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La caída en la oscuridad (Harry Potter)

Apuntes DCAO

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27/01/2019, 17:35
Asrai

Tarantallegra= piernas gelatina 
Rictusepra= cosquillas 
Taranturis= orejas bailonas 
Locomotor mortis= piernas unidas 
Macus Adnaeseum= dar forma a tus mocos en forma murciélago 
que causan molestias 
Nauseas vermis= traga babosas (producen vómitos) 
Conjuntivitis= inflamación conjuntiva 
Densauego= crece-dientes 
Inmovilus= paralizar 
Petrificus totalus= inmovilidad total

 

                                               DCAO (I año).

Encantamientos de Finalizacion: encantamientos que utilizamos, en el ámbito  de las DCAO para eliminar los efectos de ciertos maleficios y algunas maldiciones.

Finite Incantatem: finaliza encantamientos de continuidad, maleficios en general y algunas maldiciones que no sean de magia oscura.

Finite: finaliza los encantamientos de continuidad y maleficios en general pero a diferencia del anterior, está especializado en maleficios o maldiciones que afecten a una parte especifica del cuerpo

Daremos maleficios y maldiciones que podemos usar, pero no debemos:

Tarantallegra (Maleficio): piernas de gelatina, este maleficio hará que las piernas del contrincante empiencen a menarse, como si estuvieran bailando, lo que hace casi imposible andar o mantener el equilibrio de la víctima, se contraresta con Finite.

Densaugeo (Maleficio): crece-dientes, este maleficio provocará el crecimiento excesivo de los incisivos de la persona a la que hechizemos con él, para utilizarlo deberemos dirigir nuestra varita hacia su boca y pronunciar el hechizo, para deshacer el cambio que proboca este maleficio, es necesario aplicar ciertos hechizos de transformaciones.

Rictusempra (Maleficio): cosquillas, provocará en la persona que lo padezca una sensacion parecida a la que sentimos cuando nos hacen consquillas, pero las sentiremos por todo nuestro cuerpo. Para realizar este maleficio deberemos apuntar a la persona que queremos y pronunciar el hechizo, el contrahechizo será Finite Incantatem.

Locomotor Mortis (Maleficio): piernas unidas, este maleficio hara que las piernas del contrincante se junten y no puedan moverse, lo que hace tambien omposible el desplazamiento para la persona.

 

                                       DCAO (II año).

Chivatoscopio: un chivatoscopio es un objeto mágico en forma de peonza que lleva una serie de encantamientos y va junto a una poción llamada chivatoscopica. Este objeto alerta de las malas intenciones contra tí, la poción, cambia de color al notar la voluntad de alguien en hacerte daño. Bien, al cambiar el color de la poción, el chivatoscopio vibra y emite ruidos y la poción, como se dijo cambia de color. El chivatoscopio también lleva un encantamiento súper sensorial llamado pericadverto.

Lista de maldiciones y maleficios de segundo curso:

-Offensio: maleficio zancadilla, provoca que la persona hechizada caiga al suelo y no pueda levantarse hasta que el hechizo sea anulado.

-Volate ascendere: maleficio que hincha a una persona hasta que empiece a flotar.

-Cado villus: es la maldición de la calvicie, deja calva a la persona maldecida, no se puede anular.

-Acretum unguis: hace crecer las uñas exageradamente.

-Cado unguis: maldición de perdida de uñas.

-Augeo supercillium: maldición de crecimiento de cejas.

Desaugueo: maldición de crecimiento de dientes.

Hechizos de este curso:

-Expelliarmus: encantamiento de desarme, relaja los músculos del brazo del oponente, haciendo que cualquier objeto que lleve en su mano caiga. Tiene otro efecto, en situaciones de nervios o mucha tensión que hace que funciones como un encantamiento repulsor.

-Protego: encantamiento de protección, simple, lo que hace es formar un escudo en el lugar donde hayamos apuntado con la varita de nuestro flujo mágico. Protego no protege de hechizos muy poderosos.

-Rectusco: maleficio punzante, si se aplica a personas hace que estas les salgan granos verrugas etc. Si el contrincante se protege mientras le lanzas la maldición, los dos hechizos se disipan.

Un duelo, es un enfrentamiento mágico entre 2 personas o mas, depende de la categoría que sea, se distinguen varios tipos de duelo:

-Estático: que es quedarte quieto en el mismo sitio, pero pudiéndote mover en esa "casilla".

-Movimiento: que tiene una superficie especificada para poder duelear y uno se puede desplazar por esa superficie.

-Arbitrados: hay un mago o bruja que controla el duelo.

Procedimiento para empezar un duelo:

1.-Sacamos nuestra varita:

2.-Le hacemos una reverencia al oponente (es una reverencia mutua).

3.-Apuntamos al contrincante.

4.-Esperamos la señal del árbitro para poder empezar.

 

                                               DCAO (III año).

Criaturas marinas: estos seres están acostumbrados a lugares con poca luz, son medio ciegos por lo cual la luz causa mucho daño. También es efectivo usar contra ellas agua caliente para vencerlas. Podemos usar Relaxo para esto, que les daría una pequeña descarga eléctrica. Lumos para hacerlas hior y relashio para crear corrientes de agua caliente.

1.-Kappa: es muy fácil de debilitar, basta con tirarle el pequeño cuenco lleno de agua que tiene en la nuca.

2.-Dementor: son seres carentes del ente del amor y que se alimentan de este para vencerles existe un hechizo: Expecto Patronum, que crea una energía pura con nuestros pensamientos felices, que ahuyenta a los dementores.

Los patronus corporeos requieren mayor fuerza que los pequeños (recordar que los patronus corporeos son los que toman forma de animales). Sin embargo, si nuestro animal adquiriera una forma de un animal muy pequeño y usaramos mucho poder, se formarian varios en un solo hechizo.

3.-La momia: no es realmente una criatura mágica, es el cuerpo de una persona fallecida que sufrió un proceso llamado momificación, que tiene como resultado final la momia. Los magos oscuros los usaban de inferis, ya que las momias son más fuertes que los cadáveres normales, ya que no sienten el dolor y al no tener órganos internos no pueden ser frenados. Para enfrentarse a ellos se usan encantamientos incendiarios.

Acromantula: es una araña de gran tamaño que habita en lugares oscuros, por ello los encantamientos lumínicos resultan muy efectivos contra ella, tambiene l fuego que mezcla luz y calor y arania exumai que es una especie de desmaius para arañas resultarían muy eficazes

Basilisco: aunque es una criatura muy rara, u dudo que nos encotreis con ella debeis saber que su mayor peligro son sus ojos que causan la muerte instantánea si lo miras directamente y petrificación de forma indirecta. Para vencerla podemos cegarla elinimando su mayor peligroo usar su mayor enemigo, el canto de un gallo que causaría su muerte instantánea 

Dragones: aunque hay muchas especies distintas con algunas variaciones poseen características similares y entonces sabiéndolas podemos enfrentarnos a ellos en general,
Caracteristicas:
todos los dragones son difíciles de domar tienen unas escamas muy duras y que resisten a la gran mayoría de hechizos, lanzaran fuego por la boca, gran olfato, vuelan, sus ojos son uno de sus puntos débiles ya que ahí no tienen protección de escamas y causándoles cegera seria algo mas fácil de huir de ellos y otra forma seria hacerles oler dictamo a secas, que provocaría una serie de estornudos que distraería a la criatura y nos daría un valioso tiempo para huir.

 

 

                                             DCAO (IV año).

Embrujos:

Es uno de los actos mágicos más útiles y menos utilizado en el Mundo Mágico, un embrujo no es ni más ni menos que un encantamiento o maleficio o maldición aplicado a algo.

El encantamiento que hayamos realizado se mantendrá aletargado hasta que se den unas determinadas condiciones para que ese encantamiento entonces se manifieste. Estamos por decirlo de alguna manera, dejando un flujo de magia a modo de mina, solo que nosotros elegimos qué hará. Sin embargo, las condiciones que hacen que los embrujos se manifiesten son condiciones físicas o mentales (intenciones). Cualquier encantamiento o maleficio o maldición puede servir de embrujo, excepto lo imperdonable.

Otros embrujos llevan la condición ya impuesta de por sí y en otros podemos ponerla nosotros.

-Encatenae:

Embrujo encadenante. El embrujo se aplica sobre todo a superficies que sirvan de apoyo, este embrujo hace que cuando una persona apoye su peso en dicha superficie, unas cadenas mágicas le aten. La función de estas cadenas no es meramente inmovilizar, estas cadenas derivan el flujo de magia del mago con lo que es incapaz de utilizar magia para nada.

-Impedimenta:
Embrujo paralizante. Este embrujo detecta las intenciones de una persona a otra, es decir, si una persona se dispone a atacar a otra, el embrujo se activará paralizándolo antes de que este haya atacado a la persona.

-Furnunculus:

Embrujo furnunculante.

-Incarcero:
Invocación de las cuerdas, esta invocación hace aparecer de la punta de la varita unas cuerdas, las cuales atacarán a la persona a la que nosotros lo lancemos. No hay que olvidar, que en esencia esas cuerdas son una invocación, por ello para librarnos de ella, basta con utilizar el hechizo desvanecedor: "Evanesco" o podemos también también cortarlas con el encantamiento seccionador: "Diffindo".

- Offensio:
Hace que la persona se caiga al suelo, como si le hubieran hecho una zancadilla.
La condición ira impuesta por el propio embrujo si no pensamos el concepto mental.
Por ejemplo si lo aplicas a una superficie en el suelo en un escalón la condición mas locuaz es que alguien pise allí , este la lleva la condición estipulada. Si no hacemos el procedimiento mental no tenemos un concepto general de una condición que se pueda usar.

- Confundus:
El hechizo confundus provoca una especie de Atontamiento, deja desorientado a la gente, y en función de su potencia podreís mas o menos confundir a una persona.

- Impraedonis:
El hechizo impraedonis es usado para el Anti-Hurto, usado sobre un bolso o un baúl hace que no pueda ser abierto por cualquier otra persona diferente a la que aplicó el hechizo sobre él. Por ejemplo, en un bolso de mujeres con este hechizo aplicado, si lo intentas abrir estará sellado.

El contrahechizo de estos embrujos es "Deletrius", debido a que estamos dejando el flujo en forma latente en una zona determinada, y deletrius se encarga de borrar flujos mágicos en forma latente.

Maldiciones sensitivas:

Son un conjunto de maldiciones, no pertenecientes a la magia oscura, que son capaces de anular completamente nuestros sentidos. Estas maldiciones, en ciertas circunstancias pueden servirnos de gran ayuda. Por ejemplo: el grito de una banshee es perjudicial para los humanos, una forma de poder enfrentarse a una banshee sin tener que escucharla es hacerse a uno mismo la maldición.

-Silencius:
Maldición enmudecedora, es capaz de anular totalmente el habla de una persona con provocar encambio cambios fisiológicos en la persona que lo padece.

-Odoraetum:
Maldición inolorizante, es capaz de anular totalmente el olfato de una persona.

-Clangorum:
Maldición ensordecedora.

-Conjuntivitis:
Maldición cegadora.

Para finalizar cada una de ellas sería:

El encantamiento de finalización: Finite incantatem.

Los sentidos no están localizados en ninguna parte del cuerpo, no en 
partes específicas SOLAMENTE AFECTAN AL SENTIDO, NUNCA AFECTA AL ÓRGANO DONDE ESTOS PRODUCEN.

 

                                            DCAO (V año).

Legeremancia: es la capacidad de los magos para entrar en la mente de otras personas. Esto hace accediendo a su ente de la inteligencia (el cerebro). Para la legeremancia debe haber contacto visual y se debe situar la varita en la frente. El cerebro tiene 6 capas, como si fuera una cebolla (por eso el dado seleccionador elige a los de Ravenclaw con 6). Con la legeremancia podemos acceder a la capa mas externa de esto, lo que podemos denominar memoria activa. Aqui se encuentran todos los recuerdos que no hayan sido borrados u olvidados. La memoria activa es una especie de línea de un solo sentido que se ve construyendo con el paso del tiempo. Para poder entrar en la mente de otra persona se hace uso del ente de la voluntad. El mago que mayot dominio sobre el ente de la voluntad tenga, logrará vencer a la legeremancia. Conjuro: Legeremens.

Para salir de la mente se usa Transmemo.

Oculmancia: consiste en usar tu ente de la voluntad para que no entren en tus recuerdos o incluso acceder tu a los tuyos. La oclumancia se debe entrenar de forma que no será igual de fácil acceder a la mente del profe que a la de un alumno, pero tampoco sera acceder a la mente de un alumno a la del profe.

Las artes mentales:

Obliteración: se trata de borrar los recuerdos de las personas. Hechizo: Obliviate. Los recuerdos que se hacen olvidar con obliviate pasan a la memoria pasiva, de forma que no se puede acceder a ellos. Para poder recuperar los recuerdos se debe tomar la poción Mopsus, que los pasará de nuevo a la memoria activa y despues un sanador se encargaría de recolocar los recuerdos en su lugar correspondiente ya que la mopsus los dejaria sin ordenar, los dejaria en el final de la linea, aunque fueran de hace años.
 

Definición DCAO
Materia que estudia el uso de los hechizos, artilugios o estrategias,
con el fin de contrarrestar el efecto de las Artes oscuras, cosas que veremos en estas asignaturas:
Hechizos defensivos y ofensivos.
Como algunas estrategias y teorías.
Como los chivatoscopios que son unos artilugios capases de avisarte si hay algún peligro en la zona,
por ejemplo que haya un mortífago con una capa de invisibilidad cubierta por encima a tu lado.
Veremos las maldiciones y maleficios que básicamente, son los hechizos más simples de las artes oscuras.
Se dividen, en base al daño producido.

Definición de Artes Oscuras
Artes Oscuras estarán formadas por aquellas criaturas, maleficios, maldiciones, objetos.. Etc.
Resumiendo, todo aquello que pretenda perjudicarnos o tenga algún efecto negativo para nosotros y para nuestra salud.
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Las maldiciones consisten en la aplicando de la magia oscura, con el fin de provocar un efecto negativo en su ente,
hay dos tipos imperdonables y normales.
Los maleficios, son hechizos que provocan dar en el ente, en su mayoría, son simplemente bromas.
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He aquí algunas:

Silencius:
Maldición silenziadora , se efectúa con un" *golpe seco* "
Así dejáis sin habla al oponente, y sin que pueda pronunciar ningún conjuro, sé deshace con el hechizo " loquor permitio”.

Levicorpus:
Maldición que hace que la víctima se quede colgada de un pie, se quita con " liberacorpus ".

Sectumsempra:
Maldición que provoca cortes por todo el cuerpo.Remedio:(Solo sanadores) Tergeo o Retridum.

Compulsum:
Hechizo que derriba a un oponente cuanto está encima de un transporte.

CADO DENS:
Maldición que provoca que se caigan los diente, se puede curar mediante la sanación, o con pociones por ejemplo:(Poción): crece dientes.

Cabobbautis:

Maldición que provoca al oponente que s ele caiga la piel.Se cura con la sanación, con Retridum.

CADO UNGUIS:
Provoca la caída de las uñas, se contrarresta con " Acretum Unguis ".

Genu Flectere:
Provoca que al oponente se le junten las rodillas y caiga al suelo.La solución es levantarse.

Iungo Digitus:
Provoca que los dedos de las manos se junten unos a otros como manoplas quita con Finite Incantatem.

Putridus Dentis:
Maldición que pudre los dientes.

Los maleficios son similares a las maldiciones, pero que no provocan tanto daño, la mayoría solamente bromas, conocemos:

Tarantallegra:
Hace bailar al enemigo sin poder parar, se quita con finite.

Mucus Adnaesum:
Convocan mocos voladores que persiguen al objetivo.Se quita con Evanesco.

Offensio:
Hace caer al objetivo con una zancadilla.

Nausea Vermis:
Hace que el objetivo esté escupienbobbaontinuamente, se quita con finite incantatem.

Locomotor Mortis:
Une las piernas del rival y lo tira, se quita con finite.

Provoco Sternuttiao:
Provoca un estornubobbaontinuo durante 5 mins.

Densagueo:
Haze que los dientes del oponente crezcan sin parar, así no podrá pronunciar ningún hechizo, se quita con Reduccio.

Rictumsempra:
Hace que el enemigo se parta de risa provocándole múltiples risas y que no pueda parar, se quita con finite incantatem.

Mimblewimble:
Haze que el oponente esté estornudando durante un día entero.

Maldicion de los Dementores:
La Maldicion de los dementores consiste en anular el ente del amor en un sujeto, ya que ellos estan formados casi por completo por el ente de la muerte. Mediantes esta maldicion, los dementores roban la felicidad de las personas haciendolas debiles o incluso enfermandolas.

Maldicion de los Licantropos:
Se transmite mediante la mordedura de un licantropo a otro sujero no licantropo. En realidad consiste en que la maldicion provoca mutuacion licantropa se extienda al torrente sanguineo. Mas que una maldicion podemos hablar de una mutacion que se extiende por todo el cuerpo.

Expelliarmus:
Maleficio de desarme, este maleficio no hace que las varitas salten, si no que produce una relajación en los músculos del cuerpo, los cuales se encuentran en tensión, al sujetar un objeto, al relajarse el músculo, no puede sustentarse el objeto, por lo que cae el objeto empuñabobbaVarita, espada, etc...)
Este maleficio, tiene comportamientos extraños en algunas ocasiones, en tensiones altas, con raros comportamientos.
Raras veces se comporta como el hechizo flipendo, sin embargo, cuando el objeto está sujeto por una enorme tensión, este encantamiento puede empujar de forma brusca a la que está lanzando.
La magia es un flujo de la energía que transcurre entre distintos núcleos esenciales, por ejemplo, como nuestra mente y la varita, que son los dos núcleos que utilizamos con más frecuencia al utilizar la magia.
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Algunas Criaturas:

Acromántula.
Es una araña de grandes dimensiones que adora la oscuridad. Por supuesto,
uno de sus puntos débiles el la luz que podemos utilizar contra ella,
por ejemplo el encantamiento de luminosidad LUMOS, especialmente Lumos solem.
Tambien podemos utilizar un encantamiento aturdidor aránicod, Este es Arania exumai.

Ashwinder.
Nacen del fuego, entonces su punto débil entre ellos es el encantamiento extintor: Gelatus.

Basilisco
Tambien llamado rey de las serpientes, tiene varias formas de ser atacado, una
de ellas es que no soporta el canto del gallo. Otra, es que el basilisco mata
con la mirada, y si se le pone un espejo delante se mira a sí mismo y quedará
automáticamente inmovilizado.

Boggart.
Es un ser que cambia de forma, con la capacidad de transformarse en auqello a lo
que más temas. Nadie sabe que forma tiene cuando está solo porque cada vez que
se ve, se transforma. A los boggarts les gustan los lugares oscuros y cerrados,
el hechizo que utilizaremos será Riddikulo se trata de un malficio sencillo, pero
requiere un efuerzo mental, lo que sirve para vencer a esta criatura mágica es el
humor, lo que hay que hacer es obligarle a que adopte una forma que nos de risa,
de la siguiente manera: -Apuntamos boggart - pensamos en una forma graciosa -
lanzamos maleficio.

LICANTROPOS.
Un licántropo, también denominado hombre lobo, es un mago o bruja que ha sido afectado por la maldición infecciosa de la Licantropía.
Está maldición produce que el mago o bruja afectado se transforme, cuando los rayos de la Luna llena inciden sobre él, en un monstruo llamado Hombre Lobo. Los hombres lobo suelen medir casi dos metros, con gran embergadura y pelaje áspero. Tiene ojos amarillos, dentadura afilada, garras fuertes y puede desplazarse tanto erguibobbaomo a cuatro patas. En sí, el primer aspecto que da es al de un lobo (de ahí su nombre).
- Dos características importantes son el hocico, que no es como el de un lobo (es más chato) y su cola con penacho. Al transformarse, conservan los pulgares opuestos de las manos, pero no los de los pies. Ya que se les desplaza hacia atrás para tener piernas de cánido.
- El nombre se forma a patir de distintas raíces. «Lican», que proviene del griego, significa cánido, de la familia del perro. A su vez, «Licansae», también del griego, significa luz de luna. «Tropo» es otra raíz griega que viene de Anthropos (hombre).
- La maldición infecciosa, conocida como Licantropía, se transfiere por la saliva. Cuando un licántropo muerde a otra persona, la saliva se vierte directamente a la sangre de la herida y se produce la infección. La maldición pasa por el riego sanguíneo afectando a todo el cuerpo. La misma noche que la persona es infectada no se transforma, será a la siguiente luna llena.
- Cuando un auror debe arrinconar a un licántropo, lo primero que intenta es llevarle a un sitio cerrado y después aplicarle HOMORPHUS, para devolver a la persona humana de nuevo. Homorphus no tendría efecto si está expuesto a la luz lunar directamente.
- La licantropía no es hereditaria. Los hijos de un licántropo salen normales. Excepto en el caso que el licántropo sea una mujer y este embarazada. La maldición no pasa como tal, pero la persona nacida de madre licántropo tiene tendencias agresivas, mucho pelo y le gusta la comida cruda. Este efecto también ocurre cuando un licántropo no transformado al no ser luna llena) muerde a otra persona. La persona mordida tampoco es realmente un hombre lobo, pero también tiene esos rasgos de preferencia por la carne cruda, mucho pelo, etc.
• Licántropo varon + bruja normal = Hijos normales
• Varon (licántropo o normal) + bruja licántropo = Hijos cuasi-afectados (ya que en su desarrollo embrionario la madre sufre la transformación todos los ciclos lunares y el bebe esas transformaciones también lo sufre).
- También hay casos raros como los licántropos albinos. Son rarezas, mutaciones dentro de una maldición en la que en vez de transformarse cuando hay luna llena, se transforman en luna nueva.
- Las curas contra la licantropía se han desarrollado mucho. Existen tres pociones muy importantes en este campo:
• Poción matalobos: Esta poción permite al licántropo, aún en estado de hombre-lobo, mantener su conciencia humana. Es decir, aunque por fuera esa una bestia, por dentro seguirá siendo el mismo. Podrá controlarse y no atacar a la gente.
• Poción Licantrópica: Esta es la única cura que hay para la licantropía, pero solo es efectivo el remedio hasta treinta minutos después de que la persona haya sido mordida; sino la maldición ya se habrá extendido por todo el cuerpo. También antihibridez, derivado a Licantropicida.
• Ungüento amnésico: Es el único remedio contra las cicatrices que dejan las mordeduras de hombre lobo.
- Para defendernos de un licántropo hay que pensar en sus puntos débiles. El principal es su hocico, que es muy sensible a daños. Cualquier pequeño corte o rasguño le dolerá mucho. Por ello, se utiliza el encantamiento rasgador (Diffindo). También se pueden usar las cadenas mágicas.

Embrujos y Aurores

Embrujos: Es de lo mas útil en la magia porque sus usos son tan infinitos como lo pueda ser la imaginación,
cualquier cosa podemos aplicarla como embrujo. Un embrujo consiste en aplicar la magi a un objeto.
Por ello, tan solo podemos usar maleficios maldiciones o encantamientos.
Es decir... Un embrujo consiste en aplicar uno de esos tres actos mágicos a un objeto y estos quedarán en el obeto O PERSONA
aletargados (hasta que se de una condición) la condición es la circusntancia que ha de darse para que el maleficio
que hayais puesto como embrujo se active.
Estas condiciones pueden ser de dos tipos:
- Fisicas: Por ejemplo que cuando una persona se sienta en un sofa ocurre un traspaso de energia.
(del más caliente al más frio, de la persona al sofa).
- Mentales: Por ejemplo, que alguien revele un secreto y, por medio de un embrujo se le llena la cara de granos o cosas así.

Hay ciertos embrujos determinados que ya llevan en si la propia condición estipulada.
Por ejemplo, el embrujo paralizante (impedimenta) es capaz de detectar la intención de atacarte si se lo lanzas a alguien.
Esta persona, antes de atacarte, quedará paralizada durante un corto período de tiempo.
Tambien tenemos el emprujo encadenante cuyas cadenas son muy pecularies
(las cadenas tienen la capacidad de dirigir el flujo mágico de la persona a la que atan hacia las cadenas mismas)
este embrujo se puede aplicar sobre superficies o muebles con el flagrate se puede delimitar la zona de acción del embrujo.
Cualquier encantamiento maleficion o maldicion puede funcioanr como embrujo. Cuanbobbaombinamos distintos embrujos
se puede hacer lo que se denomina un Sortilegio. Por ejemplo, cosas del tipo las que venden los Weasley.
Todo eso no son mas que embrujos conjuntamente aplicados de manera que cuando uno se activa va haciendo
un efecto en cadena y hace que se activen los demas. Lo que da a lugar a nuevos usos y nuevos efectos de la magia.
Para terminar con esto, os daré un ejemplo de hechizo defensivo. Que seguramente conozcais pero no sabeis muy
bien para qué se usa. Este hechizo es Salvio Hexia es un embrujo protector cuya funcion es proteger de las maldiciones/maleficios,
con los embrujos podemos extender las zonas y los radios de acción utilizando flagrate.

¿Qué es un Auror?
Un auror es un mago capacitado para enfrentarse a los magos oscuros.
Representa el cuerpo de seguridad mágica, para ser Auror hay que preparse y hacer unas pruebas en el Dpto. de Seguridad.
Debes de ser: Audaz, hábil, rapido e inteligente.
Los aurores actuan en casos de secuestro y capturas por veolación de alguna ley.
Hay que demostrar todas sus dotes en cada una de las materias.

Más Maldiciónes

Odarautem
El maleficio inodorizante, hechizo que quita el sentido del ofalto se recupera entre 5 y 10 minutos,

Conjutivitis
Máldicion cegadora.
Hechizo qué deja al rival sin viste se utitiliza con los dragones Su contrahechizo es Aecus Visus

Clangorum
Maldición ensordecedora hechizo qué deja sordo al oponente se recupera por Auditium reverto.

Sílencius
Maldición silenciadora Se recupera con Loquor permitto.
No esque rompa las cuerdas vocales el sistema fonador sigue intancto lo qué se ha perdido es el habla.

''La momía''
Es un ser humano qué. tras su defuncion ha sido tratando mediante un, proceco llamado
momificacion este proceso se basa en primero secar ala persona
Para ello, se le deshidrata con sales o se le expone a vapor durante tiempo prolongado despues de secar
ala persona se le secan los organos interno, par eso lo hacian manualmente Los magos de distitnas civilizaciones
Chamanes, ecrt con la llamada maldición expulsadora de arañas esta maldicion,literalmente invoca alos organos
fuera del cuerpo Despues el cuerpo se embalsamado en aceites y los cuerpos eran envuelto en gasas,
fue desarollada de esta forma por el mago Urquharrt Una momia en si misma no es ma que un
muerto encerrado en un sacorfago envuenlto en vendajes los magos tenebososo pueden hacer
uso de ellos mediante la maldicion Inferius lo que ocurre muchas veces es que una momima
quede encerrada en una cripa ya sea (Piramide un templo azteca)..
Y hasta qué no es profanada en su tumba imperius no se activa
Cuando se le aplica la maldición inferius a un cadaver este no cobra vida, pero le estamo dando
artificialmente una pseudoforma de vida si a una muerta le haces inferius, Sus organos fucionaran
aun estando muertos por ello, los magos tenebrosos prefierien usar momias antes que usar muerto
naturales como inferi, una momia es simplemente marioneta vacía no tiene organos por dentro esto
significa: Qué una persona inferizda sentira dolor pero una momia no
La misma maldicion que usaban para dar vida, alas momias en la antigüedad por egipcios aztecas y
mayas se sigue utilizando hoy en dia por los magos tenebrosos para hacer inferis es un embrujo muy
poderoso que ha quedado latente durante miles de años Pero el procedimiento, que se uso entoces y
ahora es el mismo Inferius, si esta maldicion ha sido puesta como embrujo para que se acive en algún
momento determinado las ordenes han der ser impuesto antes de usar una de la maldición en cambio
si se hace en el momento las ordenes se dan mediante de Legeremencia (Tu mente se conecta ala del muerto)

Atacar una momía es muy sencillo al ser cuerpo embalsamado en aceite y
cubierto de vendas se utilizan los encatamiento incendiarios, Ademas vivir en lugares oscuros les molesta la luz
Se utiliza lumos maximas.

 

 

 

   
Maleficios II.

Expelliarmus.
Maleficio, no hace que las varitas salten. Sino, que produce una relajacion
en los musculos del cuerpo. Los cuales se encuentre en tensional sujetar un objeto
Al relajarse el musculo nose puede sostenter el objeto, por lo que cae. Sea cual sea ese
objeto. Este maleficio hay veces que tiene extraños, en transformaciones la magia es un
flujo que transcurre entre distintos nucleos esenciales, ejemplo: nuestra mente y la varita.
Son los dos nucleos que utilizams con mayor frecuencia para liberar controladamente
nuestra magia.En ciertas situaciones ya sea en circunstancias de tension, hostilidad,lo que
sea, algunos hechizos no se comportan como deberian. expelliarmus raras veces se comporta como
el uso de un flipendo, per aumentando el empujon.

Protego.
Al convocarle lo que hacemos es canalizar y concentrar parte de nuestro flujo magico.
estos escudos que convocamos con el protego no son continuos. Estan llenos de
agujeritos pequeños, el cual solo hay un maleficio que lo atraviese, el maleficio punzante.[Rectuso]
Protego protege maleficios y maldiciones que no sean magia oscura. Para hacerlo hay que
concentrarse mucho dependiendo de nuestra concentracion el protego sera mas, o menos potente
y nos cubrira por completo u os dejara los pies o la cabeza al descubierto.
Protego no solo es un escudo en una direccion por lo que para conjurarlo debemos orientar
nuestra varita hacia la fuente del ataque y conjurarlo, cuando mas se aleje el escudo de la persona
mas debil sera.

Rectusco.
Maleficio punzante.
Contine dos funciones:

-Al usarlo sobre alguien que este descubierto sin ninguna
proteccion magica este maleficio lo que causa es una reaccion alergica, bueno,
no una reaccion alergica propiamente dicha, sino, que hace que parezca que la
tienes en el lugar donde haya impactado, se hinchara y se amortara, fruto de una
respuesta inmunologica, tambien provocada la aparicion de granos que podemos quitar
por ejemplo con zumo de mandragora.

-Maleficio capaz de despedazar los escudos de flujo magico que hagais aparecer el flujo
de un protego no es continuo, tiene agujeritos, pues por esos agujeritos, es por donde
se cuela el maleficio punzante al pasar por esos agujeritos, el escudo se resquebraja y
no solo anula totalmente un protego si no que ademas impide conjurarlo en un rato
terminemos parte
de otro protego hasta pasado unos instantes. Parte de ese flujo que concentramos, regresa
a nosotros con el maleficio punzante, no este se resquebraja y pierde, por ellos, hasta que
reuneis de nuevo el suficiente flujo para convocar de nuevo el protego, pasara un tiempo. Para
pararlo se puede usar impedimenta.

 

 

 

   
Las maldiciones sensitivas
son un conjunto de maldiciones, no pertenecientes a la magia oscura, que son capaces de anular completamente nuestros sentidos.
Estas maldiciones, en ciertas circunstacias pueden servirnos de gran ayuda, por ejemplo, el grito de una Banshee
es perjudicial para los humanos, una forma de poder enfrentarse a una banshee sin tener que escucharla
es hacerse uno mismo la maldición ensordecedora.

Ejemplos:
-Conjuntivitis, maldición cegadora, hace que aparezca conjuntivitis en los ojos a la persona hechizada.
Para anular el efecto apuntar a la cabeza y hacer finite.
-Clangorum, maldición ensordecedora, hechizo qué deja sordo al oponente se recupera por Auditium reverto.
-Odarautem, maldición inolorizante, hechizo que quita el sentido del ofalto se recupera entre 5 y 10 minutos,
-Sílencius, maldición enmudecedora, Se recupera con Loquor permitto. No se rompen las cuerdas vocales, sino que se ha perdido el habla. El sistema fonador sigue intacto