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INS Ikenga

Nave personal

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03/06/2019, 18:10

ARK-1B Reclaimer
Nave de Salvamento Ligera - C

Superestructura
HD: 50
HP: 1000
Largo: 500ft
Peso: 64.000t

Armadura
Placas de Aleacion (PL 5)
Placas de aleacion de metales soldadas a la estructura de la nave para ofrecerle proteccion contra los peligros del exterior, ya sean ataques, ya sean los peligros del espacio
Dureza: 20
Penalizacion de velocidad tactica: -500ft
Peso: 8.000t

Fuente de Poder Principal
Reactor Nuclear (PL 6)
Un reactor nuclear de fision que usa uranio como combustible, minituarizado para ser instalado a bordo de una nave. 
Como todo reactor nuclear, contiene un blindaje anti-radiacion para evitar la irradiacion de la tripulacion.
Las barras de uranio duran 6 años antes de tener que ser reeemplazadas. 

Fuente de poder secundaria
Baterias (PL 5)
Bancos enormes de baterias que son capaces de suministrar energia a los sistemas basicos de la nave (sensores, soporte vital, motores) por 6 meses, y solo los sensores y sistema de soporte vital por 2 años. 

Tripulacion: 4
Piloto:
Ingeniero:
Operario de Carga:
Medico:

Capacidad de pasajeros: 10

Capacidad de carga: 60,000t

Motores Principales
Hiperimpulsor (PL ???)
El primer propulsor que realmente permite que una nave viaje mas rapido que la velocidad de la luz. El hiperimpulsor genera una singularidad controlada que le permite a la nave entrar y salir de otra "dimension" llamada hiperespacio. Generar la singularidad es un proceso realmente ineficiente, y solo naves con reactores nucleares o nucleos de poder aun mas poderosos pueden siquiera intentarlo. La singularidad tarda 1 dia en generarse durante la cual la nave no puede hacer otra cosa que cargar el impulsor y hacer los calculos correspondientes.
Mientras esta en el hiperespacio, la nave no puede interactuar con el espacio normal, y no puede salir del hiperespacio excepto al final de su travesia calculada antes de iniciar el viaje. 
El hiperimpulsor no tiene la capacidad de mover la nave por si mismo, y la nave requiere otros propulsores para moverse.
El hiperimpulsor tiene un rango maximo de 10 años luz, y el hiperespacio permite que una nave viaje 350 veces mas rapido de lo que podria viajar con sus motores normalmente.
Para esta nave, esto significa que su velocidad normal pasa a 0.25 años luz por dia. 

Motores secundarios
Propulsores Ionicos (PL 6)
Motores que quiebran el combustible en iones y usan campos magneticos para acelerar dichos iones y propulsar la nave. Estos propulsores no funcionan en la atmosfera.
Tienen suficiente combustible para 5 viajes interplanetarios (interestelares si se usa el hiperimpulsor) y luego deben recargarse.

Sensor 1:
Sistema de Sensores de clase I (PL 5)
Un sistema de sensores basicos compuestos de radar, video y sensores de calor. Como una accion de movimiento, el sensor puede averiguar la siguiente informacion despues de una tirada exitosa de "Usar Computadora" (Dificultad 15)
*Averiguar Ubicacion y Tipo (Ultraligera, ligera, etc) de todas las naves en rango de los sensores (100 millas nauticas)
*Identificacion y Posicion de todos los peligros (asteroides, basura, etc) en rango de los sensores
*Analizar la composicion quimica de la atmosfera de un planeta (Tiene que estar en orbita)

Sensor 2:
Sistemas de rastreo (PL 6)
Un sistema de computadoras que se dedica a rastrear un objetivo detectado por los sensores principales de la nave. Otorga un bonus de +3 a als tiradas de sistemas que requieren punteria, como armamento, comunicaciones direccionales o sistemas de agarre.

Comunicaciones 1:
Radio Basica (PL 5)
Un transceptor de radio capaz de mandar mensajes direccionales u omnidireccionales, mandando mensajes al a velocidad de la luz. 
Un transceptor puede manejar 10 comunicaciones simultaneas y es incapaz mandar mensajes a distancias interestelares.

Comunicaciones 2:
Red de Comunicaces Drivesat (Tecnologia Obligatoria)
El unico sistema en existencia que permite comunicaciones interestelares a velocidades razonables. Usa efectos cuanticos para mandar mensajes a velocidades superiores a la de la luz.
Tiene un rango maximo de 50 años luz, y el mensaje viaja a una velocidad de 5 años luz por hora, para un total maximo de 20 horas para mandar un mensaje y obtener una respuesta. 
Durante este tiempo, la nave debe permanecer quieta, o corre riesgo de perder la señal. En caso de movimiento sea quien sea este manejando los sistemas de comunicacion debe hacer una tirada
de usar computadora (dificutlad 30) para mentener la señal.

Sistemas de Defensa

*Escudo contra radiacion (PL 6)
Este blindaje de plomo protege a la tripulacion de la nave contra radiacion media o menor encontrada en el espacio. Contra radiacion de mayor categoria ofrece un bonus de +5 a la tirada para resistirla.

*Sistema de Defensa de Punto (PL 6)
El sistema de defensa de punto es un sistema de ametralladoras distribuidas alrededor del casco de la nave cuyo objetivo es proteger a esta contra escombros y misiles, y realizar ataques de oportunidad contra otras naves.
Es una bateria automatica que dispara por si sola contra objetivos que cumplan los siguientes requerimientos
*Es hostil o esta en trayectoria de dañar a la nave
*Ingresa al rango de amenaza de la nave (los cuadrados adyacentes a la nave)
Si un objetivo cumple con este requerimiento, el sistema de defensa se activa y tiene un 20% de chance para destruir un misil o escombro acercandose a la nave o directamente realiza un ataque de oportunidad. 
En caso de un ataque de oportunidad, el GM tira por la nave (1d20+3), representando el sistema autoamtico. En caso de golpear, hace 2d12x10 de daño.
El sistema de defensa de punto no ataca minas, no puede ser controlado manualmente por la tripulacion y no puede ser usado en un ataque normal

*Campo magnetico (PL 6)
Un campo magnetico rodea la nave, protegiendola contra ataques balisticos y escombros metalicos. Cualquier ataque balistico tiene una penalizacion de -4 a la tirada de ataque, y escombros metalicos no afectan a la nave.

*Sistema de Autopiloto (PL 5)
Un sistema automatico que entra en accion cuando el piloto no esta al mando de la nave por cualquier motivo. Puede hacer maniobras estandar y no es tan bueno esquivando ataques y escombros como un piloto, pero es mejor que nada.
Si el sistema de autopiloto esta prendido, la nave obtiene un +4 a la defensa. 

*Sistema de control de daños (PL 5)
Una nave equipada con un sistema de control de daño puede sacrificar su accion de movimiento para que su ingeniero pueda realizar una tirada de reparar (dificultad 15). En caso de tener exito, la nave recupera 2d10hp.
Una nave que esta en HP negativa no puede usar el sistema de control de daños

Sistemas de armamento y agarre

*Sistema de Agarre x2
Brazos mecanicos y puentes magneticos que permiten a la nave anclarse y agarrarse a otra nave, incluso contra la voluntad de la tripulacion de la otra nave. En caso de tener que anclarse a una nave que no quiere, se debe hacer una competicion de grapple entre los 2 pilotos.
Una nave equipada con sistemas de agarre obtiene un +16 a la tirada de grapple. Tener multiples sistemas de agarre permite anclarse a mas naves, pero no aumenta el bono de la tirada.

*Torreta laser x2 (PL 6)
Una simple torreta laser. Esta nave posee 2, una montada en la parte superior y una montada en la parte inferior, cubriendo casi toda la nave con capacidad de ataque, excepto los motores.
Las torretas estan montadas de tal manera que un enemigo ubicado en lso flancos de la nave puede ser objetivo de las 2 torretas. 
Daño: 2d8
Tipo: Fuego
Critico: 20
Incrementos de Rango 3,000 ft

*Lanzamisiles - CHE (PL 6)
Un simple lanzamisiles cargados con misiles CHE (Conventional High Explosive). Efectivo contra barcos ligeros y chicos (como cazas y piratas), pero es inefectivo contra naves de combate dedicadas a menos que sean lanzados en gran numero.
Naves pesadas, como acorazados, pueden simplemente ignorar este armamento a pesar de su cabeza de guerra de cientos de kilos de eplosivos.
Daño: 6d12
Tipo: Balistico
Critico: 19-20
Incrementos de rango: N/A
Cantidad de misiles a bordo de la nave: 100
DC de cada pack de 20 misiles: 25

Estadisticas finales:
HP: 1000
DWT: 60000
NRT: 150000
Velocidad tactica: 3000ft