Partida Rol por web

La Batalla por Galdonia VI

Reglamento Básico y creacion de personajes

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06/09/2015, 20:29
Director

Disculpa la larga tardanza.

A lo primero que preguntas. La subida se hará en esta escena prácticamente al final de la saga, yo les avisaré cuando puedan subir de nivel (más o menos cuando les entregue medallas). Respecto al tiempo de espera de entrenamiento, no te preocupes, interpretaremos que aun eres un zapador común, ya entre esta saga y las futuras partidas si pasara un intervalo de tiempo en trama para justificar los entrenamientos posibles de los personajes.

Finalmente, no se como haga la siguiente saga, casi con seguridad no será masiva por lo pesado que es todo ello. Habrá misiones cortar en un inicio como nexo entre sagas, quizá una por escuadrón. Pero concretamente no hay nada seguro, salvo que pasarán uno o dos años antes de que regrese a esto.

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06/09/2015, 20:31
Director

Voy a responder de forma algo general a lo que preguntas para que lo vean todos. Si te quedan dudas, ya entonces pregúntame con soltura.

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06/09/2015, 20:47
Director

Respecto a hacerte el personaje nuevo, antes que nada voy a indicar algunas cosas generales al respecto. Supongo editaré este post y te pondré una nota para guiarte con mas seguridad.

Respecto a lo ya hablado, creo que te di una explicación detallada de cada opción, te pongo lo que te puse antes del psíquico.

3.- La opción final es la mas rara de las optimas para un capellán. A la par de que quizá sea la más compleja de armar. Esta se base en no empezar como infante pesado sino como psíquico (telépata). Serías un psíquico adjunto al pelotón (probablemente de una o dos plazas para psíquicos) por lo que estarías obligado a coger niveles de infante a la par (a lo mucho podrías tomar dos niveles de psíquico por cada nivel de infante.
La ventaja de esto para ser capellán es que, aunque tenga atributos mas bajos en general que un infante pesado, iniciarías con un alto carisma y moderadamente bueno valor en voluntad, que es mejor ya que el carisma alto permitiría mantener la voluntad de todos alta a gran alcance, casi como si fueras un estandarte. Eso te haría incluso un mejor soporte moral para el escuadrón, con un gran potencial para resistir el miedo (según como lo armes). La contra es que el psíquico es malo en combate y el telépata no empieza siendo notablemente inteligente (que uno esperaría que si). La ventaja extra es que podrías ir sacando provecho a las capacidades psíquicas (que evolucionan muy lentamente) con lo que podrías mejor aun la función de soporte.

Si tu idea es hacerlo principalmente capellán pero siendo psíquico, la forma de que funcione bien considerando lo antes descrito, es que tengas a lo mucho un nivel igual o inferior como psíquico con respecto al que tengas como infante pesado (por ejemplo nivel 3 de infante pesado y 2 en psíquico). Como comente, esta opción es mucho mas fuerte como soporte pues te da apertura a conocimientos, moral y telepatía; la contra es que en combate eres basura, casi como un infante ligero. Otra contra es que te tomará mas tiempo en llegar a capellán muy probablemente, pero con mayor poder; no estoy muy seguro, pero hay ciertas habilidades que son requisito y que quizá sin subir a nivel 5 como infante pesado sean muy difíciles de adquirir. Concretamente en lo anterior, sin hacer cuentas detalladas, en el camino medico capellán llegaras a la nueva clase a nivel 6 o 7, como psíquico capellán llegarías en nivel 8 o 10; esto considerando que metas varios niveles de psíquico pues otra opción para llegar rápido siendo psíquico es no subir ningún nivel mas como psíquico o a lo mucho 1 y centrarte de lleno en llegar a capellán para ya después potenciar al personaje.

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06/09/2015, 21:44
Director

Bien señores, les tengo información importante respecto a sus personajes. Para ser esto mas concreto, intentaré desglosarlo de forma detallada.

1.- Subidas de nivel. Dado que aun recibirán experiencia, no habrá subidas de nivel de momento. Daré la oportunidad de hacerlo cerca del final de la saga, justo después de que entregue condecoraciones.

2.- Equipamiento. Esto es un tanto complejo y de entrada he de comentar que se hará hasta finalizar la partida. La cuestión importante es que hay que hacer algunos arreglos respecto a armas pesadas y cosas que me sugirieron. En general no estoy seguro si retocar las cosas ahora y luego darles oportunidad de compras o si dejar todo hasta una futura partida. Cabe mencionar que hacer reformas grandes es algo pesado y dudo que vaya a hacerlo.

3.- Personajes nuevos o secundarios y mas. En este respecto hay mucho, realmente mucho que decir. Con ello en mente pondré antes que nada las opciones en las que podrían caer ustedes como jugadores y lo que podrían hacer (algunos ya han tomado sus decisiones y solo tendrían que recordármelo como es el caso de Algarban).

3.1.- Personajes nuevos
a) Su personaje ha muerto y no tienen ninguno secundario: En caso de desear participar, no hay más que crear un nuevo personaje bajo las reglas descritas para el uso de la experiencia. Concretamente sacarían el 75% de la experiencia de su personaje anterior mas un extra por el valor del equipo aplicando la regla de ventas (a lo mucho un 45% del total invertido).
b) Su personaje sigue vivo pero quieren hacerse un personaje secundario: Esto no será posible, al menos no de momento.
c) Su personaje sigue vivo pero quieren descartarlo para hacerse un personaje nuevo. En dado caso se considerara que su personaje se retira de las fuerzas de infanteria por lo que desaparecerá de la trama. Subsecuentemente se aplicaran las reglas para gastar experiencia pero con un cambio. Concretamente sacarían el 70% (no el 75%) de la experiencia de su personaje anterior mas un extra por el valor del equipo aplicando la regla de ventas (a lo mucho un 45% del total invertido con una penalización de no poder vender munición ni granadas).

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06/09/2015, 21:54
Director

3.2.- Personajes secundarios
a) Su personaje principal sigue vivo pero tenían uno secundario que ha muerto. Tal como expliqué cuando hice la propuesta para personajes secundarios, han de tomar el 50% de la experiencia acumulada por el personaje (sin incluir el monto inicial que tuvieran que fue en general de 3000pe) y sin oportunidad alguna de recuperar lo invertido en equipamiento. Aun que suene duro, dado que el personaje principal ha de ser fuerte, dos mil o más de experiencia de golpe es algo muy bueno.
b) Tanto su personaje principal como el secundario siguen vivos y desean conservar ambos: No hay nada que hacer.
c) Tanto su personaje principal como el secundario siguen vivos y desean descartar el secundario: Aplica lo mismo que en el punto a); el personaje secundario habría de darse a otro jugador o bien sería descartado de la trama. Tal como expliqué cuando hice la propuesta para personajes secundarios, han de tomar el 50% de la experiencia acumulada por el personaje (sin incluir el monto inicial que tuvieran que fue en general de 3000pe) y sin oportunidad alguna de recuperar lo invertido en equipamiento. Aun que suene duro, dado que el personaje principal ha de ser fuerte, dos mil o más de experiencia de golpe es algo muy bueno.
d) Tanto su personaje principal como el secundario siguen vivos y desean descartar el principal: Esto no es posible. La única posibilidad similar es descartar a ambos y hacerse personaje nuevo.
e) Ambos personajes están muertos: Si se quiere seguir participando con un personaje nuevo, se aplican las reglas de gasto de experiencia para personajes nuevos antes mencionadas (sección 3.1) y a la par se aplica el 50% de la experiencia acumulada por el personaje secundario. Todo ello sumado para crear al nuevo personaje.
f) El personaje principal ha muerto y el secundario sigue vivo: El jugador tiene dos opciones, si no desea tomar al personaje secundario pero si quiere jugar, aplica el punto e) de esta sección.
Si por el contrario quiere continuar con el personaje secundario, el jugador habría de haber cumplido antes con ser activo y haber mostrado buena interpretación de dicho personaje. De ser así se aplicará la reglas de gasto de experiencia para personaje nuevo modificada. Concretamente sacarían el 70% (no el 75%) de la experiencia de su personaje anterior mas un extra por el valor del equipo aplicando la regla de ventas (a lo mucho un 45% del total invertido con una penalización de no poder vender munición ni granadas). Donde el monto total recuperado no se empleará para crear un personaje nuevo sino para sumarlo al secundario.

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06/09/2015, 22:05
Director

3.3.- Más opciones de creación.
Esto solo aplica en el caso de que quieran crear personajes nuevos. Alguno que otro me ha comentado sobre la posibilidad de crear personajes de la flota. Aunque existen reglas al respecto, no habré de permitir ello pues no va en el sentido de la trama. Por otro lado, si habrá posibilidad de crear personajes psíquicos, pero serán psíquicos militares adjuntos al pelotón bajo el mando directo del teniente. Ello implica entre lo obvio, que el personaje deberá tomar a lo mucho dos niveles de psíquico por cada nivel de infante (ya sea pesado o ligero). Las plazas de psíquico no se elegirán a mi criterio, simplemente el primero que se decida e inicie el proceso lo tiene (por el momento creo ya hay interesados).

3.4.- Psíquicos nacientes.
Existe un feat que permite despertar las capacidades psíquicas innatas del soldado lo que lo lleva a reglamentariamente poder tomar niveles como psíquico. Voy a permitir esta opción solo para un infante por escuadrón y de nuevo a la par de avisar tiene que iniciar el proceso (cuando suba de nivel) para que la plaza sea suya. En este caso se debe considerar que el personaje ya tendrá varios niveles como infante pesado de base y que por cada nivel de infante pesado que suba a lo mucho podrá subir uno como psíquico.

Notas de juego

Nota: No olviden que los psíquicos no son magos, esto no es D&D. Aquí vendría siendo algo así como telepatía, telemetría, telequinesis y clarividencia.

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06/09/2015, 22:13
Kurt Tesla (Heat)
Sólo para el director

Por subir a nivel 4 (4 como infante pesado):
-Ganas el feat: Fearles (2da elección)

Con esto tengo la pega de no conocerme los bichos, pero si la otra vez pusimos al que escupe fuego, otro de los grandotes de los que dan miedo. Es la pega que tengo al estar falto de conocimientos, no tener manual ni nada por el estilo. :_(

-Ganas un feat gratis entre el bloque de infantería Móvil (Ver lista, elige sabiamente)

Precise shot (Yo entiendo que puedo luchar C&C con un fusil o cosas así) Es lo que entiedo, si esto errado avisa y si acaso cambiamos.

-Obtienes un total de skill points que deberás asignar iguales a 5 + tu Int Bonus. Los límites en habilidades pasan a ser 7/3.5

¿Puedo poner esta puntuación sin pasarme de los límites?
Percepción (+1), Stealth (1+), Tactics, Earth & life sciences (+2), current events (+1), knowledge allien species(+2)

-Ganas un punto para aumentar atributos. (Elige sabiamente)

Estoy pensando que lo mejor es ser lo más ágil que se pueda para ser más eficaz ¿Puedo?

Obviamente obtienes muchas cosas mas aparte de esas, pero en ellas no tienes que elegir nada, yo simplemente las anoto. Te darás cuenta rápido al comparar con tu actual hoja de personaje.

Notas de juego

No preocupes por el tiempo. Sigo de médicos y el 14 iré a Madrid y no se si recuperaré mi actividad normal o si me atascaré por un tiempo.

Un abrazo.

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06/09/2015, 22:34
Baron Caiazza Galanza [ECO]
Sólo para el director

Pues me decanto con la opción del psíquico, que así cojo algo nuevo y un tanto raro, que puede dar juego al roleo.

No se si necesitas que decida entre algunas opciones más, pero tu dime sin problemas. Y no te preocupes, que yo espero pacientemente a que puedas 

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07/09/2015, 12:41
Philippe Durand [HEAT]
Sólo para el director

Buenas Hador. Yo sigo con la intención de jugar y, como Durand murió, me gustaría hacerme un PJ nuevo, un artillero de armas pesadas. El tema es que no sé muy bien cómo crear la ficha, esto es lo que me dijiste, pero no tengo el libro y no he encontrado información en la partida de cómo crear el PJ.

Tu personaje tiene un monto acumulado de 12955pe, de lo cual sacarías un total de 9716pe para tu nuevo personaje.
A la par, tu personaje solo tenía dos cargadores morita como equipamiento extra, con lo cual sacarías un extra de 30pe. Así, tu personaje nuevo se crearía con un total inicial de 9746pe. Una vez el personaje esté listo, te abriré otra cuenta para el nuevo personaje por lo que no modifiques ni el nombre ni el avatar de este.
Empieza por elegir la especialización a nivel 1.

¿¿Me puedes echar una mano??

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07/09/2015, 21:20
Antonio Rivas "Raúl" [GAT]
Sólo para el director

Hador, al final, creo que voy a emplear la experiencia de Aarón Wimger en Rivas y convertir así a este en mi personaje principal (y único si no hace falta alguien más en el futuro)

Además, creo que esa experiencia le vendría bien para esa mano que le tienen que poner ;). Así que cuando me digas, me pongo al lío con Rivas.

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08/09/2015, 17:41
Director

Antes de hacer la subida de nivel te respondo a las dudas y ya luego decides.
1.- El bicho que escupía fuego aparte del tanque es el Firefry que es como un escorpión, pero no es de los grandes. Ojo que lo común es no tenerle miedo a los warriors que son los bichos mas comunes.
2.- Precise shot de entrada tiene como requisito el feat point Black shot que tu no tienes por lo que no puedes tomarlo. A la par, tu interpretación es incorrecta. No es que puedas luchar en C/C con un fusil, sino que no estando en combate cuerpo a cuerpo, puedes disparar sobre un bicho que si lo este con un aliado sin impactar al aliado (en la realidad hay una penalización de -4 y un riesgo de impacto).
3.- En realidad lo de las habilidades iria así:

Percepción (+1), Stealth (1+), Tactics (+1), Earth & life sciences (+1), current events (+1), knowledge allien species(+2)

Con lo cual, si te pasarias en alien species por 1, considera bien por que estás metiendo puntos en Earth & life sciences.
4.- Si vas para francotirador, lo idoneo es que el punto de atributo lo metas en destreza.

Notas de juego

Si no hay dudas, ponme de nuevo la subida de nivel desglozada. Al terminar esto ya tendrás el personaje listo con cuenta nueva. Aunque tu aparición aun tendrá un poco de retraso.
 

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08/09/2015, 17:51
Director

Bien, psíquico telépata será entonces.

Para empezar te suministro la hoja de personaje a nivel 1 para que puedas decidir como subirlo de nivel. Considera todo lo que te he puesto sobre el personaje antes y la forma de llegar a capellán.
Analiza al personaje, las reglas para psíquicos, etc. En base a eso considera que puedes como máximo dos niveles de psíquico por cada nivel de infante y que para ser capellán probablemente necesitarás alcanzar el nivel 5 de infante pesado rápido que es donde se te da el chance de tomar habilidades claseas nuevas para alcanzar la clase especial mas rápido.
Considera finalmente que los psíquicos tienen especializaciones, pero te aconsejo no pensar en ello durante esta creación del personaje, ya que lo tengas creado y encaminado a su meta, tendrás mucho tiempo para pensar en como sacarle jugo.

Esta es la hoja de personaje: Psíquico telépata.

Si tienes dudas avísame, si no, pasemos a subir a nivel del como que elijas.
Duda: Ya te había indicado con cuenta experiencia contaba tu nuevo personaje? De ser así dime donde quedo ese post por favor.

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08/09/2015, 19:12
Director

He estado leyendo y noto que para poder acceder reglamentariamente a la infantería movil, primero debes subir a nivel 2, que es donde el psíquico elige la carrera militar (que es lo que tu harás) o bien ser civil. Sobre los feats de psíquico.

Forebonding (Coste Mentalidad = 1) : Cada vez que un psíquico sea atacado por sorpresa o que sea sujeto de una situación peligrosa, el psíquico podrá realizar una tirada de acción psíquica (DC 20). Si tiene éxito, podrá actuar con normalidad durante el turno de ataque sorpresa (de haberlo), a la par de que revive un +1 a su defensa (durante un turno) y a cualquier tirada de salvación que deba realizar. Este bono aumenta a +2 a nivel 7 como psíquico (sin importar la clase avanzada) y a +3 a nivel 14.
Hunch (Coste Mentalidad = 2): Si el psíquico se enfrentase a una situación con una elección numérica o bien a una limitada cantidad de elecciones (una combinación de clave o girar a la izquierda o la derecha), podrá entonces realizar una tirada de acción psíquica para elegir apropiadamente. Para una situación difícil como elegir una combinación numérica de un dígito la DC es 16 y se suma +2 a la DC por dígito extra a elegir. Se deben considerar modificadores de entorno.
Mental Focus (Coste Mentalidad = 1): Enfocándose en una tarea en especifico, el psíquico puede permitir que sus instintos los ayuden a sumar esfuerzo. Mental Focus no requiere de una tirada de acción psíquica ni del uso de acción alguna; pues se lleva a cabo a la par del uso de cualquier habilidad. Mental Focus adhiere un +1 a la tirada de habilidad. Si el uso de Mental Focus está conferido a un trabajo prolongado, el poder consume un punto de mentalidad por minuto. Este bono sube a +2 a nivel 10 como psíquico sin importar la clase avanzada.
Awereness: Awereness es una constante habilidad mental que a menos que este involucrada con una reacción, permite sumar un +2 a toda tirada de percepción (se puede mantener constante o no a voluntad). La contra de mantener esta habilidad activa es que en caso de ser atacado telepaticamente, se sufre un penalizador de -2 a toda tirada de salvación por voluntad que se deba realizar.
Career Choise: A nivel 2, un psíquico debe elegir entre permanecer como civil o bien unirse a la inteligencia militar.
En caso de elegir ser militar, automaticamente se obtiene el rango de teniente 3a, la habilidad code breaking pasa a ser clasea y se obtienen los feats Power Suit Proeficiency y Simple Fire Arms. Con lo cual, a partir de ese momento se pueden elegir niveles como infante pesado o ligero. Finalmente, el intenso entrenamiento militar provee un bono de +2 a la DC de toda tirada de salvación por voluntad o resistencia psíquica que el objetivo deba realizar para resistirse a uno de sus poderes. A partir de este punto, debido al extenso entrenamiento, el psíquico pierde un hit point al subir de nivel, lo cual implica que no gana ningún punto por cada nuevo nivel como psíquico militar.
Mental Endurace: El personaje debe elegir un poder psíquico que el posea (cualquiera es valido) y reducir en dos puntos su coste en mentalidad. Mental focus puede aplicarse a un mismo poder varias veces, pero el coste no puede bajar jamas de cero. Mental focus solo aplica para el coste inicial del poder, por ello, si algún poder ha de ser mantenido se habrá de pagar la totalidad de puntos de mentalidad por mantenerlo.

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08/09/2015, 19:24
Director

Por supuesto, de hecho es mi deber guiar. El caso es que el primer paso ya lo has hecho, has elegido la especialización artillero con lo que el primer nivel ya está hecho y resta subir de nivel. Considera que aunque muchos sientan que no hay una clase avanzada lógica para el artillero, lo cierto es que si la hay y es obviamente el Marauder Driver; te lo comento por si tienes la intención de llegar a ello a fin de que te pongas  a ver requisitos.

Como tienes 9746pe podrás subir hasta nivel 4, empecemos con el proceso hasta nivel 2. No olvides indicarme el nuevo nombre que tendrá el personaje y que no hay que tocar el actual fallecido pues yo te daré nueva cuenta de jugador.

Por subir de nivel a 2 (2 como infante pesado):
-Ganas el feat: Fearless (Primera elección).
-Ganas el feat: Hard Hitting.
-Ganas un feat gratis entre el bloque de infantería Móvil (Ver lista, elige sabiamente).
-Obtienes un total de skill points que deberás asignar iguales a 5 + tu Int Bonus. Los límites en habilidades pasan a ser 5/2.5.
Obviamente obtienes muchas cosas mas aparte de esas, pero en ellas no tienes que elegir nada, yo simplemente las anoto. Te darás cuenta rápido al comparar con tu actual hoja de personaje.

Por subir de nivel a 3 (3 como infante pesado):
-Ganas el feat: Battle Hardened (Léelo en la lista y elige lo que mas te convenga)
-Ganas un feat libre a elegir (Piénsalo bien)
-Obtienes un total de skill points que deberás asignar iguales a 5 + tu Int Bonus. Los límites en habilidades pasan a ser 6/3.
Obviamente obtienes muchas cosas mas aparte de esas, pero en ellas no tienes que elegir nada, yo simplemente las anoto. Te darás cuenta rápido al comparar con tu actual hoja de personaje.

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08/09/2015, 20:18
Director

Bien, que así sea entonces. De la experiencia acumulada de Wimger que es de 18504 obtendrías el 70% para un valor parcial de 13093 (mucho), sumado a ello, por venta de equipo obtendrías 655pe extras. Con ello el total obtenido de Winmger sería de 13748pe, lo cual habría de sumarse a la experiencia de Rivas, con lo cual habrías de llegar a un total de 28838pe. Y es aquí donde pongo exigente. A los que sumaron la experiencia a su personaje principal les desconté el monto inicial de 3000 que di gratis a los personajes nuevos y que no fue experiencia ganada en partida. Con ello en mente y solo dado que no te lo avisé con tiempo, he de descontarte a ti solo 2000pe. Así, al final Rivas tendría ya un monto total de experiencia de 26838pe. Con ello puedes subir hasta nivel 7 e incluso te sobra mucho para sacar equipamiento.
De allí en adelante puedes indicarme si deseas subir de nivel o que.

Notas de juego

Confirma lo anterior para que actualice la experiencia.

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08/09/2015, 20:29
Director

Te pongo ahora, basado en lo que describo antes, la experiencia inicial de tu nuevo personaje. Dado que desapareciste en momentos cubres de la trama, te perdiste de mucha experiencia, por ello y por tu calidad voy a hacerte una compensación aplicándote el 85% del total en vez del reglamentario.

Con ello, dado que tu personaje tenía un total acumulado de 11182pe, obtendrías de ello 9505pe a lo que habría que sumar el bono por venta de equipo que equivale a 1490. Con ello, tu nuevo personaje iniciaría con un total de 10995pe, lo que te alcanzaría para subir hasta a nivel 5 si lo deseas.

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08/09/2015, 21:07
Antonio Rivas "Raúl" [GAT]
Sólo para el director

Creo que está todo correcto Hador y pusiste muy claramente los casos de personajes en el off por lo que yo era totalmente consciente de que era la experiencia de Wimger -3000 px, así que lo justo es que se aplique así (que no me has avisado después de hacer la elección ;) )

Por lo que lo justo es tener 25838 px! lo que es mucho. Me gustaría subir de nivel, si no me equivoco nivel 7 son 21000 px, así que aún me quedaría mucho. Si es así, me gustaría subir hasta nivel 7!

 

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08/09/2015, 21:26
Director

Que así sea entonces, considéralo anotado. Puedes subir hasta nivel 7 tal como dices, que implica dos niveles, aunque vayamos por partes. Considera que quizá ya podrías acceder a una clase especializada o que bien si lo deseas, podrías ser el infante psíquico de tu escuadrón.

En todo caso avísame a quieres subir en nivel 6 para que te indique que hacer.

Cargando editor
08/09/2015, 23:51
Kurt Tesla (Heat)
Sólo para el director

Por subir a nivel 4 (4 como infante pesado):
-Ganas el feat: Fearles (2da elección)

Warriors

-Ganas un feat gratis entre el bloque de infantería Móvil (Ver lista, elige sabiamente)

Improved Initiative

-Obtienes un total de skill points que deberás asignar iguales a 5 + tu Int Bonus. Los límites en habilidades pasan a ser 7/3.5

Percepción (+1), Stealth (2+), Tactics, Earth & life sciences (+1), current events (+1), knowledge allien species(+2)

-Ganas un punto para aumentar atributos. (Elige sabiamente)

DESTREZA

Notas de juego

No preocupes por la demora. Además, esta semana estaré raro y la que viene, el lunes tengo que ver al neurocirujano y quedaré en Madrid. Si me ha reparado internet allí, podré estar pronto, si no, tendré que hacer malavares para conectarme.

A ver si así vale.

El punto lo pasé a Stealth, pero no tengo la ficha para poder verla. Si no se puede ese sin pasarme, ponlo donde mejor veas. Metía puntos a ciencias estas para saber cosas de todo. Cuantos más conocimientos tenga de todo (de la vida, de los seres vivos, de bichos, y sobre todo enemigos y la física) mejor podrá responder a cosas improvisadas.

 

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09/09/2015, 07:55
Baron Caiazza Galanza [ECO]
Sólo para el director

Notas de juego

No, al final no se en cuantos PX me quedo, la,verdad.

Pero suponiendo que me quedo en nivel 4-5, a ver si lo he entendido, que no es tan fácil XD

Nivel 2 infante pesado (aquí ya me surgen dudas sobre si es pesado o ligero). No se cual es el que tengo que coger, pues siempre hablamos de infante, pero al no generar puntos de mentalidad, no se si es adecuado.

Nivel 3 psíquico telepata.

Nivel 4 psíquico telepata

Nivel 5 infante nuevamente

¿Esto sería así? Si son 2 niveles de psíquico por cada uno de infante, entiendo que podría coger el nivel 5 también de psíquico, pero si necesito nivel 5 de infante, tengo que pillar niveles de infante.

Por otro lado, cuando llegue a capellán, tendría que seguir simultáneando niveles de psíquico ¿no? Para no perder poder.

Y una cosa que quería comentarte leyendo las reglas de los psíquicos. En cuanto a la recuperación de los puntos de mentalidad, al tener 7+mod carisma (creo recordar) si al descansar solo recuperas 1 a la hora, es casi imposible recuperar la totalidad ¿no sería mejor recuperar tantos puntos por hora de descanso como nivel de psíquico? O 1+mod inteligencia a la hora. En definitiva, algo que sea posible recuperar todos los puntos de mentalidad con una noche de descanso de 8 horas.