Partida Rol por web

La caída en la oscuridad (Harry Potter)

Apuntes encantamientos

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27/01/2019, 17:35
Asrai

Encantamientos muy sencillos:
 
-Flipendo: puede ser definible como un encantamiento impulsador y semi aturdidor, da un empujón.
-Expelliarmus: es un hechizo que produce la caida de la varita del oponente y la propiedad de medio impulso. Desarma en general, anoser que el contricante lleve guantes.
-Protego: Es un hechizo que sirve para protegerte del hechizo que te lanza tu adversario. No es de los más potentes. Se puede brular con otros hechizos.
-Alohomora: Abre cerraduras que no estén cerradas con magia.
-Petrificus totalus:Es un hechizos que impide la movilidad del hechizado e impide ningun gesto,dejandolo rigido y es de un afecto total(es decir no afecta solo al lugar donde apuntas)
-Finite incantatem:Contrahechizo habitual d ela mayoria de encantamientos,es para encantamientos que afectan a todo el cuerpo.
-Lumus: destello de luz desprendido de la punta d ela varita
-Lumus Solem: luz pero solar,cegadora por lo tanto que es un oscurecedor.
 
      
 
-Orchideous: Combocador de flores
 
-Avis: Combocador de Aves
 
-Auratus Bullae:
Imbocador de una burbuja dorada.
 
-Wingardium Leviousa: Sirve para Levitar obejotos, su movimiento, es -Agitar y golpear-
 
-Aguamenti:
Invocador de chorro de agua, no demasiado potente, con otros encantamientos le daremos potencia a este chorro.
 
-Incendio: Invoca una llama de fuego 
 
-Lacarnum Inflamarae: Calienta
 
-Diferencia: Con incendio si le das mucho calor, puede derretir los objetos, con Lacarnum, No
 
-Estrime are: Ráfaga de viento y en algunos casos, se puede especificar entre potencia de viento
 
-Pericullum: Invoca chispas rojas, con intención normalmente de indicar posición y peligro, pero en ataque si eres pícaro puedes usarla para cegar
 
-Relashio: Es otro encantamiendo de chispas, poco útil
 
-Siccavi: Se usa para absorver el agua
 
-Innitor: Embasar al vacío, se utiliza en sanacio para evitar contagios en las manos del sanador.
 
-Epoxime: Encantamiento para enganchar
 
-Flagrate: Marcador de líneas mágicas con muchos usos
 
      
 
-Do vitae:hace que un objeto inanimado cobre vida
 
-Incancero :invoca unas cuerdas o ataduras que rodean al enemigo y impide la movilidad.
 
-Incantenae:envede cuerdas son cadenas las que enredan al enemigo
 
-Dissaparate hace desparecer cualqueir objeto.
 
-Evanesco:hace desaprecer liquido de poca densidad.
 
-Mucus adnaeseum:expulsar mocoss de la varita que atacaan al oponente ue señalas
 
-accio:atre un objeto sobre el que se usa.para llo apuntamos al objeto y lo realizamos.
 
-Depulso:Empuja un objeto desplazandolo en el espacio
 
-locomotor mortis:pega la spiernas del enemigo dejandole sin posibilidad de movimiento finite incantatem lo devuelve normal
 
-Alarte ascendere:hace que un objeto asciendo o see svijos de tamaño y peso pequeño.
 
-Mobiliaurs:traslada plantas
 
-offensio:s una zancadilla magica
 
-colorbatus: piensa un color y depsue ssobre el objeto lo dices,
 
-expecto patronum:es un repeledor de dementores que son unas criaturas que estudiaremos con el profesor aiwendil en cuidado de 
criaturas tiene un patronus carazateristico patronus es expresion del flujo.
 
-Glacius:hace que se cogelen objeyos
 
 
Vitalización: Consiste en darle vida artificial a un objeto , no devuelve la vida. Do vitae, para finalizarlo Finite incantatem.
 
Incarcero: Encantamiento que convoca cuerdas y ata al que lo recibe, incarcero va sin acento porque es una palabra latina.
 
Encatenae: Convoca cadenas, ataca al que recibe el hechizo
 
rectusco: Rompe el encantamiento escudo, protego, y aparte, si lo recibe una persona, lo punza, osea deforma la cara.
 
Desvanecimiento: Para relizar un desvanecimiento, debemos seguir tres pasos
1-Visualizar el ente
2-Previsualizar el vacio
3-Realizar el movimiento de varita y el hechizo
Hay dos desvanecimientos:
Evanesco, que desvanece líquidos, su movimiento es un golpe suave.
Dissaparate, desvanece objetos sólidos, su movimiento son dos giros de varita.
 
Ley de convocación: 
1-La convocación solo saldrá bien si conocemos a la perfección lo que vamos a convocar o la parte que vayamos a convocar
 
2-Solo tendrá efecto si se conoce perfectamente lo que convocamos y el lugar donde estará.
3- Una convocación orgánica mal realizada puede producir partición.
 
Para una convocación hay que seguir los siguientes pasos: 
 
1-Conocer perfectamente la zona
2-Previsualización de lo que vamos a convocar
3-Movimiento de varita.
 
Hechizo : Aparecium: Convoca objetos, para realizarlo hay que hacer un movimiento de golpe de varita leve.
 
Colortus, encantamiento de coloración: Da color a cualquier cosa, para realizar pensamos en el color y lo realizamos 
 
Locomotor mortis, maleficio de piernas juntas, hace que las piernas se junten , para finalizarlo finite incantatem
 
Carpe retractum, encantamiento gancho. Crea un gancho entre la varita y el objeto , pudiendo tirar para cogerlo.
 
Aresto momentum , hace frenar una caida, se puede realizar sin varita sin ser antisomante
 
      
  
 
 
-Desmaius: Encantamiento aturdidor
 
-Aquaeructo: Lanza un chorro de agua muy potente desde la punta de la varita
 
-Astrolium: Encantamiento imbocador de estrellas 
 
-Bauleo: Recoje los objetos cercanos a nosotros y los empaqueta 
 
-Deletrius: Quita marcas y señales mágicas 
 
-Dexposime: Despega cosas pegadas por epoxime 
 
-Ennervate: Recupera la conciencia 
 
-Rennvate: Para recucuperar cosciencia de perdidas de cosnciencia no mágicas 
-Engorgio: Agranda objetos
 
-Reduccio: Enpequeñece objetos 
 
-Fermaportus: Cierra puertas con magia 
 
-Turnus: Hace girar objetos 
 
-Mobilicorpus: Mueve cuerpos 
 
-Liberacorpus: Contra hechizo, menos
 
 
Encantamientos elementales avanzados:
 
Invocación compleja del agua, Aqua lemarem, este encantamiento lo que hace es que llena un recipiente entero, su principal diferencia con los otros encantamientos de agua (Aguamenti y Aqua Eructo) es que aqua lemarem llena completamente y no para hasta llenarlo y los otros dos expulsan potentes chorros de agua que paran cuando tu quieras.
 
Invocacion de viento avanzada
Circumversus ventus, que hace invocar un tornado, y su contrahechizo, Cessatio ventus.
 
Accio, es un encantamiento útil, atrae el objeto que apuntamos, pensamos y decimos, hay tres formas de ejecutarlo:
1-Pensando el objeto y dicciendo accio
2-Diciendo el objeto acompañado del hechizo
3-Apuntando al objeto y dicciendo accio 
 
Movimiento de los cuerpos.
 
Mobilicorpus, este encantamiento hace mover un cuerpo hasta donde se piense.
 
Mobile, es como mobilicorpus pero para objetos.
 
Levicorpus, que hace levantar a una persona por un tobillo mediante una cuerda invisible, su contra hechizo es Liberacorpus.
 
Confundus, Que crea confusion en la persona que lo recibe, con 5 confundus puedes dejarle realmente mal.
 
 
-Aresto Momentum: Realentizador de caídas
 
-Ascendio: Te asciendo impulsa a donde apuntes con la varita
 
- Bobarda Máxima: Es bobarda con mas potencia
 
-Confundus: Sirve para aturdir y confundir al oponente
 
-Desaungeo: Lo encontraremos dentro de la categoría de transformador físico o alterador, mas bien alderador. Ya que provoca la crecida de los dientes incisivos 
 
- Carpe Retractum: Es una cuerda mágica invsible que te atrae a la persona u objeto, lanzarla etc
 
-Strugus: Se considera dentro de la rama de la sanación y alivia dolores y nauseas estomacales
 
-Episkey: Arregla pequeños huesos, está en la rama de la sanación.
 
- Enverte Estatum: Es un encantamiento Alertador emocional 
 
-Reducto: Hace explotar objetos sólidos y tambien es atudidor
 
- Fregotego: Frota aquello que le señales y como consecuencia del fregado, lo limpia 
 
- Fluxum Vinum: Saca un chorro de vino por la varita
 
-Fumos: Hace aparecer una especie de humo 
 
-Illegibilus: Hace quedar tartamudo al oponente 
 
- Locomortor: El objeto al cual le afecte te persigirá
 
-Levicorpus: Te hace colgar de los tobillos 
 
-Silencios: Hace que te quedes mudo
 
-Sonorus: Hace crecer el tono de voz
 
      
  
 
 
-Gelatus : Es un encantamiento protector de llamas
 
-Geo Terrum : Terremoto se especifica grados entre - -
 
-Impervius : Es un encantamiento impermeabilizador aquello que imperies repele el agua
 
-Impraedonis: Maldición del ladrón
 
-Lumos Licans : Envia una luz lunar y esta luz si se le da a un hombre infectaso se puede transformar en licantropo
 
-Opuggno : Es un encantamiento perseguidor auello que conjures con opuggno perseguirá a la perdsona que apuntas con la varita y le golpea
 
-Impedimenta: Es un encantamiento para impedir 
 
-Aqua lenarem : Es agua pura que apaga cualquier fuego a no ser que el fuego sea conjurado
 
-Acretim Unguis : Hace crecer la uñas
 
-Cadovillus: Caida de pelo
 
-Conjuntivitis : Te deja ciego permanentemente
 
-Cornulag : Hace una lengua de cuerno
 
-Caput Bullae: Hace una burbuja que te cubre toda la cara
 
-Furunculus : Hace salir furunculos a el enemigo
 
-Homorphus : Es un finalizado de transformaciones contrario a los animagos
 
-Induere Vestem : Sirve para vestir aquel que apuntes se elije la ropa entre --
 
-Noctis Eternum : Oscurece todo
 
-Suppimere : Encantamientos usado en seco
 
-Gerremoffme : Contrario a opuggno

Apuntes de MM
 

    Encantamientos. (I año).

Se pueden apreciar distintos tipos de hechizos: Encantamientos, transformaciones, maldiciones y sanación.

Las transformaciones cambian las propiedades físicas internas de un ente, en cambio los encantamientos no cambian las propiedades, físicas, si no que limita a un ente, no lo daña, si no que los incapacitan. Son esenciales en los duelos porque gracias a estos se pueden formar muchas estrategias de duelos a través de los encantamientos. En su comparación con las maldiciones y maleficios, son muy simples, solo que los encantamientos no dañan directamente al ente, en cambio los maleficios dañan directamente al ente.

Expectro Patronus: hechizo protector que protege de los dementores, tienes que pensar en tu mejor momento que has vivido, luego pronuncias el hechizo y saldrá un humo blanco que espantara a estos fantasmas. Si invocas a un patronus de forma que tome una forma de animal este podría ser peligroso para los humanos, ya que son animales en forma de ataque

-Hechizo: es el término que se le da a cualquier acción mágica, ya sea encantamiento, embrujo o maldición.

-Encantamiento: no cambia las propiedades de quien se usa pero si las altera. Como por ejemplo: convertir una silla en una rata sería un embrujo porque estás cambiando sus propiedades, pero hacer que la silla baile como no cambias las propiedades, solo las altera.

-Embrujo: este no altera las propiedades de quien lo sufre, y muchas veces se suele confundir con magia negra. Pero esta no lo es porque no llega a tanta intensidad. Los embrujos se usan para afectar al mago o bruja a quien se le realiza.

-Maldiciones: es una magia negra o tenebrosa como quieran llamarla. La dominación, la tortura y la muerte.

-Transformaciones: estos son los hechizos que se usan para alterar el estado molecular de las cosas. Ejemplo: convertir una silla en una serpiente.

 

 

                                       Encantamientos (II año).

 

Encantamientos protectores: son los que a la vez disipan la magia.

La magia es una energía en forma de flujo, lo que hacen los encantamientos protectores es hacerla inestable para que no le afecten. Primero:

Protego: este hechizo pone el flujo mágico en forma de espiral y empieza a girar desde adentro hacia afuera. Esto se hace de forma que si un encantamiento, maleficio o hechizo de otra persona, si un espiral como algunos choco conos gira de adentro hacia afuera, esto lo que hace es que cuando un hechizo de potencia no muy fuerte, ya sea encantamiento, maleficio, maldición pero no sea muy fuerte se choque con ella y esta la disipa, pero no detienen transformaciones.

Encantamiento poseedor o hechizo de desarme:

Expelliarmus: se usa también como un maleficio, sirve para desarmar al oponente, si el enemigo tiene una varita y le lanzan este hechizo la varita saldrá volando y así pasa con todas las cosas, si ustedes consideran que un objeto es peligroso para ustedes lancen une expelliarmus y automáticamente lo quitara. Por ejemplo: agujas o cosas así.

Encantamientos anti contacto: estos evitan el contacto de 2 cuerpos, es decir, normalmente creando una película que evita el rose de ambos.

Impervius (elimpermebilizador): este hechizo lo que hace es que evita el contacto con calor y frio o sea normalmente lo que hace es repeler el agua a ver les doy ejemplo: las personas que son semi tritones son personas que con el toque del ayuda cambia a su forma de tritón al instante así que usan constantemente este hechizo así no se andarán transformando en plena calle, si no que podrán pasa como si nada.

Encantamiento Limpiador:

Fregoteo: hace desaparecer la mugre, la suciedad de todo lo que nuestra mente considere sucio o Desperdicio o sea es como si ustedes pasaran un Jabón puede quitar hasta cosas Sólidas como son las Heces de Pájaros.

 

 

                                   Encantamientos (III año).

La magia es un tipo de energía que fluye por el universo en forma de flujo, solo algunas criaturas tenemos la capacidad de sacarla fuera de nuestro cuerpo para darle una forma y una ves tenga la forma con el conjuro se manifestará de una u otra forma. Existen 3 formas de usar la magia:

1.-Hechizos: la magia se usa sin objetivo.

2.-Encantamientos: se usa con algun objetivo en concreto

3.-Invocaciones.

Los conjuros se agrupan taxómicamente en diferentes grupos según sus funciones.

-Alarte ascendere: el objeto sale propulsado de forma vertical.

-Carpe retractum: atrae el objeto hacia ti y hay que realizar despues de un tirón.

-Locomotor: hace que el objeto se eleve y te siga.

-Waddiwasi: manda los objetos hacia donde apuntes.

-Aresto momentum: ralentiza caidas.

-Mobile: eleva del suelo y va hacia donde apuntes.

Mobile tiene dos variatntes:

-Mobilicorpus: para personas/animales.

-Mobiliarbo: para plantas.

Hechizos seccoradores:

-Diffindo (corta materiales textiles)

-Sectum. (Hace cortes, usado en pociones).

-Corticem Detraho (pela objetos).

Encantamientos fijadores:

-Epoximise: pega dos objetos haciendo imposible que se separen.

-Dipoximise: es el contraencantamiento de epoximise y lo finaliza, despega lo pegado.

Encantamientos finalizadores:

-Finite: el parcial.

-Finite Incantatem: el total.

Encantamientos espaciales:

-Engorgio: hace crecer objetos.

-Reduccio: hace mermar el objeto.

-Frontis amplífico: estira el objeto.

 

 

                                        Encantamientos (IV año).

Encantamientos convocadores: son aquellos que nos permiten convocar objetos que estén lejos de donde nos encontraremos.

Accio: encantamiento convocador, se encarga de convocar los objetos que nosotros hayamos pensado, apuntando, etc. Sepuede hacer de 3 formas:

1.-Podemos pensar en un objeto y pronunciar accio. Ej: *Varita* -Barril- Accioº!.

2.-Podemos pronunciar accio mas el nombre del objeto. Ej: Accio Barrilº.

3.-Podemos apuntar el objeto y pronunciar accio.

Encantamientos repulsores:

Depulso: encantamiento repulsor, se encarga de rechazar, empujar OBJETOS que hayan sido convocados u objetos que nos tiran.

Expulso: encantamiento repulsor de PERSONAS, se encarga de rechazar, empujar fuertemente a personas, es tan potente el encantamiento que la persona saldrá despedida hasta que u objeto la frene.

Encantamientos de perdurabilidad: son aquellos que alargan los efectos de un hechizo en general.

Humate aniem: encantamiento de perdurabilidad, se encarga de aumentar el tiempo de los efectos de algún hechizo. Se puede anular con Finite Incantatem.

 

                                    Encantamientos (VI año).

En sexto año estudiaremos los encantamientos de protección y ocultación de objetos, personas y lugares. Que son:  Protego, Repello Muggletum/GaremGermon, Filligross, Aura, Imperturbate, Infractum, Lopus, Celatum, Salvio Hexi, Protego totallum, pericadverto, Cripsis, Cave inimicum y Lumen Refulsi.

Protego: encantamiento escudo, crea un escudo protector con nuestro flujo mágico. Este escudo no es 100% liso y perfecto, sino que tiene varias deformidades en su contorno. Existe un maleficio que se cuela por esas deformidades, que destruyen/disipan el encantamiento escudo. Éste maleficio es el maleficio punzante rectusco, además de romper ese escudo, hace que el flujo mágico de la persona hechizada mengue y sea incapaz de volver a hechizar a otra persona u objeto.

Repello Muggletum o garem Gerom: encantamiento anti-muggles, solamente puede ser aplicado en objetos o lugares. Al acercarse a un muggle, el objeto o zona embrujada este encantamiento hace que vean algo diferente al lugar que hay o que recuerden. alguna actividad que no hicieran; y den media vuelta. Un ejemplo es el castillo de Hogwarts, que para los muggles es un simple castillo en ruinas con peligro de derrumbimiento.

Filigross: encantamiento de disipación mágica, solamente puede ser aplicado a personas. Este encantamiento lo que hace es disipar el hechizo de la persona que lo lanza. Tiene una duración de 5 minutos y lógicamente no disipa maldiciones graves, ni maldiciones imperdonables. Se puede anular con Finite incantatem.

Aura: encantamiento anti-contacto físico, solamente puede ser aplicado en personas. Este encantamiento lo que hace es crear una especie de escudo que protege de ataques físicos. Tiene una duracion de 3 minutos, no repele magia, o sea que al lanzar un hechizo, ste es impactado a la persona. Se puede anular con Reducto.

Imperturbate: encantamiento permutador, solamente puede ser aplicado a lugares y objetos. Este encantamiento impide que un objeto o un lugar sea hechizado. Que no pueda pasar, que impida la aparición o desaparición ya sea traslador o no, etc. En definitica, no puede ser modificado mágica ni físicamente. Este encantamiento crea una especie de capa en la zona u objeto hechizado a lo cúpula, que rodea dicho lugar u objeto.

Infractum: encantamiento anti-deterioro, solamente puede ser aplicado en objetos. Este encatamiento aumenta la resistencia frente a hechizos y ataques físicos, haciendo que ese no pueda ser roto ni deteriorarse de ninguna manera. Se puede anular con Finite incantatem.

Lopus celatum: solamente puede ser aplicado en lugares u objetos hace que estos no puedan ser encontrados, es decir, que se convierten en INMARcabLES, estos lugares no salen en los mapas y no llegan hechizos. Y por lo tanto, al aplicar esto, tampoco puede ser encontrado mediante magia.

Salvio Hexia: encantamiento protector, puede ser aplicado en lugares, personas u objetos. Este encantamiento protege de maleficios y maldiciones leves y moderadas, no puede hacer frente a maldiciones graves ni a las imperdonables. Este encantamiento es similar a Filigross y también se anula con reducto.

Protego totallum: encantamiento escudo, puede ser aplicado en lugares, personas u objetos. Este encantamiento funciona prácticamente como el protego, protege maldiciones leves, moderadas y algunas graves, pero no puede hacer frente a maldiciones imperdonables. Se anula con Rectusco o Reducto.

Pericadverto: encantamiento aullido, solo se puede aplicar en lugares u objetos. Este encantamiento lo que hace es avisar mediante un aullido el incumplimiento de la condición impuesta prefiamente antes de colocar el encantamiento. se anula apuntando al cielo con Finite. Los chivatoscopios llevan este encantamiento.

Cripsis: encantamiento desilusionador, solo se puede aplicar en personas. Este encantamiento lo que hace es reflejar la luz que incide en una persona haciendo que este no pueda ser vista. Se debe hacer un suave golpe en la nuca. Sus efectos se quitan volviendo a pronunciar el hechizo Cripsis y dando un pequeño golpecito.

Cave inimicum: encantamiento de invisibilidad, solo puede ser aplicado en lugares. Este encantamiento lo que hace es reflejar la luz que incide en el lugar, haciendo que este no pueda ser visto. Sus efectos se anulan con finite incantatem.

Lumen Refulsi: encantamiento reflectante, solo se puede aplicar en objetos. Este encantamiento lo que hace es reflejar la luz que incide en un objeto haciendo que este no pueda ser visto. se debe hacer un movimiento ascendente. Sus efectos se quitan con Finite Incantatem.