Ah vale. Por cierto en mi ficha también he apuntado los objetos que llevo equipados, excepto las pociones esas que tenemos que repartir.
En mi parte de cambios hay que poner que gano un +1 a la CA por cambiar de Armadura de Escamas a Coraza. =P
Los cambios entonces serían:
Añado dos hechizos de 1º al libro: Shocking Grasp y Detect Undead.
Memorizo:
0 Acid Splash Detect Magic Disrupt Undead y Light
1 Shocking Grasp Magic Missile y Detect Undead
MODIFICADORES
Gano +1 a Ataque base (y paso a +3 en Voluntd y Fort), además de Spellstrike.
PG 15 (9 + 5 +1 por clase predilecta).
HABILIDADES (6 = +2 +3 int +1 humano)
- Acrobacias (DES):
- xArtesanía (cualquiera) (INT):
- Averiguar Intenciones (SAB):
- x Conocimiento de Conjuros* (INT): +8 2 (rank) +3 (class) + 3 (int)
- Diplomacia (CAR):
- Disfrazarse (CAR):
- Engañar (CAR):
- Escapismo (DES):
- Interpretar (cualquiera) (CAR):
-x Intimidar (CAR):
- Inutilizar Mecanismo*(DES):
- Juego de Manos* (DES):
- Lingüistica* (INT):
- xMontar (DES): +7 1 (rank) +3 (class) + 3 (des)
- xNadar (FUE):
- xOficio (Au Au! - Cualquiera)* (SAB):
-x Percepcion (SAB): +6 1 (rank) +3 (class) + 1 (sab) + 1 (trait)
-x Saber (Arcano)* (INT): +8 2 (rank) +3 (class) + 3 (int)
- xSaber (Dungeons)* (INT): +7 1 (rank) +3 (class) + 3 (int)
- Saber (Ingeniería)* (INT):
- Saber (Geografía)* (INT):
- Saber (Historia)* (INT): +4 1 (rank) + 3 (int)
- Saber (Local)* (INT): +4 1 (rank) + 3 (int)
- Saber (Naturaleza)* (INT):
- Saber (Nobleza)* (INT): +4 1 (rank) + 3 (int)
- xSaber (Planos)* (INT): +7 1 (rank) +3 (class) + 3 (int)
- Saber (Religion)* (INT):
- Sanar(SAB):
- Sigilo (DES):
- Supervivencia (SAB):
- Tasar (INT):
- Trato con Animales* (CAR):
- xTrepar (FUE):
- xUsar Objeto Magico* (CAR): +4 1 (rank) +3 (class) + 0 (car)
- xVolar (DES):
Botín Kevan:
Rapier (20 mo)
Daga (2 mo)
Arco Corto (30 mo)
20 Flechas (1 mo)
Mochila (2 mo)
Cuero Tachonado (25 mo)
Bolsa componentes conjuro (5 mo)
50' de cuerda de seda (10 mo)
Frasco de fuego de alquimista (20 mo)
Mula (8 mo)
Saco de dormir (petate) (0,1 mo) -> En la mula
10 Raciones (0,5 mo cada una / 5 mo) -> En la mula
Odre (1 mo) -> En la mula
Cota de Malla de Gran Calidad (250 mo)
MorningStar (8 mo)
Honda
10 Piedras
Pergamino de Detectar Puerta Secreta (lvl 1)
Pergamino de Hipnotismo (lvl 1)
Pergamino de Detectar Muertos Vivientes (lvl 1)
Oro: 156
Plata: 3
Estos sería los cambios. Hay que mejorar el CA por la armadura, y hecho :D
ficha actualizada. ¿PX?
AB +1
TS vol+1 for +1
Sneak attack +2d6, trap sense +1
P Hab 10
Las modifciadas quedarian asi
- Averiguar Intenciones (SAB): 5 = -1 + 3 + 3
- Engañar (CAR): 8 = 0 + 3 + 5
- Escapismo (DES): 10= 4 + 3 + 3
- Interpretar (cualquiera) (CAR):
- Intimidar (CAR):
- Inutilizar Mecanismo (DES)*: 10= 4 + 3+ 3 (+1 contra trampas)
- Juego de Manos (DES): 10= 4 + 3 + 3
- Percepcion (SAB):5= - 1 + 3 + 3 (+1 contra trampas)
- Sigilo (DES): 10= 4 + 3 + 3
- Usar Objeto Magico (CAR): 6= 0 + 3+ 3
Motivo: PG
Tirada: 1d8
Resultado: 1
Pg 1+2(con)+1 (CF)= +4
¿Como os dije que iban los HP al subir de nivel?
Ya me lo he subido todo... o casi
- dote: HENDEDURA (lvl 3 normal).- Combate
- Puntos de vida: 34... sí, 34... y es que el que llevaba el PJ antes que yo, en segundo nivel también sumó 10 a los puntos de vida, o sea, el máximo,...que si quieres dejo su forma, o a lo mejor es la forma que se juega sin ser de la "Society ¿?...que ¿me dejas tener 8 puntitos más? ;)
Aunque como ya te dije, este PJ yo no lo habría hecho así...mira que tener sabiduría negativa y carisma positivo... mae mía.
La forma que suelo usar en estas partidas es la siguiente:
Tiras un dado, si te sale mas de la mitad (es decir, la mitad o mas) te lo quedas. Si no te sale mas de la mitad vuelves a tirar. Si te sale mas de la mitad te lo quedas. Si te sale menos te pones la mitad.
Ejemplo:
Tiro d12, me sale 4
Vuelvo a tirar, me sale 8. Me quedo con el 8.
Tiro d10, me sale 5. Me quedo el 5.
Tiro d8, me sale 3
Vuelvo a tirar, me sale 2. Me quedo con 4.
Aaaaaah, entonces lo tendría bien...
Tiro para ver lo que me sale:
PV nivel 3: 7
PV TOTALES: 28 + 7 (nivel 3) + 3 (CON) + 1 (Clase Predilecta) = 39
Motivo: PV nivel 3
Tirada: 1d10
Resultado: 7
Pg +6 en total
Motivo: PG
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: PG 2
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Yo lo hice mal. Tire una vez, me salio menos de la mitad y lo sume. Asi que dejo aqui la tirada nueva y como me ha salido más de la mitad sumo (es decir sumo 2 + a lo que ya tenía).
Por cierto, no rechazaría un consejo sobre que dote coger :p
Motivo: Vida 2
Tirada: 1d8
Resultado: 6
Vale, pues falta por subir de nivel Kevan. Y por acabar de subirlo, Grongar. ¿no?
La dote de clerigo... Qué tal extra Channel?
Vale, me parece bien y buena falta nos hace. Pero esa en mi manual no aparece, no la veo. Igualmente me la pongo. Ya solo me quedarían elegir los hechizos de nivel 2.
Listo! He elegido inmovilizar persona, aunque me tienta elegir un curar heridas moderadas, pero es que así hago algo mas que curar a estos peleles(si si, vosotros XD)
Subiamos a nivel 2 o a nivel 3? ME he perdido
Un clerigo puede cambiar el inmovilizar persona por un curar heridas moderadas en cualquier momento xD
O un conjuro de nivel 1 en un curar heridas leves.
Pues me falta una dote.
Elijo combate con dos armas
Sasto, puedes cambiar cualquier conjuro que tengas memorizado* por un conjuro de curación del mismo nivel o inferior.
*.- Es una fula, como puede ser que se te olvide algo que te llega otorgado por un Dios, por eso la versión de D&D 3.5 es mejor pues tienes todos. En el caso de los magos y hechiceros lo entiendo, pues tiene que usar componentes y decir una palabras rarunas que solo ellos conocen y para que no se le olviden las estudian. Pero para inmovilizar a alguin no necesitas recordarlo... simplemente valdría con:
- Oh mi gran Dios Torag, ayuda a este servidor tuyo. Otorgáme tu gracia y dame el poder para inmovilizar a ese engendro que nos bloquea el camino...etc, etc.
Ya´sta, no hace falta memoria alguna...por eso los clerigos tiran de SABIDURÍA y no de inteligencia...baaaah