Partida Rol por web

La casa al otro lado del bosque

Nociones básicas antes de empezar.

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08/07/2015, 14:24
Director

BÁSICO DE HAUNTED HOUSE

  • En Haunted House se tiran 2d6 para todas las acciones y le añadiremos lo correspondiente a atributos y/o habilidad.

 

  • Las dificultades van de 10 (muy fácil) a 15 (extraordinario). La dificultad estándar y normal será 12.

 

  • Cuando el shock de un personaje llega a 0, la partida ha acabado para él. Huirá del lugar puesto que ha perdido la cabeza y no puede soportar más la estancia ahí (le supondremos una muerte horrible en la huída).

 

 

BÁSICO DEL CHAT

 

  • Para describir una acción escribiremos el comando /me delante.

 

  • Para tirar los dados escribiremos /tiro 1d6/2d6 la cantidad de dados que sea.

 

  • Cuando ponga ------ es que voy a escribir una descripción, no escribir nada hasta que vuelva a poner los guiones y dé por finalizada la misma.

 

  • Para comentar cualquier cosa off rol, usad paréntesis, por ejemplo: (¿puedo probar a abrir la puerta?) o (máster cabrona, te odio). No usaremos chat de off topic ni hay apartado de notas, así que hacer uso de los paréntesis cuando lo necesitéis.
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12/07/2015, 13:55
Director

Intelectual despistado: fue el ratón de biblioteca en su juventud, pero ahora tiene tantos o más conocimientos, más prácticos y en campos diversos. Esto le convertiría en alguien útil y versátil, perfecto para casi todo, pero tan despistado que es capaz de perderse y dejar a su equipo colgado. Será un filósofo idealista, un científico extravagante, un astrónomo abstraído y contemplativo o cualquier sabio con poca conexión con el mundo real. 

FICHA DEL PERSONAJE: 1
NOMBRE  
SEXO: ARQUETIPO: Intelectual despistado
CARACTERÍSTICAS
CARISMA  2 SUERTE 5
POTENCIA 2 CONOCIMIENTOS 7
COMBATE 1 PUNTERÍA 1
AGILIDAD 3 ORIENTACIÓN 5
TÉCNICA 2 VOLUNTAD 2
RESISTENCIA 4 PRECAUCIÓN 5
PERCEPCIÓN 7  
DATOS DERIVADOS
   PERDIDOS
PUNTOS DE SHOCK: 28  
PUNTOS DE VIDA: 18  
PUNTOS DE AGUANTE: 16  
 CAMPOS DE EXPERIENCIA
 
  • Abrir Cerraduras*: 2
  • Armas a Distancia: 
  • Armas Blancas:
  • Arquitectura*: 1
  • Buscar Documentos: 2
  • Carrera: 3
  • Crear Objeto: 
  • Cuerpo a Cuerpo: 
  • Conducir: 
  • Electricidad*:
  • Registrar: 2
  • Esconderse: 1
  • Improvisar Arma: 
  • Investigación Paranormal*: 
  • Medicina: 
  • Mentir: 
  • Misticismo*: 
  • Mover Pesos: 
  • Psiquiatría*: 
  • Reparar: 2
  • Romper: 1
  • Saltar:
  • Trepar: 1

 

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12/07/2015, 14:01
Director

El mafioso: no es un criminal, pero puede parecerlo. Dice cosas como "no te conviene meterte conmigo" o "el último que lo intento lleva zapatos de cemento". Puede ser miembro de una banda o un simple matón. Viste bien, sabe beber y fuma como nadie, pero actuar con estereotipos le resta espontaneidad. 

FICHA DEL PERSONAJE: 2
NOMBRE  
SEXO: ARQUETIPO: El mafioso
CARACTERÍSTICAS
CARISMA 5 SUERTE 3
POTENCIA 7 CONOCIMIENTOS 1
COMBATE 4 PUNTERÍA 3
AGILIDAD 1 ORIENTACIÓN 1
TÉCNICA 3 VOLUNTAD 4
RESISTENCIA 5 PRECAUCIÓN 5
PERCEPCIÓN 4  
DATOS DERIVADOS
   PERDIDOS
PUNTOS DE SHOCK: 16  
PUNTOS DE VIDA: 24  
PUNTOS DE AGUANTE: 30  
 CAMPOS DE EXPERIENCIA
 
  • Abrir Cerraduras*:
  • Armas a Distancia: 1
  • Armas Blancas: 3
  • Arquitectura*:
  • Buscar Documentos: 
  • Carrera: 2
  • Crear Objeto: 
  • Cuerpo a Cuerpo: 2
  • Conducir: 1
  • Electricidad*:
  • Registrar:
  • Esconderse: 
  • Improvisar Arma: 1
  • Investigación Paranormal*: 
  • Medicina: 
  • Mentir: 
  • Misticismo*: 
  • Mover Pesos: 2
  • Psiquiatría*: 
  • Reparar:
  • Romper: 1
  • Saltar: 1
  • Trepar: 1
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12/07/2015, 14:02
Director

El pícaro: sabe cómo encontrar atajos a casi todo, sorteando los obstáculos con trampas y las trampas con habilidad. La moralidad no es lo suyo, igual que no cree que sea lo de los demás. Ese es su punto flaco: el cinismo le convierte en un poco dado a buscar una confrontación directa. Trabajará de estafador, ladrón o simplemente vivirá de sus amigos. 

FICHA DEL PERSONAJE: 3
NOMBRE  
SEXO: ARQUETIPO: El pícaro
CARACTERÍSTICAS
CARISMA 3 SUERTE 6
POTENCIA 1 CONOCIMIENTOS 3
COMBATE 1 PUNTERÍA 1
AGILIDAD 7 ORIENTACIÓN 5
TÉCNICA 2 VOLUNTAD 6
RESISTENCIA 2 PRECAUCIÓN 3
PERCEPCIÓN 6  
DATOS DERIVADOS
   PERDIDOS
PUNTOS DE SHOCK: 30  
PUNTOS DE VIDA: 18  
PUNTOS DE AGUANTE: 18  
 CAMPOS DE EXPERIENCIA
 
  • Abrir Cerraduras*:
  • Armas a Distancia: 2
  • Armas Blancas:
  • Arquitectura*:
  • Buscar Documentos: 2
  • Carrera: 1
  • Crear Objeto: 1
  • Cuerpo a Cuerpo: 
  • Conducir: 
  • Electricidad*: 2
  • Registrar:
  • Esconderse: 
  • Improvisar Arma: 
  • Investigación Paranormal*: 
  • Medicina: 2
  • Mentir: 2
  • Misticismo*: 
  • Mover Pesos: 
  • Psiquiatría*: 3
  • Reparar:
  • Romper:
  • Saltar:
  • Trepar: