Después de todo son idénticos a los humanos en apariencia y en alma, de hecho nacieron como humanos y se criaron como humanos hasta que un día murieron y se dieron cuenta de su “maldición”. En un principio es natural que la mayoría reniegue de su naturaleza y trate de mantener su vida como era antes, pero pronto vera que es imposible y que hay otros buscando su cabeza más cerca de lo que había podido imaginar. En ese momento se separa de los humanos y comienza a hacer una vida paralela. Los Inmortales después de todo tienen que mantener un contacto con los hombres mortales ya que comparten todas sus necesidades, miedos y gustos, pero por otra, saben que no son mortales y algunos creen que ni siquiera son humanos. Es en este momento cuando empiezan las oscilaciones de humanidad que no cesarán hasta la muerte del individuo.
En términos de juego una humanidad baja significa sucumbir al lado oscuro, al demonio si deseas. Sed de sangre, felicidad en el dolor ajeno, la necesidad de otorgar muerte. Una puntuación alta por el contrario es la renegación total de tu naturaleza como ser nacido para vivir matando, no puedes portar una espada y siquiera podrás matar en defensa propia. Hay casos extremos de humanidades bajo cero y sobre 10, demonios encarnados y monjes taoístas. Por supuesto de eso ya no se ve en estos tiempos.
X Demonio
0 Sangriento
00 Despiadado
000 Asesino
0000 Insensible
00000 Desinteresado
000000 Solitario
0000000 Normal
00000000 Sensible
000000000 Compasivo
0000000000 Santo
Efectos de la Humanidad
La puntuación de Humanidad de un Inmortal refleja todo el vinculo con lo que el cree que es ser humano, a pesar de conocerse Inmortal. Influye en su capacidad para negar su Inmortalidad así como para saber hasta que punto él se considera a sí mismo humano.
• La Humanidad aleja al Inmortal de su naturaleza como guerrero y por ende el vínculo con su espada. Un Inmortal no puede tener un vínculo con su espada mayor que 10 - Humanidad, es decir no puede superar al número de círculos vacíos en la Humanidad. Esto refleja que un Inmortal con Humanidad 10 no puede soportar una espada mientras un Inmortal con cero Humanidad necesita la espada.
• La Humanidad también afecta las virtudes de un personaje. Cada vez que una determinada virtud se ponga en cuestión, el jugador no podrá tirar más dados que círculos tenga en Humanidad, después de todo a medida que el personaje se hunde en los brazos de la oscuridad menos importan las cuestiones morales y más priman los instintos.