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Knights Code: Supreme King [+18]

Sistema y Creación de Personaje

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19/02/2024, 14:47
Director

RÁPIDO Y FÁCIL 3.0

 Usaremos la última versión del manual con algunas reglas opcionales y propias tales como Atributo de Carisma o Resistencia.

Tirada de Habilidad

 Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 1o3d10 y al resultado se le agrega la suma de la habilidad y el atributo pertinentes.

1o3d10 + Atributo + Habilidad

 Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar una dificultad impuesta por el Director de Juego, teniendo como referencia las dificultades de la siguiente tabla:

Fácil 10
Normal 15
Moderada 18
Difícil 20
Muy difícil 25
Casi imposible 30

 En aquellas habilidades donde el personaje no tenga ningún punto de habilidad, el dado objetivo de las tiradas baja un rango. Un 1 natural (un 1 de resultado en el dado objetivo) siempre es fallo en tiradas de habilidad (que no es lo mismo que una pifia).

Tirada de Atributo

 Las tiradas de atributo se utilizan cuando, por sentido común, no haya una habilidad implicada, o la acción a realizar sea de un enfoque tan genérico que aplique un conjunto muy amplio de habilidades, o directamente ninguna.

Fácil 9
Normal 12
Difícil 15
Muy difícil 18
Casi imposible 21

Críticos

 Un crítico es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. También puede ser un trabajo que te queda como el de un maestro en la materia o una suerte descomunal de cualquier tipo cuando hacías algo.

 Se obtiene al superar la dificultad en 10, si es relacionado con daño, cada 10 superados se suma 1d6 al efecto. Ver grados de crítico más adelante. También se aplica a curación, o turnos. 

EJEMPLO
Sacamos un 10 (3,10,10), tiramos de nuevo y sacamos un 4 (3,4,7). El resultado final sería 14.

 Cuando una tirada luego tiene un efecto, como daño o curación, por ejemplo, cada 10 puntos que superemos la dificultad nos otorgará 1d6 extra de efecto. Así un arma que haga 2d6, si supera en 20 puntos la dificultad hace 4d6 de daño (2d6+2d6).

Pifias

Hasta al mejor espadachín puede partírsele la espada, o el mejor tirador fallar un tiro y herir a un aliado. La posibilidad es muy pequeña, pero lo mismo que todos podemos tener un golpe de suerte lo contrario también es posible. Cuando un ratón de biblioteca y un experto de artes marciales se enfrentan la cosa esta muy decidida hacia el experto, pero la suerte no esta echada hasta que se ven los resultados con los dados.

Se obtiene al sacar un 1 en el dado objetivo y 5 o menos en el siguiente dado. El triple 1 siempre se considera pifia.

EJEMPLO
Si sacamos 1,1,7 no sería pifia porque el 7 es mayor de 5, en cambio con un 1,1,3 o un 1,3,7 si se guarda menor, sería pifia.

Derrota y Muerte

Al llegar a 0 (cero) puntos de vida un personaje queda fuera de combate. Ser llevado a Físico x2 PV permite al atacante decidir si provocar la muerte o dejar inconsciente al personaje.

Malherido: Si los PVs de un personaje o criatura son iguales a su físico, o inferior, guarda el dado menor.

Ataques cuerpo a cuerpo

 Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, sea con armas o con su propio cuerpo, se debe tirar Físico + Cuerpo a Cuerpo +1o3d10 contra la Defensa del otro personaje. Si iguala o supera ésta, consigue impactar haciendo el daño del arma que tenga (o 1d6 si no tiene). Por cada 10 que se supere la defensa se suma 1d6 al daño realizado.

Armas a Distancia

Las armas a distancia tienen daño y alcance, y el objetivo no puede esquivarlas ni tiene capacidad de defensa para evitar ser alcanzado. La dificultad de acertar depende de lo lejos que se encuentre y a veces, también de lo expuesto que esté. Alguien a menos de 10 metros escondido en una trinchera prusiana es más difícil de acertar que un noble mongol a caballo al doble de distancia. Piensa en subir la dificultad un grado de distancia si se dan estas circunstancias.

Para golpear a alguien simplificamos a 4 distancias, otorgando estas dificultades.

Bocajarro 10
Corta 15
Media 20
Larga 25

Armaduras

La absorción se resta a la tirada de daño del enemigo, y el estorbo hay que restarlo a la iniciativa y a todas nuestras tiradas de destreza cuando no se está en combate, incluyendo habilidades, tiradas de atributo, etcétera. También se aplica al lanzamiento de hechizos (aunque vaya por Inteligencia). 

Acciones y movimiento en combate

Los turnos generalmente serán de alrededor de 5 segundos.

Los turnos se dividen en dos tipos de acciones, mayores y menores:

Una acción mayor sería usar un conjuro o realizar un ataque.

Una acción menor sería algo como tirar un arma, tomarse una poción o darle algo a alguien.

El movimiento generalmente será de alrededor es 9 metros.

Un personaje puede realizar una acción mayor y una menor por turno, a menos que saque crítico en iniciativa que le daría acciones mayores adicionales (20 o más, que se tendrán 2 acciones, 30 o más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones, etc.). Una acción mayor puede ser cambiada por una menor si se quisiera, y tener varias menores.

EJEMPLO
Con dos acciones por turno sacando un critico en iniciativa, podemos mover 9 metros y realizar un ataque con la espada sin penalización.

Ataque Doble

Los modificadores para estos ataques son -1 al realizado con la mano buena y -3 al de la mala. Así podrás disparar dos pistolas, o atacar con espada y daga o cualquier cosa que se te ocurra.

Experiencia

La experiencia es la forma en que los personajes aprenden de lo que han ido haciendo. Es la evolución y su crecimiento, de ser un buen espadachín en las primeras partidas, a ser un espadachín de leyenda cuando ya se llevan jugadas bastantes. Es la manera como un granjero que sale de su granja a ver mundo y un maestro le enseña a manejar la espada; debe mejorar y a través de las historias vamos viendo como cada vez sabe usarla mejor, hasta ser él el gran maestro.

EJEMPLO
Para poder subir cabalgar de 7 a 8 es necesario gastarse 8 puntos de experiencia.

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20/02/2024, 02:01
Director

Creación de Personaje

Apartado Conceptual, aclaraciones y resolución de dudas

 (Mucho texto: si les da tanta paja leer todo esto como a mi escribirlo, pueden preguntar por discord, pero agradecería por lo menos leer un poco de todo).

 Hola.

 Como ya habré comentado a la mayoría, quisiera intentar aclarar de la forma más explicita posible el tipo de partida y el tipo de personajes que busco para ella, de modo que no se puedan dar malentendidos o líos por cosas raras que choquen entre lo que es el personaje y lo que se supone que ofrece la partida. En general he querido sujetarme a compararlo un poco bastante con Overlord, el anime, pero resulta que la mayoría de gente a la que se lo he comentado o no conoce nada de eso, o solo un poco, así que...


Edit 01/03/24: Corregidos los stats para calcular iniciativa, y modificados ligeramente los bonos raciales.

Edit: 

Luego de recibir aprobación sobre la idea y trasfondo del personaje, lo ideal es que me manden el concepto general: nombre, apellido, genero, orientación, raza, descripción física y psicológica, imagen, etc etc. así como que me comenten si hay algún tipo de contenido que no apetezca rolear o tocar en partida.

Adicionalmente, me gustaría una descripción/introducción del personaje como las que estoy poniendo en la escena de ambientación. Quiero colocar una de todos los personajes para que todos tengan al menos conocimientos generales de todos, dado que en partida se supone que ya se conocerán desde hace años.


 Creación conjunta

 A diferencia de siempre, que recibo conceptos y los pillo tal cual, me gustaría esta vez poder trabajar con cada uno en el diseño del personaje, de modo de poder ir aclarando dudas o pulir cosas que podrían adaptarse de mejor manera al mundo, por lo que antes de enviarme una idea completa y bien estructurada no estaría mal comentarme la idea general con los puntos claves para decir "suena bien" y que así no tengan que desarrollar algo muy tocho a lo que luego tenga que decir "no puedo pillar eso". Por lo mismo, tal vez sea más tikis mikis con algunas cosas en cuanto a los conceptos de lo que lo suelo ser, porque quiero asegurarme de que ustedes los players entienden lo que ofrezco, y que yo entendí lo que me ofrecen, que ya me ha pasado que ambas partes entendemos mal a la otra y termina complicada la cosa.

 Sois los malos

 Y por más que puedan tener intenciones de hacer un mundo mejor para algunos o acabar con la corrupción, eso no quita que tendrán que matar a mucha gente, apoyar cosas poco éticas y morales, aniquilar los sueños de gente que cree que el mundo puede ser justo y lucha por ello, y en general, aplicar la de "El mundo esta en la mierda: si alguien ha de ser explotado, no seré yo". Es una cuestión de "el rey tiene razón, los otros no" por más egoísta y poco objetivo que sea, y ustedes siguen al rey.

 En general lo que busco son personajes malignos, no necesariamente "hahaha, soy malo: asesino gente sin razón y me baño en su sangre", pero tampoco "No estoy de acuerdo con lo que hacemos, pero es la única manera...". Sois malos, y tienen sus razones para querer hacer lo que hacen sin sentirse mal ni cuestionarse. Muchas veces para justificar acciones se usará el argumento de "Es un medio necesario por un buen fin", pero muchas otras será simple egoísmo y abuso de poder, porque total: siendo fuertes, ¿por qué no usar esa fuerza?

 Sois leales en su totalidad al Rey Aztora, y el Rey Aztora no es inmortal.

 Teniendo en cuenta muchos comentarios, críticas y consejos que me han dado, quiero aclarar que este personaje, si bien tiene un papel importante en lo que es el mundo y la historia que se contará, no es todo poderoso ni será el protagonista como tal. Es un humano y tiene una magia un poco bastante rota que lo pone por encima de mucha gente, y por anime momento puede hacer cosas que un humano físicamente no podría, pero si un dragón le pone la pata encima es poco probable que pueda evitar acabar con los huesos rotos solo colocando la mano.

 Vuestra lealtad debe ser sincera y voluntaria al rey, nada de "me vendieron como esclavo y debo trabajar para él porque me matan", o "los de mi organización secreta dicen que debo vigilarlo", mucho menos algo como "Me es útil por ahora, pero luego lo traicionaré". Podéis tener todo ese tipo de trasfondos, pero en partida ya los personajes deben haber desarrollado una confianza y lealtad sincera al rey: Respeto, apoyar sus objetivos, amor obsesivo, cualquier cosa sirve con tal de que estéis de acuerdo de servir para él y en apoyar sus cosas hasta el final. Esto, evidentemente conlleva a que estén de acuerdo con su visión, y que si les dice "hay que acabar con ese joven príncipe que esta luchando por la libertad de los esclavos", le podéis cuestionar no porque este mal, sino porque podéis proponer una solución más beneficiosa.

 En general la partida es muuuuuuy cooperativa, en el sentido de que es poco probable que alguna vez tengan que pelear entre ustedes, al menos a nivel de sistema: como los más leales caballeros del rey, es normal que todos quieran recibir reconocimiento de Aztora, e igual puede darse algo de juego competitivo por los elogios y recompensas dadas por él, demostrar que son el mejor sirviente, aunque esto es más una cosa pasiva del desarrollo del grupo que otra cosa.

 Sois poderosos

 La partida se sitúa en un punto donde Aztora empezó a gobernar, y ya tiene cierto poder militar bastante envidiable. Entre todo esto están sus sirvientes más leales y poderosos, sus personajes, que en general pueden ser tan poderosos como para barrer pueblos o incluso ciudades por si solos.

 Claro, el poder no se limita solo a combate: lo ideal es que sepan defenderse y pelear, pero los conocimientos, poder social, el dinero y otras cosas que mueven el mundo son también otras formas de poder.

 A lo que quiero llegar con esto es que es una partida un poco para lucirse, con sus momentos de dificultad y enemigos igual o más poderosos, pero para lucirse: no habrán muchos enemigos que puedan hacerles frente, y en general el asunto en las situaciones de la partida será no solo resolver las cosas, sino COMO hacerlo, pues a diferencia de mis otras partidas en esta espero darles mucha más libertad sobre el impacto que tienen en el mundo y como quieren desarrollar a su personaje.

 La organización de la partida

 Contrario a lo que me dije cuando empecé a armar esta cosa, acabé con más players en mente de lo que tenía planeado. Evidentemente, evitaré todo lo posible llevarlos juntos porque muchos personajes en escena, sumado a algunos PNJs, es para pegarse un tiro, casi tanto como tenerlos a todos separados todo el tiempo, por tanto, generalmente se irán juntando y dividiendo, algunas pocas veces coincidiendo todos (reunidos con el rey, por ejemplo) pero la mayoría de veces agrupados en números más pequeños. Esto porque, entre todas las cosas que trae al desarrollo de la historia poder ir explorando todo desde distintos ángulos sin ligarlo a todos los players, me sirve a mi para no pegarme un tiro.

 He hecho la selección por invitación teniendo en cuenta cosas como el ritmo y que me caéis bien, y en caso de meter a tantos players (7 interesados, a la espera de que todos confirmen querer entrar) me estaría contradiciendo con lo que he dicho que he aprendido, pero realmente estoy teniendo en cuenta cosas como no hacer a la trama dependiente de los personajes, que lo de unos personajes no dependa mucho de los de otros, y así evitar problemas por ausencias repentinas y demás, que uno nunca sabe como golpea la vida.

Espacio para dudas que me hayan hecho y considere que es bueno aclararlas por aquí para todos:

"Que tan dark irás con la partida?"

 

"Hasta qué nivel Existe la magia?

Quiero decir... Es magia más "terrenal" (Funcionan como leyes físicas) o "espiritual" (proviene de un poder superior) o una mezcla de ambas?

... En resumen te consulto si existen ángeles o demonios"

 En cuanto a religiones, suele estar generalizada la creencia general de múltiples dioses, la existencia de un cielo y un infierno, aunque algunos creen más en cosas como la reencarnación.

 En todo caso, si que existen cosas similares a los angeles y demonios, así como los rituales y cosas relacionados a ellos.

Apartado técnico

Escogen su raza para tener en cuenta sus bonos:

  • Humano: +10 puntos para repartir en habilidades.
  • Jujin: +1 en Destreza y Físico.
  • Dragón: +1 en Resistencia o Inteligencia, Transformación: Dragon Force (Potenciador físico).
  • Gigante: +2 en Físico.
  • Elfo: +1 en Destreza y Percepción.
  • Hadas: +2 en Inteligencia, Transformación: Hada Verdadera (Gran Potenciador mágico, penalizador físico).
  • Enanos: +1 en Inteligencia y Resistencia.

Se reparten 41 puntos en Atributos: Mínimo 4, máximo 10.

Se reparten 35 puntos en habilidades: Mínimo 0, Máximo 6.

Se calculan las estadísticas generales y de combate.

Puntos de vida = Físico x4

Puntos de Mana = Inteligencia x3

Iniciativa = Percepción + Destreza + 5

Absorción = Bono de armadura + Resistencia/2

Defensa = Destreza + Esquivar + 5

Voluntad = Carisma + Inteligencia + 5

Diseñan 2 técnicas / hechizos.

Pillan su equipo.

Notas de juego

-

Ficha de Personajes

Nombres y Apellido
 
Alias / Título
 
Raza
 
Estadísticas (Actual/Total)
Puntos de Vida -/-
Puntos de Mana -/-
Ataque -
Defensa -
Iniciativa -
Atributos
Físico 0 Destreza 0
Inteligencia 0 Percepción 0
Carisma 0 Resistencia 0
Combate
Absorción -
Estorbo -
Voluntad -
Mano Habil (I/D)
Capacidades
Habilidad Lv Total Habilidad Lv Total Habilidad Lv Total
(F) Armas CC 0 0 (I) Magia 0 0 (P) Música 0 0
(F) Combate desarmado 0 0 (I) Comercio 0 0 (P) Rastrear 0 0
(F) Atletismo 0 0 (I) Fauna 0 0 (P) Etiqueta 0 0
(D) Armas a distancia 0 0 (I) Leyes 0 0 (C) Intimidar 0 0
(D) Nadar 0 0 (I) Navegar 0 0 (C) Inspirar 0 0
(D) Trampas/Cerraduras 0 0 (I) Ocultismo 0 0 (C) Seducir 0 0
(D) Cabalgar 0 0 (I) Supervivencia 0 0 (R) Respiración 0 0
(D) Trampas/Cerraduras 0 0 (I) Tradición/Historia 0 0 (R) R. Mágica 0 0
(D) Esquivar 0 0 (I) Tecnología 0 0 (R) R. Venenos 0 0
Técnicas / Hechizos
Nombre Descripción Alcance Efecto
       
       
       
       
Inventario
Objeto Descripción Efecto