Partida Rol por web

Insula Magna

Compendio de Personajes

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26/03/2018, 11:50
Garus

Primus de Casa Flambeau, Garus es un líder imponente y fiero, que a menudo vocifera durante los Tribunales, defendiendo enérgicamente la postura de su Casa. Los suyos le siguen sin dudar y de momento no ha surgido ninguna crítica relevante a su liderazgo.

Garus se molesta en entregar personalmente los sigils(1) al menos a los nuevos miembros de Casa Flambeau en el Tribunal Provenzal, así que todos los Flambeau del grupo le conocen.

Reside en la Domus Magna de Casa Flambeau, Castra Solis (donde pasaron el aprendizaje tanto Adrano como Anseris), y allí no sólo preside las reuniones de la Casa, sino que supervisa los progresos de los aprendices y los entrenamientos de los grogs(2) de la Alianza, llegando incluso a participar eventualmente en los ejercicios.

AEOLUS: le ha jurado fidelidad, convirtiéndose en un Miles, un "soldado" a las órdenes directas del Primus de la Casa, una forma de integrarse en la política de Casa Flambeau y alejarse de la mala fama de su pater Lignum.

ADRANO: en el Tribunal de 1228 el Primus le ofrece participar en un movimiento contra los musulmanes, uno para el cual su participación resulta casi a medida, puesto que de él se espera lidere tropas mundanas(3) y yendo a destruir a un mago de la Orden de Sulaimán, la Orden de los magos musulmanes que Casa Flambeau considera su antagonista. Le refiere a Nox de Doissetep para los detalles.

ANSERIS: aunque Garus observó con pena el trato que le propinaba su propio pater, no pudo intervenir directamente debido a las restricciones del Código de Hermes(4). No obstante sí le ofreció una salida a su difícil situación en cuanto hubo superado el Reto del Aprendiz, convertirse en Miles, bajo sus órdenes directas, lo que le permitiría no sólo salir de la sombra de su maestro, sino hacerse un nombre para sí mismo. Ahora, en 1228, le encomienda la misión, junto a 2 compañeros de Casa (Aeolus y Adrano), de ir a la conquista de Mayurqa, cuyo ataque ha de coordinar Nox de Doissetep.

Notas de juego

(1) los anillos que acreditan como magos de la Orden de Hermes, con el Reto del Aprendiz superado.

(2) soldados, combatientes a las órdenes de la Alianza.

(3) es decir, de no-magos.

(4) en el que se considera que los aprendices son básicamente una extensión de sus maestros, quedando su vida a disposición plena, aunque se consideraría un desperdicio el acabar con su vida, puesto que el Don de la magia es un tesoro escaso que no debería desperdiciarse.

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26/03/2018, 12:37
Tintinabulum

Amigo ─sino más─ de su mater, Sibylla, durante décadas, cuando Ágatha y Sibylla se vieron forzadas a abandonar su propia Alianza, Éfeso, consiguieron la hospitalidad de Tintinabulum sin ninguna dificultad. El viejo sátiro se convirtió en una suerte de padre y Ágatha completó su aprendizaje allí, convirtiéndose en maga de pleno derecho y miembro de la misma, igual que su mater.

Su influencia se extendía por toda la isla y más allá. De hecho, para su desgracia, su fama llegó hasta el norte de África. Aunque no era dado a los politiqueos de los Tribunales, mantenía una situación estable, algo al margen, gracias al cuidado que ponía en seguir las normas.

Sucumbió a manos de un mago musulmán (los llamados "sahir") en una incursión que tenía por objetivo Mons Etna y sus recursos. La razzia, en la que una profecía de Agatha pensaba que moriría su mater, Sibylla, acabó con la inesperada muerte del semi-sátiro, para consternación de Ágatha y Sibylla. Este hecho sería el que llevaría a una larga persecución por el Mediterráneo occidental para lograr la venganza del Merinita abatido.

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28/03/2018, 12:36
Lignum

Lignum, el pater de Aeolus, fue adiestrado en Casa Ex-Miscellanea, pero su gran afinidad con los rayos y sus aptitudes belicosas le llevaron a convertirse en archimago con edad récord y luego a ingresar en Casa Flambeau tras vencer a sus campeones. Tras esto pudo convertirse en miembro de Doissetep, tal vez la más poderosa Alianza de la Orden de Hermes.

Adoptó a Aeolus siendo ya un mago maduro, por sus afinidades e inmunidad a los rayos, así como por el hecho de compartir una cultura y lengua, la vasca. Siempre se han entendido bien (a pesar de su peculiar visión de la magia) y mantienen una buena relación, aunque el archimago tiene múltiples intereses de los que preocuparse y no se le puede considerar mentor de su antiguo aprendiz.

AEOLUS: su aprendiz.

FARUQ: Flamen (cargo medio) de Doissetep, de la Comisión de Objetos, apenas le conoce más que por su cargo y por ser el pater de su compañero de Alianza Aeolus. Bueno, y que dicen que está mal de la cabeza (probablemente porque le cayó un rayo).

SMERALDO: su pater, Oderisius Transmundus, comparte Comisión con él y se llevan francamente mal, lo que ha llevado a saber una considerable cantidad de detalles sobre él, en especial del apartado de los "trapos sucios". Lo conoce, aunque no han hablado demasiado por la enemistad con su pater, y le cae bien (es simpático).

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28/03/2018, 12:49
Nox

Nox de Doissetep, filius de Asidnael seguidor de Jerbiton, es un mago de reconocida capacidad de autotransformación. Se le considera una joven promesa de Doissetep (lo que no es decir poco), un Jerbiton al estilo de la poderosa Alianza más que a la forma clásica. Su pater y él se llevan horriblemente mal y Nox consiguió plaza en la Alianza donde se crió sólo por restregárselo a su pater, pero pasados los años la situación se ha vuelto insostenible: el progreso dentro de doissetep es espantosamente farragosa y Asidnael sigue haciéndole la vida imposible.

Recientemente ha encontrado un proyecto absorbente y muy prometedor para el que necesitará la ayuda de varios jóvenes magos: la fundación de una Alianza en territorio conquistado a los musulmanes en la taifa de Mayurqa.

AEOLUS: compañero de Alianza. Se llevan bien a pesar de la diferencia de edad (Nox le lleva más de 15 años) o tal vez gracias a ella (nunca han tenido que enfrentarse). Le propone al Flambeau participar en su nuevo proyecto, labrar la conquista de Mayurqa aprovechándose de un joven rey sin objetivos, con la intención de hacerse con el dominio de un lugar virgen que nadie más pueda explotar. Pero para eso hay que convencer a Jaime I y eso implica hacer desaparecer a ciertos molestos opositores. Reclutado oficialmente como Miles gracias a sus contactos (ha logrado convencer al mismísimo Garus, Primus de Casa Flambeau).

SMERALDO: compañero de Doissetep, no han competido porque sus campos de acción son extremadamente diferentes. Se respetan y ambos conocen de sus respectivas frustraciones por no poder progresar y por la "sombra" de sus paters. Cuando surge la oportunidad de Jaime I Smeraldo no duda en apuntarse y preparar algunos objetos.

AGATHA: Nox está ligado al destino de Rashid el sahir, asesino de Tintinabulum, porque pretende la conquista de Hisn Alarün, la fortaleza en la que se oculta. Agatha es una baza y podría ser un gran inconveniente, así que le convierte en aliada ofreciéndole participar en la conquista.

ANSERIS: Nox conocía de la incómoda situación de Anseris (Maestro Humillante) y empatiza con él, consiguiendo que Garus le reclame participar en su proyecto de conquista de Mayurqa. Para comenzar tendrá que encarnar a uno de los nobles de la reunión con el joven rey Jaime I.

ADRANO: noble catalán y con habilidades sociales y de liderazgo de tropas, Adrano es ideal para la participación en la conquista. Él conoce de la fama de Nox, así que establecen una alianza que promete ser mutuamente provechosa.

SILVANA: Nox se acercó a ella para ofrecerle participar en la conquista durante el Tribunal de 1228. Aporta diversidad al grupo incursor, que tiene que hacerle imparable. Él le ofrece un territorio inexplorado para los magos herméticos, rico en vis y posiblemente con duendes de los que nadie ha oído hablar.

FARUQ: el traidor musulmán, ha posibilitado saber de Mayurqa y de Hisn Alarün antes de poner los pies en ella, lo que le ha valido la participación en la conquista (aunque también debería participar en la incursión y de él se espera que siga consiguiendo información de los musulmanes mayurquines si fuera menester). Compañeros de Alianza (Doissetep). Ellos sí han competido y Nox ha vencido sobradamente.

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28/03/2018, 13:03
Sibylla

Es la mater (maestra de magia hermética) de Agatha, con al que guarda muy buena relación. Siempre tiene tiempo para ella (ejerce de Mentora). Su especialidad, como la de Agatha, es la adivinación y el Intellego. Gracias a sus dones ahora reside invitada en Harco, la Domus Magna de Mercere (los llamados "boinas rojas", mensajeros de la Orden).

Cuando los cruzados latinos llegaron para quedarse en el Imperio bizantino, decidió que era el momento de dejar su Alianza, Éfeso, para poder proteger a su aprendiz de una muerte profetizada.

Gran amiga de Tintinabulum, el último Merinita de Sicilia (y de la pequeña Alianza de Mons Etna), la rabia le embargó cuando el mago musulman Rashid Ismail Al-Aziz ibn Ghaniya, el Ghazi ("Incursor") acabó con su vida y desde entonces está embarcada en una misión de venganza que les ha llevado hasta el Tribunal Provenzal.

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03/04/2018, 13:28
Rashid Ismail Al-Aziz ibn Ghaniya

Rashid, antaño un orgulloso príncipe de una pujante dinastía (los Banu Ganiya) se ha visto abocado a una vida de incertidumbre e incursiones, sacando lo mejor de su inestable situación tras la caída de las Baleares en manos de sus enemigos almohades y convirtiéndose en un poderoso mago musulmán (sahir) que ayudó a la conquista de Túnez para los suyos.

Durante los años que pasó haciendo razzias en los reinos cristianos cercanos a Túnez localizó un enclave de poder siciliano listo para ser asaltado, Mons Etna, la Alianza de Tintinabulum. Una profecía incorrectamente interpretada llevó al enfrentamiento entre el veterano semi-sátiro y el sahir, con la subsiguiente muerte del primero. Tintinabulum, que tanto había significado en vida para Agatha y su mater, se convirtió en algo muy diferente: alguien a quien vengar a toda costa.

La persecución al sahir les llevó a lo largo y ancho del Mediterráneo Occidental, hasta que finalmente se asentó en Mayurqa, en Hisn Alarûn, un castillo inexpugnable en territorio musulmán. Siendo imposible el llegar hasta él, las dos adivinas trazaron un nuevo plan: localizaron a otra persona que debía cruzarse en el destino del mago musulmán, Nox de Doissetep, y fueron a entablar conversación con él a su Alianza. Allí ultimaron los detalles de un proyecto para que los cristianos conquistasen Mayurqa y ellas pudieran acceder hasta Hisn Alarûn, donde abatirían al asesino de Tintinabulum. Y para asegurar que eso sería así, Sibylla abandonó Doissetep y se fue hasta la no muy lejana Harco, Domus Magna de Mercere(1), donde sus artes serían muy apreciadas y desde donde los planes de Nox(2) serían hechos públicos en caso de que Nox les traicionara.

Notas de juego

(1) Casa de la Orden de Hermes a cuyos miembros apodan "boinas rojas", los mensajeros de la Orden. La Domus Magna, primera y mayor Alianza de la Casa Mercere, se encuentra aproximadamente en lo que hoy llamamos Mónaco. Se dedican a todo tipo de negocios, en especial el comercio mundano, con lo que las capacidades de predicción de Sibylla le resultan muy útiles y pueden costearle su estancia allí indefinidamente.

(2) muy peligrosos y que constituyen, en sí, una grave afrenta al Código de Hermes dada la importantísima implicación en asuntos mundanos que suponen (convencer a un rey del objetivo de su próxima guerra, nada menos).