Nombre: Jaali Er'Khah
Raza: Humano
Carisma: -2 (mean)
Pace 6
Parry 5 (1)
Toughness 6 (1)
Puntos de Poder: 15
Hidrances:
Minors: Mean y Quirk - Needlessly attempts to prove his superiority over College Wizards
Extra minor: Fobia (cabra)
Mayor: Enemy. Jaali ha cabreado mucho al (ex-)Decano del Colegio de Estudios Dimensionales.
Edges & Powers:
Arcane Background (Mage. 3 powers: Bolt, deflect, confusion)
Wizard (-1 PP/power/raise)
Jack of all Trades
Hard to Kill (D&D extra)
Extra PPs
Extra Power (Summon Ally)
D8 spirit
Extra power (Blast)
Traits
Strength d4
Agility d4
Spirit d8
Smarts d10
Vigor d6
Habilidades
Spellcasting d12
Knowledge Arcana d8
Investigate d8
Fighting d4
Knowledge (Planes/genies/etc) d6(+2 for book)
Equipo:
Ropa magica +1 (cuesta, pesa y actua como, casualmente, una armadura de cuero)
Baston del Mago (Magico. En vez de pesar 8lbs, pesa 5lbs. Cualquiera diria que es una lanza segun las reglas, pero no. Es un baston magico)
Libro de los genios (+2 a Knowledge planos)
Cosas varias
Bueno, pues posteo yo el mio :-)
Nombre: Dorwas Skars
Raza: Enano
Carisma: 0
Pace 5
Parry 8+1(rodela)+1(without armor)
Toughness 6+1(brawny)=7 // 8 si Liquid corage
Hidrances:
Illiterate(Minor):
Quirk(Minor): comer y beber compulsivamente.
Arrogant (Major):
Edges & Powers:
Hard to Kill (DM bonus) Ignore wound penalties for Vigor rolls made on the Knockout or Injury tablesLow Light Vision(dwarf): Ignore attack penalties for Dim & Dark lightning
Slow: Dwarves have a Pace of 5.
Tough: Start with d6 Vigor, instead d4.
Fencer (Edge):
Brawny (Edge):
Nerves of Steel (Ignore 1 point of wound penalties),
Liquid Corage: after consuming a stiff drink, Vigor increases by one
die type and can also ignore one level of wound modifiers
No Mercy: Bennie para repetir daño.
Traits
Agility d6
Smarts d4
Spirit d4
Strength d12
Vigor d8
Habilidades
Climb d6
Fighting d12
Healing d4
Notice d4
Riding d4
Swimming d4
Throwing d4
Equipo:
Cimitarra plateada (Raffius) Str+d8+1 Weight 10 Cost 300
Dagger Str+d4 Weght 1 Cost 25
Buckler Weight 8 Cost 25 +1 Parry
Backpack 50
Blanket 10
Cimitarra de Vardishal:arma mágica (+1 a Figth, +1 a daño), cuando Dorwas la blande le viene a la cabeza recuerdos que no son suyos sino de Vardishal (a efectos prácticos tiene un d8 en lo que sería Conocimiento general para un Jaani) y el moho crece desde la espada cubriéndole la mitad del brazo (no es posible desarmarle).
Otro más ^^
Estaba yo pensando que quizas era buena idea, dado que morbo ya no viene, que Dorwas se pille unas ropas magicas que actuen, pesen y cuesten como una armadura de placas con su casco y su todo. Al fin y al cabo nos hemos quedado sin tanque.
Entiendo que en ese caso tendrias que cambiar Fencer por otra cosa, pero un +3 en toughness bien vale +1 a parry.
Estaba yo pensando que quizas era buena idea, dado que morbo ya no viene, que Dorwas se pille unas ropas magicas que actuen, pesen y cuesten como una armadura de placas con su casco y su todo. Al fin y al cabo nos hemos quedado sin tanque.
Entiendo que en ese caso tendrias que cambiar Fencer por otra cosa, pero un +3 en toughness bien vale +1 a parry.
Unas ropas que pesen lo mismo que una armadura de placas con grebas y casco son unas ropas MUY pesadas. ;-) No tengo claro que le peguen mucho a un enano que presume de ir a pecho literalmente descubierto.
Por otro lado, estuvimos gran parte de la partida anterior sin tanque y no nos pasó nada...
A ver, la apariencia del pj es la misma. Lo que cambia es a niv de mecanica
por cierto, que es mejor spirit d8 o vigor d8?
Edit: no se puede coger AB mas de una vez
Fencer no es solo un +1 a parry, también reduce en 1 las penalizaciones por apuntar.
Y, para mi, cambiar a Dorwas de un DPS a un tanque es cambiar 100% el concepto de personaje.
Por otro lado, dado que esto es Pathfinder, esta permitido multiclasear, es decir coger un AB diferente (por ejemplo milagros). Los puntos de poder estarían separados, al igual que los poderes.
En realidad el DPS no cambia. Pero bueno era solo una idea.
multicoasear con ABs como propones no se yo si es muy conveniente tal y como lo planteas. Habria que subirse dos habilidades y en PF no. Aunque claro, a cambio si multiclaseas en veteran puedes directamente coger poderes veteran
por cierto, que es mejor spirit d8 o vigor d8?
Depende. Para Jaali, que es un enclenque sin armadura, yo diría que mejor Espíritu para recuperarse antes de los conjuros que salen mal.
Edit: no se puede coger AB mas de una vez
Aunque eso depende del mundo de juego, nadie ha propuesto cogerse más de un AB.
Por otro lado, dado que esto es Pathfinder, esta permitido multiclasear, es decir coger un AB diferente (por ejemplo milagros). Los puntos de poder estarían separados, al igual que los poderes.
Impresionante Interesante, muy interesante. Igual Diegen acaba siendo una especie de Teúrgo Místico, medio Sarenrae medio Nethys... Tengo que pensarlo...
multicoasear con ABs como propones no se yo si es muy conveniente tal y como lo planteas. Habria que subirse dos habilidades y en PF no. Aunque claro, a cambio si multiclaseas en veteran puedes directamente coger poderes veteran
Exacto!
Respecto a Dorwas:
A ver, la apariencia del pj es la misma.
O sea, que son unas ropas mágicas que protegen de espadazos, pesan treinta kilos, y son invisibles. Son también intangibles (salvo contra ataques violentos)?
No sé, por mucho que esto sea un Paizomundo, no lo veo...
javierrivera2: Y, para mi, cambiar a Dorwas de un DPS a un tanque es cambiar 100% el concepto de personaje.
MacHurto: En realidad el DPS no cambia. Pero bueno era solo una idea.
Si Dorwas empieza a llevar armadura pierde Espadachín. Si pierde Espadachín ya no lo tiene tan fácil para desarmar ni para atacar a la cabeza, y además su parada es menor. Es evidente que tanto el DPS como la forma de pelear del personaje cambia de forma notable: ataca menos a la cabeza, sus ataques salvajes le ponen más en peligro, etc.
Depende. Para Jaali, que es un enclenque sin armadura, yo diría que mejor Espíritu para recuperarse antes de los conjuros que salen mal.
Me corrijo a mí mismo. Espíritu d6 ó d8 viene a ser lo mismo si quieres sacar un 8 (para actuar sin usar bennie).
Aún así, yo creo que hay un montón de cosas que son más útiles que subir Vigor a d8: nuevos poderes, más PP...
Por que medio nethys ? No veo a diegen con smt d4 haciendose mago
respecto a la ropa, el dushki de javi en mi partida iba con un chaleco que hacia las veces de armadura. A mi es que la apariencia y los numeros me parece que pueden ir totalmente separadas. Pero en fin, yo es que soy muy dejado para estas cosas :)
e tema de que perder fencer es un lio , estoy de acuerdo.
Director, cuan seria el castigo por impersonar a un clerigo de sarenrae en katapesh? Entiendo que el gremio de religiosos lo veria como una ofensa grave. En mi entender es equivalente a robar (puede recibir donaciones, etc).
y para la iglesia de sarenrae? Son unos abrazaarboles y tal, pero supongo que no les hara ni puta gracia. Puede engañar a los fieles y llevarlos por el camino equivocado, etc.
por saber, antes de responder
Director, cuan seria el castigo por impersonar a un clerigo de sarenrae en katapesh?
Ninguno, no veo que interfiera con el comercio.
Entiendo que el gremio de religiosos lo veria como una ofensa grave.
Muy probablemente, pero eso no lo hará ilegal.
En mi entender es equivalente a robar (puede recibir donaciones, etc).
Cualquier puede recibir donaciones. Y poder robar no es lo mismo que robar. Este argumento no tiene sentido.
y para la iglesia de sarenrae?
Pues supongo que se lo tomarán bastante mal.
Por que medio nethys ? No veo a diegen con smt d4 haciendose mago
Sí, ya me he dado cuenta al pensarlo un poquito que está complicado.
A nivel mecánico tendría que gastar un avance en Trasfondo Arcano (Magia), otro en subir Magia a d4, y así sucesivamente...
A nivel narrativo la única justificación para que Diegen empiece a estudiar los caminos de Nethys sería el trabajo junto a Zastoran, pero justo cuando Diegen sube de nivel está separado de Zastoran...
Me parece que tengo que abandonar la idea...
Cachis :-)
yo diria que recibir donaciones que el donante pensaba que iban para una organizacion es estafar y/o robar. Estafar claramente afecta al comercio, puede reducir precios, etc. en fin, entiendo que hay que demostrar esos perjuicios para que se convierta en delito
y la iglesia de sarenrae no tiene punishments para eso? En fin, una pena. De todas formas no parece que a almah le importe que este tipo mienta asi que tanto da :-D
Zastoran es clerigo. Te puedes cambiar de religion, pero no hacerte mago :-)
La verdad es que la relación entre los magos y los clérigos de Nethys no la tengo nada clara. Lo de que Nethys sea dios lo entiendo, lo de que Sarenrae sea dios lo entiendo, pero lo de que los clérigos del dios-mago de la magia arcana no usen magia arcana... no me entra, es que no me entra!
Por otro lado, siguiendo el argumento del vestido del emperador (que pesa 30kg pero es invisible) podría hacerme politeísta y tener dos trasfondos arcanos "divinos", pero uno de ellos funciona igual que el trasfondo "arcano". ;-P
CaNo se, quizas un clerigo de nethys tiene acceso a conjuros de mago como el mago y a conjuros de curar como un nivel superior, por ejemplo. Es todo mas facil que eso.
y si, puedes tener otro AB arcano que seaclerigo de nethys pero sigo sin verle al pj con spell casting.
respecto a la ropa, yo la apariencia la veo como una skin de un juego de ordenador. Irrelevante para las estadisticas. Dorwas podria ser muy duro de pelas e ignorar heridas menores (toughness 8-11) pero al estar tan gordo, ya llevarse el solo le pesa bastante (30 kilos). Eso si necesitas explicacion. Tambien puede ser tipo berserker vikingo y tarda en entrar en estado de ignorar heridas y tarda en salir de el. Casualmente lo que se tarda en poner y quitar una armadura. Hale, explicado
Que por cierto, es lo que era dorwas al prncipio. Un barbaro. Fencer se le puso ya que no llevaba armadura, no?
respecto a la ropa, yo la apariencia la veo como una skin de un juego de ordenador. Irrelevante para las estadisticas.
Por qué me dices estas cosas? Acaso no lo ves? Tu hermano está cansado de tu descontento, de tu ludismo...
Aunque en el fondo estamos bastante de acuerdo (Morbo y Diegen se han recorrido el desierto con un peto de metal) :-D me sigue pareciendo un poco excesivo lo de los ropajes invisibles y/o hormonales... Mi capacidad de suspender mi incredulidad es finita... 0:-)
Por qué me dices estas cosas?
Me mola mazo el final del ultimo mohicano. Y me estoy haciendo el assassins creed.
Toma random! :-D
Atributos:
Agilidad d6
Ingenio d6
Fuerza d4
Espíritu d10
Vigor d6
Atributos Derivados:
Carisma 0
Movimiento 30' (6 casillas)
Parada 5+1 Longspear
Resistencia 5+1 Armadura de cuero.
Habilidades:
Pelear (Agilidad) d6
Conocimiento (naturaleza) (Ingenio) d6
Disparar (Agilidad) d4
Habilidad Arcana (Fe) (Espíritu) d10
Supervivencia (Ingenio) d8+2
Rastrear (Ingenio) d8+2
Sigilo (Agilidad) d6+2
Desventajas:
- Pobreza (menor) ha pasado la vida ayudando de forma desinteresada a las granjas y comunidades del desierto, con sus conocimientos y aptitudes místicas a cambio de nada. Y su vida itinerante la ha enseñado a vivir con poco equipaje.
- Vengativo (menor) busca vengar la muerte de las granjas a manos de los gnolls. (o eso o Juramento).
- Código de Conducta, juramento de Druida (Mayor) Si comete un pecado menor, tiene un -2 a las tiradas de Fe durante una semana. Un pecado mayor, pierde el uso de la magia divina durante una semana. Si comete un pecado mortal perdería el uso de sus poderes hasta que se arrepienta y lo demuestre con una prueba de fe. Adaptación a fantasía: Todos los poderes que hacen daño directo son de un rango superior para el personaje. Es un mago divino no puede acceder al Bolt (un poder normalmente de novato) hasta que sea Seasones (rango 2, no se como lo habrán traducido).
Preceptos: Preservar la naturaleza y proteger a los animales.
Pecados:
(Menores) comer pescado o carne más de tres veces a la semana except when facing starvation, permita actos de crueldad contra animales indefensos, mistreating an animal, lleve indumentarias hechas con animales que no hayan muerto de forma natural.
(Mayores) cazar por deporte, torturar animales salvajes.
(Mortal) destruir áreas naturales.
Ventajas:
- Dura de Matar (Hard to Kill), 50% de posibilidades de sobrevivir a la muerte.
- Trasfondo Arcano (Milagros), da 2 poderes y 10 puntos de poder.
Poderes: Armor, barrier, beast friend, bolt, boost/lower trait, burrow, deflection, detect/ conceal arcana, dispel, elemental manipulation, entangle, environmental protection, fly, healing, light, obscure, quickness, shape change, smite (hands turn into animal claws), speak language, speed, stun, telekinesis, teleport.
- Señora de las Bestias (Espíritu d8), tienes un compañero o mascota animal.
- Bosquimano (Espíritu d6, Rastrear d8, Supervivencia d8), +2 a Rastrear, Supervivencia y Sigilo en lugares inhóspitos.
- Sanador: +2 a todas las tiradas de Sanar (mágicas o no).
Conjuros:
Shape Changel:
Rank: Novice
Power Points: 3+
Range: self
Duration: 1 minute (1/minute)
Trappings: morphing (la armadura se funde con ella y no cuenta como en PF el resto de objetos se funden).
Sanar:
- Rango: Novato.
- Puntos de Poder: 3
- Alcance: Toque
- Duración: Permanente
- Efecto: Sanar repara daños corporales recientes. Sin embargo, debe ser usado dentro del “Momento Crítico,” pues no tiene efectos en heridas infligidas hace más de una hora.
Para los Salvajes, cada uso del hechizo curar elimina una herida con un éxito y dos heridas con un incremento. La tirada sufre una penalidad igual a las heridas de la víctima (la cual se suma a cualquier otra penalidad que quien realiza el hechizo sufra).
Para los Extras, el DJ debe determinar primero si el aliado esta muerto (una tirada de Vigor). Si lo está, no se puede intentar el hechizo. Si no, una tirada de curar acertada regresará al aliado al juego Conmocionado.
Sanar también puede curar envenenamientos y contagios si se usa dentro de los 10 minutos del suceso.
-Equipo:
Longspear: Daño Fue +D6 Parry +1 Alcance 1 5L
Atuendo de Viajero 10L
Armadura de cuero 10L
Daga Daño Fue+D4 2L
2 Frascos de fuego de alquimista 40L
Raciones de viaje (las que de para comprar) 10L
Experiencia
Avance 1: [Rey Pugwampi?]Pelear a d6 y conocimiento naturaleza a d6
Avance 2: [Santuario?]Sanador: +2 a las tiradas de sanar. (Magicas, normales y dados wild).
Avance 3: [Exploración de Kelmarane, serpiente, cementerio?] Espiritu a d10
Avance 4; [Batalla por Kelmarane] (seasoned): Fe (milagros) a d10 y sigilo a d6+2
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Avance 5 (seasoned): Sanar
Avance 6 (seasoned):Atributo (Smarts) D6->D8
Avance 7 (seasoned):Dos habilidades (Sanar/conocimiento Naturaleza) /Poder (Invocar bichos)
Avance 8 (Veteran): . PP + 5
Avance 9 (Veteran): Beast Bond
Avance 10 (Veteran): Atributo (Agility)
Avance 8 (Veteran): Dos habilidades: Fighting y Sanar
Jarael:
Attributes: Agility d8, Smarts d6 (A), Spirit d10, Strength d10, Vigor d10.
Habilidades: Pelea d10, Percepción d8
Habilidades Secundarias: Pace: 8; Parry: 7; Toughness: 8
Habilidades Especiales:
Mordisco o garra: Str+d6 (d10+d6)
Frenesí mejorado: Jarael puede hacer dos ataques cada turno sin penalizador.
Visión en Penumbra: Jarael ignora los penalizadores de "Dim" y escasa luz.
Abalanzarse: Jarael puede abalanzarse para aprovechar su masa con sus garras al atacar. Puede saltara 1d6' para ganar +4 a las tiradas de ataque y daño. Su parada baja en 2 hasta su siguiente acción.
Tamaño: +1
Veloz: Jarael usa d10 para correr.
Tiene 1 Bennie.
Ten en cuenta que no es un Wild Card.
Avances:
Tirados los 4 primeros el 24/09/2013 a las 11:44 Salen Dos Avances.
- Avance 1: Subir Vigor a d10 (Y Toughness a 8)
- Avance 2: Subir Pelea a d10 (Y Parry a 7)
Ahí está Jonova y Jarel, el Trapping que le he puesto al Shape Change es el habitual del druida de PF, se metarmorfosea en conejo, gato o halcón (3 puntos) o en lobo/alce (4 puntos).
Todo esto es lo habitual que podría un druida de nivel 4-5.