Partida Rol por web

La Amarga Cruzada[inconclusa]

PRIMER CAPITULO: NOCHES VENECIANAS (III)

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30/07/2009, 18:50

Notas de juego

FIN DEL CAPITULO PRIMERO:

Puntos de experiencia: 5

 

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30/07/2009, 18:51

Notas de juego

FIN DEL CAPITULO PRIMERO:

Puntos de experiencia: 7

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30/07/2009, 18:51

Notas de juego

FIN DEL CAPITULO PRIMERO:

Puntos de experiencia: 5

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30/07/2009, 18:52

Notas de juego

FIN DEL CAPITULO PRIMERO:

Puntos de experiencia: 5

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30/07/2009, 18:52

Notas de juego

FIN DEL CAPITULO PRIMERO:

Puntos de experiencia: 6

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31/07/2009, 10:16
Sólo para el director

Muchas gracias XD.

Supongo que puedo gastarlos ahora?

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31/07/2009, 12:27
Frey Ramiro de Urgel
Sólo para el director

Repartamos un poco la experiencia...

5 Puntos van para aumentar Potencia a nivel 2
2 Para mejorar actuar (expresión) a nivel 2
1 Punto de exp que me guardo...

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31/07/2009, 20:30

Podeis gastar los PXs cuando querais... me habisais por aqui diciendo cuanto gastais para subir lo que sea y cuanto guardais si esque no gastais todo.

Y a partir del Lunes arrancamos con el segundo capitulo 

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01/08/2009, 00:14
Edward Gotrich
Sólo para el director

Notas de juego

Me subiría un punto en política de 1 a 2 (1*2= 2) y un punto en pelea que esta a 0 3. Con lo que sobraría 1.

Cuando des el visto bueno lo modificare en la ficha.

Recuerda mi pregunta de cuando entre sobre los puntos de sangre si estaban actualizados y quién los modificaba si el jugador o el master.

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01/08/2009, 09:31
Sólo para el director

Yo quiero subir Auspex de 1 a 2, 5 puntos, sobrandome 2

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01/08/2009, 18:50
Luccius Sedentian
Sólo para el director

perdona mi ignorancia pero como los puedo gastar? que valen las cosas?

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01/08/2009, 19:17

Mira la primera columna. Donde pone X  significa que multiplicas el nivel que tienes por el numero que aparece en la tabla.

Gastas experiencia para subir atributos, habilidades, disciplinas....

Notas de juego

_______________0-70___ 71-200___ 201-350___ 351-500___ 501+
Nueva habilidad____3________4__________5_________6_________7
Nueva senda_______7________8__________9_________10________11
Nueva disciplina___10________11_________12_________13________14
Via y FV__________x2________x3________x3_________x4________x4
Virtud____________x2________x3________x3_________x3________x4
Atributo__________x4________x4________x4________x5_________x5
Habilidad_________x2________x2_________x2________x3_________x3
Disciplina clan_____x5________x5_________x6________x6_________x7
Disciplina otra_____x7________x8_________x8________x9________x10
Senda____________x4________x4_________x4________x5_________x5

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01/08/2009, 20:59
Luccius Sedentian
Sólo para el director

subo la habilidad de sigilo en un grado y la pongo a 4 y subo la habilidad de armas c/c en un grado a 5 el punto que me queda lo reservo.

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01/08/2009, 21:08

TECNICAS

Armas Cuerpo a Cuerpo: es la habilidad de luchar con armas que van desde palos y garrotes a espadas y armas más exóticas, dependiendo de los detalles del entrenamiento del personaje. Como tiro con arco, armas CC incluye la habilidad de cuidar las propias armas (e incluso fabricarlas), pero fabricar armas de metal requiere pericias.
1.- Novato: puedes manjar armas sencillas y cuales quiera que sean particularmente populares en la zona donde creciste. Puedes cuidar un arma pero no repararla.
2.- Practicante: Puedes luchar moderadamente bien con armas comunes. Puedes hacer reparaciones básicas en un hacha u otra arma sencilla.
3.- Competente: sabes como usar bien una variedad de armas, y puedes ganarte la vida como soldado profesional si lo deseas. Puedes hacer reparaciones básicas en una espada o arma más compleja. Puedes fabricar armas simples.
4.- Experto: Te distingues rutinariamente en las batallas, torneos y otras exhibiciones marciales.
5.- Maestro: todo el que usa tus armas preferidas conoce tus proezas; lo cual puede producir desafíos igual que respeto.
Poseído por: bárbaros, guardias, ladrones, señores, soldados
Especialidades: cuchillos, desarmar, desenvainar rápido, espadas, hachas, mazas, múltiples adversarios, tácticas de equipo

Comercio: comercio es la habilidad de poner con éxito mercancías en el mercado, con todo lo que conlleva. Incluye la habilidad de evaluar mercancías e identificar quién las querría, un conocimiento de las rutas comerciales y ferias la destreza en negociar precios. Comercio es una habilidad genérica, y deberías elegir una clase de mercancías como campo de experiencia cuando la adquieras por primera vez. Puedes comprar campos de experiencia adicionales con experiencia o puntos gratuitos dentro de los límites habituales. Puedes usar comercio fuera de tu campo de experiencia para identificar mercados potenciales y expertos en el campo y para negociar y regatear sobre casi cualquier cosa. Evaluar un objeto o ruta comercial del cual no tengas experiencia está fuera de tu capacidad, y cuenta como actuar sin la habilidad requerida.
En el medievo oscuro, la frontera entre el comercio legítimo y el ilegítimo es borrosa o inexistente, y comercio entra en juego tanto cuando se compra queso como cuando se contrata a un mercenario, se aborda a una prostituta o se venden bienes robados. En dichos casos, comercio expresa un sentido general del lado más turbio de la vida; lo que la gente normal podría llamar conocimiento de los bajos fondos.
1.- Novato: puedes obtener un precio justo cuando llevas la cosecha al mercado.
2.- Practicante: puedes hacer de agente de intercambios en tu campo de experiencia, y sabes quiénes en la vecindad tratan en qué negocios, legítimos o no.
3.- Competente: Puedes vivir bien como mercader o prestamista. Puedes recurrir a la experiencia de aquellos en otros negocios sin dificultad.
4.- Experto: eres uno de los expertos destacados en tu campo, y rara vez (si es que ocurre) se aprovechan de ti. Ningún mercado te está cerrado.
5.- Maestro: eres un mercader maestro, experto en el comercio a través del continente.
Poseído por: Artesanos, comerciantes, granjeros, mercenarios, pícaros, prostitutas
Especialidades: estafa, evaluación, negociación, rutas comerciales.
Campos de experiencia: alimentos, esclavos, especias, ganado, mercancías, robadas, mercenarios, reliquias, ropas, sedas, vino, etc.

Equitación: es la habilidad de viajar montado en un caballo u otro animal de monta, manteniéndolo bajo control en diversas circunstancias. Los jinetes experimentados pueden luchar a caballo, cuidar las enfermedades comunes de los caballos, y evaluar la calidad de sus monturas y equipo relacionado.
1.- Novato: Puedes desplazarte sobre una buena montura en tanto las cosas no se compliquen.
2.- Practicante: Puedes cazar, perseguir, y aguantar largas cabalgadas con seguridad, aunque no siempre con comodidad.
3.- Competente: Los caballos te dan pocas sorpresas, y puedes luchar a caballo sin penalización.
4.- Experto: Puedes realizar trucos vistosos y mantener a tu caballo tranquilo y sano en medio de circunstancias peligrosas y rápidamente cambiantes. Tú eres a quien se recurre cuando la mayoría de la gente falla y se cae.
5.- Maestro: Alejandro Magno y su Bucéfalo no estaban más unidos de lo que estáis tú y tus corceles favoritos, como recuerdan rutinariamente los juglares a sus audiencias.
Poseído por: Caballeros, Cruzados, Mensajeros, Mercaderes, Monteros, Nobles, Viajeros.
Especialidades: Bosques, Combate, Saltos, Sigilo, Trucos, Velocidad.

Etiqueta: Es la comprensión de las costumbres sociales en una o más culturas y la habilidad de comportarse como corresponde a uno de sus miembros. Los personajes comienzan con este comportamiento aplicado a la tierra y clase social en la que nacieron. El dominio de la Etiqueta engloba atavíos, habla, movimiento, vestido y demás.
1.- Novato: Evitas la mayoría de las meteduras de pata en sociedad y pareces razonablemente bien educado en la cultura que conozcas mejor.
2.- Practicante: Puedes comportarte sin desdoro en la versión de la alta sociedad de tu cultura.
3.- Competente: Comprendes los principios de la organización social lo bastante bien como para responder con calma a las circunstancias inesperadas y poco familiares.
4.- Experto: Señores y obispos admiran tu conducta.
5.- Maestro: Fijas el modelo que otros tratan de imitar.
Poseído por: Cortesanos, Damas de compañía, Embajadores, Heraldos, Maestros gremiales, Nobles.
Especialidades: Campesinos, Conducta profesional, Costumbres extranjeras, Cultura callejera, Modales cortesanos, Tradiciones familiares.

Interpretación: Es la habilidad de realizar proezas artísticas. Cubre tanto los aspectos técnicos de la forma de expresión elegida y el conocimiento social de lo que gusta a las audiencias. Interpretación es una habilidad genérica y deberías elegir un campo de experiencia cuando la adquieras por primera vez. Puedes comprar campos de experiencia adicionales con experiencia o puntos gratuitos. La interpretación es útil fuera de tu campo de experiencia para valorar la destreza de otro.
1.- Novato: Puedes entretener a la familia y a los amigos, cuando no hay disponibles mejores alternativas.
2.- Practicante: Has tomado parte en representaciones locales de forma regular, y lo haces moderadamente bien.
3.- Competente: Puedes vivir de tu arte, y disfrutas de una reputación como un buen artista al que llamar.
4.- Experto: Tus compañeros de profesión estudian atentamente tu trabajo. Las masas acuden en tropel a verte en tu especialidad.
5.- Maestro: Puedes escoger y seleccionar tus audiencias, y siempre estás en demanda en casi cualquier sitio al que vayas.
Poseído por: Actores, Damas, Músicos, Trovadores, Frailes, Monjas
Especialidades: Composición, Cortesano, Erótico
Campos de experiencia: Actuar, Cantar, Danza, Instrumentos de Cuerda, Instrumentos de Viento, Percusión.

Pericias: Pericias es una habilidad genérica que cubre la destreza en crear y arreglar cosas con tus manos y valorar dicho trabajo hecho por otros. Los artesanos hábiles producen obras conocidas por su belleza así como por su utilidad. Debes elegir un campo de experiencia cuando la adquieras por primera vez Puedes comprar campos de experiencia adicionales con experiencia o puntos gratuitos dentro de los límites habituales. Puedes usar pericias fuera de tu campo de experiencia para acometer reparaciones básicas y evaluar la artesanía y condición de un objeto, pero no para construir nada nuevo. Hacer eso se considera actuar sin la habilidad requerida.
En el medievo oscuro, la técnica de pericias cubre lo que en siglos posteriores se convertirán en ciencias aplicadas como la ingeniería. La arquitectura, metalurgia y demás son todos campos de experiencia dentro de Pericias.
1.- Novato: Puedes reparar objetos rotos y hacer equipo que más o menos haga lo que se supone que debe hacer.
2.- Practicante: puedes atender las necesidades de la gente en tu vecindad inmediata en la pericia que conozcas.
3.- Competente: puedes vivir bien como artesano o ejerciendo tu oficio, y disfrutas del respeto de todos aquellos que recurren a tus servicios.
4.- Experto: Haces bienes excelentes rutinariamente que son ampliamente apreciados por su elegancia y durabilidad.
5.- Maestro: Estás a la cabeza de tu oficio, y puedes elegir seleccionar tu clientela a lo ancho de varios países.
Poseído por: artesanos, damas, granjeros, peregrinos, soldados, villanos
Especialidades: detalle, invención metalurgia, organización, sanidad, trabajo rápido, valoración
Campos de experiencia: Armería, albañilería, arquitectura, construcción de barcos, coser y bordar, herrería, joyería, talla de madera, etc.

Sigilo: sigilo es la habilidad de moverse sin alertar a otros: entrar sin permiso, no ser detectado cando uno se dedica a sus asuntos y marcharse sin crear un alboroto. Generalmente tiras esta habilidad en combinación con destreza contra la percepción + alerta del observador. No cubre trucos de mano, que quedan bajo el dominio de prestidigitación.
1.- Novato: puedes moverte por sitios familiares sin llamar la atención en tanto nadie te esté buscando muy activamente.
2.- Practicante: Puedes esconderte bastante bien en lugares familiares, y te puedes esconder razonablemente bien en sitios poco familiares que estén algo relacionados con algo que conozcas, tal como una iglesia que tenga la planta habitual.
3.- Competente: te mueves de forma misteriosa, y hace falta un esfuerzo dedicado para mantenerte fuera de la mayoría de los sitios a los que te plazca ir.
4.- Experto: gozas de una reputación de ser capaz de sortear casi todos los obstáculos… lo que hace que seas a menudo objeto de sospechas, así como valioso para aquellos que necesitan aliados sigilosos.
5.- Maestro: Protagonizas las baladas de los ladrones maestros, los caballeros andantes que consiguen entrar en el castillo del Grial y otros que triunfan sobre todos los obstáculos. Tu don parece santo o diabólico dependiendo de cómo lo apliques.
Poseído por: Cazadores, espías, exploradores, gente tímida, ladrones
Especialidades: calles, evitar rastreo, multitudes, naturaleza, reptar, sombras.

Supervivencia: Esta es la habilidad de soportar los desafíos de los ambientes hostiles: encontrar cobijo, encontrar el camino de regreso a la civilización, forrajear comida y agua, cazar y demás. Incluye el conocimiento de los riesgos comunes planteados por un tipo especial de naturaleza, como un bosque o pantano. Las tiradas de sigilo en la naturaleza no pueden incluir más dados tomados de sigilo que los círculos que tenga el personaje en supervivencia.
1.- Novato: Puedes aguantar los desafíos rutinarios de cualquiera que fuera la clase de naturaleza más cercana a tu hogar.
2.- Practicante: No te morirás de hambre en la mayoría de los ambientes, aunque no tendrás comodidad hasta que llegues al próximo asentamiento.
3.- Competente: puedes llevarte a ti mismo y a otros a la seguridad en la mayoría de las circunstancias, y puedes vivir de los frutos de la caza, las trampas y similares.
4.- Experto: puedes abrir nuevos caminos a través de la naturaleza virgen y sobrevivir a cualquier prueba que el mundo natural te presente.
5.- Maestro: los poderes oscuros de la noche (y el día) en las tierras más allá de la civilización no tienen ningún terror desconocido para ti.
Poseído por: bandidos, bárbaros, cruzados, penitentes, peregrinos, refugiados
Especialidades: alta mar, bajíos y costas, bosques, caza, desiertos, forrajear, marismas y pantanos, montañas, pionero, rastrear.

Tiro con Arco: esta es la habilidad de usar arcos, el arma de proyectiles más común de la época. Los arqueros experimentados también saben cómo cuidar y reparar sus armas, e incuso cómo fabricarlas. Tiro con arco cubre ballestas y otras armas relacionadas. No cubre jabalinas u otras armas arrojadizas. Usar esas armas requiere atletismo.
1.- novato: puedes disparar adecuadamente en tanto la situación no tenga demasiadas distracciones. Puedes cuidar un arco, pero no repararlo.
2.- Practicante: puedes cazar y luchar competentemente con el arco. Puedes cuidar y reparar un arco, pero no fabricar uno nuevo.
3.- Competente: puedes usar el arco con gracia y estilo, y puedes fabricar armas respetadas por su artesanía.
4.- Experto. Los caudillos y otros que necesitan arqueros superiores te buscan.
5.- Maestro: ni la distancia, ni la oscuridad ni ninguna otra cosa parecen impedir que tus flechas vayan exactamente a donde tú quieres. Robin Hood o Guillermo Tell.
Poseído por: bandidos, cazadores, competidores, furtivos, guardias.
Especialidades: a caballo, caza, blancos móviles, bosques, campos, dianas, disparo rápido, emboscada.

Trato con Animales: Trato con animales es la comprensión de las acciones y deseos de las bestias. Te permite predecir su comportamiento, controlarlas en situaciones difíciles, y adiestrarlas.
1.- Novato: trabajas bien con animales domesticados.
2.- Practicante: comprendes las costumbres de todos los animales comunes en tu vecindad, y puedes entrenar a esas especies que son más susceptibles a ello, como caballos y perros.
3.- Competente: eres un hábil cazador y rastreador, y trabajas bien incluso con animales difíciles. Todo el mundo en la zona sabe que eres a quien recurrir cuando hay problemas con animales.
4.- Experto: ningún animal domesticado se resiste a tu voluntad, y la mayoría de las bestias salvajes te tratan con al menos algo de buena voluntad.
5.- Maestro: la gente compara tu armonía espiritual con los animales con la de San Francisco de Asís.
Poseído por: caballería, ermitaños, halconeros, maestros perreros, mozos de cuadra, señores
Especialidades: animales de granja aves de presa, caballos, perros, pesca, roedores, osos, serpientes.

TALENTOS
Alerta: Alerta es la habilidad de advertir lo que sucede en las cercanías, buscándolas activamente o no. La mayoría de las tiradas de Alerta emparejan esta habilidad con percepción, y se aplica generalmente a estímulos físicos en vez de cuestiones de ánimo, el alma y demás.
1.- Novato: rara vez te toman completamente por sorpresa.
2.- Practicante: No se te pasan por alto los susurros en las cercanías.
3.- Competente: mantienes una vigilancia constante.

4.- Experto: pocas cosas ocultas están a salvo cuando estás cerca.
5.- Maestro. Tus sentidos sobrepasan los límites del potencial humano y rivalizan con los de las bestias salvajes.
Poseído por: cazadores, centinelas, ladrones, mensajeros, vagabundos.
Especialidades: bosques, emboscadas, manifestaciones angélicas/demoníacas, multitudes, paranoia, ruidos, trampas.

Atletismo: Atletismo es la aptitud para el esfuerzo físico, ya sea durante deportes relativamente formales o simplemente en el curso de una vida activa. Las proezas atléticas que estén directamente relacionadas con el combate están cubiertas por Armas cuerpo a cuerpo, esquivar, pelea, y las otras habilidades de combate, excepto en el caso de las armas arrojadizas. Estas requieren atletismo.
1.- Novato: Llevas una existencia moderadamente activa.
2- Practicante: puedes competir con efectividad en las competiciones deportivas locales.
3.- Competente: puedes mantenerte, al menos en gran medida, con los premios que genes en pruebas de excelencia física.
4.- Experto: Las historias de tu habilidad circulan ampliamente.
5.- Maestro: tu reputación te precede, y los rivales están impresionados por tu habilidad.
Poseído por: artistas circenses, bárbaros, escuderos, jóvenes, guerreros, lanceros.
Especialidades: Acrobacias, correr, danza, malabarismos, nadar, objetos arrojadizos.

Empatía: Empatía es la habilidad de comprender los estados emocionales de otros y presentar una respuesta apropiada, independientemente de si el personaje se compadece genuinamente de los otros o simplemente desea utilizarlos. Es crucial para descubrir motivos y es de ayuda para detectar la insinceridad.
1.- Novato: Pareces comprensivo a la gente con la que compartas algo en común.
2.- Practicante: Compartes las alegrías y pesares de otros, incluso cuando no has hecho ningún esfuerzo en especial para ello.
3.- Competente: muestras una percepción aguda del alma de otros y disfrutas de una medida de respeto o miedo dependiendo de cómo uses tu sabiduría.
4.- Experto: Pocas personas te pueden engañar. Los enemigos murmuran que tienes tratos con los poderes oscuros, y los amigos creen que Dios te ha dado una percepción especial.
5.- Maestro: Nada humano te es un misterio.
Poseído por: Adivinadores, Comandantes, Cotillas, Mercaderas, Padres, Sacerdotes, Timadores.
Especialidades: Emociones, Emociones Ocultas, Personalidades, Problemas familiares, Preocupaciones a largo plazo, Verdades.

Esquivar: Esquivar es la habilidad de evitar que te hagan daño, ya sea en combate o ante otros tipos de peligro. Engloba el uso de la cobertura y las maniobras ágiles, y surge del entrenamiento sistemático de un caballero o de la experiencia práctica e instintos de un ladrón o camorrista. Esquivar juega un papel crucial en la supervivencia de cualquier personaje que luche a menudo, aumentando en gran medida sus posibilidades de escapar al daño.
1.- Novato: Evitas de modo reflejo las fuentes de daño menores y muestras una medida de gracia en tus movimientos.
2.- Practicante: es difícil herirte a menos que algo o alguien te coja por sorpresa.
3.- Competente: hace falta un esfuerzo serio para que un adversario te golpee; te apartas de la mayoría de los objetos arrojadizos así como de los peligros inmediatos.
4.- Experto: Solo los más diestros pueden esperar herirte gravemente.
5.- Maestro: Donde quiera que esté la amenaza, tú estarás casi inevitablemente en algún otro sitio.
Poseído por: Adiestradores de animales, camorristas, cazadores, criminales, exploradores, soldados.
Especialidades: a caballo, agacharse, encontrar cobertura, paso atrás, paso lateral, saltar, tirarse al suelo.

Expresión: Es la habilidad de comunicarse con palabras con claridad y apropiadamente, ya sean habladas o escritas. Los personajes con valores de expresión elevadas crean argumentos persuasivos, independientemente del grado en el que estén sostenidos por la verdad. Pueden resaltar sutiles verdades o expresar sutiles engaños, dependiendo de cómo usen su habilidad. La expresión, aunque se usa cuando se componen textos escritos, no cubre la habilidad de ser capaces de leer y escribir (eso es Academicismo).
1.- Novato: A veces hallas las palabras adecuadas.
2.- Practicante: Hablas bien rutinariamente, y (si sabes leer) puede escribir correspondencia razonablemente clara.
3.- Competente: puedes ganarte la vida con la palabra hablada y escrita, y puedes contar con ganar discusiones.
4.- Experto: Tus sermones, proclamas u otros actos de expresión son acogidos con un amplio respeto, y otros copian tu estilo.
5.- Maestro: Tu fama llega lejos entre los devotos del buen estilo, y otros encuentran imposible discutir contigo.
Poseído por: Agitadores, Maestros, Poetas, Predicadores, Juglares
Especialidades: Actuar, Conversación, Improvisación, Narración, Poesía, Predicar.

Intimidación: Es la habilidad de hacer que otros hagan lo que quieran, no por respeto o convicción sino por miedo a las consecuencias si desobedecen. Puede incluir el uso de amenazas, fuerza física, o tácticas puramente psicológicas, dependiendo del individuo.
1.- Novato: Puedes confiar en salirte con la tuya contra objetivos mucho más débiles.
2.- Practicante: La gente en torno a ti saben que cuando haces amenazas, van en serio, e intentan no enojarte.
3.- Competente: Ejerces la presencia imponente de una figura de autoridad, independientemente de tu posición real.
4.- Experto: Incluso aquellos a los que les gustas se sienten algo nerviosos en tu presencia, y las masas temen tu cólera.
5.- Maestro: Estás en el buen camino para convertirte en uno de los tiranos legendarios de la época.
Poseído por: Asesino, Comandantes, Matones, Señores, Torturadores.
Especialidades: Amenazas Abiertas, Amenazas Veladas, Chantaje, Coacción física, Duelo de miradas, Política, Rango militar.

Liderazgo: Es la habilidad de hacer que otros lleven a cabo órdenes. No cambia sus opiniones o convicciones subyacentes; permite al aspirante a líder parecer creíble y digno de respeto basado en cualesquiera que sean sus normas. Se suele tirar con Carisma en vez de con Manipulación para reflejar esa diferencia.
1.- Novato: Has organizado pequeñas actividades en tu pueblo natal con éxito moderado.
2.- Practicante: Diriges rutinariamente pequeños grupos de tus vecinos y amigos.
3.- Competente: Tus deberes incluyen el ejercicio de la autoridad, tales como servir de capitán de la guardia o abad de un monasterio, y los desempeñas bien.
4.- Experto: Actúas capazmente como dirigente del pueblo por toda tu región.
5.- Maestro: Eres, o puedes ser si lo eliges, un gran caudillo, pilar de la Iglesia u otro famoso dirigente de tu tiempo.
Poseído por: Alguaciles, Autoridades eclesiásticas, Comandantes, Nobles, Patriarcas familiares.
Especialidades: Amistoso, Apremiante, Noble, Órdenes, Oratoria, Pío, Severo.

Pelea: Pelea es la habilidad reluchar desarmado, ya sea con un sistema específico de técnicas o simplemente agitando los brazos y confiando en la experiencia de uno sobre dónde y cómo golpear. Pelear bien requiere coordinación, velocidad, la capacidad de aguantar el dolor y la voluntad de infligir ataques “poco limpios”, en particular contra adversarios fuertes o rápidos.
1.- Novato: No te arrugas de inmediato ante una pelea.
2.- Practicante: Has tenido tu parte de riñas con los vecinos y otros pendencieros locales.
3.- Competente: Luchas con confianza y competencia, y puedes contar con ganar o al menos aguantar durante la lucha y quedar en pie.
4.- Experto: Puedes enfrentarte a la mayoría de los contrincantes y esperar ganar.
5.- Maestro: Haces tanto daño con tus puños como el que hacen con sus armas muchos soldados y caballeros.
Poseído por: Bandidos, matones, soldados
Especialidades: lucha, llaves, pelear borracho, presas, proyecciones, puñetazos

Prestidigitación: Prestidigitación es la habilidad de realizar proezas de destreza manual, desde robar una bolsa de un cinturón, a malabarismos y proezas de engaño como los juegos de manos. Engloba el sigilo y el disimulo implicados en usar esa destreza sin ser advertido, como hacer desaparecer un objeto, o hacer un truco de magia.
1.- Novato: a veces has cogido objetos muy pequeños cuando nadie miraba y no te han pillado.
2.- Practicante: puedes robar los cepillos de las limosnas y robar a los mendigos ciegos con impunidad, y eres lo bastante bueno con los pases de manos como para entretener a las reuniones locales.
3.- Competente: Puedes llevarte con elegancia casi cualquier cosa que no esté clavada, y tienes los suaves modales de un artista profesional, incluso si ese no es medio de vida que has escogido.
4.- Experto: Cuando realizas tus trucos, parecen ser genuinamente sobrenaturales para la mayoría de los observadores.
5.- Maestro: la gente se pregunta si tal vez son poderes sobrenaturales los que realizan los robos que cometes, gracias a tu osadía y la falta de pistas.
Poseído por: bufones, ladrones de bolsas, mendigos, juglares
Especialidades: malabarismos, ocultación, robar bolsas, trucos de magia.

Subterfugio: Es la habilidad de mentir convincentemente y disimular los propios motivos y sentimientos. Sirve para propósitos tanto legítimos como criminales. Los diplomáticos e incluso los confesores lo usan a veces para extraer información de otros.
1.- Novato: Te sales con la tuya con mentiras pequeñas las más de las veces.
2.- Practicante: Rara vez se ponen en duda tus explicaciones.
3.- Competente: Mantienes la conducta digna de confianza de un ladrón y embustero profesional.
4.- Experto: Incluso las almas sabias y nobles son peones de tus intrigas.
5.- Maestro: Cuandoquiera que vuelan las acusaciones, tú eres el último del que dudan.
Poseído por: Charlatanes, Cortesanos, Espías, Herejes, Juglares.
Especialidades: Adulación, Cambiar de tema, Encontrar debilidades, Labia, Omisiones selectivas, Seducción.

 

CONOCIMIENTO

Academicismo: Cubre el currículum habitual de la Edad Media: el trivium de gramática, retórica y dialéctica, y el quadrivium de aritmética, música, geometría y astronomía. Cualquiera que asista a una Universidad aprende el saber del mundo dividido en estas dos categorías. Cualquier personaje que adquiriera Academicismo durante los últimos 300 años debe elegir el trivium o el quadrivium como campo inicial de experiencia (y puede adquirir el otro luego). Sólo los vampiros que fueron creados antes del auge de las universidades medievales o que son completamente autodidactas pueden escapar a este requerimiento. A la gente con educación convencional cualquier otra categoría le parecerá extraña en el mejor de los casos (y muy sospechosa en el peor). Tu personaje debe saber Latín, requiriendo Lingüística 1 para adquirir el segundo círculo en Academicismo.
1.- Aficionado: Conoces un latín rudimentario y las autoridades fundamentales en tu campo de experiencia.
2.- Estudiante: Puedes construir argumentos sólidos, y conoces algunos de los comentarios importantes en cada área que cubra tu especialidad.
3.- Instruido: Puedes vivir de enseñar a otros. Conoces algo de griego y posiblemente otros idiomas además del latín, y tus propios comentarios y glosas se ganan el respeto de tus pares.
4.- Sabio: Los legos admiran tu mente, pero pueden sentir que has descuidado el resto de tu vida a favor del estudio. Puedes aconsejar con seguridad a los potentados en asuntos importantes.
5.- Maestro: Cualquier biblioteca sobre las materias en las que te especializas parece incompleta sin tus obras.
Poseído por: Escribas, Monjes, Oficiales de la Corte, Sacerdotes, Tutores.
Especialidades: Citar textos, Enseñanza, Investigación.
Campos de experiencia: Trivium, Quadrivium.

Investigación: Investigación es la habilidad de examinar sistemáticamente el entorno y analizar los resultados. Es la herramienta central para las pesquisas judiciales, las búsquedas religiosas de herejías y similares. Incluye una comprensión de los principios de la investigación así como ojo para los detalles.
1.- Aficionado: ves regularmente cosas que se les escapan a otros, y a la gente de tu hogar le es difícil guardar secretos si decides descubrirlos.
2.- Estudiante: sabes cómo extraer información de otros sin alarmarlos, y puedes desenmarañar muchos misterios.
3.- Instruido: puedes ganarte la vida como investigador profesional en actividades religiosas o seculares, e incluso si ejerces algún otro oficio, tu agudeza es muy respetada.
4.- Sabio: las cuestiones más complejas y más ocultas se te revelan cuando te enfrentas a ellas.
5.- Maestro: cuando todos los demás medios fallan y los santos eligen no intervenir directamente con revelaciones sobrenaturales, la gente confundida por los misterios recurre a ti.
Poseído por: alguaciles, cazarrecompensas, confesores, espías, jueces, padres, recaudadores de impuestos
Especialidades: acecho, búsqueda, contabilidad, encontrar, informadores, llevar registros.

Leyes: Es el cuerpo de conocimiento sobre la justicia y sus aplicaciones en asuntos prácticos. En el mundo Medieval Oscuro, Leyes cubre dos materias muy diferentes: la acumulación orgánica (por no mencionar caótica y contradictoria) del derecho común basada en los casos y precedentes, y la rigurosa tradición académica basada en el derecho romano y guiada por la lógica y la teología. Cuanto más alto sea el rango social de un personaje, más dominante será la última. El derecho canónico, las leyes religiosas de la Iglesia, se basa principalmente en el derecho romano para sus supuestos y principios de desarrollo, y los estudiosos del derecho canónico tienen una ventaja significativa de familiaridad cuando surgen cuestiones de derecho secular basadas en el derecho romano. Lo mismo se aplica a los juristas seculares cuando intente tratar con el derecho canónico.
1.- Aficionado: Conoces todas las leyes importantes de tu hogar y una buena muestra de las menos importantes o las invocadas menos frecuentemente.
2.- Estudiante: Puedes defenderte a ti mismo y a tus camaradas contra la mayoría de los cargos, y conoces las causas para acusar a otros, en tanto hayas tenido algo de tiempo para estudiar las leyes de la zona.
3.- Instruido: Puedes ganarte la vida como abogado o consejero de una corte, secular o religiosa dependiendo de tu especialización. La gente en tu vecindad acude a ti en busca de asesoramiento legal.
4.- Sabio: Tus opiniones en la correcta aplicación de la ley influyen en la práctica legal en extensas zonas.
5.- Maestro: Eres reverenciado como uno de los grandes juristas de la época.
Poseído por: Alguaciles, Criminales, Jueces, Reyes, Señores
Especialidades: Derecho Canónico, Diplomacia, Leyes locales, Leyes de la propiedad y la herencia, Obligaciones feudales, Sentencias.

Lingüística: Lingüística es el conocimiento de otros idiomas aparte del más común durante la infancia del personaje. Todo personaje comienza con un idioma gratis. Una maestría mayor de lingüística cubre los principios subyacentes de los idiomas, sus relaciones y evolución así como los contenidos de lenguas específicas. La Europa Medieval Oscura es un mosaico de dialectos y lenguas regionales, pero (a discreción del narrador) puedes asumir que la destreza en un idioma importante proporciona la comprensión de sus principales variantes y dialectos. Los idiomas importantes incluyen latín, occitano, francés, inglés (inglés medio), castellano, los diversos dialectos italianos, los diversos dialectos germánicos, griego y muchos más.
1.- Aficionado: un idioma adicional.
2.- Estudiante: dos idiomas adicionales.
3.- Instruido: cuatro idiomas adicionales.
4.- Sabio: ocho idiomas adicionales.
5.- Maestro: 16 idiomas adicionales.
Poseído por: diplomáticos, eruditos, intérpretes, mercaderes, sacerdotes, trabajadores portuarios, viajeros.
Especialidades: diplomacia, insultos y juramentos, política, teología, términos técnicos.

Medicina: medicina es el saber acerca del cuerpo humano (y en menor grado, el cuerpo transformado por el vampirismo, la licantropía y otras condiciones exóticas). Dependiendo de la inclinación particular del personaje, puede cubrir tanto el alivio práctico del trauma y las heridas, así como la tradición académica basada en los estudios griegos y romanos, que a menudo están grandemente equivocados sobre las realidades de la anatomía y fisiología. Medicina también cubre el conocimiento de qué hierbas y plantas son útiles para remediar enfermedades.
1.- Aficionado: puedes curar heridas menores y ayudar a la gente a recuperarse de fiebres, infecciones menores y similares.
2.- Estudiante: puedes tratar con la mayoría de los problemas comunes, sin lujos o un alivio instantáneo de la miseria, pero al menos manteniendo a la gente viva durante el tiempo suficiente para que la curación normal haga su trabajo.
3.- Instruido: Puedes ganarte la vida como cirujano u otro profesional médico. Si te ganas la vida de otra forma, como soldado mercenario, por ejemplo, aún así sigues recibiendo solicitudes de ayuda con regularidad.
4.- Sabio: si te dedicas a tratar a otros, el área en la que vivas gozará de una reputación de salud y prosperidad. A menudo logras nuevas perspectivas sobre problemas médicos acuciantes.
5.- Maestro: los relatos populares describen como tú y el espíritu de Hipócrates trabajáis juntos para arrancar almas moribundas de las garras de los diablos del Infierno.
Poseído por: barberos, boticarios, cirujanos militares, comadronas, damas, escuderos.
Especialidades: cirugía menor, diagnóstico, enfermedades, heridas de guerra, hierbas, partos, primeros auxilios, tratar envenenamientos.

Ocultismo: ocultismo engloba todo el saber sobre poderes sobrenaturales, muy en especial aquellos que surgen de estudios normales, experimentación y tratados, (y por tanto más allá del alcance de Sabiduría Popular). Ocultismo general proporciona un cuerpo de conocimiento más concentrado, con una relación de verdad a error y distorsión algo mayor, pero inevitablemente, se mezclan ambos campos. Los ocultistas adquieren fragmentos de información sobre muchas materias. Cuanto mayor sea la puntuación de ocultismo de un personaje, más fiables en general serán los resultados de sus tiradas de ocultismo. Hay una cierta coincidencia parcial entre Ocultismo y Teología cuando se trata del conocimiento de los poderes de los santos, o reconocer lo milagroso.
1.- Aficionado: conoces la estructura general de los poderes del bien y el mal (y los neutrales) en activo en tu área.
2.- Estudiante: comprendes muchas cosas acerca del mundo sobrenatural. Puede que hayas tenido alguna experiencia directa con seres sobrenaturales, aunque probablemente malinterpretaras al menos algo de lo que te ocurrió.
3.- Instruido: eres conocido como un estudioso de lo misterio, considerado con una mezcla inevitable de sentimientos de miedo y respeto por aquellos que te necesitan para que les expliques lo sobrenatural. Puedes tener contacto regular con alguna clase de ser sobrenatural.
4.-Sabio: los misterios de la sociedad nocturna se abren ante ti. Si posees algún rango social significativo, alguna autoridad secular o religiosa probablemente te quiera como consejero.
5.- Maestro: el demonio llamado Legión puede buscarte para un segundo intento de derrotar al hombre más santo de la época, pero no vencerá.
Poseído por: cazadores de brujas, herejes, Inquisidores, jueces, magos, paganos, sacerdotes, satanistas.
Especialidad: brujas, cábala, paganismo, secretos antiguos, sufismo, vampiros.

Política: Es la teoría y práctica del gobierno: lo que gobernantes antiguos y modernos han escrito y cómo responde la gente a los diversos tipos de autoridad. Incluye percepciones sobre cómo la gente obtiene el poder, como lo mantiene, y como lo pierde. Los niveles elevados de política incluyen más teoría e información sobre las prácticas de reinos lejos de casa.
1.- Aficionado: Conoces cómo funcionan las cosas en tu comunidad, y habitualmente puedes usar el sistema local para conseguir lo que quieres.
2.- Estudiante: Tratas con seguridad con las autoridades si estás fuera de la jerarquía, o con confianza con la población gobernado si posees algún cargo local.
3.- Instruido: Sabes como hacer uso de la jerarquía en todos los niveles que afecten a tu existencia, y puedes comportarte con eficacia cuandoquiera que necesites tratar con asuntos políticos.
4.- Sabio: Eres ampliamente conocido como un gobernador o consejero competente, y tus comentarios son acogidos con respeto generalizado.
5.- Maestro: La gente te ve como un Platón o Cicerón moderno.
Poseído por: Bufones, Consejeros, Cortesanos, Heraldos, Señores
Especialidades: Ciudad, Heráldica, Histórica, Obligaciones feudales, Religiosas.

Sabiduría Popular: Este es el saber del pueblo, opuesto al académico. No es sistemático, pero en su forma fortuita, cubre el cuerpo del conocimiento acumulado por campesinos, viajeros y otra gente que no tiene el beneficio de tener criados o vive en aislamiento. Incluye materias mundanas como qué plantas y animales es seguro comer en el área, qué hierbas son buenas para cocinar y propósitos medicinales, signos de mal (o buen) tiempo inminente, cómo resolver disputas domésticas y la sabiduría popular respecto a los peligros (sobrenaturales y otros) de la noche. A diferencia de otros conocimientos, aquellos personajes sin sabiduría popular pueden intentar proezas que la requieran, pero lo hacen con un +2 a la dificultad. A pesar de su diversidad de materias, la sabiduría popular no es una habilidad genérica con campos de experiencia.
1.- Aficionado: conoces todos los cuentos a la luz del fuego comunes en tu hogar, y puedes recordarlos cuando los necesitas.
2.- Estudiante: conoces el saber oscuro y tradicional de tu región y muy poco (incluso si es extraño y peligroso) te toma por sorpresa dentro de los campos que conozcas.
3.- Instruido: adquieres rápidamente el saber de cualquier área por la que viajes, y otros saben que cuando el mundo invisible se hace visible, tú eres aquel que es más probable que sepa que hacer al respecto.
4.- Sabio: eres famoso por tu conocimiento de los asuntos misteriosos, y algunos te temen debido al potencial de pactos con las fuerzas de las tinieblas que permiten tus exploraciones.
5.- Maestro: tu suprema perspicacia en los asuntos extraños te hacen el objetivo de súplicas por parte de individuos tanto ilustres como humildes que sufren depredaciones misteriosas.
Poseído por: ancianos del pueblo, bujas, ermitaños, granjeros, herbolarios, magos, matronas
Especialidades: por país o región (sur o norte de francia, Inglaterra, baviera, etc.), y árabe, curas, judío, protecciones, presagios.

Senescal: Senescal es la habilidad de administrar propiedades, desde hogares hasta reinos. Cubre el conocimiento de activos tangibles y sus necesidades, dese la recogida de las cosechas, al mantenimiento de edificios, y las habilidades sociales para coordinar el trabajo de otros, resolver disputas, mantener satisfechos a aquellos que deben ser pagados y demás. Un senescal hábil también puede valorar el estado de las propiedades de otros basándose en su experiencia personal y conocimientos teóricos.
1.- Aficionado: puedes hacer que el hogar familiar funcione sin sobresaltos y administrar algunos otros recursos en tanto no hay una presión o tensión intensa.
2.- Estudiante: puedes administrar un negocio o casa señorial y mantener razonablemente felices a casi todos los implicados.
3.- Instruido: supervisas con éxito múltiples propiedades en un área extensa, incluso en tiempos de guerra, hambruna u otra calamidad.
4.- Sabio: los gobernadores saben que te pueden confiar la custodia de sus tierras y bienes y recuperarlos en mejor condición de la que tenían cuando los recibiste.
5. -Maestro: los predicadores ilustran el significado contemporáneo de la parábola de los talentos con historias de tus logros.
Poseído por: caballeros, esposas, mayordomos, posaderos, senescales, señores
Especialidades: feudos, granjas, herencia, hogares comunes, hogares nobles, órdenes religiosas, propiedades urbanas.

Teología: teología es el saber de la reina de las ciencias, el estudio de la voluntad de Dios en todas las cosas. Combina el estudio histórico con la lógica y una medida de expresión artística. La teología por sí sola no hace que el personaje se exprese con claridad, pero puede proporcionar la información necesaria para una persuasión eficaz, y es crucial en valorar muchas cuestiones sociales. Nada humano o físico queda fuera del alcance de los mandamientos de Dios, herejes y ortodoxos están de acuerdo, y hay una dimensión teológica en los desacuerdos políticos, económicos y otros. Ten presente que para la gente medieval, esta no es una materia de suposiciones infundadas convicción personal, pero verdades cognoscibles que pueden ser sujetas al análisis razonado. Es una materia tan rigurosa como la medicina o la balística.
1.- Aficionado: conoces los dogmas principales de cualquiera que sea la fe que predomine en tu hogar, y comprendes el espíritu esencial de las doctrinas comunes incluso cuando no tienes los detalles claros.
2.- Estudiante: conoces las sagradas escrituras y las enseñanzas importantes, pasadas y presentes.
3.- Instruido: puedes debatir sobre los detalles técnicos de la creencia correcta, tal como la entiendas, y entiendes las creencias de otros aunque estés en desacuerdo con ellas.
4.- Sabio: los herejes e infieles temen discutir contigo, y eres un pilar de la comunidad de la fe donde quiera que te halles.
5.- Maestro: eres un San Pablo o San Pedro actual, dependiendo de si dedicas tu atención principalmente a ganar las almas de los no creyentes, o atender las necesidades de aquellos que ya creen.
Poseído por: herejes, laicos devotos, magos, monjes, sacerdotes, trovadores.
Especialidades: confesión, debate, exposición, herejía, ortodoxia

Notas de juego

tienes 5 pxs entonces:

tu nivel de sigilo es 3 actualmente si lo quieres subir a 4 seria segun la tabla: nivel actual (3) x 2 = 6 px

Con sigilo lo mismo tu nivel es 4 entonces 4x2 = 8 pxs.

No te da para hacer los cambios.

 

En la ficha que tienes no aparecen todas las habiliades que hay voy a pasartelas.

Entonces el primer punto en una habiliad que tengas en o te costara 3 px.
el segundo 1 x 2
el tercero 2x2 asi ....

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05/08/2009, 09:02
Luccius Sedentian
Sólo para el director

Notas de juego

bien pues si no entendi mal, gasto cuatro puntos en pasar a nivel 2 teologia y me guardo el punto restante.