Partida Rol por web

La armadura del Grifo

Arvael

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04/06/2016, 21:08
Arvael

¿Al final voy a ser un personaje con alguna conexión con lo divino? Lo digo porque si es así, no sería mala idea comenzar a pensar un poco en las divinidades y la religión de tu mundo.

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06/06/2016, 09:37
Afar

No me dio tiempo a darte las buenas en esta escena. Jajaja

Veamos, aún no he pensado en como sería tu personaje para poder unir algunas cosas con el resto. Durante esta tarde, te voy comentando algo y vamos hilando cosas. Y en cuanto a la religión del mundo al que vamos a enfrentarnos, no me gustaría que fuera una sola, si no un mundo rico en religiones, por lo que cada uno de vosotros podéis creer en lo que queráis. Eso sí, si tu personaje va a estar centrado en algo relacionado con lo divino, deberíamos de hablar los dos de como enfocarlo, y dar varias referencias durante la partida para que los demás jugadores se enteren de tu religión y tu forma de proceder. 

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06/06/2016, 16:55
Arvael

Buenas, disculpa mi impaciencia, xD en realidad hasta el día 18 no podré empezar en serio a postear, ya que tengo exámenes y cosas, pero sí puedo ir haciendo el personaje y eso. 

En realidad, sobre lo de la conexión divina, como todo lo demás, tú decides. Desde luego lo que tengo en mente no es sólo un personaje religioso, sino con alguna conexión verdadera con la deidad, como un artefacto o inspiración divina o similar. 

Me suelen gustar los personajes relacionados con la divinidad, pero si es un lío o complica la partida, ningún problema en hacerme otra cosa.

Al fin y al cabo en fantasía me gusta todo. 

 

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07/06/2016, 09:08
Afar

Bien, veamos. Me encanta la idea de que tengas conexión divina. Es más, podrías tener algún tipo de poder proveniente de tu divinidad. El poder, para que venga bien a la historia es el poder emitir algún tipo de rayo de energía proveniente de alguna parte de tu cuerpo, pero canalizada por un objeto. Sin ese objeto especial, no podrías controlar la energía emitida y sería peligroso. Tú decides que objeto y como se presenta esa energía. 

Las divinidades del reino no están definidas, me gustaría que existieran tantas como nos diera la gana, así cada jugador puede crear su propia divinidad. Eso si, ¿es real? ¿existe de verdad? Eso lo dejamos en el aire. Es preferible que nunca hayas tenido contacto con tu o tus Dioses. Y si decides hacerlo, tu puedes creer que lo son, pero puedo hacer que cambie en un futuro y no ser un Dios el que tu creías. Para poder acoplarnos mejor a lo que suceda durante la historia. O sea, te doy libertad, pero darme tu también libertad para modificar en un futuro las cosas, con algo de lógica claro.

Como te gustan los tanques, no se como meter eso en el personaje, porque si tienes poderes procedentes de una divinidad, podrías ser un monje guerrero o algo así, aunque no me gustan los estereotipos. Tu me defines más o menos como quieres que sea.

Y por último, como punto de partida, me gustaría que te hayan expulsado de tu comunidad religiosa o donde quieras que estés metido y hayas aprendido/adquirido tus habilidades. Por así decir, eras el más débil y de quien todos se reían. Buscas un maestro que te ayude a controlar y aprender más, alguien poderoso, un tal Troll Liebre, pero no sabes donde vive.

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08/06/2016, 23:56
Arvael

Buenas, ando hasta el cuello de exámenes y no te he leído hasta ahora. Me gusta todo lo que me dices, aunque, ¿es necesario para la historia que me haya escapado/me hayan echado? No tengo muchos problemas con ello, pero por preferir, preferiría estar en buenos términos con mi Orden.

Me pondré con el personaje adaptado a lo que me has dicho en breve y te lo pondré en esta misma escena. 

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09/06/2016, 08:39
Afar

Para  nada es importante. Eso si, tienes que tener un motivo para salir de la orden y buscar a ese Maestro, bien porque ya no te pueden enseñar más allí, bien porque te lo han aconsejado, bien porque necesitas un poco de aire fresco. No se, lo que tu veas mejor.

No hay prisa por ahora, cuando tu puedes. Jejejeje

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14/06/2016, 17:32
Arvael

Bueeeno. Aprovechando que hoy no me apetece estudiar, te mando las cosas de mi personaje. Todo ello (y digo TODO) está sujeto a cambios, puedes cambiar lo que te parezca si encaja mejor en la ambientación. Como no había ninguna base sobre la que partir, básicamente me lo he inventado todo, así que bueno, tú decides, que eres el master. 

Me gusta poner muchas fotos cuando explico cosas de las ambientaciones de los juegos, así, además de darle aspecto de tratado de historia, la gente se hace una mejor idea de las cosas. Si te parece que soy un pesado con las fotitos, dilo sin problema, y tendré cuidado de poner menos :) (ojo, cuando posteo ya como personaje no suelo poner fotos, es solo cuando explico cosas de la ambientación o la historia) 

Espero que sea de tu agrado.

Vamos primero con Sandael, Señor de la Luz.


Hace trescientos años, en las fronteras del reino de Tamariel, una de las peores catástrofes que se recuerdan se abatió sobre el mundo. Uno de los más poderosos hechiceros de la corte fue expulsado por rencillas nobiliarias, y, terriblemente enfurecido y perseguido por los hombres del rey para ser ejecutado, se refugió en las montañas. Allí llamó a un poder que jamás debió de ser llamado, e hizo tratos con seres que jamás deben ser invocados. 

Una terrible explosión de oscuridad, más negra que la más profunda de las simas del Infierno, devastó la zona, y derrumbó entera una de las montañas, quedando en su lugar únicamente un negro agujero que se bebía la luz y hasta la misma existencia de las cosas, alimentándose como un hambriento gaznate de oscuridad. En ella, tras días de destrucción, se empezó a perfilar una puerta, un umbral hecho de puro fuego oscuro, rojo y llameante. Dicen que sólo contemplarlo podía robarle la cordura a un hombre, y que se revolvía y cambiaba mostrando escenas de pesadilla dibujadas en el humo de los huesos de cientos de criaturas inocentes. Cuando aquélla terrible boca del infierno se abrió, vomitó todo tipo de horrores sobre la faz de la tierra: engendros monstruosos hechos de sombra y bruma, terribles jirones informes de oscuridad que se arrastraban y engullían con acerados dientes todo cuanto se les ponía por delante. 

Una de las aldeas que atacaron fue Ironia, que por aquel entonces era solo un pueblo. El capitán de su guardia se llamaba Angaroth Túniven, y era el séptimo hijo de una familia noble, al que le había tocado ese destino por ser el último en la línea sucesoria. Sin embargo, además de un bravo guerrero, Angaroth poseía una virtud de la que pocos se habían percatado: era su alma pura como una gema de oro, y poseía un corazón bondadoso y dedicado. Viendo la victoria contra los engendros que les asolaban imposible, marchó a las fuentes de oro de Tun-Amloth, que crea el río Sladarien a su paso por Ironia. Es un lugar místico, donde las cascadas, que caen de gran altitud, refractan la luz del sol hasta que parece que el agua es oro líquido fluyendo, en un valle recogido y apartado que invita a la meditación y serena el espíritu. 

Angaroth reza ante las fuentes de Tun-Amloth

Allí fue Angaroth, a rezar por la salvación de su pueblo, pero los dioses antiguos, los que adoraba su casa, los Túniven, les habían abandonado. El guerrero pensó que ya nada podía salvarles, y se arrodilló a la orilla del lago que forman las cataratas, y, olvidando su posición y todo su poder, rezó con verdadera humildad. Fue entonces cuando Sandael, Señor de la Luz, Dios del Sol y Padre de los Protectores, le habló por primera vez. Le habló y le contó todo sobre él, sobre cómo había estado siempre ahí, protegiendo y guardando el mundo, pero sin intervenir directamente con los humanos. Sin embargo, había considerado que era hora de hacerse ver, de revelarse al mundo para guardarlo de los horrores de la oscuridad, y él, Angaroth, había sido el elegido. 

Angartoh sintió su corazón colmado de calma y dicha, con la luz de Sandael reconfortándole, y recorrió toda la provincia, mostrando a quien quisiera oírle la Buena Nueva de la Venida del Señor de la Luz, y enseñándoles el poder que él le había dado, con el que era capaz de generar saetas de pura luz solar que atravesaban a los engendros matándolos al instante, abrasando su impura existencia. Con todos aquellos que quedaron impresionados por su poder y decidieron seguirle, marchó a la terrible sima infernal. Mientras sus ompañeros batallaban con las sombras, él se introdujo en el mismísmo corazón del infierno, y se dice que la égida de luz del Señor le protegía. Finalmente, cuando todos le daban ya por perdido, emergió de entre las tinieblas, y el portal se derrumbó y se colapsó tras él, envuelto en la sagrada luz del sol, dejando solo un cráter donde antes había una montaña. 

Angaroth regresa victorioso

Cuando él y sus compañeros volvieron a Ironia, fue aclamado como héroe por gente de toda la región, que se había reunido para contemplar la batalla. Allí mismo fundó la Orden de los Caballeros del Sol, los Paladines de Sandael, cuya función siempre fue la de proteger al mundo de los engendros de las sombras, los demonios, los hombres lobo, los muertos vivientes y todo tipo de criaturas repugnantes. 

Fue a partir de entonces cuando se comenzó a recopilar el conocimiento de Sandael, y cuando se empezaron a escribir los Tomos Sagrados.

La Orden fue considerada una secta y no fue reconocida como verdadera Orden de Caballería por el Rey hasta el incidente de Sardhan, cien años más tarde. El nigromante y Archimago Sardhan invocó un terrible ejército de muertos vivientes, levantándolo de los cementerios y de todas partes, y ningún ejército se atrevió a hacerle frente. Sin oposición, la legión de muertos avanzó, y ya estaba a punto de caer sobre la capital cuando los Caballeros del Sol cargaron. Arrasando con todo a su paso con sus lanzas de luz, sus relucientes brazaletes, sus escudos dorados y su largas espadas, la caballería destrozó las filas mientras los grifos terminaban de destruir a los rezagados. 

Los Caballeros cargan contra la Legión de Sardhan

La victoria fue aplastante, y, desde ese día, el Rey reconoció a la Orden como una verdadera institución bajo su amparo, y proliferaron los templos y las Iglesias de Sandael por todo el mundo, mientras la noticia de la Venida se extendía. 

La Sede de los Caballeros, el Castillo de Ironia

En la actualidad, la Orden es una poderosa organización con miles de caballeros a su mando, y cientos de miles de sacerdotes y miembros dispersos por el mundo. Su sede se halla en Ironia, que ahora es una bella y resplandeciente ciudad, en un gran castillo construido al lado de las fuentes de Tun-Amolth, que se ha convertido en uno de sus lugares más sagrados. Los templos de Sandael han proliferado y ahora se puede encontrar uno en casi todas las ciudades medianas del mundo. 

La orden está regida por un caballero que ostenta a la vez los títulos de Gran Maestre y de Sumo Sacerdote. En la actualidad el cargo lo ostenta Eywa, una paladina joven, pero sabia y poderosa, a la que llaman la Luz de Ironia. 

El Gran Maestre que sucedió a Angaroth, Sildar, sentó las bases de la orden tal y como es hoy. Instauró definitivamente la tradición de los Tomos Sagrados, y descubrió la sandarita. 

Los Tomos Sagrados son una serie de pesados volúmenes, encuadernados en madera, oro y acero, con páginas de vitela, e imbuidas de conjuros leves pero útiles. El primero es uno de custodia, por el que toda criatura oscura, demoníaca o malvada que los toque se quemará como si fuera metal al rojo. El segundo es uno de protección, por el que la vitela es resistente al agua y al fuego, y sus hojas son difíciles de rasgar o borrar. 

El tercero son algunos conjuros de protección que exigen la lectura de sus pasajes para ser invocados, y que tienen diversos efectos, como exorcismos o esferas de custodia, que pueden generar campos de luz que desvían el daño. Sólo los Paladines más experimentados y poderosos son capaces de activarlos.

La mitad de estos libros se inscribe con oraciones, y textos sagrados de Sandael, sus Sagradas Escrituras. Sin embargo, la otra mitad del Tomo se deja en blanco. Cada vez que un aprendiz completa su entrenamiento, se le entrega uno de estos tomos, junto con pluma y tintero especiales (ya que en sus hojas mágicas no puede escribirse por medios mundanos) El joven Caballero marcha de aventuras, a cumplir la Voluntad del Señor, y anota en el libro todas sus andanzas, sus descubrimientos y todo lo que crea que merezca la pena. Así, al final de su vida, cuando lo devuelva a la Orden, esta tendrá un relato de todo lo que ha aprendido, y los conocimientos de todos y cada uno de los Caballeros de la orden serán legados a la posteridad, conformando entre todos una gran biblioteca nutrida con el saber de mil vidas al servicio del Señor. 

El otro objeto que recibe todo aprendiz es su brazalete de sandarita. La sandarita es un material metálico, muy parecido al oro en aspecto, pero mucho más duro, más que el acero, y con una extraordinaria conductividad mágica. Es extraordinariamente raro, tanto que los reclutas a veces deben esperar meses antes de que se recolecte la sandarita suficiente como para hacer su brazalete y puedan ser nombrados Caballeros de pleno derecho. Con solo una orden del portador, puede brillar como una antorcha, y sirve como identificación del Caballero, ya que sólo los de esta orden conocen los secretos de su fabricación. Con ellos, los Caballeros nombrados son capaces de producir un rayo de energía concentrada que se asemeja a una lanza hecha de luz dorada, un arma de ataque terrible que, sin embargo, se alimenta de la fe del portador, y por lo tanto se hace más fuerte cuanto más fuerte sea ésta, y más débil (hasta desaparecer por completo) si el portador pierde la fe o realiza actos que vayan en contra de las enseñanzas de Sandael.

Estas enseñanzas giran en torno a la bondad y al bien. Sandael enseña a sus fieles a ser bondadosos y sacrificados en todas las facetas de la vida, y a realizar tantos actos de bien que el mal ya no tenga espacio en el mundo. Sin embargo, también enseña que las criaturas oscuras, que viven para la destrucción y la muerte, han de ser destruidas sin vacilación y con contundencia, abrasadas y purificadas por su fuego sagrado. 

​Sandael, Señor de la Luz.

Los caballeros creen que Sandael se comunica con ellos a través de mensajeros conocidos como Los Blancos, unos ángeles que bajan a la Tierra en contadas ocasiones para cumplir misiones específicas, y comunicarse con los fieles, y que tienen la apariencia de bellos ángeles femeninos vestidas de blanco. 

Los Blancos

Además, Sandael, en el principio de los tiempos, creó a partir de los rayos de sol y el viento de las llanuras a los leones, los grifos y los hipogrifos, que dese entonces son sus animales sagrados, con los que todo Caballero tiene una empatía natural, y puede entenderse sin palabras. De hecho, los escuadrones de élite de los Paladines buscan y crían grifos e hipogrifos que olvidan su ferocidad con ellos (ninguno de estas tres bestias atacará nunca a un Caballero de pleno derecho sin causa) y se hacen compañeros inseparables, hasta el punto de servirles como montura en la batalla. Los jinetes de grifos de los Caballeros son una de las fuerzas más temidas y respetadas del mundo, debido a que están conducidos por experimentados guerreros, y los propios grifos son luchadores temibles. 

Los grifos son parte de la vida y del combate de los Caballeros de mayor rango


Hasta aquí sobre mi orden y mi dios. Siéntete libre de cambiar cualquier cosa :)

En otro post te pongo sobre mi personaje, cuya historia no será muy extensa, tan solo uno de los recién nombrados caballeros que acaba de recibir su brazalete de sandarita. Espero a que me des tu opinión sobre esto, por si hay que cambiar algo, antes de ponerme con el personaje en sí. 

 

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15/06/2016, 08:52
Afar

Bien, me parece perfecto. Entonces los rayos de luz que te comenté que me gustaría que pudieras emitir, ¿serían a través del brazalete que te han dado? Y la edad es importante, tendrías que tener entre 12 y 18 años más o menos, creo que es buena edad para ser recién nombrado y perfecta para salir a por aventuras. Y por último, tienes que argumentar la necesidad de buscar a Troll Liebre, un maestro.

Y la historia acojonante. Jajaja Muy buena!

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18/06/2016, 14:43
Arvael

Por fin he terminado, y ya puedo ponerme con ello como se merece. Aquí tienes la información de mi personaje, espero que sea de tu agrado.

Nombre: Bedwyr Saelgar

Género: Masculino

Edad: 17

Descripción: Es un muchacho alto para su edad, y corpulento como solo puede serlo quien ha pasado por el duro entrenamiento de los Caballeros. Tiene el pelo corto y oscuro, y los ojos de un azul brillante. Es un joven completamente dedicado a la fe de Sandael, al que suele rezar en los momentos duros, y sigue en todo sus enseñanzas. Es tranquilo y meditativo, y rara vez pierde la calma o se enfurece. 

Bedwyr nació en una granja en las afueras de Ironia, bastante lejos de la ciudad, y durante su primera infancia fue criado allí entre los animales. Sin embargo, cuando Bedwyr contaba cinco años, una oveja se perdió, y su padre, Tunnar, fue a buscarla. Llego persiguiéndola hasta las montañas y se metió en una cueva buscándola. Sin embargo, por desgracia, la cueva estaba ya ocupada, por un ogro enorme, hambriento y con muy mal carácter, como es común en estas criaturas. El granjero huyó, pero el ogro le persiguió y le aplastó bajo su enorme maza. Luego el monstruo siguió el olor del resto de las ovejas y no tardó en encontrar la granja. La madre de Bedwyr, Alora, sólo pudo correr, con su hijo en brazos, cuando el ogro entró, destrozando la casa y todo a su paso. Ya casi a la vista de las murallas de la ciudad, el monstruo y la mujer se persiguieron durante unos centenares de metros, hasta que el ogro, gracias a sus largas piernas, la alcanzó. La cogió por una pierna, alzándola en el aire, y con un cuchillo la destripó como un pez. 

Bedwyr corrió, todo lo que sus cortas piernas le permitían, y, aprovechando que el ogro se había distraído con su madre, y que el ogro no tenía buena vista y le era difícil seguir a algo tan pequeño por entre la hierba, logró llegar hasta el río, donde el niño tropezó y se cayó. La corriente le arrastró, mientras el ogro le perseguía por la orilla, y finalmente llegaron a las cataratas de Tun-Amloth. El niño cayó centenares de metros por las cascadas, y lo mismo hizo el ogro, ya que, como iba mirando al niño ni se había dado cuenta del precipicio. 

Fue en la caída cuando Bedwyr lo vio. Los rayos de sol, filtrados por el agua, se refractaban el mil facetas doradas, le acariciaban la piel y le calentaban los entumecidos músculos, sacaban el agua de sus pulmones y le permitían respirar.

Le protegían. 

En su caída, girando en el aire por entre la cascada, inundada de tantos rayos de sol que parecía oro líquido, notó la fuerza del Sol, la entereza de la luz, que protege a los hombres desde los tiempos en los que habitaban en las cavernas, que rechaza la oscuridad y todo lo malo que en ella habita. Su alma se inundó de luz, y notó una paz que nunca había experimentado. Le pareció que esa luz se desbordaba de él, le envolvía, que el agua convertida en oro líquido le abrazaba y ralentizaba su caída, que debió haber sido mortal, pero que no lo fue. Bedwyr notó un golpe tremendo y finalmente llegó al final de la cascada, al lago que formaba allí el río, el lugar más sagrado para los fieles de Sandael. Logró salir a flote, y vio que, en la orilla, el ogro también había logrado sobrevivir, aunque parecía muy desmejorado. Antes de que el monstruo pudiera meterse en el agua para atraparle, una luz dorada centelleó tras él, y una lanza de luz recorrió el espacio hasta impactar en su espalda, donde abrió una herida como un puño de carne quemada. El ogro aulló y se dio la vuelta, para encontrarse con la plateada espada del caballero en su cuello. La bestia cayó, y a su alrededor se congregaron los caballeros que rezaban en Tun-Amolth, llevándose el cadáver. Fue Garathud, el caballero que había matado al ogro, quien recogió a Bedwyr cuando llegó a la orilla, y quien le acogió en su estancia en el castillo de Ironia. Le ofreció la posibilidad de unirse a los caballeros, y Bedwyr, recordando la visión que había tenido en Tun-Amloth, aceptó. Desde entonces Garathud se convirtió casi en un padre adoptivo para el pequeño Bedwyr, y fue haciendo méritos en el entrenamiento, demostrando una gran fe y conexión innata con la deidad, además de pericia con las armas y la armadura. 

Garathud

Desde entonces han pasado trece años, y por fin Bedwyr ha completado el exhaustivo entrenamiento como uno de los mejores. Hace tres días se reunió la suficiente sandarita para su brazalete, y le fue entregado junto con su Tomo Sagrado en la ceremonia de ordenación en la que fue reconocido como Caballero del Sol y Paladín de Sandael de pleno derecho, y es libre de recorrer el mundo buscando aventuras. Tras despedirse de Garathud, partió, y fue en una taberna donde oyó hablar de un tal Troll Liebre, del que decían era un maestro de gran poder. Ávido de aprender nuevas cosas y descubrir mundo y gente nueva, Bedwyr comenzó a buscarle. 


El equipo has de decidirlo tú, pero supongo que incluirá un brazalete de sandarita y el Tomo Sagrado, si te parecen bien. Por concretar los poderes de cada uno, te los listo aquí:

El Tomo Sagrado tiene un Conjuro de Protección: el libro es inmune al agua y al fuego, y el conjuro hace que todo él, incluyendo las hojas, tenga la resistencia del acero. No se puede escribir ni borrar nada en él por medios normales, se necesita tinta mágica. Además, algunas líneas de las Escrituras de Sandael tienen ciertos poderes, pero son inaccesibles para un Caballero de tan poca experiencia (esto lo pongo para que el pj no sea demasiado poderoso, pero si quieres permitirme usarlos, yo no pongo pegas, evidentemente, xDD). Además, toda criatura oscura, demoníaca o similar que lo toque se quemará como si fuera metal al rojo. 

El brazalete está hecho de sandarita, que similar al oro en apariencia, pero es más duro y resistente que el acero forjado. Es el conducto para las lanzas de luz que puedo lanzar. 

Esto es todo, dime si necesitas algo más :)

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20/06/2016, 08:59
Afar

Perfecto. Está perfecto. No necesitas nada más. En cuanto al equipo que llevas, me parece perfecto y suficiente. Pero si quieres un arma, me parece perfecto también. 

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20/06/2016, 12:55
Arvael

Me alegro de que te guste. Evidentemente no pensaba ir solo con el brazalete y el libro, además me gustaría llevar:

-Espada larga de caballería

-Escudo grande

-Mochila

-Pedernal, piedra de afilar y aceite de lámpara (no llevo antorchas ni candiles porque ya puedo hacer que el brazalete brille)

-Unas cuantas raciones de comida de viaje (alimentos que no se estropean tipo frutos secos, carne en salmuera, etc)

-Armadura pesada con el símbolo de Sandael grabado.

-Ropa de viaje

-Un rollo de cuerda resistente

-Unas mantas gruesas

Eso sería todo. Si es correcto, estoy listo para empezar.

 

 

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20/06/2016, 13:11
Afar

Perfecto. Perfecto. Pues dame unos días y comenzamos. Que uno de los compañeros tenía que empezar a jugar la semana pasado y no ha aparecido por la web en tiempo. Así que voy a tener que retrasar todo un poco.

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20/06/2016, 13:53
Arvael

Ah, en el equipo se me ha olvidado poner un par de botellas de tinta mágica para el libro y unas plumas para escribir. 

No te preocupes, no tengo prisa :)

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20/06/2016, 16:50
Afar

Perfecto el equipo. Jejeje

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04/11/2016, 17:06
Afar

Comenzamos.

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07/11/2016, 16:28
Afar

Puedes extenderte todo lo que quieras en tus post. Jejeje. Yo quizás no lo haga tanto, porque soy así de soso. Pero me encanta leerte tanto a ti como a los demás compañeros. Ahora voy a contestar a tu mensaje.

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11/11/2016, 17:26
Afar

Damos por concluida la escena. Te voy a generar otra.

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11/11/2016, 17:30
Arvael

De acuerdo

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17/11/2016, 01:48
Arvael

¿cuánto dinero llevo encima? (Si es que llevo algo)

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17/11/2016, 12:31
Afar

Veamos... llevar, llevas dinero, lo suficiente como para subsistir hasta llegar a tu próximo punto en la búsqueda del Troll Liebre, por lo que no has acumulado mucho. Como bien dijimos, has conseguido el dinero trabajando en varios trabajos de diverso índole. No he ajustado ninguna moneda o coste para las cosas.  Así que... puedes comprar lo necesario para vivir, comida, ropa y poco más. Si quieres más dinero, habría que trabajar.