Parloteo y creación de personajes
Buenas a todos. El que se quiera hacer el personaje puede hacerlo siguiendo estas reglas:
Paso 1:
Escoger nombre del personaje
Escoger imagen para el PJ
Realizar las tiradas de los atributos:
Para Fuerza, Destreza, Constitución, Apariencia y Poder (FUE, DES, CON, APA, POD) Se tiran 4d6 y se quita el dado más bajo: Ejemplo CON: 4d6= 3,2,1,6 Se quita el 1, resultado más bajo, y queda 3+2+6=11
Para Inteligencia y Tamaño (INT y TAM) se tira 3d6 y se quita el dado más bajo, al igual que en la anterior. Luego se suma 6 al resultado.
Para Educación (EDU) se tira 4d6 y se quita el valor más bajo. Luego se suma 3 al resultado.
Se multiplica INTx5 y el resultado se pone en IDEA
Se multiplica PODx5 y el resultado se pone en SUERTE y en CORDURA
Se multiplica EDUx5 y se pone el resultado en CONOCIMIENTOS
Se suma TAM+CON y se divide por dos, redondeando hacia abajo, el resultado son los PUNTOS DE VIDA (PV)
El valor de POD se pone en PUNTOS DE MAGIA (PM)
Se suma FUE+TAM y se consulta la siguiente tabla para calcular el bonificador al daño:
2 a 12 -1d6
13 a 16 -1d4
17 a 24 nada
25 a 32 +1d4
33 a 40 +1d6
Edad: La edad mínima de cada personaje es EDU+6 años. Por cada 10 años por encima de este mínimo el investigador añade 1 punto a su EDU. Con la madurez se acerca la muerte, así que por cada 10 años por encima de 40 se debe restar un punto entre las siguientes características FUE, CON, DES o APA. El atributo se decidirá tirando 1d4 en el orden establecido.
Si por trasfondo, alguien quiere cambiar el resultado de un atributo por otro, se preguntará al máster, quien aprobará o no dependiendo del caso. Siempre será entre atributos del mismo campo (4d4 o 3d6+3)
Fuerza: Mide la capacidad del personaje para hacer el bruto. Sirve para empujar cosas, levantar peso, hacer más daño cuerpo a cuerpo etc. La media humana es 9. Con fUE 6 se es un debilucho que le cuesta trabajo levantar las bolsas de la compra. Con FUE 17 se es un bicharraco que rompe puertas con la mano.
Destreza: Es la característica que habla sobre la agilidad, movilidad y habilidad del investigador. Se usa para esquivar, para ser el primero en actuar en situaciones límite etc. La media humana es 9. con DES 5 se es un tullido, un cojo o algo parecido. Con DES 18 se es un atleta que puede dar volteretas en el aire.
Inteligencia: Mide la capacidad de procesar y entender todo lo que sucede alrededor del personaje, así como el razocinio. Se usa, entre otras cosas, para calcular los puntos de habilidad de los hobbies y aficiones del personaje. La media humana es 9, aunque para los investigadores de lo oculto, la media es 12. Con INT 4 se es un zoquete que necesita que le repitan quince veces que una orden básica. Con INT 18 se es un lince, que capta todo lo que sucede alrededor y sabe obrar en consecuencia, para salir airoso de situaciones especiales.
Constitución: Es la resistencia, el estado de salud del personaje. Se usa para calcular los puntos de vida, para ver si caes inconsciente a la primera herida, etc. La media humana es 9. con CON 3 se es un enfermizo que siempre está medio muerto. Con CON 17 se es un toro, de los que nuncha han estado enfermos y siguen adelante con una pierna menos.
Apariencia: Es la belleza del personaje, su capacidad para relacionarse e influir en los demás. Su simpatía, o antipatía. La media humana es 9. Con 4 se puede ser una persona muy fea, o una vieja arpía a la que nadie quiere. con APA 15 se puede ser una preciosa chica, o un muchacho muy simpático.
Poder: Es el atributo que habla de la presencia interior del personaje. La fuerza de su carácter, la resistencia de su alma. La media humana es 9. Se usa para calcular la Cordura, los puntos de magia y otras cosas. Un POD 4 es de alguien que está acostumbrado a que le mangoneen, por ejemplo alguien nacido para ser esclavo, o un pusilánime que es dominado por cualquiera en cualquier momento. _Un POD 18 es de un parapsicólgo con capacidaddes especiales, o también puede ser de un general del ejército con una voz de mando temilbe, al que todos respetan.
Tamaño: Es la altura y anchura del personaje. Se usa para calcular los puntos de vida, para saber si cabe por algún lugar estrecho, etc. La media humana es de 12. Un tamaño de 8 es un enanito de 1.50, una altura de 18 es un bicharraco de 2 metros.
Educación: Es la característica que mide el nivel educativo del personaje. Sus estudios o educación en la escuela de la vida. Es muy importante para las habilidades de la profesión del investigador. La media humana es de 9, pero la media de investigadores es de 12. Una EDU de 5 es de alguien que no hay leído un libro en su vida. Una EDU de 21 es de alguien con tres carreras universitarias.
Paso 2: Escoger profesión y repartir puntos de habilidad
Se pueden ver sus habilidades de profesión y características especiales AQUI EN ESTA PAGINA
AVENTUREROS
AVIADORES.
PILOTOS DE CARRERAS.
CAPITANES DE EMBARCACIÓN DE ALQUILER.
EXPLORADORES.
CAZADORES PROFESIONALES Y GUÍAS DE SAFARI.
ALPINISTAS.
BUZOS Y BUCEADORES.
PROSPECTORES.
BUSCADORES DE TESOROS.
PROFESIONES ARTÍSTICAS.
ARQUITECTOS
DISEÑADORES
PINTORES Y ESCULTORES.
FOTÓGRAFOS.
ESCRITORES.
ARTISTAS DE VARIEDADES.
MÚSICOS DE JAZZ
MÚSICOS "DE CONSERVATORIO".
ACTORES DE TEATRO.
TÉCNICOS SECUNDARIOS DE CINE.
ACTORES DE CINE.
TÉCNICOS PROFESIONALES DE CINE (carpinteros, electricistas y demás).
AGENTES CINEMATOGRÃFICOS.
PROFESIONES DEPORTIVAS.
ATLETAS PROFESIONALES.
TENISTAS PROFESIONALES.
GOLFISTAS PROFESIONALES.
ATLETAS (Corredores, saltadores, lanzadores de peso, jabalina y/o disco).
ACRÓBATAS.
NADADORES.
MANAGERS Y ENTRENADORES.
PREPARADORES FÍSICOS.
PROFESIONES DE NEGOCIOS.
JEFES DE EMPRESAS O EJECUTIVOS.
BROKERS.
CONTABLES.
ADMINISTRATIVOS, RECEPCIONISTAS Y OFICINISTAS.
SECRETARIAS (sólo mujeres).
OPERADORAS DE CENTRALITA (sólo mujeres).
VENDEDORES.
VENDEDORES A DOMICILIO.
PROPIETARIOS DE PEQUEÑAS EMPRESAS.
PROPIETARIOS DE COMERCIOS, BARES Y RESTAURANTES.
BARBEROS.
EL CLERO.
SACERDOTES CATÓLICOS.
RABINOS.
MINISTROS PROTESTANTES.
MISIONEROS.
DIÁCONOS Y OTROS MIEMBROS RESPETABLES.
PREDICADORES ITINERANTES.
VENDEDORES DE BIBLIAS.
LÍDERES CARISMÁTICOS DE UN CULTO.
PROFESIONES FUERA DE LA LEY.
GANGSTERS.
ASESINOS PROFESIONALES.
CONTABLES Y ABOGADOS.
MATONES, CRIMINALES Y SECUACES.
PRESTAMISTAS.
CORREDORES DE APUESTAS.
RECEPTADORES DE OBJETOS ROBADOS.
LADRONES DE BANCOS.
LADRONES.
RATEROS Y CARTERISTAS.
PROSTITUTAS.
JUGADORES.
ESTAFADORES.
FALSIFICADORES.
GAMBERROS.
ESPÍAS.
CONTRABANDISTAS.
PERIODISMO.
EDITORES.
REPORTEROS.
COLUMNISTAS.
REDACTORES.
CORRESPONSALES EN EL EXTRANJERO.
REPORTEROS GRÁFICOS.
LOCUTORES DE RADIO.
TRABAJOS RURALES.
GRANJEROS.
PEONES DE RANCHO Y VAQUEROS.
LEÑADORES.
MINEROS.
CUERPOS DE SEGURIDAD DEL ESTADO.
AGENTES DE POLICÍA UNIFORMADOS.
DETECTIVES DE POLICÍA.
FORENSES.
DETECTIVES DE AGENCIAS.
DETECTIVES CONSULTORES (preferentemente para PJs masculinos).
DETECTIVES PRIVADOS.
AGENTES FEDERALES
SHERIFFS Y AGENTES DE PAZ (sólo en el oeste de EE.UU.).
CAZARRECOMPENSAS.
JURISTAS. ABOGADOS EN EJERCICIO.
FISCALES.
JUECES.
FIADORES (Pagadores de fianzas).
SANIDAD.
MÉDICOS.
ENFERMEROS/AS.
DENTISTAS.
CIRUJANOS PLÁSTICOS.
FARMACÉUTICOS.
TÉCNICOS.
ORDENANZAS.
CIRUJANO FORENSE.
SALUD MENTAL.
ALIENISTAS.
PSICÓLOGOS
LOQUEROS (Enfermeros de manicomios).
MILITARES.
OFICIALES MILITARES.
SOLDADOS Y MARINES.
MARINEROS.
MERCENARIOS.
PROFESIONES POLÍTICAS.
FUNCIONARIOS ELECTOS (Alcaldes, Diputados Locales, Senadores y Gobernadores).
POLÍTICOS INFLUYENTES.
COMUNISTAS Y/O RADICALES.
EDUCACIÓN.
ESTUDIANTES E INTERNOS.
PROFESORES Y MAESTROS.
INVESTIGADORES.
INVESTIGADORES DE CAMPO.
OCUPACIONES VARIADAS.
ANTICUARIOS.
VENDEDORES DE LIBROS ANTIGUOS.
DILETANTES.
BOMBEROS.
TROTAMUNDOS.
JARDINEROS Y EXCAVADORES.
VAGABUNDOS.
BIBLIOTECARIOS.
MARINO MERCANTE.
RESTAURADOR.
OCULTISTA.
PARAPSICÓLOGOS.
TOPÓGRAFOS.
ENTERRADORES.
GUARDAS DE ZOOLÓGICOS.
INVENTORES.
Los que están en negrita son los grupos, y los que no están en negrita son las profesiones que podéis elegir. Os indico, que cuando escojáis una profesión, os daré unas habilidades de clase. Entre esas habilidades podréis repartir unos puntos, que son EDUCACION X 20, o sea, lo que tengáis en EDU multiplicado por 20 son los puntos a repartir entre las habilidades de profesión.
Luego podréis repartir vuestra INTELIGENCIA X 10 para el resto de habilidades o armas, que son los llamados puntos de Hobby, o afición. Por lo tanto, la elección de la profesión es bastante importante. Decidme las profesiones que os interesan y os pongo sus habilidades y características especiales.
Hoja de personaje
*************************
* LA LLAMADA DE CTHULHU *
*************************
Nombre del Investigador:
Profesión:
Sexo: Edad: Nacionalidad:
Residencia:
**************************************************************
* CARACTERISTICAS *
**************************************************************
FUE 00 DES 00 INT 00 Idea 00
CON 00 APA 00 POD 00 Suerte 00
TAM 00 COR 00 EDU 00 Conocimientos 00
Estudios en:
Títulos:
Bonificación o Penalización al Daño:
PUNTOS DE MAGIA
PUNTOS DE VIDA
PUNTOS DE CORDURA
(Locura: ________________________ )
**************************************************************
* HABILIDADES *
**************************************************************
Abrir cerraduras (01)
Antropología (01)
Arqueología (01)
Arte .......... (01)
Artes marciales (01)
Astronomía (01)
Botánica (01)
Biología (01)
Buscar Libros (25)
Camuflaje (15)
Charlatanería (05)
Ciencias Ocultas (05)
Conducir Automóvil (20)
Conducir Maquinaria (00)
Contabilidad (10)
Crédito (15)
Derecho (05)
Descubrir (25)
Discreción (10)
Electricidad (10)
Equitación (05)
Escuchar (25)
Esquivar (DES x 2)
Farmacología (00)
Fotografía (10)
Física (01)
Geología (01)
Historia (20)
Historia natural (10)
Lanzar (25)
Mecánica (20)
Medicina (05)
Mitos de Cthulhu (00)
Nadar (25)
Ocultarse (10)
Orientación (10)
Otra lengua ...........(00)
Otra lengua ...........(00)
Persuadir (15)
Pilotar Avión (00)
Primeros Auxilios (30)
Propia lengua (EDUx5)
Psicoanálisis (01)
Psicología (05)
Química (01)
Rastrear (10)
Regateo (05)
Saltar (25)
Trepar (40)
*************************************************************
* ARMAS *
*************************************************************
Arma ---------% Ataque--Daño--Crítico--Disp/turno--Alcance--Cargador
*************************************************************
* HECHIZOS, NOTAS, ETC *
**************************************************************
Ingresos:
Ahorros:
Especial:
Diario//Notas
Paso 3: Armas, sueldo, ahorros y equipo.
Las armas disponibles son, obviamente, las de 1920 e incluso alguna antigua de 1890. Dejo aquí las tablas con los porcentajes básicos. Hay habilidades que valen para un grupo de armas, como:
Armas cortas
Fusil-rifle
Escopeta
Ametralladora
El resto va independiente, y con su propio porcentaje base. Consultar tabla:
El sueldo y los ahorros se hará directamente con el Guardián. El equipo podrá escogerse de las siguientes listas, o preguntar al Guardián por todo lo que no venga en ellas.
Una tabla con precios de armas de fuego:
Una tabla con precios de vehículos, no olvidéis mirar el año de fabricación, a ver si vais a querer comprar uno que no se ha inventado.
Dos tablas con equipo general.
Quien quiera un pesonaje pregenerado que me diga una profesión o unas directrices, y yo se lo hago.
Quien quiera usar un personaje hecho por él, que me lo enseñe a ver si es apto.
Me voy a crear un asesino a sueldo. Es americano de origen holandés. Un hombre solitario con apenas amigos de los que fiarse, pues es su mundo, cualquiera puede morir en un suspiro de un tiro en la espalda por un buen puñado de billetes.
Ok Debion. Empieza por las tiradas, y consultame lo que te haga falta.
Yo ya tengo mi pj. Por cierto, tengo algunas cruces. ¿Las tiro por aquí, ahora que hay tiempo?. Ah, y también tengo el conjuro de vagabundo dimensional. ¡Tengo un colega de otra dimensión!
FUE, DES, CON, APA, POD
13 - 14 - 11 - 13 - 10
INT y TAM
10 - 11
EDU: 17
Tirada: 4d6
Motivo: carac 1
Resultados: 2, 6, 2, 5
Tirada: 4d6
Motivo: carac 2
Resultados: 4, 5, 5, 3
Tirada: 4d6
Motivo: carac 3
Resultados: 3, 1, 2, 6
Tirada: 4d6
Motivo: carac 4
Resultados: 2, 6, 3, 4
Tirada: 4d6
Motivo: carac 5
Resultados: 3, 3, 4, 2
Tirada: 3d6
Motivo: INT y TAM 1
Resultados: 3, 1, 1
Tirada: 3d6
Motivo: INT y TAM 2
Resultados: 3, 2, 1
Tirada: 4d6
Motivo: EDU
Resultados: 3, 5, 4, 5
Tirada: 1d6(+20)
Motivo: COR
Resultado: 5(+20)=25
Tirada: 1d6(+20)
Motivo: COR 2
Resultado: 6(+20)=26
Chupi, lo subo todo!
Tirada: 1d100
Motivo: Cabezazo
Resultado: 93
Tirada: 1d100
Motivo: Revolver
Resultado: 91
Tirada: 1d6
Motivo: Revolver
Resultado: 6
Tirada: 1d6
Motivo: Cabezazo
Resultado: 2
Tirada: 1d2
Motivo: Fobias ?
Resultado: 1
A las buenas de los dioses...
A mi si me das uno pregenerado me vale cualquiera que ya tengas hecho, me da igual la profesión.
ya he terminado mi person, voy a comer y a las 4 nos vemos en la partida. Master comentame si ves algún error.
Chemo, como contaba con ello te he hecho un abogado. Si no te gusta o quieres cambiar algo dilo antes de que sea tarde.
Morapio, ok.
Debion: Pj correcto.
En realidad tu personaje tiene un error. Te has puesto 50% en armas de fuego, y se lo has sumado a la base de escopeta y de pistola. En realidad son habilidades diferentes. Pero te lo dejo pasar, ya que tu pj es un asesino. Le daremos ese beneficio.
Mmmm ok, si acaso para una futura partida lo reparamos.
Sin problema. Voy para la partida...
Ya estám colgados el log de la partida, y una escena aparte con el resumen y el epílogo (es que he empezado a escribir el epílogo y me ha salido un resumen). Cuando lo leáis paso la partida a finalizada.
Habéis jugado bien, y sobre todo habéis tenido mucha suerte.
Nick: Ha sido determinante por dos motivos:
El primero, por meterse por el túnel. Cualquier otro camino os hubiera llevado a la muerte, y Michael lo quería destruir.
El segundo por la escopeta. Sin ella seríais cadáveres.
Michael: Ha sido el mayor artífice de vuestro éxito.
Encontró el primer texto donde explicaba lo de los muertos.
Encontró el túnel. Aunque luego quería destruirlo.
Encontró el texto del egipcio y lo leyó en latín
Encontró el hechizo, lo leyó en latín y realizó solo el hechizo. Tenía 30% para leer y 25% para hacer el hechizo. Así que tuvo más suerte que un ripio.
Ernst: Le debéis la vida.
Si no se hubiera sacrificado, probablemente no hubiera habido tiempo para que Michael leyera el texto.
Anacleto:
Estuvo muy activo, pero poco acertado. Su interpretación fue muy buena, aunque ayudó poco. Si al menos hubiera cantado para llamar a su colega el vagabundo dimensional, al menos nos hubieramos reido. De todos modos, muy bien, como siempre. Solo le faltó acierto en las decisiones.
Joan:
Le puso voluntad, pero lo único que hizo destacable fue lanzar un coktail molotov a una criatura en el túnel y salvarle la vida a Ernst. A partir de ahí aportó poco, sobre todo por su locura final.
Amanda:
Interpretó muy bien, y fue participativa, pero con poco acierto. Al final se fue diluyendo con un personaje muy asustado y que hizo más bien poco por el éxito, aunque estuvo muy bien consolando a Joan, motivo por el cual ésta aguantó un poco más, pero solo un poco.
Ale, un placer, hasta otra.
Yo no me sacrifiqué, pretendía cargármelos a los dos, pero el bueno de Ernst estaba ya cansado para cuando se enfrentó a ambos por no decir la poca ayuda que recibió mientras luchaba valientemente contra los peores de la casa... xD
Una partida de lo más divertida, me lo he pasado genial :)