Partida Rol por web

La campana del pantano

Resumen de reglas de combate

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19/02/2016, 10:48
Flufi

Los combates se resuelven por turnos. Yo diré quién tiene la iniciativa, es decir, quién ataca primero.

Durante los combates, cada jugador elige una posición (del cuadro de abajo para su pj). Puede haber más de un pj en cada posición, pero la de Retaguardia no puede ser ocupada en caso de que no haya al menos dos compañeros ocupando alguna de las otras posiciones. Además, Retaguardia tampoco puede ser elegida en el caso de que el enemigo supere a los pjs en número. Sólo se pueden usar armas a distancia desde Retaguardia, el resto de las posiciones son para ataques cuerpo a cuerpo.

Una vez elegida la posición, los ataques y las defensas se resuelven en el orden definido en el cuadro (el número ordinal junto al nombre de la posición), Vanguardia 1º, Abierta 2º, etc. El NO que los pjs tendrán que superar para acertar al contrincante se calcula sumando el NO BÁSICO de la posición ocupada por el pj más la PUNTUACIÓN DE PARADA del enemigo. Igualmente, cuando es el enemigo quien ataca a los pjs, para acertaros, tendrán que supera un NO igual al NO BÁSICO de la posición ocupada por el pj + la PUNTUACIÓN DE PARADA del pj.

Por lo tanto, mientras más ofensiva sea la posición elegida por los jugadores, más fácil les resultará acertar en sus ataques, pero también estarán más expuestos. No es una postura literal. Quiero decir que, aunque diga vanguardia y Abierta, no significa que el primero esté físicamente colocado delante del resto; es más bien una postura conceptual frente al combate, que se puede traducir, por ejemplo, en si mantiene una guardia muy defensiva o más bien ofensiva, etc.

Aparte de esto, durante el turno de ataque, en vez de atacar, cada pj puede elegir realizar la tirada de la columna TIRADA DE HABILIDAD de su posición. Si el NO no se especifica en el cuadro, por defecto es 14.

Posición

NO BÁSICO

TIRADA DE HABILIDAD

Resultado

Vanguardia 1º

(Cuerpo a cuerpo)

6

Intimidar: Impresionar o Guerrear NO 10 + >atributo de enemigo. Pérdida de puntos de odio por el enemigo (en conjunto)

Pérdida de puntos de odio:

Éxito: 2

Gran éxito:3

Éxito extraord: 4

Abierta 2ª

(Cuerpo a cuerpo)

9

Reagrupar: Inspirar o Cantar. Cada héroe, incluido al reagrupador, recupera p. de Aguante

Recuperación de p. de Aguante:

Éxito: 2

Gran éxito:3

Éxito extraord: 4 o p. de corazón del reagrupador, lo >

Defensiva 3ª

(Cuerpo a cuerpo)

12

Proteger a un compañero en vanguardia o abierta

Anuncia el nombre del defendido después de elegir la posición para el turno. Gasta 1 p. de Esperanza y usa su propio NO para defender

Retaguardia 4ª

(ataque a distancia)

12

Preparar disparo

Puede usar un asalto para apuntar. Al siguiente, si acierta, se considera un golpe apuntado

Cualquiera

-

Escapar del combate: Atletismo con un NO 10 + >nivel de atributo de los opontenes

Un héroe que pasa el asalto anterior en retaguardia puede huir al inicio del asalto. Al final del asalto, se huye tirando Atletismo

 

Además, los jugadores también pueden tratar de realizar un Golpe apuntado durante su turno de ataque.

Golpes apuntados: Intentar una especie de critico. Es una tirada normal de ataque, pero sólo funciona si por lo menos sale un 6 en los dados de éxito (los d6). Si no sale un 6, el ataque falla aunque se llegue al NO. Si el NO no es superado y además sale Ojo de Sauron: falla y además es una pifia. La pifia afecta al héroe en que la próxima vez que le ataquen no cuenta su puntuación de parada a la suma de NO; es el NO a pelo, sin ningún bonificador, ni de virtud, ni nada.

Si sale un 6 o más, se trata como cualquier ataque normal (perforante y demás), pero además, según el arma, pasa lo siguiente:

Tipo de arma Golpe apuntado con éxito
Arcos Golpe perforante, sea cual sea el resultado del dado de proeza.
Espadas Al objetivo le cae el arma.
Hachas El escudo del objetivo es destruido.
Lanzas Golpe perforante, sea cual sea el resultado del dado de proeza.
Piqueta El escudo del objetivo es destruido.

 

Para terminar, cuando un héroe es alcanzado, puede elegir entre recibir todo el daño, quitándose tantos Puntos de Aguante como le indique el Maestro del Saber, o rodar para reducir el daño sufrido a la mitad. Si elige rodar, en la siguiente ronda no podrá atacar, porque se estará levantando, pero sí podrá defenderse.