Partida Rol por web

Konoha

Creación de PJ

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08/09/2012, 19:25

Ficha que hay que rellenar:

Atributos:

Atributos Puntuación
 AGILIDAD (AGI)  
CONSTITUCIÓN (CON)  
DESTREZA (DES)  
FUERZA (FUE)  
INTELIGENCIA (INT)  
PERCEPCIÓN (PER)  
PODER (POD)  
VOLUNTAD (VOL)  

HABILIDADES:

 

PUNTOS EN EL ATRIBUTO               
 
BONIFICADOR
5 (la media normal humana) 0
6 +1
7 +1
8 +1
9 +2
10 +3

 

Es decir, si tienes un 5 en cualquier atributo, por ejemplo, en Agilidad, no te sumarás nada en las habilidades; sin embargo, si tienes un 6,7 u 8 sumarás un bonificador de +1 a las habilidades que dependan de dicho atributo. Sumando +2 si es un 9 y un +3 si es un 10. De este modo los puntos a gastar en las habilidades tienen más importancia y marcan si has entrenado o no cada habilidad.

Habilidades Puntuación Total
Acrobacias (AGI)    
Atletismo (AGI)    
Montar (AGI)    
Nadar (AGI)    
Trepar (AGI)    
Lanzar (FUE)    
Saltar (FUE)    
Autocontrol (VOL)    
Kenjutsu(FUE)    
Frialdad (VOL)    
Res. Dolor (VOL)    
Advertir (PER)    
Buscar (PER)    
Animales (INT)    
Pociones (INT)    
Historia (INT)    
Medicina (INT)    
Memorizar (INT)    
Callejeo (INT)    
Estilo (POD)    
Intimidar (VOL)    
Liderazgo (POD)    
Persuasión (INT)    
Disfraz (DES)    
Ocultarse (PER)    
Robo (DES)    
Sigilo (AGI)    
Arte (DES)    
Baile (AGI)    
Música (DES)    
T. Manos (DES)    
Seducir (INT)    
Rumores (PER)    
Supervivencia (INT)    
Chakra(POD)    
Taijutsu(FUE)    
Ninjutsu(POD)    
Genjutsu(INT)    

 

Puntos de vida Constitución x 4
Reserva de Chakra Chakra x6
Iniciativa Pecepción + destreza + 1d20
Ataque cuerpo a cuerpo 1d20 + Kenjutsu o jujutsu
Ataque distancia 1d20 + shurikenjutsu
Ataque con Ninjutsu 1d20 + ninjutsu
Ataque con genjutsu 1d20 + genjutsu
Defensa contra ninjutsu 1d20 + ninjutsu
Defensa contra genjutsu 1d20 + genjutsu
Defensa normal (esquiva) 1d20 + acrobacia
Defensa normal (bloqueo) 1d20 + Kenjutsu o jujutsu

 

VENTAJAS Y DESVENTAJAS

4 puntos iniciales

VENTAJAS:

Doble afinidad elemental (3): Ganas un elemento adicional.

Buena suerte (3): La suerte acompaña al personaje en todos los aspectos de su vida. Tirará 1d10 una vez al día para ver el grado de buena suerte. Aunque se saque un 1 siempre será contado como suerte.

Curación rápida (2): Tu cuerpo se cura a una velocidad prodigiosa. Recuperarás 1 punto de salud por hora

Guapo/a (1):

Inmunidad a las enfermedades (3): Es muyyyy difícil que el personaje caiga enfermo. (+3 a las tiradas de resistencia contra venenos)

Rápido (3): El personaje obtiene un +2 en cualquier habilidad relacionada con la Destreza.

Sentido agudo (2): +3 a tiradas como Advertir/notar o buscar. La puedes adquirir todas las veces que quieras, especificando el sentido.

Voluntad de hierro (2): Gracias a esta ventaja tu personaje podrá mantener la sangre fría en las condiciones más complicadas.

Resistente (3): Tienes un cuerpo dificil de destruir. Multiplicas para resistencia, en vez de cons x 4, cons x 6

Visión nocturna (1): tu personaje podrá ver bien en la oscuridad (+2 advertir/notar y buscar en la noche).

Gran chakra (3): tu personaje tiene máschakra que la de la mayoría de los shinobi. Casi la necesario para ser un jounin. Multiplicas, en vez de x6, por 8 para obtener el chakra.

Potencia elemental (elemento) (3): Tus jutsus del elemento elegido son más poderosos de lo habitual. Duplican su efecto, si se trata de daño añaden +15 en lugar de duplicar.

Buena en (Genjutsu, taiijutsu, ninjutsu) (3):  Te resulta más sencillo aprender técnicas de esa rama y obtienes un +3 en ella.

Amistades en todas partes(2): Allá donde vayas, tienes posibilidades de encontrarte a algún que otro conocido.

Equilibrio perfecto(1): + 3 a las acciones que impliquen equilibrio.

Ambidestría (1):  El personaje es capaz de utilizar ambas manos para cualquier acción y no obtiene penalizador de -2 por usar la mano "débil".

Rápida recuperación de chakra (3): El personaje recupera en un corto periodo de tiempo más del 50% de chakra.

Apto en todas las materias (2): El personaje obtiene inicialmente un +1 en todas las habilidades.

Sueño ligero (2): Es muy dificil que te pillen desprevenido incluso durmiendo.

Notas de juego

DESVENTAJAS:

Adicción (3): No puedes pasar más de un día entero sin recibir tu dosis de aquello a lo que seas adicto. Si no lo haces, sufres un -1 a todas tus tiradas, acumulativo diariamente, así que si te pasas una semana sin tomarla, sufres un -7.

Código de honor (3): Sigues un rígido listado de normas que no te saltas jamás. Tú decides cuales son, pero han de ser razonablemente restrictivas. Algunos ejemplos nunca atacar a alguien desarmado, no mentir… Tienes que escoger al menos 3 normas que no puedas incumplir y que tengan una elevada posibilidad de aparecer en juego.

Costumbres personales bastante molestas (2): Es posible que seas un guarro, o quizás tengas millones de tics. Sea lo que sea, la gente prefiere separarse de ti lo antes posible. Sufres una penalización de un -3 a estilo, persuadir y seducir.

Duro de oído (2): ¿Cómo?. -3 a cualquier tirada relacionada.

Enfermizo (2): Si existiera un cielo para los virus y las bacterias, tú serías su antesala. -5 a resistir a tiradas de resistencia contra venenos.

Feo (1): -2 a estilo, persuadir y seducir.

Fobia (3): Algo a tu elección te horroriza, debe ser algo razonablemente frecuente. -5 a cualquier tirada mientras la fuente de tu fobia esté cerca.

Miopía (2): Las cosas se vuelven más borrosas según se separan de ti. Si utilizas arcos o ballestas, sus alcances se dividen entre dos. Sufres además un -3 a cualquier tirada relacionada con tu vista.

Mutilado (3): Has perdido un ojo, un brazo, tres dedos… Esta molestia te ocasiona un -5 a cualquier tirada relacionada

Chakra escaso: Tu reserva de chakra se calcula: chakra x4 en lugar de x6

Mala suerte (2): Cualquier personaje con mala suerte será víctima de los caprichos del Dj.

Incapaz de mentir (3):Un personaje con esta Desventaja no puede mentir de forma convincente. Cada vez que lo intenta, fracasa; el que lo escucha no necesita siquiera hacer una tirada.

Entrometido(2):No puedes resistirte a husmear en los asuntos de los demás.

Albino(1): Tu piel, tu cabello y tus ojos son demasiado claros. Tendrás serios problemas con la luz solar demasiado intensa.

Patoso (2): El personaje tiene inicialmente un -1 en todas las habilidades.

Sueño profundo (2): Una vez dormido, al personaje no le despertarían ni 10000 de Menos Grande.

Negado en.... (Genjutsu, taijutsu, ninjutsu) (3): Te es muy dificil usar esa rama de técnicas y obtienes un -3 en ella.

 

Notas de juego

45 puntos a repartir en atributos. No más de 10 en un atributo.

28 puntos a repartir en habilidades primarias (no más de 3 puntos en cada habilidad)

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08/09/2012, 19:56

SUMARIO DE CREACIÓN DE PERSONAJES

• Primer Paso: Concepto del Personaje
Escoge el Estilo de Ninja o Clan, la Naturaleza y la Afinidad Elemental del personaje.
Anota los Bonos de Clan si los hay.

• Segundo Paso: Selección de Atributos
Comienzas con un punto en todos los Atributos.
Puntúa las tres categorías: Físicos, Sociales, Mentales (5/4/3).
Escoge Rasgos Físicos: Fuerza, Destreza, Resistencia.
Escoge Rasgos Sociales: Presencia, Manipulación, Compostura.
Escoge Rasgos Mentales: Inteligencia, Astucia, Determinación.

• Tercer Paso: Selección de Habilidades
Selecciona 5 Habilidades Predilectas.
Escoge Habilidades (12; has de gastar por lo menos un punto en cada Habilidad Predilecta. No
puedes invertir más de 6 puntos en una sola rama de Habilidades.
Reparte 3 puntos en Especialidades, cada punto debe ser invertido en una Especialidad diferente.

• Cuarto Paso: Niveles de Jutsus
Selecciona 1 Tipo de Jutsu predilecto.
Reparte 2 puntos entre Niveles de Jutsu; debes invertir al menos un punto en tu Tipo de Jutsu
predilecto.

• Quinto Paso: Selección de Ventajas
Escoge Defectos y aplica los Puntos de Mérito conseguidos para comprar Méritos.
Adquiere 7 Jutsus, empiezas con los 3 Jutsus Básicos aprendidos y no cuentan como parte de los
7 a elegir; por lo menos 4 jutsus deben pertenecer al Tipo de Jutsu predilecto.

• Sexto Paso: Retoques Finales
Chakra (2), Determinación (Compostura + Voluntad), Reserva de Chakra ([8 x Chakra] +
Determinación + Total de Niveles de Jutsu).
Tu personaje tiene una cantidad de Puntos de Vida igual a 15 + (Resistencia x 3).
El personaje comienza el juego con 2000 Ryou. Debe comprar su equipo inicial con ese dinero.

• Puntos Gratuitos
Los puntos gratuitos (15) pueden gastarse en cualquier momento durante la creación de
personajes.

Puntos Gratuitos

Rasgo-----------Coste
Atributo---------4
Habilidad--------2 (1 si es Predilecta).
Especialidad-----3 (2 si pertenece a una Habilidad Predilecta)
Nivel de Jutsu---5 (4 si es predilecto)(Con un máx. de 3 puntos en un mismo Tipo de Jutsu).
Mérito----------1 Punto de Defecto.
Chakra---------7
Jutsu----------4 (3 si es un Jutsu de un Tipo de Jutsu predilecto, la afinidad elemental no
influye aquí).

Clan y Tipos de Ninja

El personaje puede escoger un Clan de entre los citados en el apartado de Clanes y Familias. Si tu personaje no pertenece a ningún Clan tendrá que escoger de entre estos tres arquetipos:

• Ninja Guerrero: Recibe un punto adicional a repartir en un atributo Físico y 2 puntos adicionales a repartir entre habilidades de Guerra.

• Ninja Versátil: Recibe un punto adicional a repartir en un atributo Social y 2 puntos adicionales a repartir entre habilidades de Vida.

• Ninja Estratega: Recibe un punto adicional a repartir en un atributo Mental y 2 puntos adicionales a repartir entre habilidades de Conocimiento.

Arquetipos ( Naturaleza )

Arquitecto: Quieres dejar un legado duradero a tu paso por el mundo.
Bizarro: Quieres ser el centro de atención.
Bravucón: El poder da el derecho.
Bufón: La risa cura e instruye.
Burócrata: Las reglas evitan que el mundo se descomponga.
Buscador de emociones: Si no estás al límite, la vida carece de sentido para ti.
Confabulador: La materia gris prima sobre los músculos.
Dolido: Intentas olvidar lo que una vez hiciste o te pasó, miras al mundo buscando una
oportunidad para arreglar ese sentimiento de culpabilidad que te martillea en la cabeza.
Gregario: Prefieres que otra persona maneje el timón.
Hedonista: Comer, beber y holgar, pues la muerte llega sin avisar.
Juez: Equilibrio, verdad y justicia son tus prioridades.
Líder: Eres la persona a la que todos recurren en tiempos de crisis.
Mártir: Estás listo para darlo todo por tus creencias.
Parangón: Luchas por ser el héroe noble ideal.
Protector: Eres un manantial de compasión.
Rebelde: Constantemente desafías a la autoridad.
Sabio: Utilizas la lógica y la deducción para resolver cualquier tipo de problema.
Superviviente: Soportas cualquier cosa que te depare el universo.
Vengador: Vives para vengarte algún día de esa persona... y harás lo que sea necesario para
conseguirlo. No te importa nada que no sea tu objetivo.
Visionario: Tu visión del mundo va más allá de lo objetivo. Lo ves como debería ser.

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08/09/2012, 20:08

Méritos y jutsus.

Cuando llegues aquí me lo dices y te paso los libros que no me voy a poner a copiarlos todos....xDDDD

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08/09/2012, 20:44

Clanes

Aburame
Inuzuka
Uchiha
Kaguya
Sabaku
Nara
Hyuuga
Kaitetsu
Kanhuga
Tenkou
Tzukie

O bien podemos crear tu propio clan con sus particularidades.

O puedes no ser de ninguno.

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12/09/2012, 23:19
Mirako

Ficha que hay que rellenar:

Atributos:

Atributos Puntuación
 AGILIDAD (AGI) 6
CONSTITUCIÓN (CON) 5
DESTREZA (DES) 7
FUERZA (FUE) 5
INTELIGENCIA (INT) 6
PERCEPCIÓN (PER) 4
PODER (POD) 7
VOLUNTAD (VOL) 4

HABILIDADES:

 

PUNTOS EN EL ATRIBUTO               
 
BONIFICADOR
5 (la media normal humana) 0
6 +1
7 +1
8 +1
9 +2
10 +3

 

Es decir, si tienes un 5 en cualquier atributo, por ejemplo, en Agilidad, no te sumarás nada en las habilidades; sin embargo, si tienes un 6,7 u 8 sumarás un bonificador de +1 a las habilidades que dependan de dicho atributo. Sumando +2 si es un 9 y un +3 si es un 10. De este modo los puntos a gastar en las habilidades tienen más importancia y marcan si has entrenado o no cada habilidad.

Habilidades Puntuación Total
Acrobacias (AGI) 3 + 1 4
Atletismo (AGI) 2 + 1 3
Montar (AGI) 0 + 1 1
Nadar (AGI) 0 + 1 1
Trepar (AGI) 0 + 1 1
Lanzar (FUE) 2 2
Saltar (FUE) 2 2
Autocontrol (VOL)   0
Kenjutsu(FUE) 3 3
Frialdad (VOL)   0
Res. Dolor (VOL)   0
Advertir (PER) 1 1
Buscar (PER)   0
Animales (INT) 0 + 1 1
Pociones (INT) 0 + 1 1
Historia (INT) 0 +1 1
Medicina (INT) 1 + 1 2
Memorizar (INT) 0 + 1 1
Callejeo (INT) 0 + 1 1
Estilo (POD) 1 + 1 2
Intimidar (VOL)   0
Liderazgo (POD) 0 + 1 1
Persuasión (INT) 1 + 1 2
Disfraz (DES) 0 + 1 1
Ocultarse (PER)   0
Robo (DES) 0 + 1 1
Sigilo (AGI) 1 + 1 2
Arte (DES) 0 + 1 1
Baile (AGI) 0 + 1 1
Música (DES) 0 + 1 1
T. Manos (DES) 0 + 1 1
Seducir (INT) 0 + 1 1
Rumores (PER)   0
Supervivencia (INT) 0 + 1 1
Chakra(POD) 3 + 1 4
Taijutsu(FUE) 2 2
Ninjutsu(POD) 3 + 1 4
Genjutsu(INT) 0 + 1 1
Shurikenjutsu (DES) 0 + 1 1
     

 

Puntos de vida Constitución (5) x 4= 20
Reserva de Chakra Chakra (4) x6 = 24
Iniciativa Pecepción (4) + destreza(7) + 1d20
Ataque cuerpo a cuerpo 1d20 + Kenjutsu (3) o jujutsu
Ataque distancia 1d20 + shurikenjutsu (1)
Ataque con Ninjutsu 1d20 + ninjutsu (4)
Ataque con genjutsu 1d20 + genjutsu (1)
Defensa contra ninjutsu 1d20 + ninjutsu (4)
Defensa contra genjutsu 1d20 + genjutsu (1)
Defensa normal (esquiva) 1d20 + acrobacia (3)
Defensa normal (bloqueo) 1d20 + Kenjutsu (4) o jujutsu

VENTAJAS:

Guapa (1)

Gran chakra (3)

Doble afinidad elemental (3): rayo y tierra

Buena en genjutsu (3)

Potencia elemental (3) : elemento rayo

Buena en ninjutsu (3)

Rápida (3):El personaje obtiene un +2 en cualquier habilidad relacionada con la Destreza.

 

DESVENTAJAS:

Fobia (3)

Prepotente (1)

Pesadillas (3) : tirada de autocontrol cada mañana

Rival (1): Sakura

Rival (1): Ino

Rival (1): Hinata

Incapaz de mentir (3)

Entrometido (2)

 

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13/09/2012, 00:10
Mirako

Jutsus

Los 3 principales y:

Nombre: Kagi no Kuwawaru / Vigorización del Kagi.
Efecto: El personaje transmite cierta cantidad de chakra a su Kagi y activa su potencial. El personaje añadirá su Chakra al daño de su Kagi.

Coste: 5

-----------------------

Nombre: Sokudo Karada no Jutsu / Acelerón Corporal

Efecto: El personaje mezcla el chakra de su entorno con su cuerpo, y le parecerá que lo que le rodea va a cámara lenta, pudiendo tener más tiempo para pensarse sus acciones. El personaje sumará su puntuación de Chakra a su Destreza durante el resto de la escena.

Coste:10

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Nombre: Anshin Nagaida no Jutsu / Flujo Tranquilo del Tiempo.

Efecto: El personaje lanza una ilusión a otro personaje y relentece sus sentidos. Los movimientos de este serán más lentos.  La víctima no percibirá ningún cambio, salvo que el mundo a su alrededor se mueve mucho más rápido.

Coste: 5 por persona y se paga cada turno si quiere ser mantenida.

Efecto: Penalizador a cualquier acción de -3.

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Doton, Dochû Eigyo no Jutsu
/ Técnica Escondrijo Bajo Tierra

Efecto: Consiste en sumergirte bajo tierra y moverte con total libertad. Puede realizarse como parte de una acción de
esquiva. También puede utilizarse como acción. Los enemigos pueden detectar tu posición realizando una tirada de Astucia + Percepción a una DF elegida por la master. Pueden intentar golpearte para sacarte de tierra si consiguen destrozar el suelo (a discreción del Narrador). Si lo consiguen, el personaje quedará aturdido y tendrá un -2 a toda
acción en su siguiente turno.

Coste: 5

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Dotación Eléctrica

Efecto: El personaje concentra el chakra en su arma dotándola de las características de algún elemento. El personaje debe pagar el coste en chakra por cada ataque. Rayo: El arma o extremidad del personaje comienza a soltar chispas. Un enemigo que reciba un golpe con Dotación Eléctrica, aunque no se haya recibido daño por el golpe, tendrá un penalizador de -2  durante dos turnos pues la zona golpeada se le paralizará momentáneamente debido a la descarga eléctrica. Este efecto es acumulativo con golpes consecutivos recibidos con Dotación Eléctrica.

Coste: 5

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Técnica del Aumento de Velocidad
Efecto: El personaje vigoriza su cuerpo con el chakra volviéndose mucho más rápido. +3 a las tiradas relacionadas con la destreza y la agilidad.

Coste: 5