Partida Rol por web

[KDD 2019] ...Indistinguible de la Magia

Creación de Personajes

Cargando editor
09/03/2019, 18:38
MrSeeK

Bueno, creo que cualquier personaje a poco que piense es más reflexivo que Indi, con lo que me dices me recuerda a Shikamaru (de Naruto) y ese es el enfoque que quiero darle, no que vea el futuro, sino que pueda predecir lo que ocurrirá si pisa allí, o si derrumba aquella columna, cosas por el estilo.

Cargando editor
09/03/2019, 18:44
Director

De todas formas el "Jack Greceful who Wields two weapons at once" está prcticamente decidido.

El foco de llevar dos armas al mismo tiempo no está mal... a partir de Tier 3. En nivel 1 haces dos ataques, pero con armas ligeras, lo que te deja completamente vendido contra alguien con armadura (el daño 2 de cada una pesa mucho, porque casi te obliga a esforzarte para aumentar el daño). En nivel 2 te da +2 al daño con un solo ataque, que es lo mismo que usar un arma media con la disminución de dificultad de la ligera (es decir, igual que darte competencia en el ataque). En nivel 3 ya te deja utilizar dos armas medias, que es algo más versátil con las opciones anteriores.

Pero, si te mola, adelante, Drizzt Do'Urden. ;P

Cargando editor
09/03/2019, 18:44
DSC-7419 ""

Y hay gente a la que no le gustan los abhumanos...

El problema no lo tendré yo, lo tendrán ellos... ya me entiendes :P

(MrSeek, no vale ponerte de trasfondo que odias los abhumanos sólo por joder, que te conozco)

Pasame la info de cómo sería mi PJ con esas caracteristicas o si tengo que elegir cambiar cosas. Que ALL IN.

¿Me lo parece a mí o hay más focos aparte de los que salen en la Player's Guide?

Death, mirate el link que pasó Bran, que aunque sean solo los nombres, igual te hace tilín algo. 

Notas de juego

¡Anda, mira! Eso no lo sabía... Interesante, ya me contarás algo sobre el tema, porque no conozco demasiado y promete. Además, fijo que tiene alguna aplicación en ingeniería espacial. (Todavía intento justificar la KDD como viaje de trabajo. XDD).

Como dijo un sabio "La cencia no se hace sola, hay que hacerla", así que ya hablaremos jajaja

Cargando editor
09/03/2019, 18:59
Jack The Grendeler

Ya lo he visto, pero el "gambito" sólo haría un ataque y me mola hacer dos. Lo que pasa es que voy a tener que cogerme el trick de sumar +1 al daño, lo que me obligará a tener el Might en lugar del speed al bono, y si no he entendido mal la explicación con hacerlo una vez me sirve para los dos armas. Con lo que paso a hacer 3 de daño con cada una. El otro trick me estoy pensando en pillar la habilidad de manejar bien la armadura o ganar otra habilidad de defensa. El graceful me da la habilidad de defensa de Speed, por lo que me puedo coger el de Might.

Y sí. Un guerrero rápido y acrobatico y haciendo saltos y faladas tipo Drizzt me mola. Además la conexión que gano con uno de los jugadores para tener el +1 a las defensas de speed me gusta también.

Y siempre puedo conseguir algunas armas "magicas" que sumen daño. XDDD. Me gustaría poder tener una especie de brazales que surgieran las hojas de ahí. Para no parecer muy armado en un principio.

De todas formas, si no es mucha molestía. ¿Me podrías poner la descripción del "absorbs energy"? Por si acaso. XDDD

Gracias.

Cargando editor
09/03/2019, 19:04
Jack The Grendeler

Death, mirate el link que pasó Bran, que aunque sean solo los nombres, igual te hace tilín algo. 

Me hacen tilín muchas cosas. Pero al no estar la descripción tampoco vamos a complicar la vida al master. Me quedo con lo que hay en el básico que lo tengo y listo. Pero gracias por el aviso porque me había saltado el link. :)

Cargando editor
09/03/2019, 19:14
Director

Pues, como dice mi jefe, p'alante entonces.

Resourcefull (Mr)Seeker that Calculates de Incalculable

Potencia: 9
Velocidad: 10 (Ventaja 1)
Intelecto: 9

Tienes 6 puntos adicionales a repartir entre las reservas.

Esfuerzo: 1
Cyphers (dispositivos): 3 (ya os contaré qué es esto)
Entrenado con armas ligeras y medias (+1 a la dificultad al usar armas pesadas)
Competencia con Numenéra (identificando los objetos)
Competencia en Defensa de Potencia

Para el trasfondo del personaje, si no quieres inventar ninguno, puedes tirar 1D20.

Los seekers tiene 2 secretos de buscador a elegir de la siguiente lista. Entre paréntesis está el coste del movimiento.
- Combatir Numenéra: competencia en ataque y defensa contra autómatas, criaturas mecánicas y similares.
- Sentido del peligro (1 velocidad): Competencia en iniciativa
- Descifrar (1 intelecto): si gastas 1 minuto examinando un escrito en un lenguaje que no comprendes puedes hacer una tirada de intelecto (dificultad 3 o más, dependiendo de la complejidad del texto) para traducirlo de forma básica.
- Habilidades de conocimiento: estás entrenado en dos habilidades de conocimientos de tu elección. Puedes elegir este secreto más de una vez.
- Músculos de Hierro (2 potencia): durante 10 minutos la dificultad de acciones de potencia que no sean ataques disminuye en 1.
- Habilidades físicas: competencia en dos habilidades físicas (equilibrio, trepar, nadar, saltar, correr).
- Entrenamiento con armaduras: Disminuye en 2 la penalización por armadura (básicamente, te deja llevar armadura media como ligera).
- Entrenamiento sin armadura: Competencia en defensa de velocidad sin armadura.

Por ser ingenioso, tienes los siguientes bonificadores:
- +2 Intelecto
- Competencia en cualquier tarea que implique aprendizaje y conseguir información (tanto preguntando por ahí como buscando en bibliotecas)
- Planificador: cuando empleas un turno observando algo, disminuye en 1 la dificultad de la siguiente acción relacionada con ello.
- Asumes que los detalles van a ajustarse a tu plan. +1 a la dificultad para detectar el peligro.

Calcula lo Incalculable te da los siguientes dotes:
- Ecuación Predictiva (2 Intelecto): Si observas a una criatura u objeto durante un turno la dificultad de tu siguiente acción interaccionando con él tiene -1 a la dificultad. Solapa con el ingenioso, pero también te puede beneficiar para atacar o defenderte de alguien a quien estudies.
- Competencia en Matemáticas.

Equipo:
- 2 armas (o arma y escudo)
- Armadura ligera
- Paquete de exploración (equipo básico variado)
- Bolsa con herramientas ligeras
- 3 shins

Las relaciones con otros personajes las cerramos cuando al menos hayan decidido qué van a ser.

Cargando editor
09/03/2019, 19:16
Director

Ahora mismo me pongo con el resto, que os habéis juntado 3.

(MrSeek, no vale ponerte de trasfondo que odias los abhumanos sólo por joder, que te conozco)

Sólo for info y antes de que lo preguntes, MrSeek, el secreto de combatir numenéra sí se aplicaría al personaje de Tortugo... XD

Pasame la info de cómo sería mi PJ con esas caracteristicas o si tengo que elegir cambiar cosas. Que ALL IN.

Como dice el Boina Verde de Comandos: ¡Ya voy!

Cargando editor
09/03/2019, 19:25
Director

Artificually Intelligent Nano that Repairs Ancient Devices
(Mira que tengo manuales, pero me ha tocado descargarme otro para ese foco... XD)

Potencia: 7
Velocidad: 9
Intelecto: 12 (Ventaja 1)

Tienes 6 puntos adicionales a repartir entre las reservas.

Esfuerzo: 1
Cyphers (dispositivos): 3 (ya os contaré qué es esto)
Entrenado con armas ligeras (+1 dificultad de armas medias, +2 con armas pesadas)
Competencia con Numenéra (identificando los objetos)
Competencia en Defensa de Potencia

Para el trasfondo del personaje, si no quieres inventar ninguno, puedes tirar 1D20.

Los nanos tiene 2 esoterías a elegir de la siguiente lista. Entre paréntesis está el coste del movimiento.
- Magia de segunda (1 Intelecto): trucos menores (prestidigitación, cambiar colores, pequeñas reparaciones). No sirve para el combate.
- Arremetida (1 Intelecto): Ataque a larga distancia. Puede ser un ataque físico (daño 4) o mental (daño 2, pero ignora armadura).
- Empujar (2 intelecto): Empujas violentamente algo (o a alguien) a distancia media. No puedes manipular nada con este poder.
- Escanear (2 Intelecto): Analizas una cubo de 3m de lado, obteniendo información sobre criaturas y objetos en su interior (incluido su nivel)
- Guarda: Escudo de energía a tu alrededor. +1 Armadura
- Agresión (2 Intelecto): despiertas los instintos de alguien a corto alcance, dándole un recurso adicional para ataques basados en potencia durante 1 minuto.
- Distorsión (2 Intelecto): Alteras la forma en la que alguien refleja la luz, dándole un recurso adicional en sus defensas de velocidad durante 1 minuto.
- Borrar recuerdos (3 Intelecto): ataque de intelecto para borrar 5 minutos de la memoria de alguien
- Pasos largos (2 Intelecto): Saltas a larga distancia y aterrizas sin dificultad.
- Interfaz con la máquina (2 Intelecto): disminuyes en 1 la dificultad de discernir el funcionamiento y activar numenéra complejos.
- Enlace mental (1+ Intelecto): Enlace telepático durante 1h (esfuerzo aumenta la duración)
- Campo de resonancia (1 Intelecto): te rodeas de un campo que repele los ataques permitiéndote defender con intelecto en vez de velocidad.
- Esculpir la carne (2 Intelecto): conviertes en garras (daño 4) los puños de una criatura que se preste a ello durante 10 minutos.

La Inteligencia Artificial otorga los siguientes bonificadores:
- Superinteligente: +4 Intelecto
- Cuerpo artificial: +3 potencia y velocidad
- Caparazón: +1 armadura
- Recuperación limitada: tus tiradas de recuperación sólo te permiten regenerar tu reserva de Intelecto
- Mecánica, no medicina: recuperas potencia y velocidad sólo con reparaciones.
- (In)vulnerabilidad de las máquinas: eres inmune a efectos que afecten a organismos biológicos, pero vulnerable a los que afectan a objetos
- Uncanny valley: tienes un aspecto que resulta molesto a la gente. +2 a la dificultad de interacciones sociales positivas

Reparar Artefactos antiguos te da los siguientes dotes:
- Chatarrero: competencia en reparaciones. Permite recargar artefactos.
- Arreglo rápido (1 Velocidad): restauras por un turno 1 objeto roto, incluido un artefacto.

Equipo:
- 1 arma
- Libro sobre Numenéra
- Armadura ligera
- Herramientas
- Soldador y gafas de soldar
- 4 shins

Las relaciones con otros personajes las cerramos cuando al menos hayan decidido qué van a ser.

Cargando editor
09/03/2019, 21:00
MrSeeK

Sólo for info y antes de que lo preguntes, MrSeek, el secreto de combatir numenéra sí se aplicaría al personaje de Tortugo... XD

Me lees el pensamiento Bran, de aquí sólo pueden salir cosas buenas!! 

Cargando editor
09/03/2019, 21:10
Jack The Grendeler

Cosas buenas ¿para quién? XDDD

Cargando editor
09/03/2019, 21:20
Director

No te comas mucho la cabeza, que te pongo yo las cosas que hagan falta aquí. De hecho, el Jack tiene trucos adicionales que no vienen en el básico.

Lo que pasa es que voy a tener que cogerme el trick de sumar +1 al daño, lo que me obligará a tener el Might en lugar del speed al bono.

¡No hombre! Hacemos que la estocada se pueda usar cuerpo a cuerpo y no sólo con armas arrojadizas y listo. Truco por 1 velocidad para +1 al daño. En realidad sólo serviría para un ataque, pero me vale que se pueda usar para los dos a la vez.

De todas formas, si no es mucha molestía. ¿Me podrías poner la descripción del "absorbs energy"? Por si acaso. XDDD

Claro. Además esas ya las tenía escritas para javierrivera2.

Absorber energía te da los siguientes dotes:
- Absorber energía cinética: Reduces el daño de todos los golpes en 1 y te cargas de energía (si ya estás cargado, ésta se disipa a tu alrededor con un brillo).
- Liberar energía: desatas la energía que hayas absorbido (descargándote en el proceso) en un potente rayo. Ataque de daño 4 (como un arma media) a largo alcance. Puedes utilizar esta habilidad sin tener acumulada energía con un coste de 1 de Potencia.

En nivel 2, puedes cargar objetos con energía, nivel 3 potencia el nivel 1 (absorbes otros tipos de energía o puedes acumular 2 cargas de golpes en vez de una solo), en 4 rediriges la energía en el mismo momento que te golpea y así.

Cuando lo tengas claro, te pongo el post para hacer toda la ficha, igual que a los demás.

Cargando editor
09/03/2019, 21:49
Jack The Grendeler

Mola mucho el absorver enegía, y es todo un Bishop, sí. Pero aunque me gusta me quedo con el Jack a dos armas acrobata. Que además parece menos complicado. XD

Cargando editor
10/03/2019, 10:30
MrSeeK

Para Tortugo no XD

Cargando editor
10/03/2019, 10:31
MrSeeK
Sólo para el director

Como no podía ser de otra manera tengo algunas dudillas con la ficha, primero a ver si te he entendido bien.

Tienes 6 puntos adicionales a repartir entre las reservas.

Esto es 6 ptos a repartir entre Potencia, Velocidad e Intelecto.

Los seekers tiene 2 secretos de buscador a elegir de la siguiente lista. Entre paréntesis está el coste del movimiento.

Aquí me surge la duda de si el "gasto" para adquirir la habilidad es uno temporal a la hora de ejecutarla (como si se cansara el personaje) o es un gasto permanente a la hora de hacer la ficha, es decir que si su coste es 1 Velocidad me bajaría esa reserva en 1 punto a la hora de adquirir esa habilidad. Creo que es lo primero pero prefiero preguntar.

Planificador: cuando empleas un turno observando algo, disminuye en 1 la dificultad de la siguiente acción relacionada con ello.

Ecuación Predictiva (2 Intelecto): Si observas a una criatura u objeto durante un turno la dificultad de tu siguiente acción interaccionando con él tiene -1 a la dificultad. Solapa con el ingenioso, pero también te puede beneficiar para atacar o defenderte de alguien a quien estudies.

¿Cuando dices que se solapa te refieres a que no se acumula? ¿En caso de ser acumulable podría usar ambas en el mismo turno? En caso de no serlo, elegiría normalmente la que no me supone gasto de Intelecto, ¿no? Porque no veo una diferencia entre ambas.

Las relaciones con otros personajes las cerramos cuando al menos hayan decidido qué van a ser.

Perfecto, así como algunas habilidades que me esperaré para complementar un poco al grupo. Por ahora había pensado que como me dedico (o quiero) a buscar artefactos y cacharrería varia en ruinas y Tortugo (a parte de ser uno de estos cacharros) se dedica a repararlos, pues podíamos tener algo que ver, pero ya lo hablaremos con más calma cuando los demás hagan los personajes. He de decir que la ambientación me está gustando bastante, no conocía nada del juego excepto el nombre. 

Notas de juego

PD: Cuando consiga echarle un vistazo al manual te pregunto alguna cosa más, como lo de la raza, que viene un listado en el link que nos pasaste pero me gustaría profundizar un poquito más, me parece bastante importante para luego la interpretación del personaje y todo eso.

Cargando editor
10/03/2019, 11:44
Director

Esto es 6 ptos a repartir entre Potencia, Velocidad e Intelecto.

Exacto. 6 puntos más a repartir como quieras.

Aquí me surge la duda de si el "gasto" para adquirir la habilidad es uno temporal a la hora de ejecutarla (como si se cansara el personaje) o es un gasto permanente a la hora de hacer la ficha

Lo siento, podía haberme explicado mucho mejor... Efectivamente, es el gasto temporal por utilizarla (antes de aplicar tu ventaja). A la hora de hacer la ficha no gastas nada, sencillamente conoces los dos secretos que eligas, igual que todas las dotes de tier 1 de tu foco.

Por ejemplo, imagina que tienes Sentido del Peligro. Cada vez que vayas a tirar por iniciativa, puedes activarlo gastando un punto de velocidad y reduces la dificultad en 1. Como tienes ventaja en velocidad, salvo que apliques esfuerzo a la tirada, no gastarías absolutamente nada.

¿Cuando dices que se solapa te refieres a que no se acumula? ¿En caso de ser acumulable podría usar ambas en el mismo turno?

Al revés, al decir que solapa me refiero a que se acumulan y que el turno de análisis se puede utilizar para ambas cosas. Es una burrada, la verdad. Imagina que tienes que abrir una cerradura de dificultad 5. Te tiras un turno examinándola, activas la ecuación predictiva y se queda en dificultad 3, ¡y puedes seguir bajándola con esfuerzo!. Si en algún momento aumentas tu ventaja en intelecto para que la ecuación te cueste sólo 1 punto va a ser una salvajada. En combate, eso sí, sólo te sirve la ecuación predictiva.

así como algunas habilidades que me esperaré para complementar un poco al grupo

En eso prefiero que escojas las cosas lo antes posible. Al final el grupo va a estar equilibrado sencillamente al escoger diferentes clases y focos, así que no te preocupes por eso.

Cuando consiga echarle un vistazo al manual te pregunto alguna cosa más, como lo de la raza, que viene un listado en el link que nos pasaste pero me gustaría profundizar un poquito más

La raza es un descriptor más. Los humanos son tan comunes que cualquier cosa que se salga de la norma es suficientemente llamativa como para tener un descriptor dedicado.

Para la interpretación seguramente sea más importante tu trasfondo, aunque para la partida dé un poco lo mismo. En el manual dan una serie de opciones para cada clase. Por ejemplo, los buscadores dan una serie de alternativas.

Experiencia extraña: de pequeño te encontraste perdido en un lugar rodeado de Numenéra y bañado por una energía extraña. De alguna forma lograste escapar y has perdido el miedo a todos esos lugares antiguos, que ahora buscas para estudiarlos y entender mejor qué te ocurrió.

Fortaleza no natural: Tienes una fortaleza, tanto física como psicológica, muy por encima de lo normal, heredada de uno de tus ancestros. Desconoces si eres un mutante o qué le ocurrió a tu antepasado, pero esa fuerza y falta de miedo define tu vida de alguna forma. Y no dudas en buscar en la historia para descubrir más sobre ella.

Actitud única: Eres distinto a los demás. Los ancianos de tu aldea intentaron enseñarte un cierto respeto por lo salvaje y lo antiguo, pero tú no tienes miedo. No es que tengas tendencias suicidas, sencillamente sabes que tras un gran riesgo suele haber una gran recompensa.

Aunque el manual pide que se escoja uno para dar transfondo al personaje para mí son sólo ejemplos para darle algo de profundidad. De todas formas, también hay un hecho histórico aleatorio, así que tira 1D20.

Cargando editor
10/03/2019, 12:37
Director

Pero aunque me gusta me quedo con el Jack a dos armas acrobata.

P'alante, pues. Graceful Jack who wields two weapons. Léetelo que hay muchos trucos del character options.

Potencia: 10
Velocidad: 10
Intelecto: 10

Tienes 6 puntos adicionales a repartir entre las reservas y ventaja en una de ellas a tu elección.

Esfuerzo: 1
Cyphers (dispositivos): 2 (ya os contaré qué es esto)
Entrenado con armas ligeras y medias (+1 a la dificultad al usar armas pesadas)
Habilidad: tienes competencia en una habilidad a tu elección (salvo ataque o defensa)
Habilidad flexible: al inicio de cada día puedes elegir una habilidad en la que concentrarte para ganar competencia en ella durante todo el día.

Para el trasfondo del personaje, si no quieres inventar ninguno, puedes tirar 1D20.

Los Jacks tiene 2 trucos a elegir de la siguiente lista. Entre paréntesis está el coste al usarlos.
- Magia de segunda (intelecto 1): trucos menores (prestidigitación, cambiar colores, pequeñas reparaciones). No sirve para el combate.
- Golpear (potencia 1). Un golpe contundente con la empuñadura del arma que disminuye el daño en 1 pero deja aturdido a tu oponente (+1 a sus dificultades durante el turno siguiente).
- Perforante (velocidad 1). +1 al daño del ataque (cuerpo a cuerpo o a distancia)
- Acometida (potencia 1). +1 al daño del ataque (cuerpo a cuerpo o a distancia)
- Entrenamiento con armaduras: Disminuye en 2 la penalización por armadura (básicamente, te deja llevar armadura media como ligera).
- Entrenamiento sin armadura: Competencia en defensa de velocidad sin armadura.
- Habilidad en defensa: tienes competencia en un tipo de defensa que no tuvieras ya (potencia, velocidad o intelecto)
- Ardid de combate (velocidad 1): Fintas para desorientar a un oponente a corto alcance. El próximo personaje en atacarle tiene un recurso adicional al hacerlo.
- Descifrar (intelecto 1): si gastas 1 minuto examinando un escrito en un lenguaje que no comprendes puedes hacer una tirada de intelecto (dificultad 3 o más, dependiendo de la complejidad del texto) para traducirlo de forma básica.
- Recolectar rumores (intelecto 1+): tras unas horas en un entorno urbano puedes descubrir un rumor de la comunidad. Aplicar esfuerzo desvela rumores adicionales.
- Trucos con cuerda: tienes competencia con cualquier uso de cuerdas. Las trampas que hagas con ellas tienen +1 al nivel.
- Sabotaje: tienes competencia en cualquier tarea que implique desmantelar objetos, incluido abrir cerraduras.
- Rastreo (intelcto 1): tocas a una criatura y, durante la próxima hora, puedes decir la dirección (no distancia) a la que se encuentra.
- Visión: puedes ver casi en completa oscuridad e incluso en ella te mueves con comodidad.

Por ser grácil, tienes los siguientes bonificadores:
- +2 Velocidad
- Competencia en equilibrio y movimiento cuidadoso
- Competencia en tareas que conlleven interpretación física (malabares, mimo...)
- Competencia en defensa de Velocidad.

Manejar dos Armas te da los siguientes dotes:
- Dos armas ligeras: puedes hacer dos ataques con armas ligeras en una sola acción (el esfuerzo está limitado por acción, no por cada ataque). Bonificaciones al daño o al ataque aplican a ambos (¡anda mira! me salté eso. Entonces la habilidad sí da +1 daño a los dos).
- (Las conexiones las vemos luego, aunque ya sabes lo del +1 a defensa al luchar con alguien).

Equipo:
- 2 armas +1 arma ligera
- Armadura ligera
- Paquete de exploración (equipo básico variado)
- Bolsa con herramientas ligeras
- 8 shins

Las relaciones con otros personajes las cerramos cuando al menos hayan decidido qué van a ser.

Cargando editor
10/03/2019, 12:39
Director

Hola. Me di cuenta ayer de que se me había olvidado copiarte movimientos adicionales del character options. Te pongo todos los movimientos por si quieres cambiar algo.

Los gladios tiene 2 movimientos de combate a elegir de la siguiente lista. Entre paréntesis está el coste del movimiento.
- Golpear (potencia 1). Un golpe contundente con la empuñadura del arma que disminuye el daño en 1 pero deja aturdido a tu oponente (+1 a sus dificultades durante el turno siguiente).
- No necesita arma. Combates sin armas como si usases un arma media en vez de ligera.
- Perforante (velocidad 1). Ataque a distancia con +1 daño
- Estocada (potencia 1). +1 al daño del ataque.
- Entrenado sin armadura. Competencia en Defensa de Velocidad mientras no lleves armaduras.
- Sentido del peligro (velocidad 1). Competencia en iniciativa.
- Pies rápidos. Si tienes éxito en una prueba de velocidad dificultad 2 puedes moverte y atacar en una sola acción.
- Provocar (potencia 2). Si tienes éxito en un ataque, disminuye en 1 la dificultad de las defensas de velocidad contra esa criatura realizadas por tus compañeros.
- Músculos de Hierro (potencia 2). Durante 10 minutos disminuye en 1 la dificultad de cualquier prueba de fueza (no combate).
- Oportunista. Ganas un recurso para atacar a una criatura que ya haya sido atacada durante este turno.
- Vigilar (intelecto 1). Usas un ataque contra cualquiera que atraviese una zona que estás vigilando (puerta o similar). Funciona como una acción de espera, pero ignora cualquier cobertura y otorga un +1 daño adicional.
- Desenfundado rápido (velocidad 2). Haces dos ataques con armas ligeras arrojadizas.
- Confianza creciente (potencia 1). Cuando usas una acción para tu primera recuperación, inmediatamente puedes hacer otra acción adicional.

Quedo pendiente de que me confirmes los movimientos y si quieres cambiar el abosorber energía por convertirte en ella.

Cargando editor
10/03/2019, 13:20
MrSeeK
Sólo para el director

Experiencia extraña: de pequeño te encontraste perdido en un lugar rodeado de Numenéra y bañado por una energía extraña. De alguna forma lograste escapar y has perdido el miedo a todos esos lugares antiguos, que ahora buscas para estudiarlos y entender mejor qué te ocurrió.

De todos este es el que más me llama con diferencia.

En cuanto a las habilidades:

  •  Sentido del peligro (1 velocidad): Competencia en iniciativa
    • Creo que así aprovecho la ventaja en velocidad
    • No tengo ni idea de lo que significa competencia en iniciativa, pero supongo que me dará algún bonus para actuar antes o similar.
  • El segundo secreto sinceramente no sé qué elegir:
    • Combatir numenera puede cuadrar por el trasfondo;
    • Músculos de hierro o competencias físicas creo que va bien si las cosas se ponen chungas explorando (las ruinas tienden a colapsar).
    • Descifrar me parece clave para entender las ruinas o "jeroglíficos" (o su versión en este universo) y saber qué tiene valor y qué no.

Así que si me pudieras echar una mano en la elección te lo agradecería mucho. En cuanto a la raza no me disgusta ni desentona ser humano, pero me gustaría echarlas un vistazo por no arrepentirme luego. Ya estoy mirando algunas cosas en la wiki. 

- Tiradas (1)

Motivo: Cosa aleatoria 1

Tirada: 1d20

Resultado: 3

Notas de juego

Edit: Vale, acabo de entender lo de que la raza ocupa el lugar del descriptor, con lo cual al ser Resourcefull he de ser humano, ya te digo que no me disgusta para nada, pero quería conocer las opciones.

Cargando editor
10/03/2019, 21:20
Jack The Grendeler

Potencia: 12
Velocidad: 14  VENTAJA
Intelecto: 12

Esfuerzo: 1
Cyphers (dispositivos): 2 (ya os contaré qué es esto)
Entrenado con armas ligeras y medias (+1 a la dificultad al usar armas pesadas)
Habilidad: tienes competencia en una habilidad a tu elección (esconderse)
Habilidad flexible: al inicio de cada día puedes elegir una habilidad en la que concentrarte para ganar competencia en ella durante todo el día.

- Perforante (velocidad 1). +1 al daño del ataque (cuerpo a cuerpo o a distancia)

El siguiente lo tenía claro, pero me has tentado con los nuevos que has puesto. Estoy entre dos, ¿Qué me recomiendas, Sabotaje o Ver en la Oscuridad? Para ser un "buen" Gambito mejor Sabotaje, pero no sé. ¿Qué iría mejor para la partida?

- Competencia en equilibrio y movimiento cuidadoso
- Competencia en tareas que conlleven interpretación física (malabares, mimo...) ¿Acrobacias? ¿piruetas gimnasticas? XD
- Competencia en defensa de Velocidad. Manejar dos Armas te da los siguientes dotes:
- Dos armas ligeras: puedes hacer dos ataques con armas ligeras en una sola acción (el esfuerzo está limitado por acción, no por cada ataque). Bonificaciones al daño o al ataque aplican a ambos (¡anda mira! me salté eso. Entonces la habilidad sí da +1 daño a los dos).

Equipo:
- 2 armas +1 arma ligera
- Armadura ligera
- Paquete de exploración (equipo básico variado)
- Bolsa con herramientas ligeras
- 8 shins

 

Notas de juego

En cuanto a las relaciones, en principio mi idea es tener ese +1 a la defensa con el Glaive de Javi, que para eso es el otro combatiente. Además somos muy diferentes y creo que nos solapamos bien. Podemos ser en plan PowerMan y Puño de hierro. XDDD

Lo de los Cyphers ya lo leí, ya me dirás. Pero diría que está todo el resto.

Cargando editor
11/03/2019, 10:00
Director

Sentido del peligro (1 velocidad)

Efectivamente, lo que hace es que normalmente puedas actuar más rápido. La iniciativa es una prueba como otra cualquiera contra el nivel del oponente. Si la pasas vas antes y si no, después. Tener competencia en iniciativa baja la dificultad de la tirada, lo que hace más probable que te anticipes.

De todas formas no cojas la habilidad sólo por la ventaja. A esa le vas a sacar partido cada vez que vayas a aplicar esfuerzo. De las otras, a mí las que más me molan son combatir numenéra y descifrar, pero claro son bastante inútiles si no acabáis en unas ruinas o similar. Por mucho que seas un buscador, no vas a estar siempre metido en ese tipo de fregaos.