Partida Rol por web

La aldea

Off-topic

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12/06/2018, 20:44

Hm... bueno, voy a hacero como hacia antes. Foto del mapa y ustedes me dicen donde quieren estar.

 

Lucian: Nono, no te da la condicion de aturdido, solo la desventaja en toda tirada de percepcion. Creo que deberia ser mas atenta a la descripcion que doy..

Hector: No problemo :)

 

 

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15/06/2018, 19:19
Hector

Estoy de vuelta a ritmo normal ^^. Veo que aún no hemos avanzado mucho, me alegro no haberme perdido la acción.

 

Animo compañeros acabemos con los goblins.

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15/06/2018, 19:23

Bien, 2 cosas! 

Primero: Denle la bienvenida a Karma! Picara que se les va a unir a la party cuando lleguen a su destino :)

 

Segundo, como parece que hay dudas sobre como es el tema con combate y habilidades paso a explicar, asi saben que pueden hacer y de paso estan preparados para cosas que pueden pasar mas adelante.

 

Los combates son mas que los turnos que ustedes toman y los ataques que realizan. Un combate esta dividido en Deteccion, Iniciativa, Sorpresa y el combate mismo. En la seccion de notas de este comentario va a haber, bueno, notas sobre diferentes puntos que no encontre manera elegante de meter en el texto principal. El combate asimismo esta dividido en rondas, y este a su vez en turnos. Pasemos a explicar cada parte:

  • Deteccion: Simplemente, es saber quien ve al enemigo. Esta parte y la parte de sorpresa estan inexorablemente entrelazadas. Cuando ustedes ven a un grupo de lobos que no saben que ustedes estan ahi, cuando entran en una habitacion y se encuentran cara a cara con unos orcos bastante enojados, o cuando son emboscados por bandidos todo eso forma parte de la parte de deteccion. Quien sabe de la presencia del enemigo determina quien actua en la primera ronda. Noten que dice "Presencia", no posicion. Con tal de que sepas que hay un enemigo en las proximidades alcanza. No tenes que verlo directamente. 
    Pero hay un punto importante: No podes asumir que por que estas en la base del oponente hay enemigos escondidos en cada habitacion, o que atras de cada arbol hay un animal esperando para comerte. Bueno, poder asumir podes, pero no tiene efecto mecanico en el combate mas alla de darte un +5 a la percepcion pasiva si estas constantemente alerta y buscando enemigo. Para saber que hay un enemigo cerca tenes que tener pruebas "tangibles" de su presencia. Escuchar pasos y ver a un enemigo que no logro esconderse bien es lo mas normal, pero cosas como detectar trampas, encontrar pisadas que lleven a una emboscada, el olor de sangre en el aire y/o otras señales de presencia de enemigos cerca es suficiente para contar como deteccion. Este es el motivo por el cual no fue una emboscada completa por parte de los goblins: A pesar de que ustedes no sabian quienes eran y si realmente estaban ahi, una trampa y una fogata la distancia es mas que suficiente para ponerlos en guardia.
    Si los 2 grupos saben de la presencia del otro, el combate sigue como si nada. Pero si solo un grupo ve al otro, el ataque inicial por parte del grupo que sabe de la presencia del otro cuenta como un ataque sorpresa, y la parte de sorpresa (que no existe en un combate frontal normal) se activa.
  • Iniciativa: Independientemente de si el grupo fue sorprendido o no, todos tiran iniciativa. La iniciativa no solo sirve para determinar quien actua primero, sino para determinar si talentos como asesinar del picaro funcionan o no (mas de esto en la parte de sorpresa).
  • Sorpresa: Si uno de los grupos en combate no sabia de la presencia del otro hasta que las flechas y hechizos empiezan a volar, el defensor es sorprendido. Esto significa que independientemente de la iniciativa que halla sacado en el paso anterior, cuando sea su turno no puede realizar ninguna accion (Esto incluye hablar, desenfundar un arma o ponerse el escudo, varias otras acciones miscelaneas, y lo mas importante es que incluye reacciones asi que un mago no podria tirarse escudo si es sorprendido) por solo ese primer turno. Al finalizar el turno el estado de sorpresa se termina. Pero esto no significa que pierda su turno o que su turno nunca pase, y esta es una distincion muy importante para ciertos talentos o hechizos.
    Usemos el "Asesinar" del picaro como ejemplo. Asesinar otorga ventaja en la tirada de ataque contra cualquier objetivo que todavia no halla tenido un turno en combate y cualquier ataque que golpee a una criatura sorprendida es critico. En el primer ejemplo el picaro asesino saca mas iniciativa que el mago (que fue sorprendido) y en consecuencia actua primero. No solo el primer ataque tiene ventaja (por que el mago no tubo un turno en combate todavia) sino que es daño critico asegurado (por que fue sorprendido). Ahora cambiemos un poco la situacion. El mago sigue estando sorprendido, pero saco una mayor iniciativa que el picaro. Cuando arranca el turno del mago, no tiene ninguna accion para realizar (la sorpresa le quita esas acciones), y su turno termina inmediatamente. ->PERO<-, en el momento inmediato que su turno termina, su sorpresa tambien termina. Quiere decir que a partir de ese momento el combate para el funciona normalmente, pudiendo usar reacciones y demases. El picaro todavia consigue escencialmente un turno (y en consecuencia un ataque) gratis, pero su talento de asesinar ya no funciona, por que no solo el mago ya tubo su turno esta ronda, tambien ya no esta sorprendido. 
  • Combate: Una vez pase esto el combate mismo empieza, con toda su gloria.

El combate en DyD es bastante simple. Cada combate es divide en rondas, y cada ronda se divide en "turnos". La ronda dura 6 segundos (esto es importante recordarlo para duracion de hechizos y acciones que deban realizar). Los turnos son determinados por el orden de iniciativa. El que saco mayor iniciativa actua primero, el segundo mayor actua despues ,etc. 

Los turnos mismos estan divididos en 3 acciones que pueden realizar: Accion principal, accion bonus y accion de movimiento.  Lo que se puede realizar en estas acciones es lo siguiente:

  • Accion principal: Como su nombre indica, es lo principal que harian en este turno. Lo que pueden hacer como accion principal es lo siguiente (cada accion especifica esta explicada mas adelante): Atacar, lanzar un hechizo, carrera, retirarse, esquivar, ayudar, esconderse, buscar y usar un objeto.
  • Accion bonus: Esta accion no esta disponible para todos, y solo puede ser usada si tenes un talento, dote o hechizo que la habilite. Podes tomar esta accion cuando quieras en tu turno (antes o despues de la accion principal, por ejemplo), a menos que sea lo que sea que estes usando como accion bonus requiere que la uses en un momento especifico. Esta accion solo se puede usar para esos talentos o hechizos. 
  • Accion de movimiento: Esta es simple. Su personaje tiene una velocidad (cuanto puede moverse por ronda). Esta accion le permtie usar esa velocidad y moverse. El movimiento no tiene por que ser todo de una. Pueden moverse 10 pies, realizar una accion, y moverse otros 20 pies si su velocidad es 30 pies.

 

Ahora, las acciones mismas

Ataque: Es simple. Es atacar al oponente

Lanzar un hechizo: Esto es un poco mas complicado. Hay 2 tipos de hechizos, los cantrips (Hechizos de nivel 0 que pueden ser usados sin limites por dia) y los hechizos propiamente dichos. Debido a que algunos de estos usan acciones principales, y algunos usan acciones bonus, hay varias permutaciones posibles de orden para usarlos. Lo importante es lo siguiente:             ->NO<- pueden usar 2 hechizos estandar en el mismo turno, incluso si uno es de accion principal, y el otro de bonus. 2 cantrips, o un hechizo y un cantrip estan bien. Una simple "tabla" para acordarse

Permutaciones legales en DyD

Cantrip (Principal) + Cantrip (Bonus)
Cantrip (principal) + Hechizo (Bonus)
Hechizo (Principal) + Cantrip (Bonus)

Permutaciones ilegales en DyD

Hechizo (Principal) + Hechizo (Bonus)

Carrera: Usar tu accion para iniciar una carrera te permite moverte al doble de tu velocidad actual. Asi, si tu velocidad es de 30 pies y tomas la accion de carrera, ese turno vas a poder moverte 60 pies. Cualquier reduccion de velocidad normal tambien afecta a velocidad de carrera. Si la fatiga reduce tu velocidad a 15, tu velocidad de carrera tambien se reduce a la mitad, en este caso a 30.

Retirada:  Normalmente, retirarse del rango de combate de un oponente permite que estos realizen un ataque de oportunidad contra vos. Uno puede tomar el riesgo, o tomar una accion de retirada. La accion de retirada permite que puedas moverte sin desencadenar ataques de oportunidad del enemigo

Esquivar: Usar la accion de esquivar significa que abandonas toda intencion de atacar a un enemigo y te concentras en defender. Hasta el principio de tu proximo turno todos los ataques contra vos tienen desventaja si podes ver al oponente, y tenes ventaja en las tiradas de salvacion de destreza. Esta accion no se puede usar o es cancelada si: Quedas incapacitado o tu velocidad de movimiento se reduce a 0

Ayudar: Podes tomar esta accion si estas trabajando con alguien mas. Cuando tomas esta accion tu aliado obtiene ventaja cuando realize la tarea con la que lo estas ayudando, si es que realiza la accion antes del comienzo de tu proximo turno. Alternativamente, si los 2 estan atacando a un enemigo, podes usar esta accion para distraer y molestar al oponente, dandole ventaja al proximo ataque realizado contra esa criatura

Esconderse: Esta es simple, usar la habilidad de sigilo para tratar de esconderse.

Buscar: Lo opuesto de esconderse. Buscar algo requiere tu atencion completa (por esto requiere una accion), y dependiendo de la naturaleza de tu busqueda la tirada puede ser de Percepcion, Supervivencia o Investigar. 

Usar un objeto: Normalmente los objetos se usan automaticamente cuando uno realiza una accion que requerira dicho objeto (desenfundar la espada para atacar o sacar los componentes para lanzar un hechizo, por ejemplo). Para objetos que estan en el inventario y que no formen parte de otra accion esta accion es la que se usa. Usar objetos incluye: Tomar una pocion, Atar una cuerda, encender una antorcha, tirar una piedra, etc. 

Una vez que todos hallan tenido su turno, la ronda se reinicia y vuelven a tomar sus turnos segun el orden de iniciativa.

 

Las habilidades que no estan nombradas en alguna accion (atletismo, engañar, manejar animal, historia, etc) son habilidades que o a menos que una accion especifica determine que debe ser usada (atletismo para escapar del agarre de un enemigo, por ejemplo) no pueden ser usadas en combate, o no requieren acciones mas alla de la tirada necesaria para la habilidad (recordar el punto debil de un lobo, por ejemplo).

 

Esto es todo por ahora, si tienen preguntas, aqui estoy!

Notas de juego

Alerta: Cuando uno permanece alerta recibe ventaja en las tiradas de percepcion que haga. Obtener ventaja en una habilidad con pasiva como es percepcion le otorga un +5. Asi si tu percepcion pasiva normalmente es 15, estando alerta sube a 20. Tengan en cuenta que estar alerta impide que participen en cualquier otra actividad durante el viaje que no sea buscar peligro y oponentes. Esto incluye buscar comida, leer un mapa y guiar el grupo, seguir huellas, etc. 

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16/06/2018, 20:05
Riu, Hoja de Otoño

Pregunta master ... porque he tenido que tirar yo percepcion apra ver a la gente ... y el resto no ha tenido que hacerlo ... o como ha sido, porque no he entendendido porque yo solo he podido percibirlos apra poder atacarlos, y el resto no lo ha necesitado??

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16/06/2018, 20:11

En general tomo percepcion como algo grupal. Cuando alguien tiene exito en la tirada de percepcion dejo que todo el grupo sepa donde estan los enemigos ya que el sistema deja que puedas hablar 3 segundos gratis, sin ninguna accion. Y decir "enemigos ahi, ahi, ahi, ahi" no lleva ni 2 segundos, y menos aun señalando. El sistema explicitamente (por lo menos en el manual de dungeon master) explica que con tal de que alguien detecte algo y le diga a sus compañeros "ahi" alcanza. Y como tampoco se me ocurre motivo alguno por el cual un miembro del grupo no le diria a sus compañeros "Enemigos ahi, atentos que nos atacan" revelo la posicion de los enemigos automaticamente con tal de que uno de ustedes lo detecte. Si Estel hubiera detectado a los goblins vos no hubieras tenido que hacerlo. 

La unica excepcion es si no hay manera de comunicarse con el resto del grupo. Tipo si vos estabas 100 pies la unica manera que tenes de indicarles donde estan es gritando, algo que tenes que decirme que haces expresamente por que cancelaria tu sigilo. O si estas en otra habitacion directamente. 

 

Si vos queres conservar esa informacion solo para vos a menos que activamente les digas a tus compañeros lo que esta pasando, confirmamelo y es lo que va a pasar de aca en delante, al menos con vos :)

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16/06/2018, 20:30
Riu, Hoja de Otoño

No tengo problema ... solo que no lo entendia del todo, solo eso ..., imagino que con esa accion no pierdo mi sigilo, no??? pues las criaturas han gritado y han permanecido ocultas ...

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16/06/2018, 20:36

Sisi, por eso no te atacaron, no saben donde estas haha

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16/06/2018, 23:21
Hector
Sólo para el director

Me he dado cuenta que no está bien aplicada la regla de crítico en Estel.

Golpe critico contra Estelereteh, daño 8. La vida maxima de Estelereteh es 8, cae incapacitada al piso. A partir de ahora en su turno tiene que tirar tiradas de salvacion de muerte. Las tiradas de salvacion de muerte son especiales y no reciben beneficios de dotes, talentos o hechizos que potencien tiradas de salvacion a menos que el talento mismo lo aclare.

Motivo: Daño vs Estelereteh

Tirada: 1d6

Resultado: 2(+2)=4

 

En los críticos lo que se doblan son los dados de daño, no los modificadores:

Critical Hits

When you score a critical hit, you get to roll extra dice for the attack’s damage against the target. Roll all of the attack’s damage dice twice and add them together. Then add any relevant modifiers as normal. To speed up play, you can roll all the damage dice at once.

For example, if you score a critical hit with a dagger, roll 2d4 for the damage, rather than 1d4, and then add your relevant ability modifier. If the attack involves other damage dice, such as from the rogue’s Sneak Attack feature, you roll those dice twice as well.

 

Por lo que el ataque del goblin sería de 2d6 +2 y no (1d6 +2) *2.

Siento no haberme dado cuenta antes pero con la semana que tuve lo pasé por alto y me acabo de dar cuenta ahora.

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17/06/2018, 05:32

Notas de juego

Hm generalmente simplemente duplico el daño para evitar tirar mas dados. Te imaginas un rogue teniendo que tirar 18d6 por que saco un sneak attack critico? Aunque eso generalmente es un problema en la mesa cuando un jugador no tiene 18 dados simultaneos para tirar. 

Ahi enmiendo la cosa. 

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17/06/2018, 11:28
Hector
Sólo para el director

Notas de juego

Ok, es una buena forma de obrar pero en caso de duplicar se duplicaría solo el daño de los dados no de los modificadores. Por lo que el daño sería 2x2+2=6.

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17/06/2018, 15:23
Lander

Riu, los ataques a distancia suman tu bono de destreza al daño. Supongo que deben ser +4 ;)

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17/06/2018, 15:32
Riu, Hoja de Otoño

si?? ... a pues entonces si, debo sumarle 4

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17/06/2018, 15:35
Riu, Hoja de Otoño

Creo que te toca a ti, no Lander?? Ataca al otro que yo no he atacado o lo que consideres ...

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17/06/2018, 20:55

Solo para confirmar, si, sumas tu destreza a los ataques con armas de rango como arcos. Armas arrojadizas como javalinas o piedras suman tu fuerza, no tu destreza.

Atacar desde sigilo te da ventaja en la tirada de ataque (es decir, tiras 2 veces y tomas el valor mas alto).

 

 sin perder el sigilo que he echo antes

 

Independientemente de si el ataque tiene exito o no, atacar a un enemigo o lanzar un hechizo cancela tu sigilo (pagina 194-195 del manual de jugador, "Unseen Attackers and Targets")

En el mismo capitulo indica que si una criatura te puede ver (por ejemplo ahora en cuanto a Riu, ya que el otro arquero puede verte, saliste de sigilo y le hiciste otro agujero para respirar por la frente a su compañero), no podes regresar a sigilo. 

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17/06/2018, 21:16
Riu, Hoja de Otoño

OK ... pero ... por curiosidad, mi raza tiene una habilidad especial

"Máscara de la Espesura. Puedes intentar esconderte
incluso cuando sólo estás ligeramente cubierto por el
follaje, una lluvia fuerte, la nieve que cae, niebla y otros
fenómenos naturales."

Sobreentiendo que no tengo que salir de mi escondite para atacar, no???

 

Y otra duda ... Los goblins nos han atacado antes... en el momento que atacan no pierden ellos tambien su sigilo??? o en los mostruos no se aplica?

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17/06/2018, 21:28
Hector

Una vez atacas pierdes el sigilo y necesitas declarar una acción para volver al sigilo. La habilidad que comentas sirve para que puedas esconderte sin necesidad de coberturas en entornos boscosos o naturales, pero para entrar en sigilo siempre con una acción.

En el caso de los goblin a pueden esconderse como acción bonus por lo que tras el ataque sorpresa han usado esa habilidad para ocultarse de nuestra vista.

Notas de juego

Espero que te resuelva las dudas :)

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17/06/2018, 21:40

Y otra duda ... Los goblins nos han atacado antes... en el momento que atacan no pierden ellos tambien su sigilo??? o en los mostruos no se aplica?

 Nunca los atacaron a ustedes. Lo que los ataco fue la trampa, no los goblins mismos. Los detectaste antes de que pudieran realizar su primer ataque. Ademas de lo que dijo Hector, que los goblins tienen habilidades especiales que escencialmente le permiten atacar y permanecer escondidos (accion principal para ataque + accion bonus para esconderse). 

 

Sobreentiendo que no tengo que salir de mi escondite para atacar, no???

Independientemente de ese talento, atacar o lanzar un hechizo te saca de sigilo. Lo que te permite hacer ese talento es esconderte en condiciones donde normalmente no se podria hacerlo. Un campo llano y despejado normalmente no permite tirar sigilo, pero si tenes ese talento y hay una lluvia fuerte podrias hacerlo.

Pero esto no sobreescribe la regla de "Si un enemigo puede verte, no podes esconderte". Incluso si estas en los pastos altos, saliste de sigilo y la criatura te vio. Mientras te tenga en su vista, no podes esconderte. Esconderte atras de una roca/arbol/objeto aleatorio tampoco cuenta, ya que al criatura sabe que estas atras de esa roca/arbol/objeto aleatorio y al momento preciso que intentes salir te va a ver. 

Si uno de tus aliados logra distraer a la criatura (o mas especificamente, TODAS las criaturas que esten observando el campo de batalla/tu posicion) para que desvie su atencion y mirada a otro lado, podrias esconderte otra vez. Si hay una criatura que te este observando pero vos no conces su presencia, podes esconderte tranquilamente. Solo que no vas a saber que esa criatura conoce perfectamente tu posicion.

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17/06/2018, 21:43

En vez de editar voy a hacer doble post para aclarar algo:

(o mas especificamente, TODAS las criaturas que esten observando el campo de batalla/tu posicion)

 

Esto no quiere decir todas las criaturas del campo de batalla, sino solo las que esten observando la situacion general, o esten mirando en la direccion donde vos estas. Un comandante que este mirando desde atras como se esta desenvolviendo todo, un enemigo que se estaba moviendo en tu direccion general, un arquero que ataco a alguien a 15 pies tuyos, etc. Alguien que esta distraido combatiendo contra otro oponente (el goblin que esta peleando contra hector, por ej), no cuentan para esto, lo mismo alguien quien este emboscando/observando otro sector del campo de batalla.

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17/06/2018, 21:50
Riu, Hoja de Otoño

OK, comprendo, solo era por curiosidad, en este caso es porque los goblins tienen esa habilidad especial ...

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20/06/2018, 20:11

Para explicar la diferencia entre viajar en sigilo y el sigilo en combate tengo que explicar como funciona viajar en 5ta edicion.

Cuando ustedes viajan, ustedes deciden a que ritmo van a viajar entre "Lento", "Normal" y "Rapido". Este ritmo indica cuanta distancia cubren cuando viajan una X cantidad de tiempo. La tabla de distancia de viaje es la siguiente: 

 

Ritmo de viaje Distancia cubierta en un minuto En una hora En un dia Efecto secundario
Rapido  400 pies 4 millas 30 millas -5 a la percepcion pasiva.
Normal 300 pies 3 millas 24 millas  
Lento 200 pies 2 millas 16 millas Pueden viajar sigilosamente

 

Hay terrenos que limitan la velocidad maxima de viaje (Como los caminos de montaña, que la limitan a 12 millas por 8 horas de viaje, o los pantanos, que la limitan a 16 millas por 8 horas). Si el terreno es dificultoso reduce la velocidad de viaje del ritmo que eligieron a la mitad. 

Ahora, lo de viajar sigilosamente. Normalmente cuando viajan estan expuestos a encuentros aleatorios, que pueden ser buenos o malos. Capaz encuentran un grupo de mercaderes que les convidan recursos y dejen que se queden en su campamento por esta noche. O capaz encuentran un grupo de bandidos que quieren todo lo que tengan encima.  Pero si viajan a un ritmo lento pueden elegir viajar sigilosamente. Esto reduce la posibilidad de un encuentro (El DM tira a desventaja para ver si hay algun encuentro), pero no los elimina completamente. Ademas, no eliminia los encuentros planeados (Los encuentros que el DM requeire que sucedan), por obvios motivos. 

El talento de explorador natural del ranger le permite obtener estos beneficios viajando a una velocidad normal, pero unicamente si viaja solo.