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Konoha

Sistema

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08/09/2012, 18:28

TIEMPO

El tiempo es un elemento fundamental en Naruto d10. Hay cinco maneras distintas de describir las divisiones de tiempo en este juego, que describiremos de menor a mayor:

• Turno: Es el espacio de tiempo suficiente como para realizar una acción. En combate equivale a tres segundos. Puede equivaler hasta tres minutos en situaciones que estén fuera del contexto del combate.
• Escena: El tiempo que dura un acontecimiento, una lucha, una batalla, una huida… como en las películas… Puede contener tantos turnos como sean necesarios.
• Episodio: Parte independiente de una historia. Se puede jugar en una partida o puede comprender varias.
• Historia: Está compuesta por episodios. Suele tener una trama a desarrollar en los diferentes “Episodios”, y un final cumbre, como el típico “malo maloso”.
• Serie: Es la narrativa continua del juego, basada en diferentes historias entrelazadas entre sí.

ACCIONES

Los personajes llevan a cabo innumerables acciones durante el curso de una historia. Podría ser mantener una conversación con el Kazekage, invocar a un gran sapo para acabar con el ninja exiliado que ha destruido tu aldea o simplemente lanzar un kunai a un objetivo. Algunas acciones, tales como hablar, caminar, y otras actividades físicas, son automáticas; no se necesita tirar los dados para realizarlas. Las actividades más complejas reciben el nombre de acciones de dados, pues el jugador deberá tirar los dados para determinar si su personaje tiene éxito en su acción o no.

Movimiento

Un personaje que camina se mueve 5 metros por turno. Si corre, se moverá su Destreza + 12 metros por turno. Si esprinta, se moverá su (Destreza X 3) + 20 metros por turno. El movimiento es normalmente una acción que no requiere tirada de dados, pero si el personaje quiere hacer en ese turno una acción sin tener que dividir su reserva de dados, solo podrá correr la mitad de su Destreza + 12 metros por turno.

ÍNDICES DE RASGO

Los Rasgos de tu personaje, o Atributos y Habilidades, están señalados con una serie de puntos que representan su habilidad en ese aspecto. Por ejemplo, alguien con Fuerza 1 serán bastante débil físicamente, pero con Fuerza 5 sería alguien capaz de levantar grandes rocas con sus brazos.
Rango:
0 puntos: No entrenada, pésimo.
1 punto: Pobre/Novato.
2 puntos: Medio.
3 puntos: Bueno.
4 puntos: Excepcional.
5 puntos: Máximo humano.

TIRAR DADOS Y RESERVAS DE DADOS

Cuando tu personaje realiza una acción de dados, debe tirar un dado por cada punto que tenga en los rasgos apropiados para realizar dicha acción. El Narrador decide cuáles son los apropiados eligiendo el Atributo y Habilidad que se adapten mejor a la acción. Si, por ejemplo, queremos acertar con un shuriken en una diana, tendremos que hacer una tirada de Destreza + Shurikenjutsu. Se sumarán los puntos que tengamos en ambas y esa será la cantidad de dados que tiraremos junto con los posibles bonificadores o penalizadores del arma. Esta cantidad “base” de dados que tiraremos se llama “reserva de dados” para la acción. Un personaje solo puede realizar una acción por turno a no ser que divida su reserva de dados para poder realizar más acciones por turno.

RASGOS DE PERSONALIDAD

Algunos Rasgos no están directamente relacionados con las Habilidades de un personaje. Por ejemplo el Chakra, los Méritos y Defectos, o los Niveles de Jutsu. La Determinación tiene un índice permanente y un índice temporal. El índice permanente (cuantificado en puntos en la hoja de personaje), puede fluctuar durante un episodio. Las acciones de dados que utilicen
Determinación están basadas en la puntuación permanente del personaje, no la puntuación temporal.

ÉXITO Y FRACASO

Cuando tiras tu reserva de dados, quieres que cada dado saque la máxima puntuación posible, porque las puntuaciones no se suman. Cuando tires dados, te interesa sacar en todos una puntuación de 7 o superior. Cada dado en el que salga 7, 8, 9 ó 0 (10) será considerado un éxito, un resultado favorable. Por otro lado, si todos los dados que tiras no llegan a 7, tu acción fracasa.
Todo lo que necesitarás saber cuando tires los dados es el número de éxitos que necesitas; si tienes la cantidad mínima requerida, entonces has alcanzado tu objetivo. Necesitas al menos un éxito para realizar una tarea, aunque en las tareas difíciles puedes necesitar más de uno. Con los Éxitos extra, los que superen el mínimo, se suelen obtener mejores  resultados. Por ejemplo, en combate, cuantos más éxitos consigas para un ataque, más daño conseguirás infligir. Como mínimo, los éxitos extra significan que tu personaje llevará a cabo la acción de una forma más que apropiada.

Total de éxitos -> Grado de éxito
Uno -> Normal
Dos -> Superior
Tres -> Notable
Cuatro -> Sorprendente
Cinco -> Fenomenal

Penalizaciones a la Reserva de Dados

Normalmente, el Narrador aumenta la dificultad de una tarea para señalar la complejidad de la acción que el personaje piensa ejecutar. Por ejemplo, acertarle a una manzana con una flecha podría tener una dificultad 1, mientras que si queremos hacer diana en una moneda pequeña, entonces hablaríamos de una dificultad 3. A pesar de todo, los personajes intentarán con frecuencia llevar a cabo acciones en condiciones no óptimas, por ejemplo, luchar cuando están heridos, llevar a cabo piruetas en terreno escabroso o intentar curarse con medicinas poco válidas. En casos como los anteriores el Narrador debe restar de la reserva de dados del personaje en lugar de aumentar la dificultad de la tarea. Los estorbos moderados suponen un dado menos, y un lastre más serio sustraería de 4 a 5 dados a la reserva del personaje.

No te preocupes demasiado por decidir qué tipo de penalización aplicar a cada situación. El mundo no se va a acabar si te equivocas en calibrar una de ellas. Tan sólo recuerda la regla general de que si la tarea es difícil, la dificultad aumenta, mientras que si hay algo que estorba al personaje, entonces deberás restar dados de la reserva del personaje. Restar dados de la reserva de un personaje equivale a aumentar la dificultad en uno, aunque los resultados pueden ser diferentes en la partida.

La Regla del Uno

Normalmente, si ninguno de tus dados llega a 7, tu personaje simplemente ha fallado. Sin embargo, si en una tirada, contenga éxitos o no, posee más 1s que éxitos, entonces sí que has cometido un fracaso o pifia. Un fracaso es un resultado nocivo. Tu personaje falla en su acción, pero además lo hace de forma importante. El efecto es más grave contra más 1s hubieran en la tirada. Las circunstancias específicas de un fracaso quedan a la imaginación del Narrador, pero deberán afectar negativamente a los personajes (y estar relacionadas con la acción que intentaba realizar). Generalmente, cuantos más “unos” saque el personaje, mayor será el fracaso.

Éxitos Automáticos

Tu personaje puede ser tan habilidoso en ciertas acciones que no necesite realizar tiradas. Si el Narrador lo juzga apropiado, tu personaje puede tener un éxito automático si su habilidad total para una acción es por lo menos igual a una reserva de 7 dados. Luego si tienes siete o más dados en tu reserva y deseas realizar cierta acción, ni siquiera necesitas tirar los dados. Con todo, se tratará de un éxito normal, por lo que quizá te interesaría tirar los dados para conseguir éxitos extra. Por norma general, la regla del éxito automático jamás debería ser empleada en situaciones de tensión, y aún menos en combate.

También puedes consumir un punto de Determinación y conseguir un bono de 3 dados a una tirada. Estos dados extra se suman a la reserva de dados para la tirada del personaje, y el punto de Determinación debe gastarse antes de tirar los dados. No te interesa hacer esto con demasiada frecuencia. Aunque los puntos de Determinac ión son fác i les de gas tar, conseguirlos es bastante costoso. Sólo podrás gastar un punto de Determinación por turno para ganar el bono de 3 dados.

Notas de juego

Miniresumen de tiradas

Iniciativa: Destreza + compostura + 1d10
Atacar: Destreza + Habilidad (kenjutsu, jujutsu, shurikenjutsu...)
Parar: Destreza + Habilidad apropiada (a distancia no se pueden bloquear así)
Esquivar: Invertir turno completo, se pueden esquivar todos los ataques tirando Destreza + Agilidad, cada ataque a partir del primero, impone un -1
Daño: Fuerza + bono de arma +éxitos adicionales - defensa objetivo
Absorción: Resistencia + armadura