Partida Rol por web

Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

Intrigas y Villanos

El Cruce (discusiones y tema Off-rol)

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14/11/2011, 19:49
NoX
Sólo para el director

 Necesito saber si me encuentro a alguno de mis asociados en el mercado.

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15/11/2011, 20:46

Te encontrarás con Josiah, el mago, va haciendo compras para sus conjuros y va algo ensimismado pero reparará en tu presencia.

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16/11/2011, 13:05
TORTU
Sólo para el director

La comunicacion es algo compleja con un minotauro... y el tema de las runas...

 

otra cosa, voy a borrar los dos post que puse, avisando a Nizar que le podia leer...

cuando me confirmes, los borro ;O)

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19/11/2011, 10:18

La verdad es que en condiciones normales Scronce no podría entender nada de lo que Traudom le dijera. Pero gracias a ese pergamino "especial" la intención de las ideas del que escribe se trasladan a la mente de las ideas del que observa el pergamino e intenta leerlo. Claro que esto es muy limitado y no sirve para textos extensos o ideas muy complejas.

Por otro lado, puedes borrar los mensajes sin problemas.

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19/11/2011, 11:24

Nox, refréscame la memoria. ¿De qué dios es el templo en el que se encuentra tu refugio oculto? ¿Tyr?

En cuanto a tus fieles seguidores:

Rata: No suele hablar de su pasado ni de los motivos por los que se unió a Josiah y Katrinna (ellos tres son los miembros más antiguos del grupo). Sin embargo, en más de una ocasión ha demostrado su afilada astucia. Ahora es el miembro mejor considerado por el resto del grupo y al que tienen más estima.
Bandesh: Se unió a Rata, Josiah y Katrinna cuando llegó a la ciudad. Vino desde Argluna, la capital de la Marca Argentea donde su licantropía le causó serios problemas y lo obligaron a marcharse. Es un individuo de gran moral con su propio código ético. Sabes que en más de una ocasión Rata le ha ocultado la verdadera información o los motivos de una u otra actividad pero eso es un tema entre él y Rata.
Nikos: Es el más separado del grupo. Introvertido y extrañado por lo que es, no comprende de dónde le surge la magia ni los motivos de su licantropía. Es algo inocente pero de corazón malvado. Este ladrón apunta maneras si es encauzado en el camino correcto y consigue dominar la magia debidamente.
Sebos: La rata más grande, con menos escrúpulos y delicadeza que jamás hayas visto. Una auténtica bestia.
Katrinna: Está enamorada de Rata desde el primer día que le vio y de ahí su ferviente deseo de demostrarle lo que vale. Los dos trabajando juntos son verdaderamente temibles, la delicia de cualquier espía y por ahora nunca te han defraudado. Es hermana de Josiah. Tanto Rata como ella son maestros en el disfraz.
Josiah: Ensimismado, amigo de Rata y el gran estratega del grupo. Recientemente mostró su interés por la magia y actualmente se dedica a sus estudios sin descuidar a sus compañeros ni las "empresas" en las que se meten.
Lestrade: Joven noble que escapó de casa cuando se dio cuenta de lo que era. Pese a las riquezas tuvo una infancia dura y ello queda patente en su manera de tratar al resto de habitantes de la ciudad. Los desprecia sin disimulos. Aun es joven pero su licantropía es diferente a la del resto. Él se convertirá en un gran oso cuando alcance la madurez, tanto tú como Josiah y Rata lo sabéis. Esto sumado al trato a los demás como seres inferiores puede acarrear problemas en un futuro.
Sanderford: Es el último miembro. Con apenas 16 años este huerfano de la calle se ha convertido en el chico de los recados que va y viene a donde le manden.

Notas de juego

Por cierto. ¿Cómo te parece que llevemos el tema de la licantropía? Olvidando el manual, creo que es más interesante que os pudiérais convertir cuando queráis y que la diferencia entre un licántropo nacido y un licántropo mordido resida más en el autocontrol en la forma híbrida y en los cambios de humor según las fases de la luna.

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19/11/2011, 22:06

He hecho visible para Hector el último turno de Scronce ya que se desarrolla en la misma puerta del refugio del nigromante. Ya que aun se encuentra dentro de su refugio, pese a la sutileza del semiorco y la duzura con la que golpea la entrada, Hector se enterará de que están llamando.

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20/11/2011, 00:28
TORTU

ok jejeje ;O)

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20/11/2011, 09:47

Muy buena la idea dejar una marca en el atebrazo de Zackady y se me ocurrió que podría ser completamente cierta, con herida incluida ya que tienes una aptitud para ello:

Quiste madre: Desarrollas un quiste interno de carne muerta viviente llamado quiste madre. Éste puede percibirse como una hinchazón descolorida en tu piel, si así lo deseas. Es un poco doloroso, pero no perjudicial de ningún otro modo. Te confiere acceso a la variedad de conjuros relacionados con quistes listados a continuación (y descritos en el Capítulo 4 del Libris Mortis). Puedes lanzarlos como cualquier otro sortilegio, en cuanto seas el anfitrión de un quiste madre (si eres un lanzador que los prepara, no necesitas acudir a un libro de conjuros para hacerlo con ninguno de quiste necróitico, como si tuvieras la dote Maestría de conjuros para todos ellos).

De nivel dos he incluido el conjuro que puedes leer a continuación:

A nivel de reglas te permitirá crear quistes en los cuerpos vivos de otros Pj o Pnj. Si deséas transmitirle un quiste necrótico a Zack en el antebrazo podemos interpretar que realizaste el conjuro antes de liberarlo de la botella, dejándolo preparado para liberarlo en cuanto toques a la víctima.

Notas de juego

Quiste necrótico [Nigromancia (Maligno)]
Componentes: V, S, F (El lanzador debe poseer un quiste madre)
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción estandar.
Alcance: toque
Objetivo: criatura viva tocada
Duración: instantánea
Tiro de salvación: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros:

El objetivo desarrolla un saco esférico interno que contiene fluidos o carne necrótica semisólida. El quiste interno puede percibirse como un ligero bulto en el brazo, abdomen o rostro de la víctima (allá donde elijas tocarle) o está enterrado en su carne a profundidad suficiente para no ser evidente de inmediato, por lo que el objetivo podría no darse cuenta de que le ha sido implantado en su interior.
Desde ese momento, los adversarios muertos vivientes y la magia nigromántica son especialmente debilitantes para el objetivo: el quiste hace posible una respuesta empática entre los muertos en vida que vagan libremente y él mismo. Siempre que la víctima sea el objetivo de un conjuro o efecto de la escuela nigromancia, debe superar un TS para resistir un penalizador de -2. Siempre que le inflijan daño las armas naturales de un muerto viviente (garra, mordisco u otra forma de ataque), sufre 1d6 puntos de daño adicional.
Las víctimas con quistes necróticos pueden optar porque algún cirujano bien intencionado los elimine quirúrgicamente. El procedimiento es un proceso sangruiento y doloroso que deja incapacitado al objetivo durante 1 hora con una prueba con éxito de Sanar a CD 20 y le mata con una fallida. Esto lleva 1 hora y el cirujano no puede elegir 20
Protección contra el mal o un conjuro similar evita que un quiste necrótico se forme. Una vez que uno de éstos está implantado, los sortilegios que manipulen a éste y a su portador ya no resultan frustrados por protección contra el mal.

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20/11/2011, 10:51
accalon
Sólo para el director

moola , pues lo hacemos asi XD

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21/11/2011, 10:36
NoX
Sólo para el director

Es un templo de Lathander, allí atiendo a heridos y enfermos de vez en cuando, oficio misas y escucho a los fieles en confesión. 

Respecto al tema de la licantropía, creo que como lo planteas no está mal. ¿Ponemos un +5 a la tirada de control de forma para controlar los cambios de humor y las transformaciones, por ejemplo? 

De todas formas, se me ocurre también algo del tipo de "conforme se acerca la luna llena me es más fácil cambiar de forma, se me oscurece y endurece el pelo de todo el cuerpo, mis dientes crecen y se afilan un poco, y mis rasgos se estilizan, como si hubiera perdido algo de peso" Es decir, predomina mi "rata" interior. Con la luna nueva, sería al contrario. Mi apariencia vuelve a ser normal y me cuesta más controlar mis cambios físicos. (Con los de humor sería al revés.) Predominando aquí mi lado humano.

Así, podemos calcular el término medio para la luna creciente y menguante.   

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22/11/2011, 21:38

Lazhander, recibido.

Entonces la licantropía queda como que es controlada salvos cambios sutiles en la fisionomía del individuo que van acordes con los cambios de la luna. Cuando hay luna llena se adquieren los rasgos que me describías antes y es más fácil convertirse por voluntad propia como también si te sacan de tus casillas. Sin embargo, con Luna nueva eres todo normal y resulta más difícil convertirte, ni siquiera enfureciéndote. ¿Ok?

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22/11/2011, 21:47
accalon

chicos esta semana necesito cuartelillo para responder , porque tengo un lío de tres pares de narices , podeis recordarme el fin de semana que hay post que ya lo abri y no me saldra en novedades.

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22/11/2011, 23:34
TORTU

tranquilo como ambien estoy contigo en la del castillo, me intentare acordar de ello... aunque de esta semana no pasa que sea pater y andare igualmente liado, pero me conectare para poder atender a las partidas, (de no ser asi avisare)

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23/11/2011, 00:45
NoX
Sólo para el director

Ok. Todo perfecto.

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29/11/2011, 22:30
accalon

aviso pra anvegantes , mi pc a sufrido una PCR y no responde a la RCP , usease que esta muerto , asi que aunque puedo ver umbria desde el movil es casi imposible postear.No selo que durara esto y tratare de postear cunado me sea posible , pero si ves que te ralentizo mucho siéntete libre para sustituirme master.

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03/12/2011, 09:00

Muy buenas.

Disculpad la ausencia de la última semana. Diversas complicaciones me mantuvieron alejado de mi preciado teclado. Durante este fin de semana publicaré más turnos y daré más información sobre algunos asuntos dentro del mundo de juego.

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28/12/2011, 14:04
accalon

opps acabo de darme cuenta que no habia posteado nada desde hacia tiempo pero con el lio en el curro y las fiestas lo olvide , sry master.

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02/01/2012, 13:20

¡Feliz año nuevo a todos!

En cuanto termine el diálogo en el templo de Lazhander pasaremos a la reunión con Valtus y tras ésta comenzará la verdadera aventura. Os recuerdo que no hay un guión a seguir y que cualquier acción por parte de vuestros personajes es tan válida como cualquier otra. Utilizad la lógica y no hagáis caso de todo lo que se describe pues, aunque se comente que hay un libro descansando sobre el escritorio, no tiene por qué ser importante (o sí).

Recuerdo una anécdota que me pasó jugando con un grupo de cuatro jugadores (Guerrero humano, pícaro mediano, druida elfa y paladina semielfa, lo normal) y es que encontraron un cubo de latón vacío en medio de un pasillo en un dungeon. "Este cubo está aquí por algo" dijo el guerrero, "Sí, seguro que es una trampa o algo así" contestó la druída y el pícaro hizo el examen apropiado con las tiradas adecuadas, pero no conseguía sacar nada en claro. A todas luces era sólo un cubo en medio del pasillo pero todos se empeñaron en que algo pasaba con el cubo. Tras mucho deliberar el bárbaro, cansado por la falta de acción, cogió carrerilla desde donde estaba y le dio una patada al cubo que voló por el pasillo chocando con techo, suelo y paredes... no pasó nada. Salvo que desde el otro lado del pasillo la voz gutural de un orco le dijo a otro "¡Ves como sí que la alarma funcionaba!"

Notas de juego

Os comento que, para mayor aclaración, incluiré a partir de ahora en el encabezado la franja del día en la que se encuentren los personajes. Los relojes son muy poco frecuentes, y la mayoría de la gente divide el día en diez grandes fracciones: alba, mañana, solana (o mediodía), tarde, anochecer, ocaso, noche, medianoche, lunôscura (o "corazón de noche") y fin de noche.
Existen docenas de convenciones para nombrar estas porciones del día, lo que ocasiona bastante trastorno a los que viajan por tierras extranjeras pero esta división es la que usaremos mientras nos encontremos en Aguas Profundas.

Las divisiones habituales son sólo aproximaciones, y lo que para una persona es el final de tarde, para otra puede ser el principio del anochecer. Cada uno de estos periodos habituales dura entre 1 y 4 horas, de modo que la solana puede incluir el mediodía y la hora de antes y después.

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02/01/2012, 13:37
Clint

Feliz año a ti tb!!!

Grande la historia de la alarma cubo!!!! XD

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02/01/2012, 18:03
TORTU

jejeje buena historia, me recuerda a un comic de la KDOT, en la que encontraban una vaca pastando en mitad del desierto en un oasis,.... jejeje bueno pues lo mismo digo Feliz año nuevo..

 

Notas de juego

me acabo de dar cuenta que conparto otra partida contigo Clint, ... siento lo del pelo ;O)