El nombre es provisional por ahora. En esta escena también realizaremos la creación del personaje. Te voy a copiar en SISTEMA lo que hay, pero, como vamos a "hacer retoques" no hagas nada aún.
Vamos creando el personaje juntos, para que puedas tener implicación en él, hacerlo a tu gusto, y te iré dando las pautas poco a poco.
Pues mira, una cosa que se me pasa por la cabeza es que podrías (Ya que vas a estar en el mundillo alemán) es que si quieres puedes ser uno de los "niños para el régimen", o sea, educado fuera de la familia y en una NAPOLA/Adolf Hitler Schule/SS-Junkerschule. O incluso en una de las Escuelas de Guerra (Esta ya no es Nazi, si no de la propia Wehrmacht, y así no depender del Partido Nacional Socialista del Pueblo Alemán, y además, te permitiría entrar en cualquiera de las TRES RAMAS [Armada, Tierra o Aire]).
Las SS-Junkerschule son la base para crear la SiPo (Policia de Seguridad) y la SD (Servicio de Seguridad), y claro, posteriormente las Waffen-SS. O sea, estaban totalmente encaminadas a crear oficiales para los servicios armados del Partido (Incluso en los Campos de Concentración). No requerían como las otras el título de secundaria, así que podrían entrar niños incluso de la clase obrera o sin aprobar los estudios básicos, solo demostrando su Ascendencia Aria.
Las Adolf Hitler Schule eran más bien unas Escuelas Para Líderes Civiles, que ocuparían, con permiso de los de las otras escuelas, puestos de funcionariado, administración y políticos (E incluso dentro de propio partido, que para eso es su ESCUELA). No se encaminaban directamente en el Adiestramiento de Combate, pero si lo contenían. Luego, fue controlado por las propias Juventudes Hitlerianas, y claro, tenía esa orientación especialmente.
Las NAPOLAS eran las Escuelas Políticas del Estado. Ya las conoces. Adiestramiento específico de casi de todo, sin pronunciarse ni decantarse por nada, esperando crear líderes de la próxima generación en Alemania (Sabiendo de todo un buen "puñao"). Hasta los 14 años se usaba el uniforme del JOVEN PUEBLO ALEMÁN, y de catorce a 18 el de las Juventudes Hitlerianas. La vida era altamente competitiva. Incluso en ciertos momentos brutal (En la película... muestran un poco de eso) Lo que si había era muchísimo adiestramiento político en el partido y sólo continuaban los verdaderamente convencidos en el partido, la ideología y en el Líder (Vamos, o fanánticos o convencidos hasta la médula).
En las Escuelas de Guerra tendrás un adistramiento temprano en administración, también intentando crear buenos líderes, pero, pensando en los Oficiales de los Ejércitos (Kriegsmarine, Herr y Luftwaffe [Armada, Tierra y Aire]) de la República de Weimar (Tanto la parte Prusiana como la Occidental). Tenían unos adiestramientos muy propios, con Espíritu Militar, orientando a cada cadete en la rama (Al principio se orientaba en general, para en los últimos dos cursos hacer diferenciación.... en parte) y luego mandarlos a las diferentes academias de oficiales de los Ejércitos. Perdían parte de la Vida de Niño y se centraban mucho en la de Soldado para Alemania, con mucha mentalización y sacrificio, pero sin el dramatismo y orientación política o lavado de cerebro del partido. (En teoría)
De todas maneras, esto es una opción extra. Claro, algunos adiestramientos irán muy encaminados y no te permitirán repartir cómodamente los puntos, pero, también dará unos cuantos puntos extra. Por otro lado, unas empiezan antes y otras más tarde (Incluso alguna no existe como tal hasta 1941) pero, ya te comenté que algunas cosillas me las ... adaptaría y otras serían más canon e históricas (Las más generales o grandes).
Ala, empecemos a crear. Eligen entre las opciones expuestas, las que quieras inventarte o incluso algo que creemos entre ambos.
Así de primeras prefiero una de las escuelas de guerra, creo que me daría mas juego a la hora de interpretar, lo otro terminaría encaminado a perpetuar el espíritu del nazi tan usado en los medios audiovisuales.
Aunque algunos puntos sean obligatorios, esta bien, eso es algo que has tenido que aprender a la fuerza XD.
Lo primero es poner nombre. No juego con ningún personaje que no tenga nombre. Es algo personal, desde hace más de 30 años que lo llevo acabo... y es costumbre. Si no quieres ponerle uno, o no se te ocurre, o algo, te puedo ayudar si quieres. (Tengo un listado de nombres y apellidos típicos de todas las nacionalidad principales de la contienda [Y de algunas no ta principales también]).
Como eres de Raza (No tiene porque se puro, puro... puro, como los NAZI's exigen, pero si caucásico y que se note que eres de allí), será bastante resistente, con una locuacidad e inteligencia considerable y de unos rasgos medios/altos.
HISTORIA
Desde niño siempre has correteado por el campo y por los caminos. Siendo alguien del mundo de las montañas (ES DE JESTETTEN) subir a los montes, correr tras lo animales (O delante cuando te perseguían) y excursiones, te han hecho fuerte y ágil. Tanto que incluso competías con algunas cabras en descensos de las montañas y ayudabas como porteador a los montañeros que se atrevían a escalar los Alpes. Allí es precisamente es donde conoces a un grupo de JÄGER. Era los Cazadores de Montaña del Heer. Gracias a ellos encontraste la manera de poder acceder a las Escuelas de Guerra del Ejército.
Te he dado 11 puntos más de atributos que la norma y otros tantos en habilidades.
Ahora mismo, hasta este punto, tendría 14 años.
Como entras en las Escuelas de Guerra:
HISTORIA
No entraste de los más tiernos años, porque las limitaciones de la nación hacia las Fuerzas Armadas eran muy grandes, pero en cuanto se presentó la oportunidad, entraste sin problemas por tus capacidades personales. Además, con la penuria del negocio familiar (Librería), no había más remedio que hacer algo. El Ejército te vestía, te daba de comer, un alojamiento y adiestramiento. No solo militar si no como si fuera un Colegio de Pago. Incluso en Navidades podías estar con tus padres y hermana pequeña, en verano dos semanas, y alguna festividad más. Esos días tenías unos vales de alimentación, que servían para adquirir alimentos en las tiendas locales, y los cuatros os podíais pegar unas cuchipandas fabulosas. Sin lujos, pero con "la panza bien llena".
Tendrías al finalizar este paso 16 años.
Tira 1D10 (Si sale menos de 5 repite tirada hasta que salga 5 ó más) Ya te contaré para que vale.
Tienes para repartir 50 puntos. Mira la tabla que hay debajo de la ficha (Tabla de Habilidades Acumuladas). Los podrás repartir entre esas habilidades, pero ninguna podrá tener más de 18, excepto en las que tienen paréntesis, que no podrán superar lo que en este tenga escrito. (OJO, ya hay cosas puestas en la ficha, así que, cuidado no pasarte. Tendrás que poner puntos obligatoriamente en las académicas (Burocracia, conocimientos, geografía, idioma [Tendrás que poner a cuales quieres, y cuantos puntos a cada uno de ellos. Podrás mejorar el ALEMÁN, pero no te es necesario] y química) y en las propiamente militares (Saltar, lanzar, orientación, primeros auxilios, rastrear, algunas de las armas [Te he dejado las 4 de armas separadas abajo del todo de la lista] y en tu caso, pilotar tanques [Para que vean que en eso vales, y te manden luego a eso mismo]). NO ME PONGAS NADA EN LA FICHA. COLOCA TUS PUNTOS EN LA TABLA ESA QUE TE HE DEJADO (Tabla de Habilidades Acumuladas) PARA QUE NO TE PASES DE LOS LÍMITES DE ADIESTRAMIENTO/ESTUIDO.
HISTORIA
En curso y proceso.
Definitiva:
DATOS
Nombre jugador Nombre personaje Altura Peso Sexo Nacionalidad
Descripción Pasos
Virtudes y Defectos Experiencia actual Experiencia acumulada
ATRIBUTOS
CUERPO 7 FUErza 5 VITalidad 6 RESistencia 7
DESTREZA 8 AGIlidad 8 COOrdinación 8 VELocidad 8
INSTINTO 8 PERcepción 8 CONcentración 7 INTuición 6
INTELIGENCIA 8 MEMoria 7 LÓGica 6 INVentiva 5
PRESENCIA 7 CARisma 7 VOLuntad 6 APAriencia 5
HABILIDADES
BÁSICAS A H V Burocracia (mem) Callejeo (int) Camuflar (inv) Conocim. (mem) Descubrir (per) 6 Dialéctica (car) 1 Equitación (coo) Esconder (int) 5 Escuchar (per) 5 Falsificar (coo) Geografía (mem) Lanzar (fue) 10 Nadar (agi) Ocultar (inv) 10 Orientación (lóg) Rastrear (lóg) Robar (coo) Saltar (agi) 10 Seducc. (car/apa) Trepar (agi) 10
ESPECIALES A H V Cerradura (coo) Comunicac. (con) Explosivos (lóg) Ingenios (inv) Interrogac. (vol) Mecánica (con) Medicina (mem) Paracaid. (agi) Pr. Auxilios (int) Química (mem) 1Pil. Motos (coo) 1Pil. Coches (coo) 1P. Camión (coo) Pil. Tanques (coo) 2Pil. Cazas (coo) 2Pil. Bomb. (coo) Pil. Barcas (coo) Pil. Buques (coo) Idioma () (mem) Idioma () (mem)
DE COMBATE A H V Pistola (coo) 3Fusil (coo) 2 3Bayoneta (agi) 4Subfusil (coo) 4Ametrallad. (fue) Lanzallamas (coo) Lanzagran. (fue) Art. Camp. (con) Art. Pesada (con) Arm. Aéreo (con) A. Arrojadiz. (agi) A. Blancas (agi) A. Contund. (agi) Matar en S. (con) L. Desarm. (agi) 2 SECUNDARIAS A H V
0: CABEZA Resistencia Heridas 1, 2, 3: PECHO Resistencia Heridas 4: BRAZO DERECHO Resistencia Heridas 5: BRAZO IZQUIERDO Resistencia Heridas 6, 7: ABDOMEN Resistencia Heridas 8: PIERNA DERECHA Resistencia Heridas 9: PIERNA IZQUIERDA Resistencia Heridas
PUNTOS DE VIDA (3 x res) O O O O O O O O O O
O O O O O O O O O O
O O O O O O O O O O
PUNTOS DE MORAL (3 x vol) MODIFICADOR MORAL (Actual - Inicial) MANDO 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 CAPACIDADES Ajuste por Fuerza (fue-5) Alerta (3per) Andar (agi; m/as) Carga (7fue; kg) Correr (agi+2vel; m/as) Duración Correr (10vit; as) Esquivar (2agi+vel) Iniciativa (vel, agi) Levantar Peso (3carga) Mando (2vol+inv) Resistir Dolor (vol/2) Salto Horizontal (fue+vel/5) S. Arriba (fue/5), S. Abajo (agi/3) Esprintar (agi+3vel; m/as) Duración Esprintar (vit; as) Umbral Mortal (vit)
ARMAMENTO Nombre Daño Balas CdF Alcance Rt. Hab. Enc.
EQUIPO Nombre Cant. Peso Nombre Cant. Peso DINERO PESO TOTAL
NOTAS
Tabla de Habilidades Acumuladas
BUROCRACIA (10)
CONOCIMIENTOS (15)
CERRADURA (5)
DESCUBRIR
DIALÉCTICA
ESCONDER
ESCUCHAR
GEOGRAFÍA (10)
IDIOMA
INGENIOS (10)
INTERROGACIÓN (5)
LANZAR
NADAR (5)
OCULTAR
ORIENTACIÓN
PRIMEROS AUXILIOS (10)
QUIMICA (5)
RASTREAR (10)
SALTAR
SEDUCCIÓN (5)
TREPARPILOTAR COCHES (5)
PILOTAR CAMINOES (5)
PILOTAR TANQUES (5)
PILOTAR BARCAS (5)LUCHA DESARMADO (10)
ARMAS BLANCAS (5)
ARMAS CONTUNDENTES (5)
FUSIL(10)
PISTOLA (10)
Vale, creo que está.
Motivo: Tirada 1 (1d10)
Tirada base: [10], 7, 7
Resultado: 24
Tabla de Habilidades Acumuladas
BUROCRACIA (10) - 3
CONOCIMIENTOS (15) - 4
CERRADURA (5) - 3
DESCUBRIR - 3
DIALÉCTICA - 3
ESCONDER - 2
ESCUCHAR - 2
GEOGRAFÍA (10) - 3
IDIOMA -3 (ingles) - 2(francés)
INGENIOS (10) - 3
INTERROGACIÓN (5) - 1
LANZAR - 2
NADAR (5)
OCULTAR - 1
ORIENTACIÓN - 3
PRIMEROS AUXILIOS (10) - 1
QUIMICA (5)
RASTREAR (10)
SALTAR - 1
SEDUCCIÓN (5) - 2
TREPAR - 1
PILOTAR COCHES (5)
PILOTAR CAMINOES (5)
PILOTAR TANQUES (5) - 3
PILOTAR BARCAS (5)
LUCHA DESARMADO (10)
ARMAS BLANCAS (5) - 1
ARMAS CONTUNDENTES (5)
FUSIL(10)
PISTOLA (10) -2
Subo el punto ese a conducir coches, había puesto 49
Los 10 puntos de la tirada, les guardo y lo uso para mejorar el personaje.
BUROCRACIA (10) - 3
CONOCIMIENTOS (15) - 4
CERRADURA (5) - 3
DESCUBRIR - 3
DIALÉCTICA - 3
ESCONDER - 2
ESCUCHAR - 2
GEOGRAFÍA (10) - 3
IDIOMA -3 (ingles) - 2(francés)
INGENIOS (10) - 3
INTERROGACIÓN (5) - 1
LANZAR - 2
NADAR (5)
OCULTAR - 1
ORIENTACIÓN - 3
PRIMEROS AUXILIOS (10) - 1
QUIMICA (5)
RASTREAR (10)
SALTAR - 1
SEDUCCIÓN (5) - 2
TREPAR - 1
PILOTAR COCHES (5) - 1
PILOTAR CAMINOES (5)
PILOTAR TANQUES (5) - 3
PILOTAR BARCAS (5)
LUCHA DESARMADO (10)
ARMAS BLANCAS (5) - 1
ARMAS CONTUNDENTES (5)
FUSIL(10)
PISTOLA (10) -2
El conducir COCHES y el de CAMIONES es similar. Si tienes puntos en una, es como si en la otra superas también manejarte, pero de una manera menos eficaz. Lo mismo pasa con lo de CAZAS y BOMBARDEROS. No serías tan bueno, pero algo sabes hacer. XD (Un secreto. Con subfusil y ametralladora pasa lo mismo, Y ADEMÁS, entre fusil y bayoneta pasa igual, porque se adiestraba la Esgrima de Fusil.... pero me cuesta verlo).
OK, entonces puntito a coches. Vale, tienes 16 tacos ahora mismo.
Ahora vamos hacer hasta 18.
Ahora ya estás integrado en las Fuerzas Armadas como tal. No es igual que las Juventudes Hitlerianas o asimilado, pero es parecido. Viste un uniforme un poco... menos serio. Más infantil. Pero uniforme al fin y al cabo. Por supuesto el calzado y el cinturón es idéntico al del ejército. (Pero la hebilla es lisa. Sin signos ni nada).
Otros 40 puntos.
Los carros de combate iniciales no portaban cañones, y los que lo hacían eran testimoniales. Su armamento principal eran ametralladoras. Tal vez algún cañón, pero ten en cuenta que al principio de cañones existían solo los "artilleros". No se pensaban en cañones para destruir tanques ni nada (Incluso los antiaéreos eran como cañones, pero de tiro rápido [Vamos, una ametralladora muy gorda]).
Además, los alemanes no podían tener tanques, submarinos ni cazas o bombarderos (Tratado de Versalles) así que tenían que ir a unas instalaciones a RUSIA, para poder entrenar. (Tendrás que meterle algún puntito a ruso; al menos, deberías, pero no es obligatorio) Creo que era en Kazán... pero no recuerdo bien. Pues en el verano, como excursión de fin de curso, te haces un viajecito en tren, como si fueras un infante de escolta del convoy de mineral, y vas a jugar con los tanquichuelos allá en Rusia.
Y al terminar, tendrás 18 y vas directo a la Escuela de Oficiales del Herr........... Si apruebas, eso quiere decir que si no, pues serás expulsado y tendrás que entrar al ejército como soldado, con intención de hacer carrera. ¿Qué hay que hacer para aprobar? Pues, primero... meter puntos en: (En todos los casos sería un AL MENOS... Siempre puedes meter más)
Burocracia (Tantos como tengas)
Conocimientos (Tantos como tengas)
Dialéctica (Tantos como tengas)
Geografía (Ojo que no tienes nada, y tendrás que recuperarla, porque la traes suspensa del curso anterior; así que a meterle algo. Al menos al nivel de conocimientos de ahora)
Nadar (Al menos algún puntito)
Orientación (Tantos como tengas)
Saltar (Esta no hay problema. No hace falta ponerle nada)
Trepar (Esta también la tienes aprobada sin meter puntos)
Ingenios (Tantos como tengas)
Ruso (Un par de puntos irían bien... al menos) Digamos que te dieron un cursillo al saber que te mandarían de excursión.
Mecánica (al menos 2. Vamos, otro cursillo al saber de la excursión)
Interrogación (Tantos como tengas)
Primeros Auxilios (Tantos como tengas)
Fusil (Tantos como tengas) Si le metes a ametralladora (Esa cantidad), te lo compensa y no tienes que meter a fusil.
Pistola (Tantos como tengas) Si le metes al Subfusil 10, puedes evitar meterle a ametralladora y a fusil. (Pero yo a ametralladora, un puntito le metería al menos)
Armas blancas (Tantos como tengas).
Cuando reparteas los 40, te voy a dar 6 más, para compensar en lo que quieras meterle extra (Ya hablaríamos si quieres poner algo que esté fuera de la Tabla de Habilidades Acumuladas (Ya te la he actualizado con los topes nuevos).
A cualquier duda, pregunta.
Definitiva: GUARDADOS 10 PUNTOS DE LA TIRADA ADOLESCENTE.
DATOS
Nombre jugador Nombre personaje Altura Peso Sexo Nacionalidad
Descripción Pasos 3 INF+EBs+ESu
Virtudes y Defectos Experiencia actual Experiencia acumulada
ATRIBUTOS
CUERPO 7 FUErza 5 VITalidad 6 RESistencia 7
DESTREZA 8 AGIlidad 8 COOrdinación 8 VELocidad 8
INSTINTO 8 PERcepción 8 CONcentración 7 INTuición 6
INTELIGENCIA 8 MEMoria 7 LÓGica 6 INVentiva 5
PRESENCIA 7 CARisma 7 VOLuntad 6 APAriencia 5
HABILIDADES
BÁSICAS A H V Burocracia (mem) 3 Callejeo (int) Camuflar (inv) Conocim. (mem) 4 Descubrir (per) 9 Dialéctica (car) 4 Equitación (coo) Esconder (int) 7 Escuchar (per) 7 Falsificar (coo) Geografía (mem) Lanzar (fue) 12 Nadar (agi) Ocultar (inv) 11 Orientación (lóg) 3 Rastrear (lóg) Robar (coo) Saltar (agi) 11 Seducc. (car/apa) 2 Trepar (agi) 11
ESPECIALES A H V Cerradura (coo) 3 Comunicac. (con) Explosivos (lóg) Ingenios (inv) 3 Interrogac. (vol) 1 Mecánica (con) Medicina (mem) Paracaid. (agi) Pr. Auxilios (int) 1 Química (mem) 1Pil. Motos (coo) 1Pil. Coches (coo) 1 1P. Camión (coo) Pil. Tanques (coo) 3 2Pil. Cazas (coo) 2Pil. Bomb. (coo) Pil. Barcas (coo) Pil. Buques (coo) Idioma (Inglés) (mem) 2 Idioma (Francés) (mem) 2
DE COMBATE A H V Pistola (coo) 2 3Fusil (coo) 2 3Bayoneta (agi) 4Subfusil (coo) 4Ametrallad. (fue) Lanzallamas (coo) Lanzagran. (fue) Art. Camp. (con) Art. Pesada (con) Arm. Aéreo (con) A. Arrojadiz. (agi) A. Blancas (agi) 1 A. Contund. (agi) Matar en S. (con) L. Desarm. (agi) 2 SECUNDARIAS A H V
0: CABEZA Resistencia Heridas 1, 2, 3: PECHO Resistencia Heridas 4: BRAZO DERECHO Resistencia Heridas 5: BRAZO IZQUIERDO Resistencia Heridas 6, 7: ABDOMEN Resistencia Heridas 8: PIERNA DERECHA Resistencia Heridas 9: PIERNA IZQUIERDA Resistencia Heridas
PUNTOS DE VIDA (3 x res) O O O O O O O O O O
O O O O O O O O O O
O O O O O O O O O O
PUNTOS DE MORAL (3 x vol) MODIFICADOR MORAL (Actual - Inicial) MANDO 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 CAPACIDADES Ajuste por Fuerza (fue-5) Alerta (3per) Andar (agi; m/as) Carga (7fue; kg) Correr (agi+2vel; m/as) Duración Correr (10vit; as) Esquivar (2agi+vel) Iniciativa (vel, agi) Levantar Peso (3carga) Mando (2vol+inv) Resistir Dolor (vol/2) Salto Horizontal (fue+vel/5) S. Arriba (fue/5), S. Abajo (agi/3) Esprintar (agi+3vel; m/as) Duración Esprintar (vit; as) Umbral Mortal (vit)
ARMAMENTO Nombre Daño Balas CdF Alcance Rt. Hab. Enc.
EQUIPO Nombre Cant. Peso Nombre Cant. Peso DINERO PESO TOTAL
NOTAS
Tabla de Habilidades Acumuladas
BUROCRACIA (12)
CALLEJEO (5)
CAMUFLAR (5)
CONOCIMIENTOS (15)
CERRADURA (10)
DESCUBRIR
DIALÉCTICA
EQUITACIÓN (5)
ESCONDER
ESCUCHAR
GEOGRAFÍA (15)
IDIOMA
INGENIOS (15)
INTERROGACIÓN (5)
LANZAR
MECÁNICA (5)
NADAR (5)
OCULTAR
ORIENTACIÓN
PRIMEROS AUXILIOS (15)
QUIMICA (5)
RASTREAR (15)
ROBAR (5)
SALTAR
SEDUCCIÓN (5)
TREPARPILOTAR COCHES (10)
PILOTAR CAMINOES (10)
PILOTAR TANQUES (10) OBLIGATORIO METER AL MENOS TANTOS PUNTOS COMO YA METISTE (Pusiste 3)
PILOTAR BARCAS (10)
PILOTAR CAZAS (5) No puedes meter más puntos aquí que los que metas esta vez en P.TANQUES.LUCHA DESARMADO (15)
MATAR EN SILENCIO (5)
ARMAS BLANCAS (10)
ARMAS ARROJADIZAS (5)
ARMAS CONTUNDENTES (5)
AMETRALLADORA (5) OBLIGATORIO METER TANTOS PUNTOS COMO METAS (Hasta un máximo de 5) EN PILOTAR TANQUES
ARTILLERÍA PESADA (5) No puedes meter aquí más de la mitad de lo que metas en AMETRALLADORA.
ARTILLERÍA DE CAMPAÑA (5) No puedes meter aquí más de la mitad de lo que metas en AMETRALLADORA. **FUSIL(15)
PISTOLA (15)
SUBFUSIL (10)
BAYONETA **
LANZALLAMAS (5) No puedes meter aquí más de la mitad de lo que metas en AMETRALLADORA. **
LANZAGRANADAS (5) No puedes meter aquí más de la mitad de lo que metas en AMETRALLADORA. **** Ponerles puntos a estas habilidades, por cada punto que le metas, gasta dos de los que tienes para repartir (O sea, cuestan el doble)
Vale, lo del ruso lo había pensado, por lo de enemigo a las Puertas y el francotirador Ruso que había entrenado con los alemanes, pero se me fue la pinza.
Juraría que en Geografía metí 3 XD
No me queda muy claro, si he repartido bien los puntos. Con lo que sea, luego reparto los 6 esos a mayores.
BUROCRACIA (12) -2
CALLEJEO (5)
CAMUFLAR (5)
CONOCIMIENTOS (15) -2
CERRADURA (10)
DESCUBRIR -1
DIALÉCTICA -1
EQUITACIÓN (5)
ESCONDER
ESCUCHAR-1
GEOGRAFÍA (15) - 3 (Para no suspender)
IDIOMA - 3(Ruso)
INGENIOS (15) -3
INTERROGACIÓN (5)-1
LANZAR
MECÁNICA (5) - 3
NADAR (5) -1
OCULTAR
ORIENTACIÓN -2
PRIMEROS AUXILIOS (15) - 2
QUIMICA (5) -1
RASTREAR (15)
ROBAR (5)
SALTAR
SEDUCCIÓN (5)
TREPAR
PILOTAR COCHES (10)
PILOTAR CAMINOES (10)
PILOTAR TANQUES (10) OBLIGATORIO METER AL MENOS TANTOS PUNTOS COMO YA METISTE (Pusiste 3) -5
PILOTAR BARCAS (10)
PILOTAR CAZAS (5) No puedes meter más puntos aquí que los que metas esta vez en P.TANQUES.
LUCHA DESARMADO (15)
MATAR EN SILENCIO (5)
ARMAS BLANCAS (10) -2
ARMAS ARROJADIZAS (5)
ARMAS CONTUNDENTES (5)
AMETRALLADORA (5) OBLIGATORIO METER TANTOS PUNTOS COMO METAS (Hasta un máximo de 5) EN PILOTAR TANQUES - 5
ARTILLERÍA PESADA (5) No puedes meter aquí más de la mitad de lo que metas en AMETRALLADORA.
ARTILLERÍA DE CAMPAÑA (5) No puedes meter aquí más de la mitad de lo que metas en AMETRALLADORA. **
FUSIL(15)
PISTOLA (15)
SUBFUSIL (10) - 3
BAYONETA **
LANZALLAMAS (5) No puedes meter aquí más de la mitad de lo que metas en AMETRALLADORA. **
LANZAGRANADAS (5) No puedes meter aquí más de la mitad de lo que metas en AMETRALLADORA. **
** Ponerles puntos a estas habilidades, por cada punto que le metas, gasta dos de los que tienes para repartir (O sea, cuestan el doble
Pues sin el contesto de lo que pasó (en la realidad), no dudarían en pasarme a las SS, había pasado el corte de los exámenes por los pelos en la academia. E igual sin aceptar el "ascenso", quizás me quedase sin llegar a montar en uno de esos carros de combate que tanto me gustaban.
Pero vamos que, como prefieras llevar el tono de la partida. En una tendría que ser un poco mas cínico y malo. En otra, podría ser solo cínico XD