Bajo su liderazgo, la isla de Berk dejó de ser un bastión de guerra para convertirse en un santuario de convivencia, donde el fuego y el acero ya no se enfrentaban, sino que surcaban cielos en armonía. Acompañado por la reina Astrid y sus leales dragones, Hipo emprendió una serie de expediciones más allá de los mapas conocidos, atravesando océanos, nubes eternas y murallas de niebla que ocultaban los misterios del mundo.
En esos viajes descubrieron archipiélagos suspendidos, tierras olvidadas habitadas por criaturas aladas incluso más antiguas que los dragones de Berk. A estas nuevas regiones les dieron nombre: Solaria, Allíabajo, Vireen, entre otras, que pronto se unieron al reino de Berk, jurando vasallaje y fidelidad a la Corona.
Sin embargo, el rey pronto comprendió una verdad esencial: los dragones no obedecen coronas, sino a sus propios códigos. Aunque muchos se rindieron de buena voluntad, guiados por su propio honor ancestral —lo que hoy se conoce como el Empíreo—, Hipo intentó establecer un sistema para entrenarlos y forjar vínculos entre ellos y los humanos.
Pero no todos compartían su visión. Hubo quienes, cegados por la ambición, buscaron dominar a los dragones para acumular poder militar y alzarse contra el propio rey. Se negaban a aceptar el vasallaje, y veían en las bestias aladas no compañeros, sino armas.
Fue inminente que un estallido surgiera. Por lo que los reyes de Berk decidieron crear la Academia Aetheryon, una escuela para jóvenes Jinetes de todas las provincias con el único propósito de entrenarlos para la batalla.
La dinastía Abadejo es una de las más antiguas y enigmáticas del mundo conocido, remontándose a, incluso, época vikinga .El más célebre de sus descendientes fue Hipo Abadejo III, visionario y estratega, quien fundó la prestigiosa Academia Aetheryon, piedra angular en la formación de los jinetes de dragón modernos. Bajo su liderazgo, la isla de Berk dejó de ser un bastión de guerra para convertirse en un santuario de convivencia, donde el fuego y el acero ya no se enfrentaban, sino que surcaban cielos en armonía. Acompañado por la reina Astrid y sus leales dragones, Hipo emprendió una serie de expediciones más allá de los mapas conocidos, atravesando océanos, nubes eternas y murallas de niebla que ocultaban los misterios del mundo.
En esos viajes descubrieron archipiélagos suspendidos, tierras olvidadas habitadas por criaturas aladas incluso más antiguas que los dragones de Berk. A estas nuevas regiones les dieron nombre: Solaria, Allíabajo, Vireen, entre otras, que pronto se unieron al reino de Berk, jurando vasallaje y fidelidad a la Corona.
Sin embargo, el rey pronto comprendió una verdad esencial: los dragones no obedecen coronas, sino a sus propios códigos. Aunque muchos se rindieron de buena voluntad, guiados por su propio honor ancestral —lo que hoy se conoce como el Empíreo—, Hipo intentó establecer un sistema para entrenarlos y forjar vínculos entre ellos y los humanos. Pero no todos compartían su visión. Hubo quienes, cegados por la ambición, buscaron dominar a los dragones para acumular poder militar y alzarse contra el propio rey. Se negaban a aceptar el vasallaje, y veían en las bestias aladas no compañeros, sino armas. Por lo que los reyes de Berk decidieron crear la Academia Aetheryon, una escuela para jóvenes Jinetes de todas las provincias con el único propósito de entrenarlos para la batalla.
De su linaje nacieron dos descendientes, pero fue Zephyr Abadejo quien marcaría la historia. Heredera del temple de su madre y la curiosidad feroz de su padre, Zephyr exploró territorios más allá de los mapas conocidos. En aquellas tierras olvidadas por el Empíreo, descubrió una nueva especie animal de poder ancestral y una civilización que mantenía un vínculo tan profundo con estas criaturas como el que los habitantes de Berk tenían con los dragones: los grifos.
Sin embargo, muchos escribas coinciden en que los relatos sobre los grifos podrían no ser más que leyendas envueltas en mito, diseñadas para glorificar la figura de la reina Zephyr. Se cree que estos relatos fueron construidos a conveniencia, elevando su imagen a un nivel casi divino. A pesar de su fama como exploradora y pionera, su reinado quedó marcado por la tiranía y la dictadura. No pocos lo recuerdan como uno de los periodos más sangrientos de la dinastía Abadejo. Por cuestiones desconocidas, fue derrocada y asesinada por sus propios dragones con el fin de dejar paso a su hijo.
Se dice que la pureza de la dinastía Abadejo se perdió con la reina Zephyr, pues fue bajo su mandato que comenzaron los enlaces con casas de otros reinos: Vireen, Terrasola e incluso Solaria. Sin embargo, pocos recuerdan que los padres de Zephyr tuvieron dos descendientes. Mientras una línea se alzó al trono, la otra permaneció en las sombras, oculta y silenciada durante generaciones… hasta que, siglos más tarde, surgió un nombre olvidado: Vael Abadejo.
Vael emergió del anonimato con antiguos libros y archivos prohibidos que hablaban de una historia mucho más antigua que la del rey Hipo. En ellos se relataba la Rebelión de la Penumbra, un alzamiento liderado por jinetes de grifos contra el dominio absoluto de los dragones. Aquel levantamiento fue brutalmente reprimido: los pocos grifos que quedaban fueron cazados, sus crías robadas o exterminadas, y los nombres de sus jinetes borrados de todos los registros. El legado fue convertido en mito, sus manuscritos tachados de herejía y ocultos en lo más profundo de las bibliotecas reales. Las habilidades únicas de los jinetes de grifos —como la lectura de vientos y la conexión con múltiples planos de existencia— eran vistas como una amenaza al monopolio mágico de los dragones, criaturas cuyo poder destructivo resultaba cada vez más difícil de cuestionar.
En un acto que reavivó viejos temores, Vael selló una alianza con una antigua dinastía de jinetes de grifos. La reacción del trono fue inmediata y sangrienta: los reyes y príncipes fueron asesinados en una masacre velada por el silencio. Solo un recién nacido logró escapar, rescatado por miembros del propio servicio real: Jacaerys Abadejo II, conocido en las sombras como El Niño.
Este heredero, Jacaerys Abadejo II, no solo recuperó su linaje, sino que arrastró a Berk a una cruenta guerra civil por el trono. Tras la masacre de su familia, la corona había sido usurpada por una noble ambiciosa de Vornheim, que se autoproclamó reina con el respaldo de parte de la corte y del ejército.
El conflicto desgarró al reino desde sus raíces. Los dragones se dividieron, las antiguas alianzas se resquebrajaron, y el nombre de los Abadejo volvió a resonar en las baladas de guerra y en las plegarias de los desesperados. La usurpadora acabó con su cabeza clavada en una pica en la plaza mayor de Berk, como advertencia de que la sangre real, por muy silenciada que fuese, nunca deja de clamar justicia.
Con su victoria, Jacaerys II ascendió al trono y restauró el linaje perdido. Gobernó con firmeza y un profundo resentimiento por la traición sufrida.
A su muerte, le sucedió su primogénito y actual rey: Jacaerys Abadejo III, apodado "El Macabro" por sus métodos implacables y su visión retorcida del poder.
El nuevo rey contrajo matrimonio con una prostituta de Isla Nocturna, una unión que escandalizó a la nobleza, pero que consolidó alianzas en las sombras. De este vínculo nacieron ocho vástagos, cada uno más peculiar, ambicioso o peligroso que el anterior. De entre ellos, solo le sobrevivió una: la princesa Sygnyr.
De lo único que se sabe de esta princesa es que se desligó por completo de la parte de la realeza al crecer y decidió asumir el mando del a academia de dragones bajo un nueva nombre que muy pocos conocen: VICTORIA HASSAN.
Gryfvalen, Montañas Nyrdhal (Isla Nocturna)
Construida con piedra negra y raíces centenarias, la academia parece escondidas en los picos de las Montañas o las laderas, es incierto.. No figura en mapas, ni hay forma de averiguar exactamente su ubicación. Su existencia es un secreto que viaja entre susurros y antiguas cartas marcadas con plumas doradas entre los archivos confiscados de las bibliotecas como si fuera una antigua leyenda urbana.
Una barrera mágica rodea Gryfvalen. Solo quienes han recibido una invitación pueden encontrar pueden encontrar el camino hasta sus puertas. A los ojos del mundo, el terreno aparece como una tierra yerma, azotada por tormentas eternas. Pero al recibir la invitación, el Velo se abre y revela una ciudadela que dicta mucho de lo que es, en realidad, Isla Nocturna.
Lejos del tono marcial y medieval de la academia de dragones, Gryfvalen abraza lo moderno: piedra caliza, mármol claro, puentes colgantes cubiertos de vegetación viva, balcones que se extienden como alas para el aterrizaje de grifos, y galerías abiertas al viento. Aquí no hay oscuridad ni castillos de guerra: hay belleza, aire limpio... y una luz que nunca se deja ver.
El Gran Refectorio, alineado con los vientos del este, es el lugar donde se encuentra la calma. Un punto energético, dicen algunos. Desde allí, se observan los vuelos al amanecer. Y en el centro de todo, el Ojo del Alba, no es un campo de batalla, sino el anfiteatro del saber, donde se imparten las clases teóricas y se comparte el conocimiento que nadie más se atreve a enseñar.
La filosofía de la academia es sencilla: aquí no se domestica con la violencia, ni se impone el miedo (eso dicen, luego...la realidad puede ser otra). Mientras los jinetes de dragón son forjados en la brutalidad, en Gryfvalen se cultiva la armonía sin olvidar la dureza del mundo real. La supervivencia también se entrena, pero con otra mirada: la de quien ya ha sido marginado, herido, descartado... y se rehúsa a seguir sobreviviendo sin dignidad. No se impone secciones, alas o jerarquías. Todos viven con todos: asesinos redimidos, hijos del burdel, videntes sin patria, nobles sin nombre. Conviven, colaboran (o pelean, cuando el carácter se impone), pero comparten techo, mesa, y misión.
''El conocimiento es poder''.
Actualmente, está bajo el mando Masud ''El cuervo de dos alas'', su fundador, descendiente de un linaje antiguo de guardianes de grifos. Un hombre marcado por el pasado, visionario y estratega, que no ve en esta academia solo un refugio, sino una declaración de guerra silenciosa. Donde unos enseñan obediencia, él cultiva pensamiento crítico. Donde se glorifica el poder, él recuerda el precio de la arrogancia.
Masud no busca la revancha, sino la redención del sistema. Él cree que el mundo ya no necesita más héroes elevados en pedestales de fuego, sino una nueva generación que no tenga que romperse para ser elegida. Él no olvida lo que Aetheryon silenció. Ni lo que Victoria, su directora, destruyó en nombre del orden. Su rebelión no nació solo del rencor, sino del deseo de restaurar el perfecto equilibrio: demostrar que el mundo no pertenece solo a una especie. Su academia, no busca venganza, sino justicia y la reclamará cueste lo que cueste (aunque sea con sangre).
Detrás de esa apariencia de mentor sereno y de voz templada, se esconde un asesino y estratega implacable, alguien que ha aprendido a mover las piezas desde las sombras, sabiendo que, a veces, la justicia debe mancharse las manos para tener sentido.
Su sello le permite resucitar la conciencia fragmentada de una persona recientemente fallecida (máx. 6 horas tras la muerte), trayéndola de vuelta en un estado de obediencia parcial. El cuerpo se reactiva, pero la mente ya no le pertenece: queda anclada al invocador. Se convierte en un eco viviente, una especie de “zombi consciente”, atrapado entre la vida y la muerte.
A diferencia de la otra, no renuncia a la tecnología, sino que la utiliza como herramienta de libertad.
''La tecnología no es una amenaza, es memoria del futuro. Negarla es temerle al cambio...
y yo no nací para arrodillarme ante el pasado."
Durante siglos, los grifos dominaron los cielos junto a los dragones. Fueron compañeros de reyes y guardianes de imperios caídos. Eran considerados símbolos de sabiduría y disciplina, en contraposición al poder crudo y a veces incontrolable de los dragones.
Sin embargo, tiempos antes del rey Hipo, tas la Rebelión de la Penumbra, donde un pequeño grupo de jinetes de grifos se alzó contra los abusos de los dragones, se desató una cacería de los pocos que quedaban. Las crías fueron robadas o exterminadas. Los nombres de los jinetes de grifos fueron borrados de los archivos, y su legado reducido a mitos desvirtuados. Los manuscritos sobre grifos fueron clasificados como herejía en bibliotecas oficiales. Sus habilidades, como la lectura de vientos o su capacidad de vincularse con múltiples planos, eran vistas como una amenaza al monopolio mágico que ejercían los dragones. Además, estos casi reptiles, representaban un poder destructivo inigualable. Las élites, encabezadas por la entonces emergente Academia Aetheryon, vieron en ellos un arma más útil para la dominación. Su ferocidad imponía respeto y temor. Los grifos, en cambio, requerían una conexión más ética y equilibrada, menos apta para el control militar masivos.
''Cuando un grifo se une, lo hace de por vida. Protege tu vida como lo harías con la de tu grifo, porque están entrelazados para siempre''.
Son criaturas inteligentes, nobles y astutas, mitad águila, mitad león. Son capaces de canalizar poderes a sus jinetes (o pilotos, llamados de forma despectiva), vuelan en grupos, llamados derivas. Sus sellos son menores que los dragones y, curiosamente, en la academia todas son hembras. Cada animal tiene una personalidad única, aunque, por norma general, son mucho más protectoras y ágiles que los dragones.
Tienen su propio código, el Aureón, que les prohíbe atacar a un jinete vinculado, pero no les impide rechazar, quemar o matar a un aspirante que consideren indigno.
Estas son las grifos de la academia que se prestarán a conseguir un piloto:
Personalidad:
Andrais es intensamente controladora y no tolera la desobediencia ni la traición. Su mente es aguda y meticulosa, siempre evaluando las emociones de quienes la rodean para manipularlas a su favor. Vengativa y territorial, jamás olvida una ofensa, por pequeña que sea, y defiende su dominio con una ferocidad implacable. Es tan carismática como peligrosa, capaz de seducir con calma antes de desatar su furia.
Poder:
Andrais puede manipular las emociones de cualquier ser vivo, intensificándolas, suprimiéndolas o incluso revirtiéndolas. Puede sembrar el pánico en ejércitos enteros, calmar una turba o inducir una falsa euforia antes del colapso. Su presencia puede alterar el equilibrio emocional de una región entera, convirtiendo el caos o la paz en herramientas a su voluntad.
Personalidad:
Diatic es intensa, orgullosa y enigmática. Su mente arde con una pasión inquebrantable, y detesta la mediocridad y la debilidad de espíritu. Aunque no es impulsiva, su ira es devastadora cuando se enciende. Tiende al aislamiento, no por timidez, sino porque pocos son dignos de su presencia. Observadora, callada y peligrosa, Diatic se expresa mejor cuando el mundo arde a su alrededor. No busca conflictos, pero jamás los rehúye.
Poder:
Diatic domina la piroquinesis mental, generando y manipulando fuego con solo pensar. Este fuego no depende de oxígeno ni materia: nace de su voluntad pura, y responde a cada pensamiento con precisión letal. Puede moldear llamas como si fueran seda ardiente o convertir un suspiro en una explosión. Su fuego no obedece a las leyes físicas, sino a su concentración: cuanto más centrada está, más apocalíptico es su poder.
Personalidad:
Serena, introspectiva y profundamente disciplinada. Su mente es una fortaleza impenetrable, forjada por años de autocontrol y reflexión. Habla poco, pero cada palabra tiene peso. No se deja manipular, ni siquiera por los poderes de otros grifos. Tiene una presencia imponente y tranquila, como una tormenta contenida. Valora la claridad mental por encima de todo y desprecia la manipulación emocional o el caos.
Poder:
Posee inmunidad mental absoluta, un escudo invisible que la protege de intrusiones psíquicas, manipulación emocional, control mental y lectura de pensamientos. Este escudo no es pasivo: se fortalece cuanto más equilibradas y controladas estén sus emociones. En combate mental, es una ciudadela inexpugnable; nada entra en su mente sin su consentimiento. Su sola presencia puede interferir con habilidades psíquicas cercanas.
Personalidad:
Jazrais es misteriosa, elegante y silenciosa como la noche. Habla con voz suave, pero cada palabra parece una melodía que desliza al oyente hacia el letargo. Lejos del bullicio y el conflicto, prefiere moverse entre las sombras, influenciando sin necesidad de imponerse. Es paciente y calculadora, con una presencia que inspira calma… o inquietud. No necesita levantar la voz para doblegar una voluntad: solo estar cerca.
Poder:
Jazrais domina la hipnosis pura, una habilidad que le permite inducir el sueño con su mirada, su voz o su simple presencia. Puede hacer caer en letargo a un ser o grupo entero, sin dolor ni violencia, solo a través de su voluntad. Cuanto más vulnerable o cansado esté su objetivo, más rápido cae. Su poder no solo duerme cuerpos: puede silenciar mentes, calmar furias y llevar al olvido, como si el mundo se apagara con un suspiro.
Personalidad:
Nyx es oscura, críptica y fascinantemente perturbadora. Su mirada es un abismo emocional que refleja los miedos, deseos y traumas más profundos de quienes se atreven a sostenerla. Habla en susurros y metáforas, como si todo lo que dijera tuviera múltiples capas. Donde otros grifos buscan controlar o sanar, Nyx descompone. Para ella, la mente no es sagrada: es un laberinto que se puede romper desde dentro.
Poder:
Nyx puede implantar emociones autodestructivas directamente en la mente de su objetivo: culpa paralizante, odio contra uno mismo, miedo sin causa, o una tristeza abismal que arrastra todo hacia la desesperación. No altera la realidad: torna la propia mente del objetivo en su verdugo. Sus víctimas muchas veces no se dan cuenta de que han sido tocadas, hasta que ya están al borde de su propia ruina. Es una siembra silenciosa… y letal.
Personalidad:
Saphyre es compasiva, serena y profundamente empática. Tiene una mirada que atraviesa máscaras y un aura que alivia con solo estar cerca. No es ingenua ni débil: ha sentido el peso de mil mentes rotas y sigue de pie, firme y luminosa. Habla poco y escucha mucho. No juzga, pero tampoco permite que el sufrimiento gobierne. Para ella, cada alma es un jardín que puede volver a florecer, incluso después del incendio.
Poder:
Saphyre puede entrar en la mente de otro ser y reparar su tejido emocional, guiando desde dentro los procesos de sanación. Actúa como un canal entre el trauma y la calma, reequilibrando emociones, cerrando heridas del alma y deshaciendo bloqueos que impiden avanzar. Puede liberar a alguien de miedos, culpas o recuerdos paralizantes. Su poder no borra el dolor, lo transforma. Dentro de la mente, su presencia es un faro de luz azul.
Personalidad:
Rahenira es imperturbable, gélida y absolutamente letal en su quietud. No muestra emoción alguna; su rostro es una máscara de hielo y su presencia provoca escalofríos. Habla poco, actúa con precisión quirúrgica y su juicio es instantáneo. Donde otros manipulan, Rahenira simplemente detiene. No busca controlar ni destruir: simplemente apaga. Es la mente en blanco, el silencio abrumador antes de que todo se congele para siempre.
Poder:
Rahenira puede, con solo establecer contacto visual, congelar la actividad cerebral de su objetivo. Este poder detiene pensamientos, reacciones y conciencia, dejando a la víctima atrapada en una pausa absoluta, como si el tiempo se hubiera detenido dentro de su mente. El efecto puede durar segundos… o eternidades, según su voluntad. Es una detención total del flujo mental: emociones, recuerdos y sentidos quedan suspendidos en un vacío helado.
Personalidad:
Sgaeyl es arrogante, sibilina y despiadadamente inteligente. Se ve a sí misma como una reina invisible del pensamiento, nacida para gobernar desde las sombras. No alza la voz, no necesita violencia: su poder es el sometimiento absoluto. Tiene un aire seductor, elegante, pero bajo esa superficie se esconde un control obsesivo y una necesidad constante de superioridad. Para ella, los demás no son aliados ni enemigos: son piezas.
Poder:
Sgaeyl posee la capacidad de tomar el control total de la mente de otra criatura, anulando su voluntad y convirtiéndola en una marioneta perfecta. Puede hablar, moverse y actuar a través de ellos, sin que nadie note la diferencia. A diferencia de la hipnosis, su dominio es consciente, persistente y absoluto. Cuanto más frágil o expuesta está una mente, más fácil es tomarla. Resistirse a ella requiere una fuerza mental titánica… o un escudo como el de Dracaris.
Personalidad:
Zalaris es imaginativo, volátil y deliciosamente impredecible. Habla como si contara historias, incluso cuando está amenazando, y todo en su presencia parece tener un aire teatral. Ama jugar con la percepción, hacer que otros duden de lo que ven o escuchan. No es cruel por naturaleza, pero se deleita en la confusión ajena. Para él, la mente es un escenario, y todos los demás... simples actores sin guion.
Poder:
Zalaris puede implantar ilusiones auditivas y visuales directamente en la mente de otro, creando escenas, sonidos, presencias o distorsiones tan reales que el objetivo no puede distinguirlas de la realidad. Estas proyecciones no afectan el mundo físico, pero pueden manipular el comportamiento, el juicio y las emociones. Un enemigo puede ver aliados traicionándolo, escuchar voces que no existen o vivir recuerdos falsos, todo sin que jamás se dé cuenta de la intervención.
Personalidad:
Vaelith es ambigua, introspectiva y perturbadoramente convincente. Tiene una forma de hablar que hace que dudes de lo que acabas de vivir, como si el presente fuera arcilla en sus garras. No miente con palabras: miente con realidades. Fascinada por la fragilidad de la memoria, juega con los recuerdos como piezas de un rompecabezas que nunca encaja del todo. Nadie sale de su presencia igual… ni seguro de lo que era real.
Poder:
Vaelith domina el Laberinto Mental, una habilidad que le permite insertar recuerdos falsos o distorsionar recuerdos existentes durante unos segundos tras un evento clave (como una conversación, un trauma o una batalla). Estas alteraciones son momentáneas, pero lo bastante vívidas como para desviar decisiones críticas o sembrar duda permanente. Una víctima puede creer que un aliado lo traicionó, que ella misma cometió un crimen… o que nunca conoció a alguien. En esos segundos, la verdad se disuelve.
Berk es una isla de forma ovalada y tamaño reducido en los mapas, aunque cargada de maravillas naturales. Su geografía incluye formaciones impresionantes como arcos rocosos, acantilados escarpados, cascadas, playas, ríos serpenteantes y vastos bosques. Debajo del pueblo se extiende una enorme cueva que hoy en día funciona como establo para los dragones locales.
Ubicada en el archipiélago Barbárico, Berk es la isla principal y capital del reino conocido como Nueva Berk. Fundada hace milenios, aún conserva su estatus como centro del reino. Se encuentra aproximadamente a 70 km al sur del círculo polar ártico, en la latitud 65° 54' Norte, lo cual se confirma en la serie cuando se menciona que allí puede verse el sol de medianoche durante dos semanas al año.
A su alrededor giran los demás territorios del reino. Berk alberga una notable población de dragones y es también sede de la academia de jinetes. A pesar de contar con los avances más modernos de los últimos tiempos, sus habitantes continúan viviendo en casas excavadas en la roca y vistiendo atuendos que evocan la era vikinga.
Isla Nocturna es un territorio envuelto en misterio y peligro, ubicado en una isla remota, supuestamente muy lejos de Berk. Su ubicación exacta es un secreto guardado por la propia naturaleza, protegida por una espesa niebla permanente que confunde la orientación y oculta la costa a todo aquel que no vuele. Solo los dragones parecen capaces de cruzarla sin perder el rumbo, como si la isla misma los aceptara y guiara.
El terreno es abrupto y desolado. Grandes pilares de roca emergen del mar como guardianes silenciosos, dispuestos a destrozar cualquier embarcación que se atreva a acercarse sin conocer sus rutas ocultas. Muchas naves han terminado sus días estrelladas contra estas formaciones, víctimas de la niebla y la desesperación. La playa, cubierta por grava y piedras sueltas en lugar de arena, amplifica cada paso, haciendo resonar los movimientos de posibles intrusos: una advertencia natural para los dragones que habitan en los riscos y cuevas cercanas.
En el centro de la isla se alza un volcán enorme y dormido, con laderas negras y grietas que a veces escupen vapor. A su alrededor se extiende un paisaje rocoso, hostil y árido, salpicado por cavernas profundas y pasos ocultos.
Antaño, quizás fue un santuario olvidado o un lugar de retiro para las criaturas más majestuosas del mundo. Pero hoy, Isla Nocturna es conocida por algo muy distinto. Se ha convertido en el epicentro del tráfico de dragones, incluidos los codiciados Furia Nocturna, una especie casi extinta. Su lejanía y su difícil acceso la han convertido en el refugio ideal para contrabandistas, cazadores furtivos y mercenarios sin ley.
Además, la isla ha ganado mala fama por ser un punto sin retorno, un lugar donde se concentran los burdeles, el crimen organizado y los rincones más sórdidos del submundo. Aquí, la vida tiene poco valor, y todo puede comprarse... por el precio adecuado.
Neresix es una tierra de extremos, un reino casi desértico donde el sol cae a plomo sobre un horizonte interminable de dunas, cañones secos y mesetas de roca rojiza. El viento arrastra finas partículas de arena que se cuelan por cada rendija, esculpiendo lentamente la piedra y silenciando el paso del tiempo. Es un lugar áspero y árido, donde el agua es más valiosa que el oro, y la vida, un acto de resistencia.
Pese a su clima hostil, Neresix la arquitectura es baja y adaptada al terreno: estructuras de adobe, piedra y techos planos, pintadas en tonos pálidos para reflejar el calor. Las ciudades suelen organizarse en torno a oasis, pozos subterráneos o antiguas cisternas, y el comercio se mueve a través de rutas caravanas que cruzan el desierto como arterias vitales.
La sociedad neresiana tiene estrechos lazos con Isla Berk debido al control de los pozos y los pasos montañosos. En este entorno abrasador se encuentra Alliabajo.
La isla de Allibajo fue descubierta hace apenas ciento sesenta años en el hemisferio sur, vasta y virgen con miles de recursos explotables, flora y fauna desconocidas hasta el momento. Pájaros enormes incapaces de volar, mamíferos imposibles, insectos gigantes y venenosos... Y dragones.
La población nativa de la isla convivía en harmonía con este entorno salvaje y peligroso, siendo la llegada de sus colonizadores lo que desestabilizaría su paz. Hoy en día aún se disputan territorios con los aborígenes y estos utilizan su conexión con la naturaleza en contra de los extraños que aún llegan a sus costas a explotar su tierra. Es un lugar hostil, con algunas pocas ciudades fortificadas fundadas entre sus junglas y desiertos. El dominio de los mares fue clave para que sus colonizadores establecieran rutas comerciales largas pero seguras que garantizaran la supervivencia de sus nuevos núcleos poblacionales.
Allibajo es una colonia independiente liderada por un Gobernador y un Consejo de Ministros, parte del protectorado de su reino pero prácticamente autosuficiente hoy en día. Se han hecho diversos intentos de establecer la paz con los aborígenes con un reparto de territorios pero no se ha alcanzado todavía un acuerdo que contente a todos.
La Corona del Fuego
Solaria, la Corona de Fuego, es una región cálida y montañosa situada al suroeste del continente. Su nombre evoca tanto el sol abrasador que baña sus tierras como la majestuosidad de los dragones que surcan sus cielos con libertad. Inspirada profundamente en la geografía, cultura y paisajes de España, Solaria es una tierra rica en historia, color y vida, donde la tradición convive con la magia.
Una ciudad fortificada que se alza sobre una colina, dominando los valles circundantes con su arquitectura de piedra dorada y tejados de arcilla roja. Sus murallas milenarias protegen un corazón vibrante de comercio, arte y devoción. Es el centro político y espiritual de la región.
El solarés es un idioma cálido y melódico, con una estructura similar al castellano. Conserva palabras arcanas de origen mágico, vestigios de una lengua ancestral que aún se emplea en conjuros, rituales y antiguas canciones populares.
Solaris es una monarquía tradicional, actualmente gobernada por los Reyes Alejandro y Catalina De la Rosa, una pareja respetada por su sabiduría y liderazgo firme pero compasivo. Bajo su reinado, la región ha disfrutado de un largo periodo de paz y prosperidad, manteniendo un delicado equilibrio entre la humanidad y los dragones.
Lindblud es un reino bastante aislado, situado en las frías tierras del norte. No destaca por ser especialmente avanzado ni atrasado en comparación con otros reinos; es, en muchos aspectos, un lugar ordinario, funcional y estable. El reino, en general, goza de una atmósfera tranquila. Cuenta con algunas grandes ciudades, pero gran parte de su territorio está compuesto por vastas zonas rurales, pequeños asentamientos dispersos y extensos bosques que recuerdan al paisaje de la Europa continental. Su ritmo de vida es pausado, marcado por las estaciones y una fuerte conexión con la naturaleza.
Terrasola es una tierra remota y casi mítica ubicada más allá de las Nubes Estancas, donde las tormentas flotan detenidas en el cielo como si el tiempo allí hubiera decidido no continuar. Es una región de valles dorados, riscos afilados y árboles de hojas plateadas que susurran con el viento. En el centro de este paisaje dramático se alza Vireen , la capital, donde hay una fortaleza construida sobre un promontorio elevado, tan cerca del cielo que los dragones solían descansar en sus terrazas como halcones en el brazo de su jinete.
Terrasola no era un reino grande, pero sí poderoso en espíritu y leyenda. Allí no se medía la nobleza por oro o tierras, sino por el vínculo con las criaturas celestes. Era un lugar de antiguas canciones, pactos sellados con fuego y sangre, y nombres que se transmitían más como linajes de alma que de carne.
Vornheim es un reino que parece detenido en el tiempo. Situado entre montañas escarpadas y llanuras cubiertas de niebla, su paisaje refleja la esencia de su cultura: austera, imponente y profundamente enraizada en antiguas costumbres. A diferencia de otros reinos que han abrazado la modernidad, Vornheim se aferra con firmeza a sus tradiciones milenarias, desconfiando de las innovaciones que, según sus sabios, podrían debilitar la identidad del pueblo.
La sociedad vornhiana está regida por un estricto código de honor, transmitido oralmente por generaciones, y los clanes familiares ocupan un lugar central en la estructura política y social. La nobleza, aunque no siempre rica, goza de gran respeto, y sus linajes se remontan a tiempos legendarios. Los castillos de piedra gris, las villas fortificadas y los templos tallados en roca son el corazón del reino, y muchos de ellos han permanecido intactos durante siglos.
Los habitantes de Vornheim visten con ropas tradicionales, hechas de lana, cuero y lino, marcadas por patrones que indican su región o clan. Las festividades, muchas de ellas ligadas al calendario solar y lunar, se celebran con cantos antiguos, bailes rituales y narraciones épicas. La escritura rúnica aún se utiliza en ceremonias importantes y en inscripciones sagradas.
Aunque no es hostil al mundo exterior, Vornheim mantiene una distancia cautelosa. Sus puertas están abiertas, pero su cultura no se negocia. Aquí, lo viejo no es visto como obsoleto, sino como sagrado.
El vínculo con un grifo es físico, mental y emocional, y ocurre solo cuando ambas partes lo aceptan, aunque en ocasiones puede forzarse, con consecuencias fatales. Es una conexión mágica, emocional y espiritual entre un grifo y su jinete. No es simplemente domesticación ni control: es simbiosis. A través del vínculo, ambos seres comparten sensaciones, emociones e incluso pensamientos. Cuando se completa, ambos cambian para siempre.
Fases del vínculo:
Literalmente, cuando voléis tendréis estas pintas
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