Ficha que hay que rellenar:
Atributos:
Atributos | Puntuación |
---|---|
AGILIDAD (AGI) | |
CONSTITUCIÓN (CON) | |
DESTREZA (DES) | |
FUERZA (FUE) | |
INTELIGENCIA (INT) | |
PERCEPCIÓN (PER) | |
PODER (POD) | |
VOLUNTAD (VOL) |
HABILIDADES:
PUNTOS EN EL ATRIBUTO |
BONIFICADOR |
5 (la media normal humana) | 0 |
6 | +1 |
7 | +1 |
8 | +1 |
9 | +2 |
10 | +3 |
Es decir, si tienes un 5 en cualquier atributo, por ejemplo, en Agilidad, no te sumarás nada en las habilidades; sin embargo, si tienes un 6,7 u 8 sumarás un bonificador de +1 a las habilidades que dependan de dicho atributo. Sumando +2 si es un 9 y un +3 si es un 10. De este modo los puntos a gastar en las habilidades tienen más importancia y marcan si has entrenado o no cada habilidad.
Habilidades | Puntuación | Total |
---|---|---|
Acrobacias (AGI) | ||
Atletismo (AGI) | ||
Montar (AGI) | ||
Nadar (AGI) | ||
Trepar (AGI) | ||
Lanzar (FUE) | ||
Saltar (FUE) | ||
Autocontrol (VOL) | ||
Kenjutsu(FUE) | ||
Frialdad (VOL) | ||
Res. Dolor (VOL) | ||
Advertir (PER) | ||
Buscar (PER) | ||
Animales (INT) | ||
Pociones (INT) | ||
Historia (INT) | ||
Medicina (INT) | ||
Memorizar (INT) | ||
Callejeo (INT) | ||
Estilo (POD) | ||
Intimidar (VOL) | ||
Liderazgo (POD) | ||
Persuasión (INT) | ||
Disfraz (DES) | ||
Ocultarse (PER) | ||
Robo (DES) | ||
Sigilo (AGI) | ||
Arte (DES) | ||
Baile (AGI) | ||
Música (DES) | ||
T. Manos (DES) | ||
Seducir (INT) | ||
Rumores (PER) | ||
Supervivencia (INT) | ||
Chakra(POD) | ||
Taijutsu(FUE) | ||
Ninjutsu(POD) | ||
Genjutsu(INT) |
Puntos de vida | Constitución x 4 |
Reserva de Chakra | Chakra x6 |
Iniciativa | Pecepción + destreza + 1d20 |
Ataque cuerpo a cuerpo | 1d20 + Kenjutsu o jujutsu |
Ataque distancia | 1d20 + shurikenjutsu |
Ataque con Ninjutsu | 1d20 + ninjutsu |
Ataque con genjutsu | 1d20 + genjutsu |
Defensa contra ninjutsu | 1d20 + ninjutsu |
Defensa contra genjutsu | 1d20 + genjutsu |
Defensa normal (esquiva) | 1d20 + acrobacia |
Defensa normal (bloqueo) | 1d20 + Kenjutsu o jujutsu |
VENTAJAS Y DESVENTAJAS
4 puntos iniciales
VENTAJAS:
Doble afinidad elemental (3): Ganas un elemento adicional.
Buena suerte (3): La suerte acompaña al personaje en todos los aspectos de su vida. Tirará 1d10 una vez al día para ver el grado de buena suerte. Aunque se saque un 1 siempre será contado como suerte.
Curación rápida (2): Tu cuerpo se cura a una velocidad prodigiosa. Recuperarás 1 punto de salud por hora
Guapo/a (1):
Inmunidad a las enfermedades (3): Es muyyyy difícil que el personaje caiga enfermo. (+3 a las tiradas de resistencia contra venenos)
Rápido (3): El personaje obtiene un +2 en cualquier habilidad relacionada con la Destreza.
Sentido agudo (2): +3 a tiradas como Advertir/notar o buscar. La puedes adquirir todas las veces que quieras, especificando el sentido.
Voluntad de hierro (2): Gracias a esta ventaja tu personaje podrá mantener la sangre fría en las condiciones más complicadas.
Resistente (3): Tienes un cuerpo dificil de destruir. Multiplicas para resistencia, en vez de cons x 4, cons x 6
Visión nocturna (1): tu personaje podrá ver bien en la oscuridad (+2 advertir/notar y buscar en la noche).
Gran chakra (3): tu personaje tiene máschakra que la de la mayoría de los shinobi. Casi la necesario para ser un jounin. Multiplicas, en vez de x6, por 8 para obtener el chakra.
Potencia elemental (elemento) (3): Tus jutsus del elemento elegido son más poderosos de lo habitual. Duplican su efecto, si se trata de daño añaden +15 en lugar de duplicar.
Buena en (Genjutsu, taiijutsu, ninjutsu) (3): Te resulta más sencillo aprender técnicas de esa rama y obtienes un +3 en ella.
Amistades en todas partes(2): Allá donde vayas, tienes posibilidades de encontrarte a algún que otro conocido.
Equilibrio perfecto(1): + 3 a las acciones que impliquen equilibrio.
Ambidestría (1): El personaje es capaz de utilizar ambas manos para cualquier acción y no obtiene penalizador de -2 por usar la mano "débil".
Rápida recuperación de chakra (3): El personaje recupera en un corto periodo de tiempo más del 50% de chakra.
Apto en todas las materias (2): El personaje obtiene inicialmente un +1 en todas las habilidades.
Sueño ligero (2): Es muy dificil que te pillen desprevenido incluso durmiendo.
DESVENTAJAS:
Adicción (3): No puedes pasar más de un día entero sin recibir tu dosis de aquello a lo que seas adicto. Si no lo haces, sufres un -1 a todas tus tiradas, acumulativo diariamente, así que si te pasas una semana sin tomarla, sufres un -7.
Código de honor (3): Sigues un rígido listado de normas que no te saltas jamás. Tú decides cuales son, pero han de ser razonablemente restrictivas. Algunos ejemplos nunca atacar a alguien desarmado, no mentir… Tienes que escoger al menos 3 normas que no puedas incumplir y que tengan una elevada posibilidad de aparecer en juego.
Costumbres personales bastante molestas (2): Es posible que seas un guarro, o quizás tengas millones de tics. Sea lo que sea, la gente prefiere separarse de ti lo antes posible. Sufres una penalización de un -3 a estilo, persuadir y seducir.
Duro de oído (2): ¿Cómo?. -3 a cualquier tirada relacionada.
Enfermizo (2): Si existiera un cielo para los virus y las bacterias, tú serías su antesala. -5 a resistir a tiradas de resistencia contra venenos.
Feo (1): -2 a estilo, persuadir y seducir.
Fobia (3): Algo a tu elección te horroriza, debe ser algo razonablemente frecuente. -5 a cualquier tirada mientras la fuente de tu fobia esté cerca.
Miopía (2): Las cosas se vuelven más borrosas según se separan de ti. Si utilizas arcos o ballestas, sus alcances se dividen entre dos. Sufres además un -3 a cualquier tirada relacionada con tu vista.
Mutilado (3): Has perdido un ojo, un brazo, tres dedos… Esta molestia te ocasiona un -5 a cualquier tirada relacionada
Chakra escaso: Tu reserva de chakra se calcula: chakra x4 en lugar de x6
Mala suerte (2): Cualquier personaje con mala suerte será víctima de los caprichos del Dj.
Incapaz de mentir (3):Un personaje con esta Desventaja no puede mentir de forma convincente. Cada vez que lo intenta, fracasa; el que lo escucha no necesita siquiera hacer una tirada.
Entrometido(2):No puedes resistirte a husmear en los asuntos de los demás.
Albino(1): Tu piel, tu cabello y tus ojos son demasiado claros. Tendrás serios problemas con la luz solar demasiado intensa.
Patoso (2): El personaje tiene inicialmente un -1 en todas las habilidades.
Sueño profundo (2): Una vez dormido, al personaje no le despertarían ni 10000 de Menos Grande.
Negado en.... (Genjutsu, taijutsu, ninjutsu) (3): Te es muy dificil usar esa rama de técnicas y obtienes un -3 en ella.
45 puntos a repartir en atributos. No más de 10 en un atributo.
28 puntos a repartir en habilidades primarias (no más de 3 puntos en cada habilidad)
SUMARIO DE CREACIÓN DE PERSONAJES
• Primer Paso: Concepto del Personaje
Escoge el Estilo de Ninja o Clan, la Naturaleza y la Afinidad Elemental del personaje.
Anota los Bonos de Clan si los hay.
• Segundo Paso: Selección de Atributos
Comienzas con un punto en todos los Atributos.
Puntúa las tres categorías: Físicos, Sociales, Mentales (5/4/3).
Escoge Rasgos Físicos: Fuerza, Destreza, Resistencia.
Escoge Rasgos Sociales: Presencia, Manipulación, Compostura.
Escoge Rasgos Mentales: Inteligencia, Astucia, Determinación.
• Tercer Paso: Selección de Habilidades
Selecciona 5 Habilidades Predilectas.
Escoge Habilidades (12; has de gastar por lo menos un punto en cada Habilidad Predilecta. No
puedes invertir más de 6 puntos en una sola rama de Habilidades.
Reparte 3 puntos en Especialidades, cada punto debe ser invertido en una Especialidad diferente.
• Cuarto Paso: Niveles de Jutsus
Selecciona 1 Tipo de Jutsu predilecto.
Reparte 2 puntos entre Niveles de Jutsu; debes invertir al menos un punto en tu Tipo de Jutsu
predilecto.
• Quinto Paso: Selección de Ventajas
Escoge Defectos y aplica los Puntos de Mérito conseguidos para comprar Méritos.
Adquiere 7 Jutsus, empiezas con los 3 Jutsus Básicos aprendidos y no cuentan como parte de los
7 a elegir; por lo menos 4 jutsus deben pertenecer al Tipo de Jutsu predilecto.
• Sexto Paso: Retoques Finales
Chakra (2), Determinación (Compostura + Voluntad), Reserva de Chakra ([8 x Chakra] +
Determinación + Total de Niveles de Jutsu).
Tu personaje tiene una cantidad de Puntos de Vida igual a 15 + (Resistencia x 3).
El personaje comienza el juego con 2000 Ryou. Debe comprar su equipo inicial con ese dinero.
• Puntos Gratuitos
Los puntos gratuitos (15) pueden gastarse en cualquier momento durante la creación de
personajes.
Puntos Gratuitos
Rasgo-----------Coste
Atributo---------4
Habilidad--------2 (1 si es Predilecta).
Especialidad-----3 (2 si pertenece a una Habilidad Predilecta)
Nivel de Jutsu---5 (4 si es predilecto)(Con un máx. de 3 puntos en un mismo Tipo de Jutsu).
Mérito----------1 Punto de Defecto.
Chakra---------7
Jutsu----------4 (3 si es un Jutsu de un Tipo de Jutsu predilecto, la afinidad elemental no
influye aquí).
Clan y Tipos de Ninja
El personaje puede escoger un Clan de entre los citados en el apartado de Clanes y Familias. Si tu personaje no pertenece a ningún Clan tendrá que escoger de entre estos tres arquetipos:
• Ninja Guerrero: Recibe un punto adicional a repartir en un atributo Físico y 2 puntos adicionales a repartir entre habilidades de Guerra.
• Ninja Versátil: Recibe un punto adicional a repartir en un atributo Social y 2 puntos adicionales a repartir entre habilidades de Vida.
• Ninja Estratega: Recibe un punto adicional a repartir en un atributo Mental y 2 puntos adicionales a repartir entre habilidades de Conocimiento.
Arquetipos ( Naturaleza )
Arquitecto: Quieres dejar un legado duradero a tu paso por el mundo.
Bizarro: Quieres ser el centro de atención.
Bravucón: El poder da el derecho.
Bufón: La risa cura e instruye.
Burócrata: Las reglas evitan que el mundo se descomponga.
Buscador de emociones: Si no estás al límite, la vida carece de sentido para ti.
Confabulador: La materia gris prima sobre los músculos.
Dolido: Intentas olvidar lo que una vez hiciste o te pasó, miras al mundo buscando una
oportunidad para arreglar ese sentimiento de culpabilidad que te martillea en la cabeza.
Gregario: Prefieres que otra persona maneje el timón.
Hedonista: Comer, beber y holgar, pues la muerte llega sin avisar.
Juez: Equilibrio, verdad y justicia son tus prioridades.
Líder: Eres la persona a la que todos recurren en tiempos de crisis.
Mártir: Estás listo para darlo todo por tus creencias.
Parangón: Luchas por ser el héroe noble ideal.
Protector: Eres un manantial de compasión.
Rebelde: Constantemente desafías a la autoridad.
Sabio: Utilizas la lógica y la deducción para resolver cualquier tipo de problema.
Superviviente: Soportas cualquier cosa que te depare el universo.
Vengador: Vives para vengarte algún día de esa persona... y harás lo que sea necesario para
conseguirlo. No te importa nada que no sea tu objetivo.
Visionario: Tu visión del mundo va más allá de lo objetivo. Lo ves como debería ser.
Méritos y jutsus.
Cuando llegues aquí me lo dices y te paso los libros que no me voy a poner a copiarlos todos....xDDDD
Clanes
Aburame
Inuzuka
Uchiha
Kaguya
Sabaku
Nara
Hyuuga
Kaitetsu
Kanhuga
Tenkou
Tzukie
O bien podemos crear tu propio clan con sus particularidades.
O puedes no ser de ninguno.
Ficha que hay que rellenar:
Atributos:
Atributos | Puntuación |
---|---|
AGILIDAD (AGI) | 6 |
CONSTITUCIÓN (CON) | 5 |
DESTREZA (DES) | 7 |
FUERZA (FUE) | 5 |
INTELIGENCIA (INT) | 6 |
PERCEPCIÓN (PER) | 4 |
PODER (POD) | 7 |
VOLUNTAD (VOL) | 4 |
HABILIDADES:
PUNTOS EN EL ATRIBUTO |
BONIFICADOR |
5 (la media normal humana) | 0 |
6 | +1 |
7 | +1 |
8 | +1 |
9 | +2 |
10 | +3 |
Es decir, si tienes un 5 en cualquier atributo, por ejemplo, en Agilidad, no te sumarás nada en las habilidades; sin embargo, si tienes un 6,7 u 8 sumarás un bonificador de +1 a las habilidades que dependan de dicho atributo. Sumando +2 si es un 9 y un +3 si es un 10. De este modo los puntos a gastar en las habilidades tienen más importancia y marcan si has entrenado o no cada habilidad.
Habilidades | Puntuación | Total |
---|---|---|
Acrobacias (AGI) | 3 + 1 | 4 |
Atletismo (AGI) | 2 + 1 | 3 |
Montar (AGI) | 0 + 1 | 1 |
Nadar (AGI) | 0 + 1 | 1 |
Trepar (AGI) | 0 + 1 | 1 |
Lanzar (FUE) | 2 | 2 |
Saltar (FUE) | 2 | 2 |
Autocontrol (VOL) | 0 | |
Kenjutsu(FUE) | 3 | 3 |
Frialdad (VOL) | 0 | |
Res. Dolor (VOL) | 0 | |
Advertir (PER) | 1 | 1 |
Buscar (PER) | 0 | |
Animales (INT) | 0 + 1 | 1 |
Pociones (INT) | 0 + 1 | 1 |
Historia (INT) | 0 +1 | 1 |
Medicina (INT) | 1 + 1 | 2 |
Memorizar (INT) | 0 + 1 | 1 |
Callejeo (INT) | 0 + 1 | 1 |
Estilo (POD) | 1 + 1 | 2 |
Intimidar (VOL) | 0 | |
Liderazgo (POD) | 0 + 1 | 1 |
Persuasión (INT) | 1 + 1 | 2 |
Disfraz (DES) | 0 + 1 | 1 |
Ocultarse (PER) | 0 | |
Robo (DES) | 0 + 1 | 1 |
Sigilo (AGI) | 1 + 1 | 2 |
Arte (DES) | 0 + 1 | 1 |
Baile (AGI) | 0 + 1 | 1 |
Música (DES) | 0 + 1 | 1 |
T. Manos (DES) | 0 + 1 | 1 |
Seducir (INT) | 0 + 1 | 1 |
Rumores (PER) | 0 | |
Supervivencia (INT) | 0 + 1 | 1 |
Chakra(POD) | 3 + 1 | 4 |
Taijutsu(FUE) | 2 | 2 |
Ninjutsu(POD) | 3 + 1 | 4 |
Genjutsu(INT) | 0 + 1 | 1 |
Shurikenjutsu (DES) | 0 + 1 | 1 |
Puntos de vida | Constitución (5) x 4= 20 |
Reserva de Chakra | Chakra (4) x6 = 24 |
Iniciativa | Pecepción (4) + destreza(7) + 1d20 |
Ataque cuerpo a cuerpo | 1d20 + Kenjutsu (3) o jujutsu |
Ataque distancia | 1d20 + shurikenjutsu (1) |
Ataque con Ninjutsu | 1d20 + ninjutsu (4) |
Ataque con genjutsu | 1d20 + genjutsu (1) |
Defensa contra ninjutsu | 1d20 + ninjutsu (4) |
Defensa contra genjutsu | 1d20 + genjutsu (1) |
Defensa normal (esquiva) | 1d20 + acrobacia (3) |
Defensa normal (bloqueo) | 1d20 + Kenjutsu (4) o jujutsu |
VENTAJAS:
Guapa (1)
Gran chakra (3)
Doble afinidad elemental (3): rayo y tierra
Buena en genjutsu (3)
Potencia elemental (3) : elemento rayo
Buena en ninjutsu (3)
Rápida (3):El personaje obtiene un +2 en cualquier habilidad relacionada con la Destreza.
DESVENTAJAS:
Fobia (3)
Prepotente (1)
Pesadillas (3) : tirada de autocontrol cada mañana
Rival (1): Sakura
Rival (1): Ino
Rival (1): Hinata
Incapaz de mentir (3)
Entrometido (2)
Jutsus
Los 3 principales y:
Nombre: Kagi no Kuwawaru / Vigorización del Kagi.
Efecto: El personaje transmite cierta cantidad de chakra a su Kagi y activa su potencial. El personaje añadirá su Chakra al daño de su Kagi.
Coste: 5
-----------------------
Nombre: Sokudo Karada no Jutsu / Acelerón Corporal
Efecto: El personaje mezcla el chakra de su entorno con su cuerpo, y le parecerá que lo que le rodea va a cámara lenta, pudiendo tener más tiempo para pensarse sus acciones. El personaje sumará su puntuación de Chakra a su Destreza durante el resto de la escena.
Coste:10
-----------------------------
Nombre: Anshin Nagaida no Jutsu / Flujo Tranquilo del Tiempo.
Efecto: El personaje lanza una ilusión a otro personaje y relentece sus sentidos. Los movimientos de este serán más lentos. La víctima no percibirá ningún cambio, salvo que el mundo a su alrededor se mueve mucho más rápido.
Coste: 5 por persona y se paga cada turno si quiere ser mantenida.
Efecto: Penalizador a cualquier acción de -3.
--------------------------------------
Doton, Dochû Eigyo no Jutsu
/ Técnica Escondrijo Bajo Tierra
Efecto: Consiste en sumergirte bajo tierra y moverte con total libertad. Puede realizarse como parte de una acción de
esquiva. También puede utilizarse como acción. Los enemigos pueden detectar tu posición realizando una tirada de Astucia + Percepción a una DF elegida por la master. Pueden intentar golpearte para sacarte de tierra si consiguen destrozar el suelo (a discreción del Narrador). Si lo consiguen, el personaje quedará aturdido y tendrá un -2 a toda
acción en su siguiente turno.
Coste: 5
------------------------------------
Dotación Eléctrica
Efecto: El personaje concentra el chakra en su arma dotándola de las características de algún elemento. El personaje debe pagar el coste en chakra por cada ataque. Rayo: El arma o extremidad del personaje comienza a soltar chispas. Un enemigo que reciba un golpe con Dotación Eléctrica, aunque no se haya recibido daño por el golpe, tendrá un penalizador de -2 durante dos turnos pues la zona golpeada se le paralizará momentáneamente debido a la descarga eléctrica. Este efecto es acumulativo con golpes consecutivos recibidos con Dotación Eléctrica.
Coste: 5
---------------------------------------
Técnica del Aumento de Velocidad
Efecto: El personaje vigoriza su cuerpo con el chakra volviéndose mucho más rápido. +3 a las tiradas relacionadas con la destreza y la agilidad.
Coste: 5