CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES
Las siete Características que poseen todos los personajes de Aquelarre determinan sus capacidades innatas, las facultades físicas y mentales con las que ha nacido y que, salvo excepciones, no suelen variar más que con el deterioro natural de la vejez.
-FUERZA (FUE)
Mide la fuerza bruta del personaje, su capacidad muscular: cuanto más alta sea, más peso podrá cargar, levantar o arrojar; más potencia y energía tendrán sus brazos, piernas o manos; más firme será su zancada y más difícil será derribarlo. Se puede tirar por Fuerza para derribar una puerta, para apresar a una persona, para levantar un carromato o para resistir una carga. Incide directamente en el uso de competencias para el manejo de grandes armas, como los espadones o las hachas.
-AGILIDAD (AGI)
Determina la destreza y coordinación muscular del personaje, su velocidad, la rapidez de sus movimientos, la elasticidad de su cuerpo y su ligereza al caminar. Un personaje tendrá que tirar por Agilidad para realizar algún tipo de acrobacia, para
agarrarse rápidamente a un objeto, para evitar ser golpeado por un objeto que le cae encima o si queremos que pase por
un lugar estrecho. Es la característica base de competencias como Correr, Esquivar, Saltar o Sigilo.
-HABILIDAD (HAB)
Representa la coordinación manual que posee el personaje, la soltura necesaria para llevar a cabo buena parte de las acciones que necesitan del uso de las manos. Se puede tirar por Habilidad para llevar a cabo trabajos manuales delicados, para limpiar los engranajes de una ballesta, para modelar una figura con piedra o madera, o para mantener horizontal una bandeja llena de jarras y viandas. Además, Habilidad es la característica principal de un buen número de competencias, desde Espadas a Escamotear, pasando por Sanar o Forzar Mecanismos.
-RESISTENCIA (RES)
Esta competencia mide la salud física del personaje, su fortaleza frente a las enfermedades, los venenos u otras agresiones similares, y la cantidad de daño que es capaz de soportar antes de perder el conocimiento o morir. Será necesario realizar tiradas de Resistencia para aguantar toda una noche sin dormir, para evitar un desmayo, para mantenerse sereno en una competición de bebida o para no caer exhausto tras una larga carrera. Esta característica no incide en ninguna de las competencias, pero repercute directamente en los Puntos de Vida del personaje.
-PERCEPCIÓN (PER)
Representa el grado de captación sensorial que poseen las facultades perceptivas del personaje (vista, oído, gusto, tacto y olfato), el nivel de consciencia que posee sobre el mundo que le rodea y que es capaz de aprehender a través de sus cinco sentidos. Aunque sólo nos veremos en muy contadas ocasiones en la obligación de hacer tiradas de Percepción, ya que las competencias de Descubrir, Escuchar y Degustar cubren casi todas las posibilidades, puede que determinadas situaciones lo exijan, como palpar en la oscuridad para encontrar la salida de un lugar o sentir un ligero descenso de la temperatura en una habitación.
-COMUNICACIÓN(COM)
Mide la capacidad de diálogo que posee el personaje, su labia, su desparpajo, su habilidad para hacerse escuchar y para convencer a todos aquéllos que hablan con él, lo cómodo o confiado que se sienta el personaje en sus relaciones con los que le rodean. Todas aquellas competencias que implican un intercambio de palabras entre personajes, como Comerciar, Elocuencia o Idioma, se basan en esta característica; sin embargo, en ocasiones debemos tirar directamente por Comunicación; por ejemplo, si deseamos transmitir por señas lo que queremos decir a una persona que no nos entiende, o si queremos relatar una historia que la gente recuerde mucho tiempo después de ser contada.
-CULTURA (CUL)
Esta característica representa los conocimientos generales que el personaje ha aprendido a lo largo de su vida, ya procedan de una vida dedicada al estudio o de aquellos saberes que se aprenden trabajando o escuchando las historias de los mayores. Deberemos tirar por Cultura para comprobar si nuestro personaje es capaz de recordar acontecimientos históricos pasados —la coronación de un rey, la fecha de una batalla importante…—, reconocer personalidades importantes del reino —aunque sólo conozca su nombre de oídas—, u orientarse por el interior de un castillo basándose en la distribución habitual de este tipo de construcciones.
Si has jugado a otros juegos de rol puede ser que confundas la característica Cultura con el rasgo de Inteligencia que se usa en muchos de ellos, pero nada más alejado de la realidad: en Aquelarre la inteligencia del personaje no es un valor numérico, ya que es la misma que demuestre su jugador en la partida; la Cultura simplemente indica los conocimientos y saberes que posee el personaje.
CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS
Las características secundarias, tienen una gran importancia en Aquelarre. Algunas de ellas son bastante más inasibles que las características primarias como la Suerte; otras definen las creencias y la salud física y mental del personaje, como la Racionalidad/Irracionalidad, la Templanza o los Puntos de Vida; mientras que el resto nos describen la apariencia externa del personaje —Aspecto, Altura, Peso y Edad—.
-SUERTE
El nivel de Suerte se calcula sumando la Percepción, la Comunicación y la Cultura del PJ, lo que nos dará un número entre 15 y 60. Esta cifra se usará en el juego de dos formas bien distintas, a las que llamaremos Suerte Inicial y Suerte Actual para poder distinguirlas.
La Suerte Inicial, se utiliza como el resto de competencias, ya que mide a nivel de porcentaje el grado de fortuna y suerte de que dispone el personaje en un momento dado cuando se produzca una situación en la que el azar determine la acción del PJ, ya sabes, una de esas ocasiones en las que todo depende de la casualidad y de tener un golpe de suerte.
La Suerte Actual, permitiría al personaje modificar el resultado de las tiradas que realice durante el juego. Para hacerlo, el jugador debe declarar que piensa utilizar su Suerte antes —repito para los del fondo: ANTES— de lanzar los dados; a continuación llevamos a cabo la tirada y gastamos la Suerte en función del resultado obtenido, como se indica a continuación:
*Si la tirada ha sido un fallo, el jugador deberá restar a su Suerte Actual la diferencia existente entre el resultado obtenido en los dados y el mínimo necesario que tenía que haber sacado en los dados para tener éxito: a todos los efectos, la tirada ha sido exitosa. Pero si esa diferencia es mayor que la cantidad de Suerte Actual que tenemos, pues lo gastamos todo y encima no tendremos éxito (ya sabes lo traicionera que es la suerte). |
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*Si la tirada ha sido de por sí un éxito, no tendremos necesidad de gastar Suerte, aunque deberemos gastar 1 punto de Suerte Actual, por las molestias de haber declarado usar suerte. |
Como puedes ver, la Suerte Actual se va reduciendo conforme se va utilizando y puede llegar a quedar incluso a 0, pero eso no significa que ocurra lo mismo con la Suerte Inicial, que nunca se ve modificada —excepto cuando varían los valores de las características en las que se basa: Comunicación, Percepción y Cultura—. Por muy reducida que tengamos la Suerte Actual, la Inicial siempre tendrá el mismo porcentaje, y con él haremos las tiradas pertinentes. El DM puede restaurar la suerte actual en los momentos que considere oportunos, comúnmente al finalizar la aventura.
-TEMPLANZA
La característica secundaria de Templanza mide a nivel porcentual la resistencia mental que posee un personaje, su grado de tenacidad, obstinación, entereza y firmeza anímica. Gracias a ella, un personaje podrá contemplar sin inmutarse escenas que harían desmayarse a gentes más delicadas, resistirá una sesión de torturas sin soltar prenda o podrá enfrentarse a terrores infernales cuya sola visión desmoralizaría a un Rolando redivivo, siempre y cuando, naturalmente, tenga un buen porcentaje en dicha característica.
El porcentaje que posee un personaje en Templanza no es un valor fijo, ya que cabe la posibilidad de que aumente o disminuya, según el comportamiento que vaya demostrando el personaje a lo largo de las aventuras que vaya jugando.
-RACIONALIDAD (RR) /IRRACIONALIDAD (IRR)
Los porcentajes de ambas características sumarán siempre 100% y si alguna de las dos sube, la otra baja, y viceversa. Cada una refleja la solidez de las creencias del personaje: cuanto mayor sea el porcentaje en una de esas características, más firmes serán los ideales del PJ acerca de la existencia de la realidad en la que cree. La RR no puede aumentar por encima del 100%, aunque no ocurre igual con la IRR, que si que puede llegar al 200% (lo que conlleva, por cierto, que la RR disminuya hasta un bonito -100%).
La Racionalidad representa una visión lógica de la vida, una concepción del mundo razonable, ordenada, científica, histórica y humana: todo lo que rodea al personaje puede ser medido utilizando sus sentidos, y lo único verdadero es lo que podemos tocar, lo cotidiano, lo que nos han enseñado nuestros mayores, verdades tan evidentes que sería imposible no creer en ellas: tras la noche llega el día, tras el otoño el invierno, tras la vida la muerte. Y dentro del ámbito de la Racionalidad se acoge la noción de la luz, del día y, por tanto, de Dios —o de Allah o Yahveh—, del cielo, el paraíso y la fe. Para nosotros, lectores del siglo XXI, puede parecer un tanto extraño ese hermanamiento entre religión y razón, acostumbrados como estamos buena parte de nosotros a la inclusión de la religión en el campo de lo metafísico, lo mitológico o incluso lo imaginario, pero no ocurría así en el Medievo, ni mucho menos. En la Edad Media la existencia de un Dios era considerada una verdad tan evidente que era inverosímil pensar lo contrario. Agregando el hecho de que en el mundo de aquelarre Dios existe al igual que el diablo.
Otra cosa es que como solía ocurrir en la mayor parte de los casos, adopte una actitud escéptica no ante la existencia de Dios, sino ante la idea de un Dios que se inmiscuya en la vida de los hombres. Por tanto, todos los personajes con un alto porcentaje en Racionalidad pueden ser o no personas devotas, pero lo que está claro es que consideran la magia y la superstición el producto de una mente ignorante, débil o directamente demente, lo que les proporciona una gran resistencia a la magia, producto de su misma incredulidad hacia ella.
La Irracionalidad representa una visión completamente alejada de lo racional, una mirada ilógica, misteriosa y caótica al mundo que le rodea, capaz de presentir lo mágico y fantástico en cada uno de los aspectos del mundo, revelando verdades que van más allá de lo que nuestros sentidos son capaces de percibir, pues detrás de lo que nuestro raciocinio puede ver, oír o tocar se oculta un mundo difícilmente alcanzable para nosotros, humanos hijos de la razón, pero que gracias a determinadas herramientas, como los hechizos y sus componentes mágicos podemos llegar a contemplar e incluso a utilizar. Dentro del campo de la Irracionalidad podemos encontrar no sólo la magia, sino también la locura, el mito, la noche. Por tanto, aquellos humanos que deseen recorrer el camino de la magia y la brujería deberían ir pensando en aumentar su Irracionalidad, pues una mayor creencia supone también un mayor control sobre ella, aunque también implica —todo gran poder posee un reverso tenebroso— una mayor vulnerabilidad a sus efectos.
-PUNTOS DE VIDA (PV)
Los Puntos de Vida (PV) que posee un PJ son iguales a su característica de Resistencia, y con ellos mediremos su estado de salud: si los tiene intactos, se encontrará completamente sano, pero conforme vaya recibiendo daños o sufriendo otro tipo de dolencias —enfermedades, envenenamientos…—, irá restando PV de su total hasta que consiga recuperarlos mediante la curación, o pierda tantos que nos veamos obligados a asistir al funeral de nuestro querido personaje.
-ASPECTO (ASP)
Indica el grado de atractivo físico que posee el personaje, mayor cuanto mayor sea el valor de Aspecto. Para que puedas hacerte una idea de a qué tipo de apariencia externa corresponde cada uno de los valores que tengamos en Aspecto, consulta la siguiente tabla y apunta en el apartado de ASP de la Hoja de Personaje el tipo de apariencia que posee exactamente el PJ.
ASPECTO (ASP) | Descripción |
---|---|
1 - 5 | Claramente repugnante: La sola visión de tu rostro puede asustar a los niños y producir náuseas en aquéllos que te miran, lo que puede deberse a deformaciones, pústulas o verrugas. |
6 - 8 | Marcadamente fea: Tu fealdad es soportable, aunque tu rostro será fácilmente identificable en una multitud. |
9 - 11 | Mediocre: Tienes una apariencia insulsa. No eres feo, pero tampoco tienes chispa. |
12 - 17 | Normal: Pues que quieres que te diga, ni chicha ni limoná. Una cara como la de tantos otros. |
18 - 20 | Atractiva: no eres lo que se dice una verdadera belleza, pero tienes ese “nosequé” que hace que los demás se fijen en tu rostro. |
21 - 23 | Hermosa: Tu rostro es bello y todos alaban tu hermosura a la primera de cambio, especialmente el sexo contrario. |
24 - 26 | Belleza casi inhumana: Nadie puede apartar la mirada de tu rostro y todos los que te ven recordarán durante mucho tiempo tu sobrecogedora belleza. |
-EDAD, ALTURA Y PESO
No creo que necesite explicar esto.
COMPETENCIAS
A no ser que se diga lo contrario en su descripción, cada competencia tiene un porcentaje base igual al valor que tengamos en la característica de la que depende, que es la que aparece junto al nombre de la competencia entre paréntesis. Algunas de las competencias se describen como Competencias de Armas de Villano, Soldado o Noble —de las que hablaremos en el capítulo de combate— (Personalmente pido muchas tiradas combinadas aun cuando en la descripción de las competencias da a entender que no es necesario aun cuando en la acción a realizar esta claro que se usarían dos competencias, un ejemplo seria usar la competencia rastrear para seguir a alguien en sigilo sin perderle el rastro donde en mi opinión debería usarse alguna competencia para seguir de forma discreta a esa persona, como Sigilo o Ocultar o disfraz. Claro que por ser flexible solo coloco un ligero penalizador en algunos casos donde no sea tan necesario una segunda competencia)
-ALQUIMIA (CULTURA)
En el ámbito del juego, la competencia de Alquimia permite al personaje fabricar compuestos químicos sencillos —como drogas, venenos, antídotos, ácidos y otros sustancias de boticario—, elaborar ungüentos y pociones mágicas, y entender el complicado lenguaje que aparecen en las obras alquímicas y la aún más complicada jerga que utilizan los alquimistas para difundir sus secretos… o para no difundirlos.
-ARCOS (PERCEPCIÓN)
Competencia de Armas de Villano y Soldado.
Esta competencia de armas permite al personaje utilizar todo tipo de arcos, ya sean cortos, largos o compuestos.
-ARTESANÍA (HABILIDAD)
Con esta competencia el personaje será capaz de fabricar, construir y reparar todo tipo de utensilios, sin importar lo pequeños —joyas, herraduras, sillas…— o grandes —muebles, casas, molinos…— que sean, siempre y cuando cuente con los materiales adecuados para ello. Cada tipo de artesanía es diferente en sus métodos y en sus herramientas de trabajo y tratar de realizar aquí una lista de las diferentes clases y gremios artesanales que existieron en el Medievo sería un trabajo arduo y extenso, y ni tan siquiera mencionando los tipos de artesanos más usuales tendríamos una lista pequeña: carpinteros, herreros, sastres, zapateros, panaderos, cuchilleros, caldereros, campaneros, tejedores, vinateros, vidrieros, armeros, orfebres, canteros, plateros y cientos más. Por eso, cuando un personaje aprende a utilizar esta competencia más allá del porcentaje básico que posea en Habilidad, debe elegir un campo de experiencia, una artesanía concreta, en la que está especializado (carpintería, herrería, platería, etc.). De esa forma, obtendrá su porcentaje completo cada vez que trate de realizar un trabajo relacionado con su especialidad, pero si se trata de llevar a cabo un trabajo que escapa completamente a los límites de su campo de experiencia, la tirada de Artesanía la realizará a la mitad de su valor (redondeando hacia arriba) para indicar su desconocimiento de los métodos habituales de esa especialización. Claro que si se trata de un caso que no corresponde a su especialidad, pero no le es completamente indiferente, el DJ podría otorgarle una mayor dificultad, sin llegar a reducir su porcentaje a la mitad.
-ASTROLOGÍA (CULTURA)
Esta competencia engloba el conocimiento que se poseía en la época sobre los astros, su movimiento, sus particularidades y su influencia sobre la vida y la conducta de las personas mediante los signos zodiacales y su horóscopo. A nivel práctico, el
uso de la Astrología permite al personaje orientarse mediante la posición de las estrellas, saber la hora según la localización del sol, deducir el momento concreto en que ocurrirán determinados acontecimientos astronómicos —eclipses de sol y de luna, apariciones de cometas, lluvias de estrellas…—, confeccionar la carta astral de una persona o calcular la alineación planetaria necesaria para llevar a cabo según que invocaciones mágicas.
-BALLESTAS (PERCEPCIÓN)
Competencia de Armas de Soldado y de Noble.
Esta competencia de armas permite al personaje utilizar cualquier tipo de ballesta, armas diseñadas tanto para la guerra como para la caza y de gran difusión en la Edad Media peninsular.
-CABALGAR (AGILIDAD)
Esta competencia indica la habilidad del personaje para montar caballos, mulas, jumentos o burros. Con sólo tener un porcentaje del 15% en la competencia (o del 5% para mulas y burros), el personaje será capaz de mantenerse erguido sin demasiados problemas sobre su montura, siempre y cuando vaya al paso, aunque deberá hacer una tirada de Cabalgar para evitar que se encabrite, para que se mantenga tranquilo si se enzarza en un combate o si se desea que se ponga a trotar, a galopar o a realizar algún tipo de salto o acrobacia. Un fallo en la tirada significaría que el jinete no puede controlar la montura y que puede llegar a derribarlo si se obtiene una pifia o un fallo reiterado en una situación especialmente delicada —caer de un caballo en movimiento es el equivalente a caer desde una altura de 3 varas o lo que es lo mismo, que el jinete reciba 1D6 Puntos de Daño—.
-CANTAR (COMUNICACIÓN)
Ya se trate de una cántiga de amor trovadoresca, un sagrado canto gregoriano o el acompañamiento de una danza cortesana, el personaje que domine esta competencia sabrá cómo afinar adecuadamente su voz. De forma similar a lo que ocurre con las competencias de Idioma, el porcentaje que posee el PJ en Cantar indica el nivel de entonación y modulación que es capaz de aportar a su voz, así que rara vez tendrá que realizar tiradas por esta competencia, excepto en determinados casos especiales: una actuación importante, lograr un tono determinado o incluso emocionar con una melodía a un demonio del averno.
-COMERCIAR (COMUNICACIÓN)
Esta competencia mide la capacidad del personaje para realizar pequeñas operaciones financieras, conocer las mejores rutas comerciales entre dos puntos concretos, vender o comprar todo tipo de productos, realizar cambios de moneda lo más beneficiosos posible, sobornar a un representante de la ley para que haga la vista gorda, o regatear el precio de un artículo o servicio concreto. En este último caso, el vendedor y el comprador del objeto deberán realizar una confrontación de Comerciar: si gana el vendedor, el precio se mantendrá inalterable, y si gana el comprador, podrá adquirir el objeto a un precio rebajado, que puede ser de hasta un 30% en caso de obtener un éxito crítico en su tirada, aunque lo habitual es una rebaja de entre el 10 y el 20% del precio original.
-CONDUCIR CARRO (HABILIDAD)
Para controlar y manejar cualquier tipo de vehículo de tracción animal, como carros, carretas, carruajes o incluso arados, debemos utilizar esta competencia. La mayor parte del tiempo no será necesaria tirada alguna para conducir un carro, pero en ciertas ocasiones —los animales se encabritan; el carro pierde el control; se rompe una rueda mientras se viaja rápidamente; se realiza una maniobra a la que no están acostumbrados los animales, como un giro violento, una frenada brusca, lanzar el carro a toda velocidad…—, sí que será necesario realizar una tirada por la competencia para comprobar el éxito de la acción.
-CONOCIMIENTO ANIMAL (CULTURA)
Esta competencia representa los conocimientos que posee el personaje sobre la vida y las costumbres animales, tanto a nivel práctico como teórico. Gracias a ella, el personaje podrá identificar a un animal concreto según sus huellas, excrementos o costumbres, conocer sus hábitos alimenticios y su actitud frente al hombre, predecir su conducta ante una situación determinada, e incluso sabrá cómo se lo puede domar o domesticar —en caso de tratarse de un animal de monta, el personaje tirará por la competencia de Cabalgar o de Conocimiento Animal, la que tenga menor porcentaje de las dos—. Hemos de recordar que Conocimiento Animal sólo debe usarse sobre aquellos animales que no posean una naturaleza mágica y nunca sobre criaturas irracionales.
-CONOCIMIENTO DE ÁREA (CULTURA)
Esta competencia engloba el conocimiento que un personaje pueda tener sobre una zona determinada, no mayor que una región, comarca o ciudad en concreto: sus gentes y costumbres, su historia, la organización de su gobierno, sus accidentes geográficos, sus habitantes más conocidos, etc. Naturalmente, esta competencia debe adquirirse por separado para cada zona geográfica o para cada ciudad —no es lo mismo Conocimiento de Área (Burgos) que Conocimiento de Área (baronía de Rincón)—, así que el porcentaje básico con el que empieza el PJ en esta competencia corresponderá al lugar de origen del personaje; a partir de ahí, será libre de aumentarla o elegir otro Conocimiento de Área diferente.
El Director de Juego es libre de otorgar Puntos de Aprendizaje gratuitos para subir esta competencia a aquellos personajes que pasen mucho tiempo en una misma región, pues irán conociéndola mejor conforme más vivan en ella. Una buena proporción es conceder tantos Puntos de Aprendizaje como el valor que tenga el PJ en Cultura o en Percepción (el que sea menor de los dos) por cada año que viva en la región, puntos que sólo podrá usar para aumentar su porcentaje en Conocimiento de Área.
-CONOCIMIENTO MÁGICO (CULTURA)
Si un personaje de Aquelarre desea adentrarse en el misterioso mundo de la magia necesitará esta competencia, pues representa los conocimientos teóricos que el personaje posee sobre todo tipo de artes mágicas: rituales, instrumentos, elementos, fórmulas, invocaciones, conjuros, etc. —estamos hablando siempre a nivel teórico, no práctico: para lanzar un hechizo el personaje debe aprender dicho hechizo de forma separada a esta competencia—. Una tirada exitosa de esta competencia le permitiría leer grimorios escritos en intrincados lenguajes herméticos, reconocer un hechizo examinando los restos de los componentes que se utilizaron en su elaboración, o analizar viejas reliquias y artefactos mágicos de procedencia olvidada. También se puede usar Conocimiento Mágico para reconocer las peculiaridades mágicas que poseen ciertas criaturas del mundo irracional, una información mucho más académica y “científica” —llamémoslo así— que la que nos ofrece la competencia Leyendas, aunque sólo obtendremos aquellos datos que se relacionen con el mundo de la magia y su utilización.
-CONOCIMIENTO MINERAL (CULTURA)
Esta competencia representa el conocimiento que posee el personaje sobre todo tipo de minerales, metales y tierras, lo que le permite identificarlos y conocer sus propiedades. Con una tirada exitosa el personaje podrá, por ejemplo, distinguir a simple vista una moneda de oro de una vulgar imitación, reconocer un suelo fértil de uno árido, localizar una veta de plata dentro de una mina, saber el tipo de mineral que se extrae de una cantera determinada e incluso orientarse en el interior de una cueva siguiendo el curso del agua o las corrientes de aire.
-CONOCIMIENTO VEGETAL (CULTURA)
Todos aquellos conocimientos que posee el personaje sobre el mundo de las plantas se ven reflejados en esta competencia. Con ella el personaje puede identificar fácilmente todo tipo de hierbas y vegetales, incluyendo sus propiedades naturales, ya sean curativas, alimenticias o nocivas. También le permitirá conocer qué tipo de flora crece en un entorno determinado, dónde podría plantarse de la forma más provechosa un cultivo determinado o dónde se localizaría una planta determinada. Es posible, por tanto, realizar una tirada combinada de esta competencia con Descubrir para forrajear o para encontrar una hierba en un lugar concreto.
-CORRER (AGILIDAD)
Al contrario de lo que pueda parecer, esta competencia no indica la distancia o velocidad que un personaje pueda recorrer corriendo, sino su aguante en carreras de larga distancia, su habilidad para sortear obstáculos, el esfuerzo adicional que supone la realización de un sprint o incluso la capacidad de realizar determinadas artimañas durante una persecución.
-CORTE (COMUNICACIÓN)
El ambiente y el entorno que rodea las cortes palaciegas medievales no ha alcanzado aún los delicados niveles de intriga y conspiración de los siglos venideros, pero eso no significa que no se trate de un auténtico nido de víboras, donde los rumores, los cuchicheos, las confabulaciones, los complots y las maniobras políticas están a la orden del día, y donde es tan difícil labrarse un nombre como fácil es perder la confianza del rey y terminar desterrado. Esta competencia cubre todos los conocimientos que necesita un buen cortesano para medrar en las estancias palaciegas de los reinos medievales; desde conocer los múltiples matices que posee la etiqueta palaciega, manejar correctamente el extenso protocolo que rige el día a día de la vida cortesana, extender un rumor de la mejor forma posible —ya sea verdadero o falso—, o controlar los sutiles juegos de la intriga y la conspiración en las estancias y alcobas reales. Además, y ya fuera de la corte, una tirada de esta competencia permitirá al personaje conocer las sutilezas sociales que distinguen a las diferentes clases y cómo debe comportarse en una situación concreta, ya sea una audiencia real, un banquete en el castillo del señor local o una ceremonia de difuntos tras una cruenta batalla.
-CUCHILLOS (HABILIDAD)
Competencia de Armas de Villano, Soldado y Noble.
Gracias a esta competencia de armas un personaje puede utilizar durante un combate cuerpo a cuerpo todo tipo de armas blancas de pequeño tamaño, tales como cuchillos, dagas, puñales, etc.
-DEGUSTAR (PERCEPCIÓN)
Esta competencia indica la capacidad del personaje para paladear y olfatear, y cuanto más alto sea su porcentaje en ella más refinados serán ambos sentidos, permitiéndole con tan sólo tomar un sorbo detectar alimentos y bebidas en mal estado o incluso envenenados, oler en el aire la presencia de sustancias aromáticas o pestilentes —rastros en el ambiente de un leve perfume, el aroma de una planta, el hedor del azufre…—, o distinguir un plato refinado y bien cocinado de una simple sopa de ajos recalentada.
-DESCUBRIR (PERCEPCIÓN)
Gracias a esta competencia, el personaje puede percatarse de aquellas cosas que a simple vista no se podrían detectar, ya lo haga de forma consciente o no. Con Descubrir, por tanto, se podrá inspeccionar una habitación para encontrar puertas secretas, escudriñar en el interior de un arcón en busca de un doble fondo oculto, registrar los ropajes de una persona por si ocultara algún arma, localizar a un ladrón oculto entre las sombras —lo que implica un enfrentamiento entre nuestro Descubrir y el Sigilo del ladrón— o divisar desde una muralla al ejército enemigo que se acerca hasta nosotros.
-DISFRAZARSE (COMUNICACIÓN)
Al contrario de lo que pueda parecer, el uso de esta competencia no conlleva la utilización ni de disfraces ni de maquillajes —casi inexistentes en el Medievo, por cierto, y muy poco útiles—, sino la capacidad de un personaje para hacerse pasar por quien no es realmente. Con ella, utilizando ropas, actitudes y ademanes bien estudiados, un PJ podría fingir que procede de una ciudad o una región diferente a la suya, que tiene una profesión distinta, que su posición social no es la que verdaderamente posee o incluso puede llegar a hacerse pasar por una persona del sexo contrario, aunque para ello se le debería asignar un penalizador a la tirada de, al menos, un -40%.
-ELOCUENCIA (COMUNICACIÓN)
Esta competencia representa la soltura retórica y dialéctica del personaje, su verborrea y su labia. Con ella un personaje puede convencer a otro de un argumento determinado, cambiando su parecer por uno que sea más beneficioso para él: solicitar al guardia de un castillo que no registre su carromato; conseguir que se le fie en una taberna; demostrar al señor local que es inofensivo, para que le permita paso franco por sus tierras, o persuadir al abad de que le deje hojear ese bello códice que tan celosamente guarda en su biblioteca. También se puede usar para mentir de la manera más sincera posible, aunque en este caso la tirada de Elocuencia se debe enfrentar a la Empatía de la persona que está siendo engañada.
De todas formas, esta competencia no puede usarse para obligar a un PNJ a llevar a cabo acciones del todo imposibles e impensables para él—por ejemplo, que un rico comerciante nos convierta, de la noche a la mañana, en herederos de su fortuna—, o que vayan en contra de los ideales de la persona que está siendo convencida —no podemos, por ejemplo, persuadir al guardia que vigila la celda en la que estamos presos de que nos deje libres sólo con nuestra labia—. Tampoco podemos usarlo ni para reducir el precio de un objeto —para eso existe Comerciar—, ni para seducir a un miembro del sexo opuesto —ya tenemos Seducción para hacerlo—, ni se puede usar contra otro personaje jugador —para hacer eso deben conversar los propios jugadores, sin tirada alguna que valga—. Además, si usamos Elocuencia en un idioma que no sea el natal, el porcentaje de la competencia no podrá ser superior al porcentaje que poseamos en ese idioma.
-EMPATÍA (PERCEPCIÓN)
Esta competencia representa la habilidad que posee el personaje para captar el estado emocional de otra persona, para ponerse en su lugar y así poder conocer su estado de ánimo aunque trate de ocultarlo. Una tirada exitosa de Empatía permitiría al personaje saber si la persona con la que hablamos nos está mintiendo —mediante un enfrentamiento con la Elocuencia del otro personaje—; si tras su aparente simpatía oculta recelos u odios; si está sufriendo por dentro, aunque nos sonría continuamente, o incluso si tras el rostro amable de una persona se oculta una mente fría, calculadora y quién sabe si tan siquiera humana.
-ENSEÑAR (COMUNICACIÓN)
Gracias a esta competencia, un personaje será capaz de transmitir de la forma más eficaz posible los conocimientos que posee, tanto a nivel teórico como práctico. Es una competencia ideal para todos aquéllos que deseen convertirse en instructores o maestros de otros personajes, ya sean PJs o PNJs, pues con ella podrán aumentar el porcentaje que posee el alumno en una competencia.
-ESCAMOTEAR (HABILIDAD)
Mediante el uso de esta competencia, un personaje será capaz de realizar pequeños juegos malabares con objetos del tamaño de pelotas, naranjas o incluso cuchillos —por lo que habría que otorgar un penalizador a la tirada—, además de permitir usar de manera ágil las manos y los engaños visuales para esconder objetos pequeños ante los ojos de la gente, tal y como se realiza en el juego del trile.
Además de todo ello, la velocidad y coordinación manual que conlleva el uso de la competencia de Escamotear permitiría utilizarla para robar de forma disimulada aquellos objetos de pequeño tamaño que un personaje pueda llevar encima, como las bolsas con el dinero que cuelgan de los cinturones, papeles o notas que se guardan en bolsillos y mangas, e incluso anillos, pendientes y otro tipo de joyas. Para llevar a cabo el robo, el personaje debe enfrentar su Tirada de Escamotear contra la tirada de Descubrir de su víctima —si se trata de otro PJ, la debe realizar el Director de Juego de forma oculta para no hacerle sospechar que está siendo robado—: un éxito por parte del ladrón indica que coge el objeto y un éxito por parte de la víctima indica que advierte que está siendo robado. Por tanto, un éxito por ambas partes haría que la víctima se diera cuenta del robo, pero también permitiría al ladrón alcanzar el objeto deseado. Sin embargo, un crítico por parte del ladrón indica que coge el objeto sin que su víctima se percate de nada, y uno por parte de la persona robada, significa que advierte que está siendo robado incluso antes de que el ladrón le meta mano al objeto, lo que le permitiría evitarlo.
-ESCUCHAR (PERCEPCIÓN)
Siempre que un personaje use su sentido del oído estará utilizando esta competencia, pues gracias a ella podrá escuchar ruidos que en circunstancias normales pasarían desapercibidos —sentir como se pronuncia el nombre del personaje en medio de una pelea de taberna—, percibirá sonidos por muy atenuados que estén —escuchar una conversación a través de una puerta—, o incluso oirá aquellos ruidos que le hubieran pasado por alto al no prestar atención —escuchar el ruido de unos pasos que se acercan mientras se está dormido—. Es habitual enfrentar esta competencia contra el Sigilo de un personaje que desea moverse en silencio.
-ESCUDO (HABILIDAD)
Competencia de Armas de Soldado y Noble.
Esta competencia de armas permite el uso en combate de cualquier tipo de escudo para detener y evitar los ataques que reciba e incluso para protegerse de flechas y saetas.
-ESPADAS (HABILIDAD)
Competencia de Armas de Noble.
Con esta competencia de armas un personaje podrá utilizar en combate cuerpo a cuerpo cualquier tipo de arma blanca de tamaño medio, como espadas, cimitarras, espadas cortas, etc.
-ESPADONES (FUERZA)
Competencia de Armas de Noble.
Esta competencia de armas permite a un personaje utilizar en combate cuerpo a cuerpo cualquier tipo de arma blanca de gran tamaño, como los montantes o alfanjes.
-ESQUIVAR (AGILIDAD)
Gracias a esta competencia, un personaje puede evitar el ataque de un oponente, utilizando para ello su destreza, su rapidez, su velocidad de reacción y cierto grado de intuición que no todo el mundo posee. A pesar de todo, algunos ataques no pueden esquivarse, como aquéllos que proceden de armas de proyectil —flechas, saetas, piedras…—.
-FORZAR MECANISMOS (HABILIDAD)
Esta competencia mide la habilidad del personaje para manipular aquellos artilugios mecánicos que eran habituales en la época, aunque es utilizado especialmente para abrir las cerraduras de puertas, cofres o similares utilizando ganzúas y alambres —si no se pudieran utilizar ganzúas, la tirada de Forzar Mecanismos tendría un penalizador considerable y la cerradura quedaría inservible tras su apertura—, además de para desmontar otro tipo de artefactos protomecánicos, como trampas, cebos, etc. Le recordamos que en el Medievo este tipo de dispositivos son mucho más grandes, aparatosos y, por tanto, mucho mas simples que las contrapartidas actuales que nosotros manejamos y que, por tanto, sólo aquellas obras de cerrajería ideadas por verdaderos maestros artesanos deben considerarse como un reto para los personajes.
-HACHAS (FUERZA)
Competencia de Armas de Villano y Soldado.
Esta competencia de armas permite a un personaje utilizar en un combate cuerpo a cuerpo cualquier tipo de hacha, sea cual sea el tamaño que posea, ya sean hachas de mano o de combate.
-HONDAS (PERCEPCIÓN)
Competencia de Armas de Villano.
Esta competencia de armas permite a un personaje utilizar cualquier tipo de honda; una de las armas de proyectiles más conocidas en la Edad Media peninsular, especialmente entre pastores y ganaderos, pero que también se utilizaba durante la batalla por honderos profesionales.
-IDIOMA (CULTURA)
El porcentaje que posee un personaje en esta competencia indica el grado de conocimiento que tiene sobre ese lenguaje en concreto; por tanto, cada una de las lenguas que conozca el PJ será tratada como una competencia de Idioma diferente con un porcentaje distinto para cada una de ellas: si, por ejemplo, se conoce correctamente el castellano y un poco del catalán, se tendría Idioma (Castellano) al 100% e Idioma (Catalán) al 30%. De esta forma, los idiomas que se desconocen por completo tienen un 0% y hasta que no se aprendiese el vocabulario mínimo en ellos —subiendo el porcentaje de la competencia— no se podría sumar el valor de su característica base, la Cultura. Recuerda además que esta competencia conlleva única- mente el conocimiento hablado de la lengua: para escribir o leer se utiliza otra competencia, Leer y Escribir. Todo personaje que habite durante un tiempo en una zona que posea un idioma que todavía no domine podrá recibir de forma gratuita Puntos de Aprendizaje para gastar exclusivamente en el aumento de dicho idioma, por cada año vivido en la zona, el PJ ganará tantos Puntos de Aprendizaje como su valor en Cultura o Percepción (la característica que sea menor de las dos)
Aunque a veces el DJ puede solicitar una tirada de Idioma para entender una conversación enrevesada o para ocultar el acento del personaje, no suele ser lo habitual, pues, como hemos dicho antes, el porcentaje de la competencia nos muestra la fluidez que tiene el personaje con esa lengua en concreto, tal y como refleja la siguiente tabla:
% Idioma | Grado de Fluidez |
---|---|
01 – 20% | Sólo se conocen palabras sueltas y alguna que otra frase simple. |
21 – 40% | Aunque ya sabe expresarse en el idioma, todavía le cuesta mucho hablarlo y hacerse entender. |
41 – 60% | Sabe hacerse entender sin problemas, aunque tiene un marcado acento extranjero. |
61 – 80% | Habla con fluidez con un ligero acento que a veces puede ocultar si le pone empeño. |
81 – 100% | Idioma natal: no sólo se habla con fluidez, sino que se piensa en dicho idioma. |
-JUEGO (HABILIDAD)
Esta competencia indica los conocimientos que posee el personaje sobre todo aquello que esté relacionado con los juegos de azar o de tablero de la época: sus reglas, sus normas, las costumbres asociadas a ellos, etc. En aquellas partidas de juegos que no sean de azar, como el ajedrez, todos los participantes podrán realizar una tirada por esta competencia para comprobar quién gana, pero en el resto de juegos de azar, como los dados o las cartas, se deben enfrentar a la característica de Suerte de los contendientes, no a esta competencia. Además, una tirada exitosa les permitirá llevar a cabo trampas durante el transcurso de una partida o detectar si algún otro participante las está realizando y de qué tipo son.
-LANZAR (AGILIDAD)
Gracias a esta competencia, el personaje podrá arrojar objetos con precisión para que lleguen a un determinado lugar —lanzar un arma a las manos de un amigo, colar una bola por un agujero…—, para afianzar el objeto a un punto en concreto —como una cuerda con garfios en el saledizo de una casa—, o para utilizar un arma arrojadiza —un cuchillo, un hacha de mano, una piedra…—. Cualquier objeto que quepa en una mano y esté equilibrado puede ser arrojado a una distancia máxima igual a la Fuerza del personaje en varas; si es mayor o no está equilibrado, la distancia se reducirá considerablemente —.
-LANZAS (AGILIDAD)
Competencias de Soldado y Noble.
Con esta competencia un personaje podrá utilizar en combate cuerpo a cuerpo todo tipo de armas de asta, sin importar su tamaño y peso, como la lanza corta, la lanza de caballería, la morosa, etc.
-LEER Y ESCRIBIR (CULTURA)
Esta competencia representa la capacidad de lectura y escritura que posee el personaje sobre todos aquellos idiomas que conoce —si no se posee la competencia de Idioma correspondiente, el PJ no sabrá ni leer ni escribir en ese lenguaje—. Una tirada exitosa le permitiría descifrar un texto escrito de forma apresurada, copiar párrafos de un viejo tomo, falsificar correctamente un documento oficial, caligrafiar con buena y hermosa letra un libro de liturgia, traducir un libro de un idioma a otro —siempre que se conozcan ambos idiomas, claro…—, ojear por encima los volúmenes de una biblioteca o dejar constancia de sus conocimientos para la posteridad, aunque el porcentaje que utilizaremos para la tirada de Leer y Escribir nunca podrá ser superior al porcentaje que poseamos en la competencia de Idioma correspondiente.
Es necesario precisar también que en el Medievo no está extendida aún la costumbre de leer en silencio, y se requiere poseer al menos un 50% en Leer y Escribir para hacerlo. Si no posee dicho porcentaje, el personaje lo leerá todo en voz alta, aunque él puede decidir si quiere declamar a grito pelado o prefiere susurrar lo que va leyendo.
-LEYENDAS (CULTURA)
Todos los conocimientos que posee un personaje sobre leyendas y cuentos populares se ven reflejados en esta competencia. Con una tirada exitosa de Leyendas podemos descubrir las particularidades y debilidades de algún ser legendario, las supersticiones y creencias más extendidas en una zona, o las historias y fábulas míticas que rodean a un acontecimiento, persona o lugar, aunque la información obtenida debe ser empleada con cierta cautela, ya que las leyendas no tienen por qué ser del todo ciertas. De todas formas, recordamos al Director de Juego que el porcentaje que posee el personaje en su competencia de Leyendas corresponde a las historias y cuentos de su región de origen, por lo que el Director de Juego es libre de otorgarle una mayor dificultad a la tirada —y, por tanto, mayores penalizadores— cuando se trate de reconocer leyendas de una zona alejada de su lugar de nacimiento: por ejemplo, un PJ de origen gallego que tiene 60% en Leyendas podría tener un -25% para reconocer una leyenda catalana o incluso un -50% para una leyenda de origen árabe, a discreción del DJ.
-MANDO (COMUNICACIÓN)
Gracias al uso de esta competencia, el personaje podrá dar órdenes a todos aquellos PNJs que se encuentren a su servicio o tengan un rango o una clase social inferior, ya sea de forma individual o como grupo. Si se obtiene un éxito en la tirada, el PNJ obedecerá la orden recibida, siempre y cuando no sea un mandato que atente contra sus principios, que contradiga las órdenes recibidas por un mando superior al del PJ, o que dañe directa o indirectamente su propia persona o la de sus seres queridos. De todas formas, para evitar que los PJs de posición social alta conviertan a todos los PNJs que aparezcan en el juego en sus comparsas y criados, el Director de Juego podrá limitar el uso de esta competencia si detecta un abuso por parte de los jugadores, o incluso volverla en contra del personaje —fueron tantas las sublevaciones campesinas que tuvieron que sufrir los señores feudales en el Medievo, que una más no importará demasiado. También es posible utilizar Mando para intimidar a otro PNJ, ya sea mediante amenazas más o menos veladas, manipulando los sentimientos y emociones del otro, con insultos directos, miradas amenazantes o incluso utilizando la simple presencia del personaje, pues de lo que se trata es de obligar a la víctima a llevar a cabo alguna acción movida únicamente por el miedo. Lo que sí debe quedar claro es que la competencia de Mando nunca podrá usarse para que un PJ obligue a otro PJ a realizar algo que no desee hacer y tampoco puede ser superior al porcentaje que poseamos en el idioma en que se dan las órdenes o se intimida.
-MAZAS (FUERZA)
Competencia de Villanos y Soldados.
Mediante esta competencia el personaje podrá utilizar en combate cuerpo a cuerpo todo tipo de mazas, sin importar su tamaño o peso, como la maza pequeña, la maza pesada o el garrote.
-MEDICINA (CULTURA)
La medicina medieval, especialmente en los reinos cristianos, está poco avanzada, basando todos sus diagnósticos y tratamientos en los viejos estudios de médicos romanos y griegos, especialmente Galeno, cuya teoría del equilibrio de los cuatro humores en el cuerpo dominará toda la medicina hasta muy avanzada la Edad Moderna. Los judíos y árabes, sin embargo, poseen técnicas de curación y diagnosis mucho más avanzadas que las cristianas, como demuestran los grandes estudios médicos que se publican en lengua árabe durante toda la Edad Media.
Esta competencia, por tanto, representa el nivel de conocimientos que posee el personaje sobre medicina y anatomía, permitiéndole diagnosticar y curar enfermedades, heridas o envenenamientos, siempre y cuando disponga del equipo médico adecuado —me- lecinas, enemas, sangrías, vendas…—, además de tiempo y reposo por parte del paciente.
-MEMORIA (PERCEPCIÓN)
Esta competencia determina la capacidad de retentiva del personaje y la posibilidad de acceder rápidamente a los recuerdos que se poseen sobre experiencias pasadas. Con una tirada exitosa de Memoria —que siempre se debe hacer a instancias del Director de Juego, nunca por propia iniciativa del jugador—, el personaje podrá recordar aquellos detalles que se le habían pasado por alto, un nombre perdido en sus memorias de la infancia o una cara que una vez atisbó entre una multitud. Además, si el DJ piensa que alguno de los jugadores ha olvidado un elemento importante de la aventura que se está jugando, puede hacer tirar al personaje por Memoria para recordárselo y así reconducir la partida.
-MÚSICA (CULTURA)
La música medieval en los reinos peninsulares de los siglos XIV y XV es una mescolanza de diversas corrientes musicales, como los cantos sefardíes, las cántigas cristianas, los cantares andalusíes y árabes, las pervivencias de los ritos mozárabes, las influencias francesas del ars nova o los sonidos gregorianos del rito romano, impuesto en la liturgia cristiana desde el siglo XII.
Sea como fuere, esta competencia representa los conocimientos musicales que posee el personaje, tanto a nivel teórico, como la lectura de notaciones neumáticas —las partituras del Medievo— o la capacidad de distinguir influencias o autores en una melodía determinada, como a nivel práctico, pues el personaje será capaz de tocar un instrumento en concreto, que debe especificar en cuanto posea un porcentaje en la competencia por encima del valor básico de Cultura. También puede usar el resto de instrumentos, pero tendrá unos penalizadores de -25% a la tirada.
Los instrumentos musicales más utilizados en la Península fueron el arpa, la bandurria, el caramillo, la cítara, la gaita, la flauta, el laúd, el órgano y la vihuela, aunque existieron muchos más.
-NADAR (AGILIDAD)
Siempre que un personaje quiera nadar o bucear tendrá que utilizar esta competencia, que representa su habilidad para moverse en el agua, ya sea sobre o bajo ella. Cada éxito obtenido en la competencia permitirá al personaje moverse hasta 6 varas en un solo asalto, que pueden ser más si obtiene un crítico en la tirada; un fallo solo indicaría que no se mueve ese asalto, pero debe tener cuidado, ya que si falla tres veces consecutivas o si pifia cualquiera de las tiradas, el personaje empezará a ahogarse. Las tiradas de Nadar se pueden ver modificadas por el estado de las aguas —un río agitado, fuertes corrientes, tiempo tempestuoso—, el peso que se lleva encima y la armadura que use el personaje. También se puede usar Nadar para rescatar a una persona del agua, pero en ese caso la tirada de Nadar se verá reducida a la mitad de su porcentaje, a lo que luego habrá que añadir los posibles penalizadores que el Director de Juego considere oportunos por peso, armadura o estado de las aguas.
-NAVEGAR (HABILIDAD)
Gracias a esta competencia, un personaje podrá gobernar cualquiera de las embarcaciones que surcan los mares en el Medievo, desde una simple barca de remos hasta la inmensa galera, pasando por galeotas piratas, galeazas mercantiles, carracas italianas o saetas corsarias. Hay que tener en cuenta que las naves pequeñas sí que podrán ser conducidas por el mismo personaje que hace la tirada, pero las embarcaciones más grandes necesitarán una tripulación mínima para poder dirigirlas, por lo que en esos casos es habitual hacer una tirada combinada de esta competencia con la de Mando. Además, las tiradas de Navegar que lleve a cabo el personaje podrán verse modificadas por el estado de las aguas, por la climatología —galernas, tempestades, niebla, tormentas— o por la embarcación que utilicemos, ya que no todas poseen las mismas características marineras.
-OCULTAR (HABILIDAD)
Gracias al uso de esta competencia, el personaje podrá esconder objetos de pequeño o mediano tamaño para que sea más difícil su localización, como ocultar un cuchillo entre los ropajes, una carta en una estancia o una joya en un baúl. Una tirada exitosa de Ocultar también le permitirá ayudar a otros personajes a ocultarse de la vista de los demás —aunque recordamos que para esconderse uno mismo es necesario utilizar la competencia de Sigilo(Yo utilizo ocultar para todo lo visual y Sigilo para todo lo auditivo, también para uno mismo. Para mas detalles mire la descripción de Sigilo)—. Por todo ello, es habitual enfrentar las tiradas de Ocultar contra la competencia Descubrir de quien trata de encontrar a la persona u objeto ocultos.
-PALOS (AGILIDAD)
Competencia de Armas de Villano.
Gracias a esta competencia el personaje podrá utilizar en combate cuerpo a cuerpo todo tipo de varas, palos y cayados, como los bastones de combate o los bordones de peregrinos.
-PELEA (AGILIDAD)
Competencia de Armas de Villano, Soldado y Noble.
Esta competencia mide la habilidad del personaje tanto para utilizar sus puños y piernas en un combate como para utilizar tretas más o menos honorables durante el mismo, como zancadillas, empujones, etc.
-RASTREAR (PERCEPCIÓN)
Gracias a esta competencia, el personaje podrá seguir el rastro que un animal o una persona deja tras de sí mediante la observación del terreno, como huellas, pisadas en el barro o en la nieve, excrementos dejados por el animal, pelaje en un arbusto, ramas quebradas en un sendero, despojos abandonados, etc. También permitirá acechar a una persona o animal que se tiene a la vista en una ciudad o en un despoblado, y poder así seguirlo sin que la víctima se percate de ello —aunque este uso de Rastrear requiere enfrentar la competencia contra el Descubrir de la persona o animal vigilado—. Además, esta competencia permitirá ocultar las huellas que dejamos tras nosotros para evitar que podamos ser rastreados por otros personajes —aunque también conlleva ralentizar nuestra marcha—, o encontrar en una zona despoblada refugio, alimento, caza, agua y todo lo necesario para poder sobrevivir a la intemperie.
-SALTAR (AGILIDAD)
Esta competencia representa la capacidad que posee el personaje para llevar a cabo todo tipo de saltos, ya sean de altura o de longitud. Siempre que haya tomado carrerilla para coger impulso, una tirada exitosa de Saltar le permitiría al personaje realizar un salto igual a su altura en vertical o hasta dos veces su altura si lo realiza en horizontal. Si se realiza el salto sin coger carrerilla, la distancia recorrida se verá reducida a la mitad, e igualmente, si se obtiene un crítico en la tirada, el DJ puede aumentar de forma razonable la distancia saltada. Además, una tirada de Saltar le permitiría al personaje llevar a cabo acrobacias sencillas o incluso girar en el aire para aterrizar de la mejor forma posible durante una caída,
-SANAR (HABILIDAD)
Si la competencia Medicina incluye todos los conocimientos teóricos que el personaje puede poseer sobre la anatomía médica y el tratamiento de enfermedades, esta competencia pretende cubrir todos aquellos métodos prácticos de curación que no pertenecen exclusivamente a la ciencia medicinal, unos tratamientos muy similares a nuestros actuales primeros auxilios. Por eso, con una tirada exitosa de Sanar podemos estabilizar a un herido agonizante, restañar una hemorragia, extraer una flecha, reanimar a un ahogado o hacer volver en sí a una persona desfallecida.
-SEDUCCIÓN (ASPECTO)
Gracias a esta competencia, el personaje podrá mantener una relación lo más íntima posible —por decirlo de una manera bonita— con un miembro del sexo opuesto, o incluso del mismo sexo si ambos personajes comparten aficiones similares en materias carnales. Claro que, como ocurre en la vida real, el juego de la conquista amorosa no es llegar y besar el santo, y es que para poder seducir completamente a una persona, el PJ deberá tener éxito en tres tiradas consecutivas de Seducción: con la primera tirada se iniciará la fase de la amistad, en la que la pareja compartirá confidencias y secretos íntimos —lo cual puede resultar muy útil para recabar información—; la segunda tirada indica una ver- dadera confianza en la pareja, sucediéndose los abrazos, los besos y las caricias; y por fin, tras la última tirada, el personaje conseguirá llegar, literalmente, a la cama de la otra persona —o a algún otro sitio reservado y discreto, si no se es muy remilgado—. Claro que un solo fallo en alguna de las tres tiradas romperá todo el proceso y habrá que empezar desde el principio, mientras que una pifia en cualquiera de las fases significará que el PJ ha ofendido gravemente a la otra persona, con todo lo que ello pueda conllevar si ésta es de naturaleza vengativa o tiene familiares dispuestos a lavar, según que afrentas, el honor.
Como ya habrás observado, esta competencia no depende de ninguna de las siete características principales, sino de una de las secundarias, Aspecto. A pesar de todo, su utilización no difiere en nada del resto de competencias; a lo sumo, permitirá al PJ aumentar más fácilmente el porcentaje de Seducción por encima del 100% si cuenta con un Aspecto superior a 20.
-SIGILO (AGILIDAD)
Si el personaje desea pasar desapercibido ésta es la competencia que deberá utilizar, pues con ella podrá moverse de forma silenciosa, haciendo el menor ruido posible; mezclarse en una multitud para escapar de una persecución o esconderse en las sombras para evitar ser visto. Es habitual que las tiradas de Sigilo sean modificadas por el Director de Juego teniendo en cuenta la situación concreta en la que tiene lugar la acción del personaje, pues el clima (niebla, lluvia, nieve…), los objetos circundantes (rocas, árboles, hojas caídas, muros…), o el momento (noche, día…) pueden favorecer o dificultar los intentos del personaje de pasar desapercibido. Además, es muy frecuente enfrentar la competencia de Sigilo del personaje que se oculta contra el de Descubrir o Escuchar de aquéllos que pueden descubrirle (Yo utilizo Sigilo para todo lo auditivo y Ocultar para todo lo visual, los apartados tachados afectan a la competencia de Ocultar. Para mas detalles mire la descripción de Ocultar).
-TEOLOGÍA (CULTURA)
Esta competencia representa los conocimientos que posee el personaje sobre las doctrinas, los dogmas, la liturgia, los ritos y la historia de la religión que profesa, ya sea cristianismo, judaísmo o islamismo. Con una tirada exitosa de Teología podrá saber, por ejemplo, la regla que rige un monasterio cisterciense, cómo distinguir a un obispo de un arzobispo, a qué santo se puede rezar para infundir valor en el combate, en qué lugar de un templo se suelen guardar los objetos preciosos o qué versículo del Corán debemos utilizar para alejar el mal de ojo. Naturalmente, Teología es una competencia primordial para todos aquéllos que deseen realizar rituales de fe.
Ya que las tres religiones que se practican en la Península poseen algunos puntos en común, un PJ de una de dichas religiones también puede llegar a conocer determinados aspectos de las otras dos religiones que no profesa: para ello, deberá hacer una tirada por su valor de Teología con un penalizador de -50%, a no ser que posea la competencia de Idioma que se utiliza en la religión de la que se quiere saber algo —que puede ser latín, hebreo o árabe—, ya que, en este caso, podrá tirar por dicho porcentaje con un -25% si el resultado así obtenido es mayor que el de Teología –50%. De todas formas, al igual que ocurre con las tiradas combinadas, el porcentaje de Idioma no podrá ser nunca superior al valor de Teología que tenga el personaje.
-TORMENTO (HABILIDAD)
La vida en el Medievo era dura y difícil, y esta competencia, habitual en soldados, bandidos e inquisidores, lo demuestra, pues gracias a ella el PJ podrá sonsacarle información a una persona utilizando métodos físicos o psicológicos, pero en todo caso, claramente violentos. Si se utiliza de forma intimidatoria, sin ánimo de hacer daño físico al otro, el personaje deberá enfrentar su tirada de Tormento a la Templanza de su víctima: si gana el enfrentamiento, el personaje atormentado dirá lo que el PJ quiera saber. En el caso de que el personaje opte por utilizar la tortura física, también deberá enfrentar su Tormento con la Templanza del otro, aunque éste último tendrá un penalizador de -25% en su tirada. Claro que si el PJ falla su tirada de Tormento, dañará a su víctima(Yo no creo en que pasando una tirada logras torturar a alguien físicamente sin hacerle daño por lo que SIEMPRE se provoca daño), provocándole la pérdida de 1D6 Puntos de Vida; y si pifia, la persona torturada muere en el acto. Un crítico en cualquiera de las situaciones supone ganar de forma automática el enfrentamiento y que la víctima hable directamente.
-TREPAR (AGILIDAD)
Al utilizar esta competencia el personaje podrá subir por superficies y terrenos más o menos verticales, como murallas, acantilados, riscos, árboles o paredes. Un éxito en una tirada de Trepar significa que el personaje puede escalar en ese asalto una distancia máxima de 4 varas —gastando sus dos acciones de asalto—, y aunque un fallo supondría no moverse en dicho asalto, dos fallos consecutivos o una pifia en la tirada conllevaría la caída del personaje. Si la necesidad obliga, el personaje podría recorrer una distancia mayor cada asalto, aunque deberá restar -10% a su porcentaje de Trepar por cada vara adicional que desee subir ese asalto. Claro que siempre se pueden utilizar escalas, gradillas o cuerdas para ayudarse en el ascenso, utensilios éstos que pue- den proporcionar hasta un +40% a la tirada de Trepar.
TIRADAS EN AQUELARRE
-TIRADAS DE COMPETENCIAS
La Tirada de competencias se realiza con 1D100, la cual utilizaremos la mayor parte de las veces para llevar a cabo lo que podemos considerar como la tirada principal del juego. Si obtiene un resultado del D100 es igual o menor al porcentaje que se tenga dicha competencia habrá tenido éxito y el personaje llevará a cabo la acción sin problemas o sabrá lo que necesitaba conocer. En cambio, si el resultado es superior, no concluirá la acción con éxito o no sabrá lo que deseaba. Así de sencillo es.
-DIFICULTAD DE LAS TIRADAS DE COMPETENCIAS
Como sucede en el mundo real, una determinada acción puede ser, por multitud de razones, más compleja o más sencilla de lo habitual: por ejemplo, si un personaje desea esconderse, lo tendrá mucho más fácil si trata de hacerlo en medio de un bosque durante una noche sin luna, que si trata de ocultarse en pleno desierto justo al mediodía de un día sin nubes, donde lo tendrá bastante más crudo. Para poder simular esto en el juego, cualquier tipo de tirada puede aplicarse un modificador a su competencia.
Dificultad de la Tirada | Bonificador / Penalizador |
---|---|
Infalible | +75% |
Muy Fácil | +50% |
Fácil | +25% |
Normal | +0% |
Difícil | -25% |
Muy Difícil | -50% |
Imposible | -75% |
-TIRADAS DE CARACTERÍSTICAS
Aunque las competencias abarcan la mayor parte de las acciones que puede llevar a cabo un personaje de Aquelarre, también es cierto que en algunas situaciones no bastan, especialmente en aquéllas en que lo que se pone a prueba no son los conocimientos y habilidades que ha aprendido el personaje, sino sus capacidades innatas, ya sean físicas o mentales
Por ejemplo, si un personaje desea derribar una puerta a base de empujones, agarrarse a un saliente para evitar caer por un precipicio, mantenerse despierto toda una noche o recordar el nombre del actual rey de la corona de Aragón, ninguna de las competencias que sabe comprende este tipo de acciones. Si miramos los ejemplos anteriores, está claro que usaremos la Fuerza para derribar la puerta, la Agilidad para agarrarnos al saliente, la Resistencia para mantenernos despiertos y la Cultura para recordar el nombre del rey.
El procedimiento para llevar a cabo una tirada de característica es muy similar al de las tiradas de competencias: multiplicaremos el nivel de la característica por un valor entre 1 y 5, según la dificultad de la tarea a realizar —cuanto más bajo sea el multiplicador, más complicada será la tirada—, y el resultado de la multiplicación será el porcentaje que debemos obtener en la tirada con 1D100.
-ÉXITOS Y FALLOS AUTOMÁTICOS
Cualquier tirada tendrá éxito automáticamente si obtenemos un valor entre 01 y 05 en el dado, sea cual sea el porcentaje
que tengamos en la competencia, incluso si fuera negativo. Y al contrario sucede igual: aunque nuestro porcentaje sea del
100% o superior, cualquier resultado entre 96 y 100 en la tirada significaría que hemos fallado. Y es que, por muy mal
que se nos pongan las cosas, siempre hay una pequeña esperanza de tener éxito en nuestros empeños. Y al contrario: por muy buenos y diestros que seamos en una competencia no podemos confiarnos, pues hasta los más grandes maestros se equivocan.
Pero como en todos los rebaños hay una oveja negra y en todas las normas una excepción, no íbamos a ser nosotros menos, y es que cualquier competencia que se base en la Característica Cultura (Conocimiento Mágico, Alquimia, Medicina…) que vea su porcentaje reducido a valores negativos fallará automáticamente la tirada, sin importar lo que obtengamos en los dados, y es que lo malo de los conocimientos es que cuando no se sabe una cosa, pues no se sabe y no podemos hacer nada por remediarlo.
-CRÍTICOS Y PIFIAS
Si tenemos éxito en una tirada de competencia o de característica y el resultado de la tirada es igual o inferior al 10% del porcentaje que necesitábamos para tener éxito, habremos obtenido un éxito crítico, y la acción que estábamos llevando a cabo habrá salido de la mejor manera posible: el ataque causa más daño, el salto nos hace llegar más lejos, obtenemos más información de la esperada. No sólo hemos tenido éxito en lo que estábamos haciendo, sino que es casi imposible que nos pueda salir mejor de lo que nos ha salido.
Pero claro, no todo el monte es orégano, y también puede ocurrirnos lo contrario: si fallamos una tirada y el resultado es igual o superior al decimal negativo del porcentaje que teníamos de obtener un éxito crítico, habremos obtenido una pifia, mucho más que un simple fallo, un desastre total, la mayor torpeza que te puedas imaginar: el ataque falla y encima se te cae el arma, tropiezas y además de errar el salto te haces daño, no sólo no obtienes ninguna información sino que recabas información falsa.
Porcentaje | Éxito Crítico | Pifia |
---|---|---|
00% o inferior | 01% | +1% por cada -10% |
01 — 10% | 01% | 91 – 100% |
11 — 20% | 01 – 02% | 92 – 100% |
21 — 30% | 01 – 03% | 93 – 100% |
31 — 40% | 01 – 04% | 94 – 100% |
41 — 50% | 01 – 05% | 95 – 100% |
51 — 60% | 01 – 06% | 96 – 100% |
61 — 70% | 01 – 07% | 97 – 100% |
71 — 80% | 01 – 08% | 98 – 100% |
81 — 90% | 01 – 09% | 99 – 100% |
91 — 100% | 01 – 10% | 100% |
101% o superior | +1% por cada +10% | 100% |
-CONFRONTACIÓN DE TIRADAS
Para llevar a cabo una confrontación, cada uno de los personajes implicados tirará por la competencia o por la característica que le corresponda —que pueden ser las mismas o diferentes, si se trata de competencias que se enfrentan unas a otras, como Sigilo y Escuchar en el ejemplo del párrafo anterior—. Si uno de los dos tiene éxito, y el otro falla, el resultado está claro: la confrontación la gana el que obtuvo el éxito. Pero en el caso de que ambos tuvieran éxito, ganará el enfrentamiento el personaje que obtenga una diferencia mayor entre el resultado obtenido en sus dados y el porcentaje que tuviera en la competencia o característica. Claro que si ambos contendientes fallan la tirada, ganará la confrontación aquel personaje que fallara por menos.
-TIRADAS COMBINADAS
Un buen ejemplo de este tipo de acción es la del jinete que, al mismo tiempo que controla su montura —Cabalgar—, debe atacar con el arma que lleva en la mano —competencia de Ataque—. O la del alquimista que tiene que reconocer en un viejo pergamino un dibujo que representa una constelación —Astrología— pero que sirve al mismo tiempo para una invocación concreta —Conocimiento Mágico—.
Este tipo de acciones se resuelven con una Tirada Combinada: se lleva a cabo una única tirada, pero utilizando el porcentaje más pequeño de las competencias implicadas en la acción. Si se tiene éxito en la tirada, se considera que ambas competencias han tenido éxito.
-TRABAJO EN EQUIPO
Para resolver este tipo de situaciones, el personaje que tenga el mayor porcentaje en la competencia correspondiente debe hacer la tirada de competencias principal, pero cada uno de los compañeros que le ayude en el trabajo debe hacer otra tirada y, si tienen éxito en ella, sumarán un +10% al porcentaje de la tirada principal —bonificador que puede ser el doble si se obtiene un crítico, pero que en el caso de obtener una pifia se convierte en un -10%—.
Para hacer la tirada se debe colocar en cantidad 1, en caras D100, la dificultad el valor que tengan en la habilidad, en modificador dejarlo en blanco y en sacar un "igual o menos que".
Así serian todas las tiradas de aquelarre.
Puntos de Vida
Los personajes en Aquelarre poseen una característica secundaria denominada Puntos de Vida —o PV para abreviar—, cuyo valor inicial es igual a la Resistencia y que trata de reflejar el estado de salud del personaje: si los tiene todos, estará sano como una manzana, y conforme vaya perdiéndolos, su nivel de salud irá empeorando hasta llegar a ese punto sin retorno que separa la Medicina de la Teología.
Por tanto, cada vez que el personaje sufra algún tipo de herida, lesión o daño, proceda de la fuente que proceda—una caída, una quemadura, un veneno, la garra de un animal, el arma de un contrincante—, recibirá una cantidad determinada de Puntos de Daño (PD), más cuanto mayor fuera la herida recibida. Cada uno de esos PD elimina un PV, por lo que conforme vaya recibiendo PD se irán mermando paulatinamente sus capacidades, su movimiento y su salud de la siguiente forma:
Sano: El personaje tiene todos sus PV intactos y todavía no ha perdido ninguno.
Herido: El personaje ha perdido ya la mitad de sus PV, redondeando hacia arriba. A partir de ahora, su movimiento se verá reducido a la mitad, y lo mismo ocurre con la bonificación al daño, cuyas tiradas también se reducen a la mitad, redondeando hacia abajo (por ejemplo, si tiene +1D4 de bonificación al daño y obtiene en su tirada un 2, se reducirá directamente a 1).
Malherido: El personaje ha perdido tres cuartas partes de sus PV, redondeando hacia arriba. En el momento de alcanzar el nivel de malherido y cada vez que reciba más PD, deberá realizar una tirada de RESx4: si la falla, se desmayará, perdiendo completamente el sentido durante 30 minutos menos su valor en RES —por ejemplo, si tiene 15 en RES, serían 15 minutos— o hasta que una fuerte impresión —una bofetada, un cubo de agua fría en la cabeza o una sacudida— le haga volver en sí. Si tiene éxito en la tirada podrá seguir consciente, pero mientras se encuentre en el nivel de malherido su movimiento se verá reducido a una cuarta parte y perderá completamente su bonificación al daño.
Inconsciente: El PJ ha perdido todos sus PV y se encuentra a 0 o a un valor negativo. Cae inconsciente de forma automática y perderá 1 PV adicional cada asalto debido a las hemorragias internas o externas provocadas por las heridas. La pérdida de PV no se detendrá hasta que no reciba las atención necesarias con la competencia Sanar o hasta su muerte.
Muerto: El personaje ha llegado a un nivel de PV negativos igual a su número máximo de PV positivos —por ejemplo, si tenía 15 PV ha llegado a -15 PV—, momento en el que su cuerpo se colapsa debido a la pérdida de sangre o a los graves traumatismos y muere.
Para ayudarte a determinar de forma rápida en qué nivel de salud se encuentra exactamente un personaje, puedes consultar la siguiente tabla, en la que ya aparecen calculados. En la Hoja de Personaje anota, junto a cada estado, los PV a los que el personaje alcanza dicho estado: cuando los PV del personaje igualen o bajen lo indicado actualiza el estado del personaje.
Puntos de Vida | Sano | Herido | Malherido | Inconsciente | Muerto |
---|---|---|---|---|---|
30 | 30 | 15 | 7 | 0 | -30 |
29 | 29 | 14 | 7 | 0 | -29 |
28 | 28 | 14 | 7 | 0 | -28 |
27 | 27 | 13 | 6 | 0 | -27 |
26 | 26 | 13 | 6 | 0 | -26 |
25 | 25 | 12 | 6 | 0 | -25 |
24 | 24 | 12 | 6 | 0 | -24 |
23 | 23 | 11 | 5 | 0 | -23 |
22 | 22 | 11 | 5 | 0 | -22 |
21 | 21 | 10 | 5 | 0 | -21 |
20 | 20 | 10 | 5 | 0 | -20 |
19 | 19 | 9 | 4 | 0 | -19 |
18 | 18 | 9 | 4 | 0 | -18 |
17 | 17 | 8 | 4 | 0 | -17 |
16 | 16 | 8 | 4 | 0 | -16 |
15 | 15 | 7 | 3 | 0 | -15 |
14 | 14 | 7 | 3 | 0 | -14 |
13 | 13 | 6 | 3 | 0 | -13 |
12 | 12 | 6 | 3 | 0 | -12 |
11 | 11 | 5 | 2 | 0 | -11 |
10 | 10 | 5 | 2 | 0 | -10 |
9 | 9 | 4 | 2 | 0 | -9 |
8 | 8 | 4 | 2 | 0 | -8 |
7 | 7 | 3 | 1 | 0 | -7 |
6 | 6 | 3 | 1 | 0 | -6 |
5 | 5 | 2 | 1 | 0 | -5 |
4 | 4 | 2 | 1 | 0 | -4 |
LOCALIZACIONES DE IMPACTO
En la mayor parte de las ocasiones, las heridas que recibe el personaje impactarán en una parte concreta de su cuerpo —por ejemplo, un puñetazo en la mandíbula, una garra que rasga un muslo o un hacha que corta un brazo—, lo que tiene una especial importancia, ya que algunas zonas de nuestro cuerpo son especialmente delicadas, mientras que otras pueden aguantar más daño sin ver resentida la salud general del personaje, y eso sin hablar de que podemos haber protegido más una zona que otra con una armadura o parapetándonos detrás de algún tipo de protección. Por tanto, para determinar exactamente dónde tiene lugar una herida se debe tirar 1D10 y consultar la siguiente tabla de Localizaciones de Impacto el resultado obtenido nos indicará la parte del cuerpo que ha recibido el impacto del ataque.
Tabla de Localizaciones de Impacto
1D10 | Localización |
---|---|
1 | Cabeza |
2 | Brazo Derecho |
3 | Brazo Izquierdo |
4 - 6 | Pecho |
7 - 8 | Abdomen |
9 | Pierna Derecha |
10 | Pierna Izquierda |
En caso de que un personaje reciba un impacto en la cabeza, los PD recibidos en ella —los que hayan atravesado la armadura que tengamos en esa localización— se verán multiplicados por 2. De la misma manera, todos los PD que se realicen sobre piernas y brazos, y tras restar la armadura que proteja esa zona, se dividirán entre 2, redondeando hacia arriba. Los ataques dirigidos a pecho y abdomen quedarán tal y como estaban, causando los mismos PD en todos los casos.
Además, deberemos llevar la cuenta de los PD que recibe el personaje en sus extremidades, ya que pueden mermar las capacidades físicas del PJ, pues si en algún momento la cantidad de PD recibidos en ambos brazos supera la mitad de sus PV totales, todas las competencias que dependan de la Habilidad se verán reducidas a la mitad, redondeando hacia arriba. De la misma forma, si los PD que haya recibido en las dos piernas llegan a superar esa misma cantidad, la mitad de sus PV totales, todas las competencias que se basen en la Agilidad también quedarán a la mitad, redondeando hacia arriba.
Aunque en la mayor parte de los casos la Tabla de Localización de Impactos se utiliza de la forma que hemos descrito, en determinadas ocasiones, el DJ se verá obligado a modificar tanto la tirada como la Tabla de Localizaciones para poder representar en el juego aquellos casos excepcionales que se producen durante los combates. Algunas de las situaciones que lo requieren son:
Personaje semioculto: Si uno de los personajes tiene parte del cuerpo oculto o resguardado detrás de un objeto, de un animal o de otro personaje, en caso de que la tirada de Localizaciones nos indique una zona del cuerpo oculta, el ataque o el daño se producirá sobre el objeto o ser que se encuentra delante. Por ejemplo, si atacamos a un jinete no podremos nunca alcanzarle en la pierna que se encuentra al otro lado del caballo, así que si la tirada de Localización nos indica esa pierna, le habremos alcanzado al caballo; si le disparamos una flecha a un enemigo resguardado detrás de una cerca de piedra, y del que sólo vemos sus brazos, pecho y cabeza, en caso de obtener otro resultado que no sean esos en la Tabla de Localización, la flecha se estrellaría contra la cerca sin causar ningún daño.
Ataques desde arriba: Si atacamos a un enemigo desde una posición elevada (desde encima de un muro, desde las almenas de un castillo... un enemigo caído o un jinete contra un infante a pie...), la tirada de Localización se hará con 1D5 en vez de con 1D10.
Ataques desde abajo: Si atacamos a un enemigo que está en una posición elevada (hemos caído y el enemigo está de pie; un ataque a pie contra un jinete a caballo, etc.), la tirada de Localización se hará con 1D5+5 en vez de con 1D10.
Criaturas irracionales: La Tabla de Localización de Impactos está pensada para enemigos humanoides, pero no todas las criaturas con las que nos enfrentemos serán humanos. Muchos ni siquiera tendrán forma humana. En estos casos, consulta su descripción en el Bestiario o échale un vistazo a los Apéndices, donde encontrarás Tablas de Localizaciones para criaturas no humanas.
SECUELAS
Llegados a este punto ya sabrás cómo afecta el daño a los Puntos de Vida de un personaje, pero todavía tenemos que hablar de las secuelas, los efectos físicos que sobre el cuerpo de un personaje tienen aquellos golpes especialmente devastadores y poderosos: muertes de un solo flechazo, miembros cortados de un hachazo o cicatrices pavorosas que nos recuerdan que el mundo, especialmente en Aquelarre, es violento y cruel.
Siempre que un personaje reciba de un solo golpe o ataque tantos PD o más que la mitad de sus PV —redondeando hacia abajo y antes de que el daño se multiplique o divida según la localización afectada—, consideraremos que la herida habrá sido de tal magnitud que le provocará inmediatamente una secuela. Haz una tirada de 1D10 en la sección correspondiente de la Tabla de Secuelas, según la localización afectada por el ataque. Recuerda que ninguna característica puede reducirse por debajo de 1, al contrario que las competencias, que sí pueden llegar a valores negativos.
Tablas de Secuelas
-Cabeza-
1D10 | Secuela |
---|---|
1 – 2 | Conmoción: El ataque le produce un fuerte dolor y una gran conmoción durante 2D6 asaltos. Durante ese tiempo, pierde automáticamente la Iniciativa y todas sus tiradas se verán modificadas en -50%. |
3 – 4 | Cicatriz: Una vez curada, la herida dejará una gran cicatriz en su rostro, desfigurándole la cara. Pierde 1D6 puntos de Aspecto. |
5 | Nariz Rota: El golpe le rompe el tabique nasal. Pierde 2 puntos de Aspecto y -25% en Degustar. |
6 | Lengua Cortada: El personaje pierde varios dientes y la lengua, o la garganta se ha visto afectada, privándole de la capacidad de articular más que gemidos y gritos incoherentes. Obtiene la vergüenza Defecto Físico (Lengua Cortada). |
7 | Pierde una oreja: El golpe le arranca una oreja y daña la zona interna del oído. Obtiene la vergüenza Defecto Físico (Sordo de una Oreja). En caso de que haya perdido las dos, el personaje quedará sordo de por vida: se le restan -5 puntos en Comunicación y fallará de forma automática todas sus tiradas de Escuchar. |
8 | Pierde un ojo: El ataque le destroza uno de los ojos. Obtiene la vergüenza Defecto Físico (Tuerto). En caso de que haya perdido los dos ojos —que también es mala suerte—, el personaje queda ciego de por vida: se le restan -5 puntos en Comunicación, fallará de forma automática todas sus tiradas de Descubrir y tendrá -50% en todas las tiradas que requieran al menos un mínimo de capacidad visual (desde Artesanía a Cabalgar, pasando por Alquimia, Trepar, Correr, etc.). Sí, lo mejor es que retires a este personaje y te hagas uno nuevo… |
9 | Conmoción Cerebral Grave: El ataque ha dañado ligeramente el cerebro del personaje. El personaje cae inconsciente de forma automática durante tantos días como 25 menos el nivel de Resistencia del PJ, tiempo en el que tendrá que ser alimentado y cuidado para que no fallezca. Cuando despierte —si despierta—, su nivel de Cultura y de Comunicación se verán reducidos de forma permanente a la mitad, redondeando hacia arriba. |
10 | Muerte: El golpe ha dañado gravemente el cerebro o el cuello, y el personaje muere de forma más o menos instantánea. |
-Brazos-
1D10 | Secuela |
---|---|
1 – 4 | Cicatriz: Una vez curada, la herida dejará una gran cicatriz en el brazo afectado. |
5 – 6 | Brazo Malherido: La rotura de varios huesos y el desgarro muscular inutiliza ese brazo durante tantos días como 25 menos el nivel de Resistencia del personaje. Durante ese tiempo se considera que tiene el Brazo Cortado. |
7 – 8 | Tendones Rotos: El ataque destroza varios tendones de la mano, afectando al movimiento de la misma. El personaje pierde de forma permanente 1 punto de Habilidad. |
9 | Mano Cortada: El golpe le corta la mano o se la inutiliza de forma permanente. Adquiere la vergüenza Defecto Físico (Manco). |
10 | Brazo Cortado: El ataque secciona completamente el brazo o lo deja inútil de por vida. Reduce a la mitad su nivel de Habilidad y todas las competencias que dependan de dicha característica o que requieran el uso de manos y brazos para utilizarla (como Arcos, Ballestas, etc.). |
-Pecho-
1D10 | Secuela |
---|---|
1 – 3 | Cicatriz: Una vez curada, la herida dejará una gran cicatriz en el pecho, espalda o costado del personaje. |
4 – 6 | Costillas Rotas: El golpe rompe una o varias de las costillas del personaje, provocándole un intenso dolor cada vez que se mueve. Hasta que consigue curarse por completo, el personaje tendrá un -50% en todas aquellas competencias que requieran movimiento o esfuerzo físico (Correr, Saltar, Competencias de Armas, etc.). |
7 | Daños Internos: El ataque provoca la rotura de huesos y músculos, que no consiguen curar de forma adecuada. Reduce en 1 punto la Resistencia del personaje. |
8 | Pulmones Dañados: La herida afecta a los pulmones, que quedan dañados de forma permanente. Reduce en 2 puntos la Resistencia y la Fuerza del personaje. |
9 | Corazón Dañado: El golpe afecta al corazón. El personaje cae inconsciente al suelo de forma automática, y morirá en 3 asaltos si no se consigue detener la enorme hemorragia que surge de su pecho. Si otro PJ tiene éxito en una tirada de Sanar parará la hemorragia, aunque el personaje perderá de forma permanente 3 puntos de Resistencia y Fuerza. |
10 | Columna vertebral afectada: Si la herida se ha realizado con un arma de corte (como una espada o hacha), la columna quedará seccionada y la enorme hemorragia acabará con el personaje en segundos. Si ha sido una herida realizada con un arma perforante (como una flecha o lanza) o contundente (como una maza), el personaje perderá la movilidad de brazos y piernas. |
-Abdomen-
1D10 | Secuela |
---|---|
1 – 4 | Cicatriz: Una vez curada, la herida dejará una gran cicatriz en el abdomen, costados o espalda del personaje. |
5 – 6 | Desgarro Abdominal: El golpe destroza el abdomen del personaje, provocándole un intenso dolor. Durante tantos asaltos como 25 menos su valor en Resistencia, el personaje no podrá hacer otra cosa que revolcarse por el suelo como si fuera un poseso. |
7 | Genitales Destrozados: La herida destroza los órganos reproductores del personaje, incluso puede que seccionándolos, dejándolos inservibles de por vida. |
8 | Daños Internos: El ataque provoca la rotura de varios músculos y huesos, que no se curarán de forma adecuada. Reduce en 1 punto la Resistencia del personaje. |
9 | Pelvis Fracturada: El golpe destroza varios huesos de la pelvis y la cadera. Reduce en 2 puntos la Fuerza y la Agilidad del personaje, que adquiere además la vergüenza Defecto Físico (Cojo). |
10 | Columna Afectada: Si la herida se ha realizado con un arma de corte (como una espada o hacha), la columna quedará seccionada y la enorme hemorragia acabará con el personaje en segundos. Si ha sido una herida realizada con un arma perforante (como una flecha o lanza) o contundente (como una maza), el personaje perderá la movilidad en las piernas. |
-Piernas-
1D10 | Secuela |
---|---|
1 – 4 | Cicatriz: Una vez curada, la herida dejará una gran cicatriz en la pierna afectada. |
5 – 6 | Pierna Malherida: La rotura de varios huesos y el desgarro muscular inutiliza esa pierna durante tantos días como 25 menos el nivel de Resistencia del personaje. Durante ese tiempo se considera que tiene la Pierna Cortada. |
7 – 8 | Tendones Rotos: El ataque destroza varios tendones del pie, afectando al movimiento. El personaje adquiere la vergüenza Defecto Físico (Cojo). |
9 | Pie Cortado: El golpe le corta el pie o se lo inutiliza para siempre. Pierde 3 puntos de forma permanente en Agilidad y su movimiento se ve reducido a la mitad, lo mismo que su porcentaje en Correr. Puede llevar muletas o sustituir el pie por una pata de palo o similar. |
10 | Pierna Cortada: El ataque secciona completamente la pierna o la deja inútil de por vida. Reduce a la mitad su nivel de Agilidad, al igual que todas las competencias que dependan de dicha característica o que requieran el uso de piernas para utilizarla. El personaje deberá llevar muletas por el resto de sus días. |
Peligros
En la mayor parte de los casos, la salud de los personajes se verá mermada durante el combate, del que hablaremos en nuestro siguiente capítulo, pero no siempre será así, ya que en el mundo de Aquelarre, al igual que en el nuestro, existen muchas maneras de perjudicar nuestra salud: venenos, enfermedades, caídas, hambre, frío o incluso el propio paso del tiempo, que no perdona a nadie, son elementos y situaciones con las que un personaje tendrá que aprender a lidiar en sus aventuras. En esta sección hablaremos de todas ellas, para que tomes buena nota de lo que es conveniente evitar si quieres que el PJ tenga una larga y próspera vida.
-ASFIXIA
Cuando un personaje se encuentre en una situación en la que no le sea posible respirar, bien porque algo se lo impide —está siendo estrangulado, por ejemplo— bien porque no le es posible tomar aire —se encuentra bajo el agua o en una habitación llena de humo—, tendrá que comenzar a realizar tiradas de Resistencia x10 para aguantar la respiración. Ese multiplicador se irá reduciendo en un x1 cada asalto posterior —en el segundo asalto será RESx9, en el tercero RESx8, etc.—, hasta reducirse a Resistencia x1, en la que se mantendrá hasta que pueda respirar o la falle.
En el momento en que no tenga éxito en alguna de esas tiradas de Resistencia, el personaje comenzará a asfixiarse y cada asalto que pase sin respirar recibirá 2 PD. Esa pérdida sólo se detendrá en el momento en que vuelva de nuevo a respirar o muera por falta de aire. Naturalmente, se siguen las reglas habituales de inconsciencia y pérdida de PV negativos, lo que significa que una vez llegue a 0 PV, perderá automáticamente 3 PV cada asalto: 2 por la asfixia y 1 más por estar a PV negativos.
Si el personaje no tuvo tiempo de coger aire antes de comenzar las tiradas de Resistencia —lo estrangulan por sorpresa, cae al agua sin darse cuenta, etc.—, las tiradas pueden comenzar con un multiplicador menor (x7, x5 o incluso por x3), según considere el Director de Juego teniendo en cuenta la situación concreta.
-CAÍDAS
Siempre que un personaje caiga de una altura, hemos de calcular el daño que le produce el duro aterrizaje contra el suelo. Consideramos que si cae desde una altura menor a 3 varas, sólo recibirá contusiones menores —como máximo 1 PD, si el DJ lo considera oportuno—, pero a partir de esa altura, el personaje recibirá 1D6 PD por cada 3 varas de altura o fracción. Por ejemplo, si cae de 3 varas serán 1D6 PD; si cae desde 4, 5 ó 6 varas, serán 2D6 PD; si la altura es de 7, 8 ó 9 el daño será de 3D6, etc. Queda a discreción del DJ dividir los PD entre dos si el personaje cae sobre una superficie relativamente blanda —agua, paja…—, aunque también puede multiplicar el resultado por dos si es una zona áspera o accidentada —rocas bastante afiladas, por ejemplo—. De todas formas, si el personaje tiene éxito en una tirada de Saltar, se considera que es capaz de aterrizar de una manera más o menos elegante, reduciendo los PD recibidos a la mitad, redondeando hacia abajo.
Los PD recibidos se aplicarán a una localización concreta, con lo que puede dividirse o multiplicarse según donde se haya producido la caída, y puede provocar una secuela en el personaje. La armadura que lleve el PJ no le protegerá en caso de caída; más aún, si la armadura es metálica o completa (véase págs. 135 y siguientes) ésta perderá una cantidad de puntos de Resistencia igual a la mitad de los PD recibidos por el personaje, redondeando hacia abajo.
-CALOR Y FRÍO
Las temperaturas extremas también son especialmente perjudiciales, y tendremos que aprender a evitarlas siempre que podamos. Si un personaje se encuentra a la intemperie con una temperatura superior a 50 grados centígrados, especialmente si está al sol, deberá hacer una tirada de Resistencia x10 cada hora, aunque por cada hora posterior a la primera, el multiplicador se irá reduciendo en 1, hasta llegar a Resistencia x1, en que no podrá bajar más. Si el DJ lo considera oportuno, teniendo en cuenta la vestimenta o armadura que lleve el PJ o, si la temperatura es muy alta, las tiradas de Resistencia pueden incluso comenzar a x7, x5 o x3. Y aunque el personaje vaya sacando las tiradas, irá sintiéndose cada vez peor conforme se vaya reduciendo el multiplicador —mareos, vómitos, náuseas…—, hasta el momento en que falle una de ellas, cuando caerá inconsciente y comenzará a perder cada hora de exposición al calor 2 PV, hasta que muera o se le refresque de alguna forma. Una vez que se encuentre en un lugar más fresco, el personaje irá recuperando los PV perdidos a razón de 1 PV por hora.
El frío, sin embargo, es aún más puñetero, pues es capaz de dejar secuelas importantes en el personaje. Por cada hora —o incluso menos, si el personaje no va bien abrigado o la temperatura es muy baja— expuesto a una temperatura inferior a los 20 grados bajo cero el personaje perderá 1 PV y 1 punto de una característica primaria, que será elegida aleatoriamente entre Fuerza, Agilidad, Habilidad y Percepción —tira 1D4 para decidir la característica que lo pierde—. Conforme vaya perdiendo PV y puntos de características, el personaje irá sintiendo como sus dedos y miembros se entumecen, muchas veces sin sentir dolor alguno, y la somnolencia le irá invadiendo progresivamente, hasta que llegue a 0 PV, momento en que el sueño lo alcanzará y quedará completamente inconsciente, perdiendo 1 PV por cada asalto posterior hasta morir definitivamente. Si lo que llega primero a 0 fuera alguna de las características, el personaje sufrirá además efectos diferentes, según la característica disminuida:
-Si se trata de la Fuerza, el personaje se desmayará agotado, incapaz de moverse del sitio.
-Si es la Agilidad, las piernas quedarán tan entumecidas que no podrá usarlas.
-Si es la Habilidad, ocurrirá lo mismo con los brazos, que quedarán inertes y como muertos.
-Si es la Percepción, el personaje quedará ciego.
De todas formas, en el caso de que el personaje consiga llegar —por sí mismo o ayudado por otros— a una zona protegida y caldeada, podrá recuperarse a razón de 1 PV por hora y 1 punto de cada una de las características afectadas por el frío cada 4 horas. Claro que si alguna de las características llegó a 0, el personaje tendrá que hacer una tirada de Resistencia x3 o sólo recuperará la mitad de los puntos perdidos; la otra mitad los perderá para siempre.
-FUEGO
El daño causado por el fuego depende del tamaño de la llama y del tiempo que permanezca en contacto con el cuerpo del personaje. Ser golpeado por una antorcha suponen 1D6 Puntos de Daño por cada ataque, mientras que ser quemado en una hoguera serían 3D6 PD por asalto, y permanecer en medio de una habitación en llamas serían 5D6 PD o incluso más. En todo caso, el daño por fuego afectará siempre a los PV generales del personaje, no a una localización concreta —aunque la quemadura sólo se aplique a una zona del cuerpo, no hará más o menos daño por alcanzar esa parte concreta—. Además, la armadura deja de proteger contra las llamas a partir del segundo asalto, aunque si se trata de una armadura blanda o ligera que esté bien empapada en agua, otorga una protección de 3 puntos durante 2D6 asaltos, tras lo cual quedará consumida por el fuego.
-HAMBRE Y SED
La falta total de alimentos irá degradando progresivamente al personaje, hasta provocarle la muerte. Debido a ello, por cada día completo que pase el personaje sin alimentarse perderá 1 punto de Fuerza, Agilidad y Resistencia. En el momento en que alguna de estas características llegue a 0, el PJ se desmayará y morirá pocas horas después. Si recibe alimentos antes de que ocurra esto, el personaje podrá recuperar los puntos perdidos a un ritmo de 1 punto en cada característica por día de reposo.
La falta de agua es, sin embargo, más peligrosa, ya que el cuerpo humano necesita entre uno y tres litros diarios de agua para evitar la deshidratación y poder funcionar. Por todo ello, cada día que el personaje pase sin beber perderá 2 puntos en las características de Fuerza, Agilidad y Resistencia hasta el momento en que alguna de las características llegue a 0, momento en el que el personaje caerá al suelo inconsciente y morirá pocas horas después. Si consigue beber antes de que se produzca la muerte, el personaje recuperará los puntos perdidos a un ritmo de 2 puntos por cada día de reposo.
-ENVEJECIMIENTO
Como ya hemos dicho antes, el tiempo es, a largo plazo, el mayor enemigo de un personaje, pues lo que quizá no han conseguido hacer sus numerosos enemigos o las bestias con las que se ha topado en sus aventuras, está claro que lo conseguirá la parca Átropos más tarde o más temprano. Para representar los efectos del envejecimiento, cuando el personaje cumpla los 35 años deberá hacer una tirada en la siguiente tabla y aplicar el resultado obtenido. En los años posteriores se repetirá la tirada, pero sumando un +2 al resultado obtenido por cada año que tenga el personaje por encima de 35 —por ejemplo, al cumplir 38, tendrá que hacer una tirada de 1D100 sumándole +6 al resultado—. Además, está prohibido utilizar la Suerte en esta tirada: nada podemos hacer contra el destino, que ya está escrito.
Por último sólo resta decir que si los treinta y cinco te parece una edad demasiado temprana para sufrir los estragos de la vejez te recordamos que en la Edad Media la esperanza de vida era mucho menor que la que disfrutamos en la actualidad.
Tabla de Envejecimiento
1D100 | Resultado |
---|---|
01 – 40 | No ocurre nada. |
41 – 50 | El personaje pierde 1 punto de Fuerza de forma permanente. Si se le reduce a 0 puntos, muere. |
51 – 60 | El personaje pierde 1 punto de Agilidad de forma permanente. Si se le reduce a 0 puntos, muere. |
61 – 70 | El personaje pierde 1 punto de Habilidad de forma permanente. Si se le reduce a 0 puntos, muere. |
71 – 80 | El personaje pierde 1 punto de Percepción de forma permanente. Si se le reduce a 0 puntos, muere. |
81 – 95 | El personaje pierde 2 puntos de Resistencia de forma permanente. Si se le reduce a 0 puntos, muere. |
96 – 00 | El personaje muere por causas naturales. |
Curación
Cómo puede recuperar la salud nuestro personaje? Para saberlo debemos comprobar si el PJ se encuentra con PV negativos o positivos, ya que la manera de curarse es muy diferente en cada caso.
Un personaje con PV negativos perderá 1 PV adicional cada asalto hasta que alcance un número de PV negativos iguales a sus PV máximos, momento en el que muere. La única manera de evitarlo es que otro personaje —un compañero, un PNJ, etc.— intente estabilizar la pérdida realizando unas curas de urgencia, toscas pero rápidas: taponando la herida, entablillando una fractura, deteniendo la hemorragia, etc. Para ello, la persona que realiza esas curas debe hacer una tirada de Sanar y, si tiene éxito, el personaje recuperará ese asalto 1D4 PV, a los que todavía tendrá que restar el PV que pierde por estar en números negativos. La tirada de Sanar se puede repetir en cada asalto hasta que el PJ herido consiga llegar a 0 PV —momento en que queda estabilizado y deja de perder PV—, o hasta que pierda tantos PV que muera.
Recordamos, de todas formas, que un crítico en una tirada de Sanar permitirá recuperar el doble de PV para ese asalto —o sea, 2D4 menos 1 que pierde ese asalto—, mientras que una pifia dañará aún más al personaje, causándole 2 PD adicionales, además del punto que pierde ese asalto. Asimismo, con Sanar nunca podremos recuperar PV positivos, así que el nivel máximo al que podemos llegar con ella es a 0 PV.
Si las heridas de nuestro personaje no han llegado a reducir los PV a niveles negativos —o si hemos conseguido estabilizarlo usando la competencia de Sanar—, el PJ deberá recuperar los PV perdidos reposando, descansando todo lo posible y evitando cualquier tipo de ejercicio físico violento o moderado. Si es así, cada semana que mantenga un absoluto reposo, el personaje recuperará una cantidad determinada de PV, según la Resistencia del PJ, tal y como aparece en la siguiente tabla:
Tabla de Curación Natural
Resistencia | PV Recuperados |
---|---|
1 – 5 | 1D2 |
6 – 10 | 1D3 |
11 – 15 | 1D4 |
16 – 20 | 1D5 |
21 – 25 | 1D6 |
26 – 30 | 1D6+1 |
Claro que, al mismo tiempo que el cuerpo trabaja para curar las heridas recibidas, el sangrado de éstas, las posibles infecciones, los parásitos o las malas condiciones higiénicas de la estancia en la que se encuentre el personaje pueden retardar o incluso empeorar el estado de salud del PJ, lo que se refleja con la pérdida semanal de 1D4 PV. Para evitar esta pérdida el personaje deberá recibir los cuidados y las atenciones especializadas de un curandero o de un médico, reflejándose en una tirada de Medicina, que deberá efectuarse todas las semanas que sea visitado por el médico: si se tiene éxito, esa semana no habrá pérdida de PV, y el PJ recuperará lo que establece su Resistencia. En caso de obtener un éxito crítico, el médico habrá conseguido que el personaje recupere el doble de la cantidad normal durante esa semana, mientras que una pifia hará que esa semana pierda el doble de PV de lo habitual, o sea, 2D4.
En el caso de que el personaje no guarde el reposo debido para que su cuerpo se restablezca, puede sufrir una recaída durante esa semana. Por eso, si un PJ comete algún tipo de acción o actividad física antes de que haya conseguido recuperar al menos la mitad de sus PV totales, tendrá que hacer una tirada de Resistencia o esa semana no curará ningún punto, sino al contrario, perderá 1 PV —si pifia la pérdida será de 1D4 PV—. El multiplicador que deberemos aplicar a la tirada de Resistencia será equivalente al tipo de acción acometida por el personaje:
-Disparar un arco, cabalgar al trote, correr durante poco tiempo, trepar por una escala, etc.: tirada de Resistencia x3.
-Correr durante un tiempo prolongado, trepar por una cuerda, cabalgar deprisa: tirada de Resistencia x2.
-Combatir, escalar, etc.: tirada de Resistencia x1.
VENENOS
Por si fueran pocas las situaciones que pueden herir o perjudicar a un personaje, todavía falta añadir una más: el envenenamiento. Ya sea suministrado con fines dañinos, utilizado como defensa por ciertos animales y criaturas o consumido de forma totalmente involuntaria, lo cierto es que los personajes tendrán que vérselas en multitud de ocasiones con los perniciosos efectos del veneno, así que ya pueden empezar a subir su porcentaje en Degustar y en los diferentes conocimientos si no quieren terminar sus días con la cara sumergida en la escudilla de sopa caliente que estaban saboreando.
Cuando un personaje es envenenado deberá hacer una tirada de RESx3, aunque ciertos venenos pueden ser más o menos ponzoñosos y utilizarán multiplicadores diferentes —como podrás ver más adelante—. Eléxito de la tirada indica el daño que produce el veneno en el organismo del personaje, de la siguiente forma:
-Con un éxito crítico el personaje resistirá el veneno y no se verá afectado.
-Con un éxito normal sufrirá los efectos del veneno de forma atenuada, y sólo recibirá la mitad de PD que éste provoque normalmente.
-Con un fallo el personaje perderá los PD normales que provoque el veneno.
-Con una pifia el personaje sufrirá una grave intoxicación y el veneno le provocará el doble de daño de lo normal.
Esta tirada de Resistencia se irá repitiendo cada cierto tiempo según el tipo de veneno con el que se haya intoxicado —lo normal es repetirla cada hora, aunque hay venenos que actúan de forma más o menos rápida—, al menos hasta que saque un éxito crítico y se salve, o pierda todos sus PV, momento en que caerá fulminado al suelo para morir escasos asaltos después. Pero si, antes de que esto suceda, el personaje recibe los cuidados de un médico —quien tendrá que obtener una tirada exitosa de Medicina—, las tiradas de Resistencia que realice el personaje obtendrán un bonificador de +20%. Y, por otro lado, si el envenenador ha decidido utilizar dosis extras de veneno sobre el PJ, la tirada de Resistencia de éste disminuirá su multiplicador en un x1 (por ejemplo, si era x3 bajará a x2), aunque le será imposible disimular de forma alguna el sabor del veneno, por lo que será más fácil de detectar.
A continuación te presentamos algunos de los venenos más comunes durante la época de Aquelarre, aunque el Director de Juego es libre de crear los suyos propios.
-Acónito
Planta de flores azules o violetas que crece junto a los manantiales y cursos de agua. Su ingestión es tremendamente tóxica, produciendo mareos, ojos llorosos, temblores y finalmente la muerte por fallo respiratorio y sanguíneo. A pesar de todo se trata de una planta con un sabor muy amargo, por lo que es fácil detectarla con una tirada de Degustar.
Efectos: Se debe hacer una tirada de Resistencia x2 y el daño que produce es de 5 PD. La tirada debe repetirse cada hora y si el enfermo llega a 0 PV, caerá en coma y morirá dos o tres días después.
-Adormidera
Planta de flores rojas o blancas de la que se obtiene el opio. En dosis pequeñas provoca un ligero adormecimiento, pero con una dosis mayor —una onza, unos 30 gramos— al envenenado se le enturbia la visión, la cara adquiere un tono amarillento, los labios se tornan verdosos y las uñas se ennegrecen, hasta acabar muriendo lentamente por falta de oxígeno y con los miembros rígidos.
Efectos: La tirada de Resistencia es la normal, x3, y produce 1 PD cada dos horas, por lo que es posible encontrar a tiempo un galeno que nos ayude a superar el envenenamiento.
-Albayalde
Pigmento de color blanco fabricado con plomo deshecho en vinagre muy fuerte, y que es utilizado en pintura y en cosmética, donde recibe también el nombre de “blanco de plomo” o “cerusa”. Si se ingiere, ya sea por error o de forma intencionada, la lengua y el paladar se tornan blancos y causa sequedad, dolores de estómago e hinchazón del vientre, hasta que poco a poco se van viendo afectadas las extremidades, que se vuelven frías, y por último alcanza los pulmones, que se detienen causando la muerte.
Efectos: La tirada de Resistencia es la normal, x3, y produce 2 PD cada día.
-Arsénico
Mineral que puede adquirir un tono blanco y transparente (denominado “rejalgar”), amarillo (“oropimente”) o rojo (“sandáraca”). Si se administra con tino y conocimiento es considerado un buen medicamento pero, en la mayor parte de las ocasiones, se utiliza como veneno debido a su alta toxicidad, pues provoca en todo aquél que lo ingiere la muerte de forma tan rápida y fulminante que pocos son los que se dan cuenta de lo que ocurre.
Efectos: Media hora después de ingerirlo el personaje tendrá que hacer una tirada de Resistencia x1. Si falla, muere inmediatamente, y si saca la tirada perderá la mitad de sus PV, pero sobrevivirá a la experiencia.
-Beleño
Denominado también “hierba loca” o “beleño negro”, es una planta muy común en toda Castilla, habitual en terraplenes, baldíos y zonas arenosas, de hojas grandes y flores ocres que despiden un olor desagradable. En pequeñas cantidades, el beleño provoca somnolencia, pero suministrado en dosis elevadas produce una gran debilidad, abscesos de pus en la lengua, abundante espuma en la boca, enturbiamiento de la visión, pérdida de oído y finalmente estado de inconsciencia previo a la muerte.
Efectos: La tirada de Resistencia se realiza, como es habitual, a x3, pero sólo provoca un daño de 1 PD cada día.
-Cantáridas
El polvo de cantáridas procede de unos pequeños insectos llamados abadejos que habitan en los brotes de los olivos, fresnos y sauces, todos ellos árboles de hojas tiernas. Para obtener el producto, los insectos deben recogerse antes de que salga el sol agitando los árboles en los que viven, se sumergen a continuación en vinagre hasta que estén secos y se los tritura para conseguir el polvo venenoso, que se debe guardar en un recipiente sellado para que no pierda sus propiedades. Es una sustancia afrodisiaca, siempre y cuando se tome en pequeñas cantidades, ya que si se consume una dosis elevada provoca inflamación del hígado, gran dolor al expulsar la orina, que aparece mezclada con sangre, y finalmente desmayos que terminan con la vida.
Efectos: La tirada de Resistencia se realiza a x3 y causa 1 PD cada hora.
-Cicuta
Planta muy parecida al perejil y al hinojo, aunque de olor desagradable, que crece en lugares frescos y húmedos, como la orilla de los ríos. Posee flores blancas y semillas negruzcas de donde se obtiene un zumo extremadamente venenoso con un fuerte olor a orina. La cicuta, un veneno casi fulminante, provoca en el envenenado sollozos y un frío intenso en las extremidades que va subiendo hacia el pecho, provocando la muerte por asfixia al detener los pulmones.
Efectos: La tirada de Resistencia debe hacerse a x1 y causa la pérdida de 8 PD cada media hora.
-Escorpión
El veneno del escorpión, arácnido muy extendido en la Península, produce una gran inflamación en la zona afectada, alternándose periodos de calor con otros de frío, pero aparte de eso y un tremendo dolor en la zona afectada, no tiene otro efecto sobre el hombre.
Efectos: La tirada de Resistencia se realiza a x3 y el veneno sólo produce dolor (que puede provocar un penalizador de -15% a cualquier tirada de Habilidad, si la picadura tuvo lugar en un brazo, o a la competencia de Agilidad, si fue en un pie).
-Mandrágora
La mandrágora —el vegetal, no la criatura irracional— es una planta de hojas dentadas que crece en zonas sombrías y húmedas donde no llega la luz del sol, con frutos parecidos a la manzana —aunque de olor fétido— y con una raíz que adopta extrañas formas, recordando muchas veces a un cuerpo humano. Precisamente, la raíz de mandrágora hervida en vino o masticada directamente provoca un profundo sueño en todaquél que la consume.
Efectos: La mandrágora no produce la muerte, pero todo aquél que coma de su raíz y falle una tirada de Resistencia x3 caerá en un profundo sueño que durará varias horas.
-Sardonia
La “yerba sardonia” o “apio sardónico” es una planta de color verde brillante, con hojas dentadas y flores de color amarillo. Crece en lugares húmedos y arenosos, y de ella se obtiene un veneno tremendamente tóxico, que produce en todo aquél que la bebe espasmos en el cuerpo y en el rostro —que se contrae formando una sonrisa forzada— , matándole de forma lenta y dolorosa.
Efectos: La tirada de Resistencia se realiza a x3 y provoca 1 PD cada tres horas.
-Setas Venenosas
Es creencia común que sólo las setas de colores llamativos y olores desagradables son venenosas, pero nada más alejado de la realidad, pues muchas que nos parecen a simple vista inofensivas pueden ser terriblemente perjudiciales. Las más tóxicas son la “oronja verde”, la “cicuta blanca” o el “cortinario de la montaña”, que pueden acabar con aquél que las consuma en unos días tras sufrir una muerte agónica con vómitos, terribles dolores abdominales y una se- vera diarrea.
Efectos: La tirada de Resistencia se realizará a x2 y provoca 1 PD cada cuatro horas.
-Víbora
El veneno de víbora, serpiente muy común en los reinos peninsulares, especialmente en su variedad de víbora áspid, fue probablemente el más utilizado durante el Medievo, sobre todo mezclado como ponzoña en la comida de un rival. El infortunado que recibe el veneno de víbora irá palideciendo poco a poco, sufriendo pequeñas sangrías en las encías, inflamación del hígado, dolores en el vientre, vómitos, somnolencia y un frío extremo que poco a poco irá destruyendo sus fuerzas.
Efectos: Para enfrentarse a los efectos del veneno de víbora de- bemos tirar Resistencia x2, provocando el veneno 1 PD cada hora.
-Zaragatona
Llamada también “psilio”, es una hierba parecida al heno con flores blancas que aparecen en forma de espigas. Si se consume en abundante cantidad —lo que le suele ocurrir más al ganado que a las personas—, produce graves dificultades respiratorias y problemas circulatorios que terminan matando al que lo toma.
Efectos: La tirada de Resistencia se realiza de la forma normal, a x3, provocando 1 PD cada dos horas.
ENFERMEDAD
Grandes plagas y epidemias azotaron Europa durante toda la Edad Media, por lo que no tendrá nada de raro que alguno de los personajes se las tenga que ver con alguna de las muchas enfermedades que campaban por los reinos peninsulares durante aquella época. A continuación describiremos algunas de las enfermedades más comunes en la época en la que transcurre Aquelarre y en todas ellas verás un método de contagio, en el que aparece un porcentaje: en el caso de que el personaje se vea expuesto a una de las situaciones que puede provocar la enfermedad, deberá tirar por dicho porcentaje. Si la tirada es igual o inferior a ese porcentaje, significará que su personaje se ha infectado y ha contraído la enfermedad, así que tras un periodo de incubación de 1D6 días, deberá hacer una tirada de Resistencia x3, para determinar el tiempo de convalecencia que deberá sufrir, tal y como se describe en cada una de las enfermedades:
-Si obtiene un crítico en la tirada de RESx3, sufrirá la convalecencia mínima.
-Si saca un éxito normal, padecerá una convalecencia normal.
-Si falla la tirada, deberá sufrir una convalecencia máxima.
-Si la tirada es una pifia, la enfermedad matará al personaje o, en el caso de una enfermedad que no provoque mortalidad, sufrirá también una convalecencia máxima.
Todos los personajes enfermos que sean tratados por un médico, pueden reducir su padecimiento: si el médico que los trata tiene éxito en una tirada de Medicina, el periodo de convalecencia se reducirá en un grado (de máxima a normal, por ejemplo), o en dos, si se obtiene un éxito crítico. Naturalmente, para que pueda beneficiarse de los conocimientos del médico, éste deberá visitarlo de forma regular —cada tres o cuatro días está bien—, o volverá a recaer, sufriendo de nuevo el periodo de convalecencia que obtuvo en un principio.
-Cólera
Se trata de una enfermedad infecciosa que se extiende rápidamente por lugares con evidentes carencias higiénicas, en zonas de hacinamiento o durante periodos de guerra o hambruna, y que durante la Edad Media podía llegar a alcanzar el grado de epidemia muy rápidamente.
Método de Contagio (45%): Por tomar alimentos o bebidas contaminados por heces, saliva o sangre de enfermos de có- lera, o por permanecer durante un tiempo determinado en una zona de epidemia.
Convalecencia:
Mínima: El personaje sufrirá una gran debilidad durante 1D6+1 días, con todas sus características y competencias reducidas a la mitad.
Normal: La enfermedad durará 2D6+3, y aunque al principio sufrirá una gran debilidad (como en la convalecencia mínima), a partir del quinto día, no podrá hacer absolutamente nada. Tras reponerse deberá hacer una tirada de RESx3 o perderá de forma definitiva 1 punto en Fuerza y otro en Resistencia.
Máxima: El periodo de enfermedad durará 3D6+5 días, en los que sufrirá una gran debilidad (como en la convalecencia mínima), pero a partir del quinto día el PJ comenzará a alternar periodos de coma y delirios. Pasado ese tiempo, existirá un 25% de posibilidades de que muera. Si no lo hace, se repondrá satisfactoriamente, aunque deberá hacer una tirada de RESx2 o perderá de forma definitiva 1D4 puntos en Fuerza y otros 1D4 puntos en Resistencia.
Muerte: Tras pasar 2D6 días agonizando entre violentos dolores, el personaje morirá.
-Enfermedades Venéreas
Durante toda la Edad Media, la propagación de enfermedades de transmisión sexual estaba a la orden del día y eran bastante comunes, siendo las más conocidas
Método de contagio (entre 0% y 40%, según el compañero de cama): Por compartir lecho y goce con una persona que posea la enfermedad, especialmente si no cuida mucho su higiene o es especialmente promiscua.
El herpes, en el que los genitales y el ano se cubren de pequeñas ampollas que provocan un escozor desesperante y en muchos casos vienen acompañados de gran dolor. El desarrollo de la enfermedad en una mujer embarazada puede provocar malformaciones en su hijo o incluso su muerte.
Las purgaciones, también llamadas ladillas, en las que la zona genital se ve infectada por parásitos que provocan un gran picor.
La gonorrea produce una dolorosa sensación de escozor al orinar y provoca la expulsión de una secreción amarillenta en los hombres. En algunos casos graves la gonorrea provoca la esterilidad de la persona afectada.
Convalecencia: En ninguno de los casos se puede morir por tener una enfermedad venérea, aunque sí que será una fuente de molestias continuas, pues no se conocía cura alguna para ellas, excepto para las purgaciones, en las que se afeitaba completamente la zona genital del enfermo.
-Lepra
Aunque a mediados del siglo XIV la lepra empieza a remitir en toda Europa, todavía son muchos los enfermos que la padecen, condenados de por vida a llevar una existencia alejada de la sociedad, recluidos en leproserías o lazaretos extramuros, vestidos con largos mantos oscuros que tapen los estragos de la enfermedad, grandes sombreros y capuchas que oculten su rostro deforme y haciendo sonar constantemente campanillas o tablillas que avisen a los sanos de la cercanía del leproso, pues tienen prohibida la entrada a las ciudades, la asistencia a la iglesia y, en general, todo contacto con sus congéneres.
Método de Contagio (15%): Por contacto directo con un enfermo de lepra, especialmente si es prolongado en el tiempo o realizado de forma habitual (es extremadamente raro que un simple roce produzca el contagio, aunque en la época no se pensaba de esa manera).
Convalecencia: Si el personaje enferma de lepra, nada podrá curarlo ya. El enfermo irá perdiendo progresivamente sensibilidad y con el tiempo irán apareciendo por todo el cuerpo llagas ulcerantes, mientras la necrosis se extiende implacablemente. Cada mes irá perdiendo 1 punto de una característica primaria elegida al azar y en el momento en que una de ellas llegue a 0, el personaje morirá. Durante este tiempo también perderá 1 punto de Aspecto cada mes, aunque esta característica no podrá reducirse por debajo de 1.
-Mal de San Antón
Producido por la ingesta de cereales infectados por el cornezuelo del centeno, el mal de San Antón —llamado también fuego de San Antón, fuego del infierno y, en la actualidad, ergotismo— fue una enfermedad relativamente común en la Edad Media, hasta tal punto que era común la existencia de hospitales dedicados en exclusiva al cuidado de estos enfermos, dirigidos por frailes de San Antonio, vestidos con hábitos oscuros y un gran tau —una cruz en forma de “T”— colgando del pecho.
Método de Contagio (35%): Por la ingesta de harinas o pan contaminado por el cornezuelo del centeno, especialmente frecuente en las estaciones cálidas y húmedas.
Convalecencia:
Mínima, Normal y Máxima: El mal de San Antón es una enfermedad sin cura posible, así que una vez contraída no existen diferentes tipos de convalecencia. El enfermo sentirá ardores tremendos en las extremidades, orejas y nariz, que poco a poco se le irán gangrenando, al tiempo que aparecen graves perturbaciones mentales acompañadas de ataques epilépticos y convulsiones. Cada mes de juego, el enfermo perderá 1 punto de Habilidad, de Agilidad, de Cultura y de Aspecto (mínimo 1). Cuando llegue a 0 puntos de Habilidad habrá perdido las manos y con 0 de Agilidad las piernas, pero cuando su Cultura llegue a 0, el personaje morirá. Además, todos los días deberá hacer una tirada de Suerte: si la falla, a lo largo del día sufrirá un ataque de dolor, en el que se retorcerá y convulsionará como un poseso (el DJ decidirá cuándo ocurre exactamente el ataque, que no durará más de 15 minutos).
Muerte: La ingesta de cornezuelo provoca fuertes fiebres en el enfermo y sus miembros se paralizan rápidamente, matando al personaje en una sola noche.
-Peste Bubónica
Llegada a Europa a mediados del siglo XIV —y nunca erradicada del todo, pues la plaga se repite con mayor o menor virulencia cada seis u ocho años—, la peste bubónica o peste negra afecta a buena parte de la población peninsular en las épocas de epidemia. Al desconocerse la causa de la enfermedad —ahora sabemos que la portaban las pulgas de rata—, algunos la consideraban un castigo divino, mientras que otros pensaban que era causada por judíos o moriscos, por lo que era común asaltar la judería o la morería de la población en cuanto se detectaba el menor asomo de la enfermedad. Uno de los pocos tratamientos que podían llegar a ser efectivos consistía en sajar con un hierro al rojo los bubones de pus que producía la enfermedad, lo que permitía que algunos consiguieran curarse, aunque en una proporción insignificante; de todas formas, en la mayor parte de los casos, el enfermo era encerrado en su casa a la espera de que curara por sí mismo o muriera sin contagiar al resto de la población.
Método de Contagio (75%): Por contacto con un enfermo, por el mordisco de una rata infectada o por la cercanía de pulgas de ratas apestadas.
Convalecencia:
Mínima: Tras pasar 2D6 días en un estado semicomatoso, con fiebre alta y delirios, el enfermo despertará con su Resistencia y su Fuerza a la mitad. En los días siguientes irá recuperando 1 punto de cada una de las características por día de reposo.
Normal: Después de 1D3 días con una gran fiebre y graves dolores abdominales, al personaje le aparecerá un bubón negro en una de las axilas o en el cuello, que tras 1D3+5 con los mismos síntomas, en un estado cercano a la inconsciencia, estallará por sí solo. Tras pasar otros 3D6 días postrado en la cama, el personaje recuperará la consciencia, aunque su Resistencia y Fuerza estarán a 0 puntos, recuperando cada día (posterior) 1 punto de ambas características.
Máxima: El enfermo sufre los mismos síntomas que en la convalecencia normal, pero cada día que pase con el bubón sin estallar, habrá un 45% de posibilidades de que muera. Si consigue sobrevivir hasta que el bubón estalle, se recuperará de la forma normal, aunque habrá perdido de forma permanente 1D3 puntos en Fuerza, Agilidad y Resistencia.
Muerte: Tras sufrir 1D6 días de agonía, aquejado de fuertes dolores y una fiebre extrema, el personaje muere.
-Pulmonía
Una enfermedad relativamente extendida en el Medievo, especialmente en zonas frías y húmedas, y con graves consecuencias entre niños y ancianos. Los síntomas que suele presentar el enfermo son fiebre alta, una tos seca y constante, dolores por todo el cuerpo —especialmente en las articulaciones— y graves dificultades para respirar; en casos extremos, provoca la muerte del paciente.
Método de Contagio (35%): Por un contacto prolongado con un enfermo o tras haber soportado un frío extremo.
Convalecencia:
Mínima: El enfermo pasa 1D4+2 días con fiebre y con las características primarias reducidas a la mitad.
Normal: Tras pasar 1D6+3 días postrado en la cama en un estado semicomatoso, el enfermo recuperará la consciencia y sufrirá una extrema debilidad durante otros 2D6 días, en los que todas sus características físicas se verán reducidas a un valor de 1.
Máxima: Sufre los mismos efectos que la convalecencia normal, pero existe un 450e posibilidades de que el personaje muera durante los días que se encuentra postrado en la cama (sólo se deberá hacer la tirada una vez, no cada día).
Muerte: Tras 1D6+2 días semiinconsciente en la cama, el personaje muere.
-Rabia
Conocida también como “hidrofobia” —por el terror al agua que asalta a los enfermos—, la rabia es una enfermedad que sólo se transmite por la saliva, normalmente a consecuencia del mordisco de un animal infectado o de un enfermo rabioso. Tras un largo periodo de incubación de 3D6x10 días, el enfermo comienza a sentirse más y más obsesionado, sufriendo graves crisis de locura, alejándose del agua, hacia la que siente una gran repulsión, y muriendo finalmente por asfixia debido a la obstrucción de las vías respiratorias.
Método de contagio (60%): Por la mordedura de un animal —normalmente perro, zorro, lobo o murciélago— o de una persona infectados.
Convalecencia: Al no conocerse ningún tratamiento en la Edad Media contra la rabia, es una enfermedad mortal de necesidad. Antes de morir, el enfermo pasará 2D10+20 días sumido en la locura: al principio sólo serán reacciones inusuales y extrañas, pero a los 10 días se volverá agresivo y paranoico y a los 20 se sucederán graves crisis de locura, en las que el enfermo echará espumarajos por la boca y tratará de atacar a mordiscos a todo aquél que se encuentre en las cercanías.
-Sarna
Causado por el parásito llamado “arador de la sarnilla”, un ácaro que penetra en la piel del enfermo para desovar, provocando una reacción alérgica, que se traduce en enormes picores, ampollas y úlceras con costras. Debido a la insalubridad que impera en la época, el parásito de la sarna está muy extendido, especialmente en lugares de gran hacinamiento, transmitiéndose muy rápidamente entre los enfermos.
Método de contagio (60%): Por contacto directo con la piel de un sarnoso o con alguno de los objetos que haya estado en contacto con él, o por habitar en un lugar con muy escasas condiciones higiénicas, incluso para la época.
Convalecencia: Esta enfermedad no produce la muerte, pero tampoco posee diferentes niveles de convalecencia. En el cuerpo del enfermo aparecerán unas pústulas que le causarán tremendos picores —especialmente durante la noche o en ambientes cálidos—, que, si no se tratan, se convertirán en úlceras. El personaje sufrirá un -25% en todas sus competencias mientras posea la enfermedad, que sólo puede ser tratada con el afeitado completo de cabello y vello corporal y un lavado a base de fuertes friegas con emplastos de trementina, palomina, ajo, llantén, enebro o eléboro.
-Tétanos
Producido por una bacteria que habita en la tierra y en los excrementos, el tétanos es una grave enfermedad que puede llegar a producir la muerte del paciente. Tras penetrar en el cuerpo del enfermo mediante el torrente sanguíneo, la bacteria ocasiona fuertes espasmos, fiebre muy alta, periodos de semiinconsciencia y una gran dificultad al respirar que termina asfixiando al paciente.
Método de contagio (45%): Tras recibir heridas profundas producidas por metales herrumbrosos, sucios o llenos de tierra.
Convalecencia:
Mínima: El personaje sufre 1D6 días de molestias y contracciones musculares leves, especialmente en la zona infectada por la herida. Durante este tiempo todas las competencias de Agilidad y Habilidad tendrán un penalizador de -50%.
Normal: El enfermo pasará 1D6+2 días postrado en cama con pequeñas contracciones musculares, y sufrirá cada uno o dos días un ataque de fiebre, seminsconciencia y espasmos musculares. Pasado ese tiempo, se recuperará con la Resistencia a 1 punto, aunque irá recuperando 1 punto de ésta cada día posterior.
Máxima: Sufre los mismos síntomas que en la convalecencia normal, pero cada vez que sufra un ataque hay un 40% de posibilidades de que muera de asfixia.
Muerte: Tras 1D4 días postrado en la cama, con frecuentes ataques y convulsiones, el personaje muere por asfixia durante uno de éstos.
-Tifus
El tifus, o fiebre tifoidea, es una enfermedad infecciosa que se propaga en lugares de gran hacinamiento y poca higiene, ya que lo transmite un germen que se localiza en los excrementos, en el agua o en alimentos contaminados por éstos y en las ropas sucias. Debido a las escasas condiciones higiénicas de la época, eran frecuentes las epidemias de tifus en los reinos peninsulares, especialmente en épocas de carestía o de guerra.
Método de contagio (70%): Por permanencia en zonas de epidemia o en lugares de gran hacinamiento de personas y poca higiene.
Convalecencia:
Mínima: El enfermo sufre una ligera fiebre, una erupción cutánea por todo el cuerpo —excepto cara, manos y pies— y una sensación de debilidad en la que sus valores de Fuerza y Resistencia quedarán reducidos a la mitad.
Normal: Tras pasar 2D6 días postrado en la cama sufriendo delirios, fiebre, dolores abdominales y diarreas sanguinolentas, el personaje se recupera, aunque tiene todas sus características a un valor de 1. Por cada día adicional de reposo absoluto, sus características aumentarán en 1 punto hasta alcanzar sus valores normales.
Máxima: El enfermo pasa 3D6+3 días con fuertes dolores abdominales y graves diarreas. Tras ese tiempo, el enfermo se recuperará con una gran debilidad, con todas sus características a un valor de 1. Por cada día adicional de reposo absoluto, sus características aumentarán en 1 punto hasta alcanzar sus valores normales, excepto la Fuerza que perderá de forma permanente 1D3 puntos.
Muerte: Tras pasar 2D6 días de terrible agonía, el personaje muere.
-Viruela
Una grave enfermedad infecciosa que provocaba frecuentes epidemias en determinadas poblaciones de los reinos medievales peninsulares. La viruela provoca erupciones en el cuerpo del enfermo que se van convirtiendo en pequeños bultos llenos de un liquido espeso y opaco, para poco antes de remitir la enfermedad —si se sobrevive a ella— transformarse en costras que al caer dejan cicatrices en el paciente, marcándole para toda la vida.
Método de contagio (15%): Por un contacto prolongado con un enfermo o con un objeto que haya sido contaminado por éste (mantas, ropas, etc.).
Convalecencia:
Mínima: Durante 1D4 días, el enfermo presenta una fiebre muy alta, además de náuseas y malestar general. A continuación aparecen llagas en la boca que luego se extienden por todo el cuerpo —especialmente cara, pecho y piernas— y que en los siguientes 1D6+5 días se transforman en pústulas grandes y desagradables, que se van cubriendo de costras, para después secarse y caer. Durante todo este tiempo, el enfermo sufre una gran debilidad, lo que conlleva un penalizador de -50% a todas sus competencias de carácter físico. Una vez que las costras han caído, el enfermo se recupera y queda inmunizado de por vida a la enfermedad, aunque deberá aprender a convivir con las cicatrices que le quedan en todo el cuerpo, reduciéndole el Aspecto en 1D3 puntos.
Normal: Posee los mismos efectos que la convalecencia mínima, pero las pústulas tardarán 1D10+5 días en secarse y caer, durante los cuales le será imposible realizar ningún tipo de acción física o mental debido a la fiebre. Una vez pasado ese tiempo, la Resistencia queda reducida a 1 punto, que se recuperará a un ritmo de 1 punto por cada día de reposo.
Máxima: Posee los mismos efectos que la convalecencia normal, pero una vez aparecidas las pústulas, el paciente sufrirá delirios en los que intentará arrancárselas del cuerpo. Tiene una posibilidad del 30% de morir durante uno de estos ataques.
Muerte: Además de las pústulas y llagas, el enfermo sufre hemorragias internas, que acaban con su vida en 1D4 días, tras intensos dolores en el vientre y la cabeza.
Secuencia de Combate
El asalto, que no es más que una medida de tiempo artificial que, si nos ponemos técnicos, puede equivaler a unos 12 segundos de tiempo real. Durante el transcurso de un asalto, cada uno de los personajes implicados en el combate tendrá la oportunidad de llevar a cabo dos acciones normales o una acción extendida —acciones que requieren más tiempo para llevarse a cabo, luego las veremos—, como atacar con una espada, usar un hechizo, esquivar el ataque de un enemigo, etc. De esta forma, todos los participantes tienen las mismas posibilidades de actuar y no favorecemos a nadie en concreto.
El asalto, a su vez, se divide en tres fases perfectamente diferenciadas que permiten al Director de Juego controlar el momento exacto en que tiene lugar cada una de las acciones que llevan a cabo los participantes en un combate.
-FASE 1: DECLARACIÓN
Nada más comenzar el asalto, todos los que participen en el combate deberán llevar a cabo una tirada de Iniciativa, que es igual a 1D10 más el valor que posea el personaje en su característica de Agilidad. Ese resultado puede verse modificado por el tipo de armadura que lleve encima el PJ o por algún hechizo que modifique su Iniciativa, así que tenlo en cuenta a la hora de calcular el valor exacto que tendrá el PJ en Iniciativa durante ese asalto.
Iniciativa = 1D10 + AGI +/- Mod. por Armadura o Hechizos
Una vez que todos los personajes involucrados hayan calculado su Iniciativa, llega el momento de la declaración de intenciones: el Director de Juego les preguntará a todos ellos qué acciones piensan llevar a cabo en el asalto, comenzando siempre por el personaje que haya obtenido la Iniciativa más baja y continuando con el resto, de menor a mayor. De esta forma, los que hayan obtenido la Iniciativa más alta sabrán qué piensan hacer sus contrincantes y podrán actuar en consonancia. Como no podía ser de otra forma, el Director de Juego deberá declarar también las acciones que lleven a cabo los PNJs que controla, y lo hará en el momento en que les corresponda por orden de Iniciativa.
Si un PJ y un PNJ obtienen el mismo resultado en Iniciativa se considera que habrá conseguido un mayor resultado el PJ, pues tiene preferencia sobre los PNJs. Si el empate ha tenido lugar entre dos PJs o dos PNJs, obtendrá mayor resultado el que de los dos tenga una mayor puntuación en Percepción; si ambos tienen el mismo valor en Percepción, se considera que actúan al mismo tiempo.
-FASE 2: ACCIÓN
Llega el momento ahora de que los personajes lleven a cabo las acciones que declararon en la fase anterior, siguiendo un orden de Iniciativa decreciente; o sea, que actuará primero el que haya obtenido una mayor Iniciativa y le seguirán los demás de mayor a menor Iniciativa. De esta forma, los que hayan conseguido una mayor Iniciativa que el resto serán más rápidos y podrán llevar a cabo sus acciones antes que los demás, sorprendiéndolos o evitando las acciones que pensaban llevar a cabo.
Las dos acciones de cada uno de los personajes se llevarán a cabo de forma simultánea: si eligió dos ataques, los hará en el momento que le toque por Iniciativa; si era un movimiento y un ataque, lo hará justo en ese momento. De todas formas, nada obliga al personaje a llevar a cabo las dos acciones al mismo tiempo: si quiere puede retrasar una acción o las dos hasta un momento posterior al que le corresponda por su Iniciativa, aunque si termina el asalto y no las pone en práctica, no las podrá guardar para asaltos posteriores. Las acciones defensivas, sin embargo, son la excepción a esta norma: pueden llevarse a cabo en cualquier momento del asalto, incluso antes de lo que permita nuestra Iniciativa, ya que siempre podemos defendernos de un ataque del contrario, aunque sea más rápido que nosotros; eso sí, deberemos declarar nuestra intención de protegernos de una agresión antes de que se tiren los dados para comprobar si nos ha alcanzado o no.
En el caso de que una acción previa invalide totalmente la realización de una acción posterior —el enemigo al que vamos a atacar ya ha muerto, alguien nos ha desarmado antes de que podamos usar el arma, etc.—, perderemos esa acción, ya que es imposible cambiar la realización de una acción en el transcurso de un asalto.
-FASE 3: CONCLUSIÓN
Una vez que todos los personajes hayan llevado a cabo sus respectivas acciones, el Director de Juego realizará una breve descripción de lo sucedido en el asalto, para que los participantes en el combate sepan exactamente los cambios que han tenido lugar en esos segundos y puedan actuar en consecuencia en su siguiente asalto.
A continuación, el DJ y los jugadores realizarán todas aquellas tiradas o cálculos que no se hayan realizado en la segunda fase —por ejemplo, tiradas para recuperar el conocimiento, efectos de hechizos, etc.—, y el asalto concluirá, pasando a la fase primera de un nuevo asalto.
Tabla-Resumen del Combate | |
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Fase 1: Declaración | -Tirada de Iniciativa: 1D10 + AGI +/- posibles modificadores. -Declaración de intenciones en orden creciente de Iniciativa. |
Fase 2: Acción | -Se llevan a cabo las acciones de los personajes en orden decreciente de Iniciativa. |
Fase 3: Conclusión | -El DJ describe lo ocurrido en el asalto. -Se realizan aquellas tiradas o cálculos que no tuvieron cabida en las fases anteriores. |
Acciones de Combate
Ahora que ya sabemos en qué fases se divide un asalto de combate, vamos a describir cada una de las diferentes acciones que puede llevar a cabo un personaje a lo largo de su turno. Para facilitar su consulta las hemos dividido en cuatro tipos diferentes: acciones de movimiento, de ataque, de defensa y otras acciones. Además, en la descripción de cada una de ellas indicaremos si se trata de acciones normales (que cuentan como una acción de las dos que se pueden realizar durante el asalto) o acciones extendidas (todas aquéllas que necesitan las dos acciones de que dispone el personaje en el asalto para poder llevarse a cabo).
-ACCIONES DE MOVIMIENTO
Siempre que nuestro personaje desee trasladarse de un punto a otro durante el asalto deberá realizar algún tipo de acción de movimiento, limitando por tanto la realización de otro tipo de acción. Se pueden combinar dos acciones de movimiento durante un asalto sin problema —un movimiento normal más otro corriendo, por ejemplo—, pero si deseamos llevar a cabo una acción de movimiento y otra de ataque, la de movimiento siempre deberá ser la primera; nunca podremos llevar a cabo un ataque y luego un movimiento. Esa regla sólo se aplica a los ataques; las acciones defensivas se pueden combinar libremente con el movimiento.
-Movimiento Normal (Acción Normal): Permite al personaje moverse hasta 6 varas de distancia andando.
-Movimiento de Carrera (Acción Normal): Proporciona al personaje la posibilidad de moverse hasta 12 varas de distancia corriendo (Se usa la competencia de Correr).
-Movimiento Reptante (Acción Normal): Si estamos en el suelo podemos reptar hasta 3 varas de distancia arrastrándonos.
-Movimiento de Melé (Acción Normal): Un movimiento de melé nos permite abalanzarnos sobre nuestro enemigo a una distancia tan corta que sólo se puedan usar armas pequeñas o nuestras propias manos. Para poder llevarlo a la práctica deberemos realizar el movimiento después de las acciones de nuestro contrincante —tengamos la Iniciativa que tengamos—, y siempre que en ese asalto no hayamos hecho ninguna acción de ataque, de movimiento u otra acción defensiva que no sea una esquiva, una parada o una parada con escudo. Si es así, al llegar nuestro turno entraremos automáticamente en una situación de melé, en la que sólo servirán las armas de tamaño ligero o los ataques de Pelea, y en la que tanto nosotros como nuestro enemigo tendremos un modificador de +50% a nuestros ataques.
Si nuestro contrincante desea abandonar la situación de melé, deberá llevar a cabo una acción defensiva de Zafarse (véase a continuación).
Este ataque es aconsejable cuando usamos armas pequeñas y nos enfrentamos a enemigos con armas de mayor tamaño, y también es el preferido por determinados animales, como los lobos o los osos, que acostumbran a abalanzarse contra sus presas de una forma similar.
-Levantarse del Suelo (Acción Normal): Si nos encontramos en el suelo, podemos levantarnos utilizando una acción de movimiento normal, aunque durante ese asalto no podremos realizar ninguna acción de ataque, sólo defensivas. Al finalizar el asalto nos habremos incorporado y comenzaremos el siguiente asalto de pie.
-Montar/Desmontar (Acción Normal): Debemos llevar a cabo una acción normal de movimiento si queremos subir a una cabalgadura o bajarnos de ella, o si, por ejemplo, queremos encaramarnos a un carro o descender del mismo. Normalmente no es necesario llevar a cabo tirada alguna de Cabalgar para ello, aunque determinadas situaciones si lo exigirán, como montar un caballo en movimiento o bajarnos de un caballo que no haya sido entrenado para el combate en medio de una batalla.
-Nadar (Acción Normal): Si nos encontramos en el agua, podremos avanzar nadando una distancia de 3 varas por cada acción de movimiento (un total de 6 varas si nadamos durante las dos acciones de un asalto). En el caso de que estemos buceando debajo del agua, la distancia será de 2 varas.
-Saltar (Acción Normal): Si nuestro personaje realiza un salto, ese movimiento consumirá una de sus acciones de asalto. Si el salto se realiza con carrerilla, se considera que ha llevado a cabos dos acciones de movimiento: una sería la carrera y otra el salto en sí.
-Trepar (Acción Normal): Si el personaje se encuentra trepando por un árbol, muro, etc., cada acción de movimiento que dedique a desplazarse le permitirá avanzar una distancia de 2 varas hacia arriba o hacia abajo. Será necesario realizar una tirada de Trepar antes de realizar el movimiento, pues si se falla el PJ no habrá conseguido moverse nada o, aún peor, se caerá.
-ACCIONES DE ATAQUE
Las acciones de ataque se pueden combinar libremente entre sí o con el resto de acciones sin problema alguno, excepto, como explicamos antes, con las de movimiento: si llevamos a cabo una acción de ataque y otra de movimiento, la de movimiento siempre se realizará antes.
Además, las acciones de ataque se pueden ver modificadas por diferentes factores, que aumentarán o disminuirán nuestro porcentaje en la tirada. Pero ten en cuenta que las competencias primero deben verse modificadas por estas acciones y, a continuación, por los modificadores que aparecen en la Tabla de Modificadores.
-Ataque Cuerpo a Cuerpo (Acción Normal): Es el tipo de ataque más usual. Con esta acción utilizamos un arma o nuestro propio cuerpo (puñetazos, patadas, cabezazos…) para dañar a nuestro oponente. Para llevarla a cabo debemos hacer una tirada por la competencia de Arma adecuada, o por Pelea si estamos desarmados: si tenemos éxito, nuestro ataque golpea al enemigo.
-Ataque a Distancia (Acción Normal): Es similar al ataque cuerpo a cuerpo, pero en este caso utilizamos un arma de proyectil (arco, ballesta u honda) o un arma arrojadiza (un cuchillo, una piedra, etc.) para acertar a nuestro enemigo. Para llevarla a cabo debemos hacer la tirada utilizando la competencia adecuada al arma que usamos o con Lanzar si se trata de un arma arrojadiza: si tenemos éxito, nuestro ataque golpea al enemigo. El porcentaje que tenemos en dicha tirada se verá modificado por la distancia a la que nos encontremos de nuestro oponente.
-Alancear (Acción Extendida): En el caso de que seamos objeto de una carga a caballo lanzada contra nosotros y dispongamos de cualquier arma que pertenezca al grupo de las lanzas, podemos utilizar esta maniobra para usar la embestida en contra del propio jinete. Se trata de una acción extendida ya que pasaremos todo el asalto sosteniendo con fuerza la lanza para que al mismo tiempo que recibimos el ataque de nuestro enemigo, su montura quede ensartada en nuestro arma, para lo que deberemos conseguir una tirada de Lanzas con éxito. Si es así, haremos la tirada habitual de daño con la lanza, pero multiplicaremos el resultado por dos, y ése será el total del PD que recibirá la montura de nuestro atacante. También es cierto que no podremos defendernos del ataque de nuestro enemigo, pero puede que, al menos, podamos acabar con la ventaja que le supone combatir a caballo.
-Añagaza (Acción Extendida): Se trata de un movimiento que simula un ataque por un ángulo para, en realidad, atacar por otro, dificultando la defensa del oponente para que caiga en sus redes. Si queremos llevarlo a cabo, debemos hacer una tirada de ataque a la mitad del porcentaje normal y si tiene éxito, nuestro oponente deberá llevar a cabo también una acción defensiva a la mitad de su porcentaje habitual si no quiere que le alcance nuestro golpe.
-Ataque de Escudo (Acción Normal): En caso de necesidad, y siempre que estemos utilizando un escudo de tamaño medio o pequeño —no es una acción que pueda llevarse a cabo con una tarja o un pavés—, podemos usarlo para intentar herir a nuestro contrincante usando para ello el filo del mismo. Para realizar el ataque haremos una tirada por la competencia Escudos pero a la mitad del porcentaje —pues es una protección que no está pensada para ser utilizada de esa forma—: si tiene éxito, el contrincante puede llevar a cabo su acción defensiva de la forma normal si la declaró previamente, y en caso de que la falle, el daño que le haremos será de 1D4, si es un escudo pequeño (adarga, rodela y broquel), o de 1D4+1, si es de tamaño medio (escudo de madera y de metal), a lo que habrá que añadir el bonificador de daño por Fuerza.
-Ataque Doble (Acción Extendida): En el caso de que tengamos un arma de tamaño medio en una mano y otra de tamaño ligero en la otra —una espada y una daga es el ejemplo típico—, podemos realizar un ataque doble con ambas armas para herir más profundamente a nuestro contrincante o para penetrar sus defensas por un punto u otro. Para llevarlo a cabo realizaremos una única tirada de ataque usando el porcentaje más pequeño de ambas armas —y te recordamos que las armas manejadas con la mano torpe tienen un -25%—: si se tiene éxito, ambos ataques habrán acertado al oponente. Por otro lado, si éste ha declarado una acción defensiva, sólo podrá usarla contra uno de ellos —queda en su mano elegir de cuál de los dos ataques se defiende—; si hubiera declarado dos acciones defensivas, éstas tendrían que ser de diferente tipo —una parada o un esquivar— o con armas diferentes —parar con la espada y también parar con el escudo— para poder defenderse de ambos ataques.
-Ataque Preciso (Acción Normal): Si lo que pretende el personaje es alcanzar al enemigo más que provocarle un gran daño —durante un torneo, una justa o un entrenamiento— puede llevar a cabo un ataque preciso. Al hacerlo de esta manera su porcentaje de ataque aumenta en un +25%, pero el daño que hagamos se dividirá entre dos, redondeando hacia abajo.
-Ataque Rápido (Acción Normal): Se trata de un ataque efectuado con la mayor velocidad posible, aunque se pierda destreza en el manejo de nuestra arma al llevarlo a cabo. Cuando se declara un ataque rápido en la fase 1 del asalto, durante la declaración de intenciones, nuestra Iniciativa se ve aumentada en +5, lo que nos puede permitir atacar antes que nuestro enemigo. Eso sí, al llevar a cabo la tirada de Ataque recibiremos un penalizador de -50%, ya que la velocidad de la acción se compensa con la pérdida de precisión.
-Ataque Recio (Acción Extendida): Si pasamos todo el asalto preparando un ataque —volteando nuestra arma por encima de la cabeza, afianzando la lanza antes de atacar, etc.—, podemos realizarlo infligiendo más daño del que normalmente solemos hacer, pero cuidado, pues se trata de una acción extendida, con lo que luego no dispondremos de más acciones para defendernos. El ataque se lleva a cabo de la forma normal, pero tendremos un penalizador de -25% por cada aumento que deseemos hacer en la Tabla de Bonificador de Daño: por ejemplo, si tenemos con la espada un bonificador de +1D4, podremos hacer un ataque recio que tenga un bonificador de +1D6 si reducimos en 25% nuestro porcentaje de ataque, o incluso de +2D6 si lo bajamos en -50%. Esta acción no puede efectuarse con armas arrojadizas o a distancia, como arcos, ballestas u hondas.
-Aturdir (Acción Normal): Con esta acción pretendemos noquear o dejar inconsciente a un enemigo. Para poder llevarla a cabo debemos atacar por sorpresa a nuestro oponente (por la espalda, sin previo aviso, etc.), usando un arma contundente o nuestras propias manos —no sirven armas con filo o punta, como hachas o espadas— (Aunque sí que es posible usar el pomo o el mango de dichas armas para aturdir. En ese caso la tirada se hará sobre el valor de Pelea, y el daño será igual a 1D4 más el bonificador de daño por la característica de Fuerza.), y siempre y cuando nuestro contrincante no lleve casco de metal o yelmo, ya que el ataque se produce directamente sobre la cabeza. En caso de que se cumplan todos estos requisitos haremos una tirada de ataque con el arma que llevamos con un penalizador de -25% (aunque si atacamos por la espalda tendremos un +50%, así que la cosa se compensa) y si tenemos suerte haremos una tirada de daño normal que luego multiplicaremos por dos, ya que el daño se produce en la cabeza. Pero al contrario que otros ataques, los PD obtenidos no se restan al total de PV del objetivo, sino que se comparan con su característica de Resistencia: si obtenemos tantos o más PD que la Resistencia del enemigo, éste caerá inconsciente. El tiempo exacto que permanecerá inconsciente será igual a 10 veces la cantidad por la que hayamos sobrepasado la Resistencia del contrincante en minutos (con un mínimo de 10 minutos). En caso de que el atacante obtenga una pifia en su tirada de ataque, se considera que habrá hecho un ataque en toda regla sobre la cabeza del enemigo y, por tanto, en vez de aturdirlo, le hará los PD habituales, que se restarán a sus PV.
-Barrido (Acción Extendida): Esta acción sólo puede llevarse a cabo con armas contundentes o de corte, nunca perforantes, como la lanza por ejemplo, y que tengan un tamaño medio o pesado, nunca ligero. En el caso de que estemos rodeados por dos o más enemigos podemos realizar un ataque de barrido de forma horizontal para tratar de alcanzar a todos los enemigos que podamos: para ello realizaremos una tirada de ataque con un penalizador de -20% por cada enemigo por encima del primero al que queramos alcanzar. En caso de que tengamos éxito, nuestros enemigos tienen derecho a una acción defensiva (siempre y cuando la hubieran declarado previamente), que realizarán en el orden en que se vean afectados por el barrido —de izquierda a derecha o a la inversa—: si utilizan una parada y tienen éxito, detienen el arma en ese punto y el resto de sus compañeros no se verán afectados por el barrido del personaje. Los que fallen la acción defensiva recibirán el daño de la forma normal, tirando los dados de manera independiente para cada uno de ellos, excepto el de localización, que será el mismo para todos ellos.
-Carga (Acción Extendida): En caso de que queramos abalanzarnos sobre un enemigo y usar el empuje de nuestro movimiento para infligir un mayor daño, deberemos llevar a cabo una carga. Se trata de una acción extendida pues combina una acción de movimiento corriendo —deberemos comenzar el asalto por tanto a 12 varas o menos de nuestro enemigo— con un ataque normal, que sólo puede llevarse a cabo con armas pesadas o medias, nunca con ligeras. Si el ataque tiene éxito, el daño que infligiremos será superior, ya que multiplicaremos el daño obtenido por 1,5, redondeando hacia arriba. De esa forma, en vez de infligir, por ejemplo, 10 PD, haríamos 15 PD.
-Carga a Caballo (Acción Extendida): Para poder realizar esta maniobra debemos montar sobre un caballo, comenzar el asalto alejados como máximo 20 varas de nuestro enemigo y disponer de un arma de tamaño medio o de una lanza, del tamaño que sea. Si es así, podemos espolear nuestra montura hacia nuestro rival y utilizar el ímpetu de nuestra acometida para infligir una gran cantidad de daño. Se trata de una acción extendida, pues combina una acción de movimiento y otra de ataque, que se lleva a cabo de la forma habitual, realizando una tirada de ataque normal (aunque con posibles modificadores por atacar desde una altura superior y en movimiento, y recordando en todo momento que si combatimos sobre un caballo, el porcentaje de ataque nunca podrá ser mayor a nuestra competencia de Cabalgar). Si la tirada tiene éxito, la tirada de daño que realicemos con esa arma se multiplicará por dos. Luego, a ese resultado total, se le restará la armadura y se tirará por la localización afectada. Nunca se puede parar una carga a caballo, ya que el empuje de la carga terminaría provocando el mismo daño en el defensor; lo que sí que podemos hacer es esquivarla, para lo que no hay ningún problema.
-Clava de Escudo (Acción Normal): Esta maniobra sólo puede llevarse a cabo con hachas. Al realizar esta acción, usaremos el filo de nuestra arma para intentar destruir el escudo de un contrincante. Para ello, deberemos hacer una tirada de ataque con un penalizador de -25%: si tenemos éxito, el hacha impactará directamente contra el escudo del enemigo, al que le restaremos tantos puntos de Resistencia como el doble de los PD que obtengamos en la tirada de daño. En caso de obtener un éxito crítico en la tirada de ataque, el golpe del hacha habrá destruido completamente el escudo enemigo, sin importar los puntos de Resistencia que le quedaran. Esta maniobra sólo puede evitarse con una ‟esquiva” o llevando a cabo una parada con el arma que el enemigo lleva en la otra mano, ya que si la realiza con el escudo, no habrá conseguido evitar nada.
-Desarmar (Acción Normal): Cuando usamos esta maniobra intentamos dejar a nuestro contrincante sin arma. Para llevarla a cabo debemos tener un arma del mismo tamaño o superior a la que lleva nuestro enemigo y realizaremos una tirada de ataque con la mitad de nuestro porcentaje: si tenemos éxito habremos golpeado su arma y tendremos que comprobar si la deja caer o no. Para ello debemos ganar un enfrentamiento entre nuestra Fuerza y la de nuestro contrincante, con un multiplicador diferente según el tamaño de arma que usemos los dos: si es un arma pequeña, multiplicaremos la Fuerza x3; si es de tamaño medio, x4; y si es pesada, multiplicaremos x5. De esa forma, si utilizamos un espadón para desarmar a un contrincante con un cuchillo y conseguimos la tirada de ataque, nosotros tiraremos Fuerza x5 en el enfrentamiento y el enemigo sólo x3.
-Descabalgar (Acción Normal): Esta maniobra, que sólo puede ejecutarse con una lanza larga que disponga de una punta diseñada específicamente para ello, nos permite enganchar a un jinete con nuestra lanza y derribarlo. Para llevarla a cabo debemos hacer una tirada de Lanzas a la mitad del porcentaje: si tenemos éxito y nuestro oponente no consigue parar el ataque o esquivarlo, habremos conseguido engancharlo y deberemos enfrentar nuestra Fuerza x5 contra el Cabalgar del jinete. Si ganamos el enfrentamiento, nuestro oponente cae al suelo y recibe 1D6 PD a consecuencia de la caída.
-Empujón (Acción Normal): Con esta maniobra pretendemos derribar al contrincante con nuestro propio cuerpo. Para desarrollarla debemos realizar una tirada de Pelea y en el caso de tener éxito, enfrentaremos nuestra Fuerza x5 contra la Fuerza x5 del oponente. Si vencemos nosotros, nuestro enemigo trastabillará hacia atrás y deberá hacer una tirada de Agilidad x2 para no caer al suelo. Si el enfrentamiento lo gana nuestro oponente, no habremos con- seguido nada, aunque debemos andar con cuidado, porque si él consigue un éxito crítico en su tirada, el que acabará en el suelo de forma automática será nuestro personaje. Esta acción de ataque no puede pararse, sólo esquivarse.
-Inmovilizar (Acción Extendida): Esta acción sólo puede llevarse a cabo si nos encontramos en una situación de melé (ya sea porque nosotros o nuestro contrincante haya realizado un movimiento de melé previo), pues con ella intentaremos apresar a nuestro enemigo para que no pueda moverse e incluso infligirle daño sin que pueda defenderse. Para realizar una maniobra de inmovilización, se realiza un enfrenta- miento de Fuerza x5 entre el atacante y el defensor: si gana el defensor, la maniobra falla, aunque continúa la melé. Pero si es el atacante el que consigue ganar el enfrentamiento, habrá conseguido apresar a su rival, que no podrá moverse hasta que no sea liberado o tenga éxito con una acción defensiva de Liberarse. Además, el atacante puede, si lo desea, infligir cada asalto un daño igual a 1D3 más su bonificador al daño por Fuerza —debido a la presión ejercida, la luxación de los miembros o el estrangulamiento— y que se restará directa- mente de los PV del oponente, sin tener en cuenta localizaciones de daño ni armaduras. Se considera que causar ese daño es una acción extendida, así que sólo podemos causar daño una vez por asalto.
-Tropiezo (Acción Normal): Esta acción, similar en sus fines al Empujón, sólo puede efectuarse con una lanza, palo o bien desarmado, usando la competencia de Pelea. Al usar un tropiezo lo que pretendemos es hacer trastabillar a nuestro contrincante usando nuestra arma o pies y hacerle caer al suelo: para llevarlo a cabo deberemos hacer una tirada con nuestra competencia de Arma o con Pelea, aunque a la mitad de nuestro porcentaje normal. Si tenemos éxito, nuestro enemigo debe hacer una tirada de Agilidad x3: si falla, caerá al suelo y perderá cualquier acción que le quedara por realizar durante ese asalto. Naturalmente, esta acción sólo puede usarse sobre seres humanos o criaturas bípedas, nunca sobre cuadrúpedos.
-ACCIONES DE DEFENSA
Gracias a estas acciones nuestro personaje intentará evitar todo o parte del daño que le causen los ataques de sus enemigos, utilizando para ello su agilidad o las armas de las que disponga. Estas acciones se pueden combinar libremente tanto entre sí como con el resto de acciones.
Ten en cuenta que en determinadas ocasiones nuestras acciones de defensa se pueden ver modificadas por diferentes factores, aumentando o disminuyendo nuestra posibilidad de éxito con ellas.
-Parada (Acción Normal): Se trata de interponer el arma que llevamos en la mano para evitar que nos alcance el ataque de nuestro oponente. Para llevar a cabo una parada deberemos hacer una tirada por la competencia del Arma que tengamos: si tenemos éxito, detendremos el ataque de nuestro enemigo, que no llegará a hacernos ningún daño.
Lo que sí debemos tener muy en cuenta a la hora de realizar una parada es el arma que nos ataca y el arma que nosotros usamos para detener el ataque, ya que, si le echas un vistazo a la Tabla de Armas (pág. 132), verás que todas ellas poseen un valor de tamaño, ya sea ligero, medio o pesado. Si usamos armas del mismo tamaño (una espada contra una espada), ligero contra medio (una daga contra una espada) o medio contra pesado (una espada contra un espadón), no pasa nada, pero si usamos un arma ligera para detener el ataque de un arma pesada (una daga contra un espadón), deberemos enfrentar nuestra FUEx3 contra la FUEx5 del atacante: si fallamos el enfrentamiento, detendremos el ataque, pero el arma se escapará de nuestras manos.
De la misma forma, para detener un ataque crítico deberemos obtener también un crítico en la tirada de parada, ya que en caso contrario conseguiremos detener el ataque, pero el arma que usábamos para pararlo se escapará de nuestros manos o incluso, si se trata de un arma ligera contra una pesada, se nos romperá por el esfuerzo.
Una de las ventajas de la parada es que con una única acción de combate podemos llevar a cabo una parada múltiple, y detener de esa forma ataques que provengan de diferentes enemigos —nunca del mismo: no se puede llevar a cabo una parada múltiple para detener dos ataques procedentes de un mismo oponente—, aunque nuestro porcentaje en la competencia se ve reducido según el número de oponentes que deseemos parar:
-Parar dos ataques procedentes de dos enemigos diferentes: -25% a la competencia.
-Parar tres ataques procedentes de tres enemigos diferentes: -50% a la competencia.
-Parar cuatro ataques procedentes de cuatro enemigos diferentes: -75% a la competencia.
Por último, unos consejos finales. Si queremos podemos usar nuestras propias manos para parar un ataque haciendo una tirada de Pelea pero, a no ser que estemos deteniendo otro ataque realizado con Pelea u obtengamos un éxito crítico en la tirada, recibiremos el daño normal del arma que recaerá directamente en uno de los brazos del personaje. También es posible usar la competencia de Pelea para parar con un arco o una ballesta —nunca con una honda—, pero si se utiliza de esa forma el arma, quedará inservible de forma automática. Es imposible defenderse de un ataque a distancia usando una parada.
-Parada con Escudo (Acción Normal): Si llevamos encima un escudo podemos utilizarlo para detener los ataques de una forma más efectiva. Se siguen las mismas reglas que con Parada, pero un escudo nunca se escapa de las manos y sólo se romperá cuando su Resistencia se vea reducida a 0. Además, si somos objeto de un ataque a distancia podemos usar el escudo para protegernos determinadas localizaciones de impacto, tal y como se indica en la descripción del escudo que estamos usando (pág. 139); para colocar el escudo en la posición adecuada es necesario llevar a cabo una acción normal.
-Esquivar (Acción Normal): Con esta acción defensiva el personaje intenta eludir los ataques cuerpo a cuerpo que traten de alcanzarlo mediante movimientos rápidos del cuerpo, de las piernas o incluso retrocediendo ligeramente durante el combate. Para llevarla a cabo se realiza una tirada de la competencia Esquivar: si tenemos éxito, rehuimos el ataque, que no llega a causarnos ningún daño.
Al contrario que la Parada, con una única tirada de Esquivar nos zafaremos de todos los ataques que recibamos de un mismo enemigo durante ese asalto —si nos atacan varios enemigos, deberemos usar una acción de Esquivar por cada uno de ellos, si es que podemos—. Claro que lo tendremos más difícil si se trata de evitar un ataque que haya obtenido un éxito crítico: en ese caso, deberemos sacar nuestra tirada de Esquivar como si el valor de la competencia se hubiera reducido a la mitad, redondeando hacia arriba (por ejemplo, si nuestro Esquivar es del 50%, sólo podríamos evitar un ataque crítico con un resultado de 25% o menos). Es imposible usar una acción de Esquivar para evitar un ataque a distancia.
-Buscar Cobertura (Acción Extendida): Gracias a esta acción podemos defendernos de un ataque a distancia buscando una cobertura rápida. Para poder llevarla a cabo deberemos haber obtenido más Iniciativa que el enemigo al que deseemos evitar y tendremos que tener cerca algún tipo de cobertura, ya sea total (la esquina de una casa, un agujero profundo…) o parcial (un muro bajo, otro personaje…), ya que intentaremos lanzarnos hacia dicha cobertura antes de recibir el ataque y evitar de esa forma que nos alcance. Para llevarla a cabo, antes de que nuestro oponente haga su tirada de ataque a distancia debemos hacer una tirada de Saltar: si tenemos éxito, habremos alcanzado la cobertura antes de recibir el ataque, así que cualquier impacto recibido en una localización protegida afectará a nuestra cobertura, y no a nosotros. Si nuestro enemigo consigue un éxito crítico en su tirada, deberemos haber obtenido también un crítico en Saltar o no habrá servido de nada nuestra maniobra.
-Defensa Completa (Acción Extendida): Si apostamos por no atacar durante el asalto, podemos realizar una única acción de defensa con un modificador de +50% a la tirada. Esa acción defensiva sólo puede ser una acción normal (Parada, Esquivar, Zafarse, etc.), nunca extendida (no puede llevarse a cabo una Huida o un Liberarse, por ejemplo), y se seguirán las reglas habituales de dicha acción (si es una parada, por ejemplo, se pueden llevar a cabo varias paradas múltiples), lo único que cambia es que se le suma un +50% a la tirada y que se convierte en una acción extendida.
-Guardia Completa (Acción Normal): Esta maniobra requiere el uso de un escudo: si el PJ no lleva ninguno, no puede utilizarla. Usando una de las acciones del asalto, un PJ que utilice un escudo puede colocarlo en posición de guardia completa, ciñéndolo lo más posible a su cuerpo, otorgando a partir de entonces una protección adicional contra ataques enemigos. Mientras se encuentre en guardia completa, el escudo protegerá de los ataques cuerpo a cuerpo de la misma forma que lo
hace en los ataques a distancia, aunque el porcentaje que posee el PJ para realizar cualquier tipo de ataque o para parar con el escudo se verá reducido a la mitad mientras se encuentre en guardia completa. De esta forma, si el PJ usa un escudo de metal en guardia completa, tendría siempre un brazo, el pecho y otra localización, como el abdomen, protegido por el escudo. El PJ continuará en guardia completa hasta que declare que desea salir de ella, algo que puede llevar a cabo como una acción libre, sin necesidad de utilizar ninguna de las acciones del asalto.
-Huida (Acción Extendida): Si estamos envueltos en un combate y deseamos abandonarlo por las buenas, podemos hacerlo usando acciones de movimiento, aunque eso supone bajar la guardia, con lo que nuestro oponente, si lo desea, podría hacernos un ataque normal con un +25% a su porcentaje. Otra opción es llevar a cabo la maniobra de huida. Si declaramos esta acción, prepararemos nuestra huida durante todo el asalto y se nos permitirá además efectuar hasta dos acciones defensivas —normalmente paradas o ‟esquivas”—. De esta forma, al llegar al siguiente asalto, sea cual sea la Iniciativa obtenida, podremos abandonar el combate sin que nuestro enemigo pueda atacarnos.
-Liberarse (Acción Extendida): Si nos encontramos apresados gracias a una acción de Inmovilizar la única forma de escapar de la presa es realizando esta maniobra. Para llevarla a cabo debemos ganar un enfrentamiento entre nuestra Fuerza x5 y la Fuerza x5 de nuestro rival: si conseguimos ganar el enfrentamiento, nos liberamos de la inmovilización y de la situación de melé en la que nos encontrábamos, por lo que en el siguiente asalto podremos actuar libremente.
-Serpentear (Acción Extendida): En caso de que seamos víctima de un ataque de proyectil con arcos, ballestas u hondas a una distancia normal o larga, podemos movernos de forma rápida, serpenteando por el campo de batalla, o incluso tirándonos al suelo, todo ello para ofrecer un blanco más difícil al tirador. Por tanto, esta acción defensiva debe efectuarse antes de que nuestro atacante lleve a cabo su tirada de ataque, y para ello, debemos hacer una tirada de Correr a la mitad de su porcentaje: si tenemos éxito, el tirador deberá también hacer su tirada de ataque a la mitad de su porcentaje. Esta acción defensiva supone que el personaje se ha movido al menos 6 varas en la dirección que desee.
-Zafarse (Acción Normal): Utilizaremos la acción de Zafarse para abandonar una situación de melé provocada por un movimiento de melé. Para poder llevarla a cabo tendremos que hacer una tirada de Pelea: si tiene éxito, conseguiremos separarnos de nuestro contrincante lo suficiente para abandonar la melé y poder actuar de forma normal.
-OTRAS ACCIONES
Además de movernos, atacar y defendernos, a lo largo del combate puede que llevemos a cabo otras acciones que nada tengan que ver con esos tres tipos básicos. Por eso, hemos introducido esta sección, en la que incluimos algunas de las posibles acciones que los personajes pueden realizar. De todas formas, es una lista incompleta pues la imaginación e inventiva de los jugadores es infinita, y dependerá mucho del Director de Juego arbitrar convenientemente cualquier acción extraña que pueda llevar a cabo un personaje.
-Dar Objeto (Acción Normal): Si queremos darle un objeto o arma que tengamos en la mano a otro de los personajes, deberemos llevar a cabo una acción normal. Se supone que el objeto se le da en la mano al otro, pues en el caso de que ambos estén separados y se le arroje, el lanzador debe llevar a cabo una tirada de Lanzar y la persona que lo recoge otra de Agilidad x5 para atraparlo correctamente.
-Desenvainar (Acción Normal): En el caso de que comience un combate y no hayamos preparado nuestra arma deberemos usar una acción normal para sacarla o enristrarla. Naturalmente, esta acción debe llevarse a cabo antes de poder usar el arma para atacar o defender, así que si nuestro enemigo posee una mayor Iniciativa, es posible que su ataque nos coja desprevenidos y sin arma con la que defendernos. Cada arma que desenvainemos requiere una acción diferente, excepto si usamos ambas manos para sacar dos armas, aunque esta regla no se aplica a los escudos: preparar un escudo requiere siempre usar una acción de Desenvainar. En el caso de que el arma que queramos coger esté sobre una mesa, en el suelo, etc., se seguirán las mismas reglas que para desenvainar, al igual que si quisiéramos coger algo que tengamos en nuestro equipo y que se encuentre a mano —una cantimplora, por ejemplo—, pero si el objeto en cuestión es de más difícil acceso —la misma cantimplora pero al fondo de una mochila—, la acción puede pasar de normal a extendida o incluso durar más de un asalto, a discreción del DJ.
-Lanzar un Hechizo (Acción Extendida): Aunque nos detendremos más tranquilamente en el lanza- miento de hechizos cuando lleguemos al capítulo dedicado a la Magia (pág. 158), lo que sí te podemos decir es que se requieren dos acciones para poder utilizar correctamente un hechizo, por lo que se trata de una acción extendida.
-Prepararse (Variable): Si el personaje se prepara previamente antes de llevar a cabo un ataque —apuntando con su arco al enemigo, afianzando el golpe mientras ve cómo éste se aproxima, etc.—, aumentará sus posibilidades de éxito al hacer la tirada. Por cada asalto completo que pasemos preparándonos antes de que realicemos nuestro ataque, obtendremos un bonificador de +10% a nuestra tirada, aunque no podremos acumular más de un +50% a nuestro ataque, pasemos los asaltos que pasemos preparándonos.
-Tretas (Acción Normal): Englobamos dentro de tretas todas las acciones inusuales y un tanto sucias que un personaje puede llevar a cabo para dificultar el ataque o el movimiento de su contrincante: lanzarle arena a los ojos, arrojarle un tapiz por encima, trabar su arma con una tela, morderle, golpearle las orejas con ambas manos para dejarlo sordo, desjarretarle los tendones de un brazo o una pierna con un cuchillo, etc. A no ser que se trate de una maniobra muy compleja, se puede resolver como una acción normal, realizando una tirada de Pelea con los modificadores oportunos —no será lo mismo tratar de alcanzar los ojos que el brazo del arma, por ejemplo—. Si tiene éxito, el Director de Juego deberá determinar los efectos concretos de la treta, teniendo en cuenta el tipo de maniobra y la situación en la que tiene lugar el combate.
-Acciones Libres (No consumen acciones): Existe una serie de acciones que cualquier personaje puede efectuar sin que le consuman una de las dos acciones del asalto, pues se trata de actos casi inconscientes o que no impiden la realización de otras acciones. Lo más común es el uso de las competencias de Percepción o de Comunicación: detectar un movimiento a nuestras espaldas, escuchar una conversación que tiene lugar cerca, ordenar a nuestros hombres que lleven a cabo una carga, entender el idioma en que hablan nuestros enemigos, etc. Otra acción libre es moverse una vara durante un asalto en cualquier dirección, pues se supone que al ejecutar las acciones de ataque o defensa puedes recular, retroceder, esquivar, etc. —recuerda, de todas formas, que avanzar una vara hacia el oponente se considera un movimiento de melé—. De todas maneras, como siempre, el Director de Juego tiene la última palabra a la hora de decidir qué es real- mente una acción libre y qué no.
El Daño
Cada vez que un ataque alcance su objetivo y éste no haya conseguido defenderse del mismo —porque no pudiera o por haber fallado su acción defensiva—, llega el momento de calcular el daño exacto que nuestro ataque ha causado. Si le echas un vistazo a la Tabla de Armas verás que todas ellas tienen asignados en el valor de Daño un tipo de dado —por ejemplo el cuchillo, 1D6— que incluso puede llevar modificadores —la espada tiene un valor de daño de 1D8+1, por ejemplo—. Ese dado es la cantidad de PD que infligimos a nuestro objetivo cada vez que le alcancemos con esa arma.
Claro que no todo el mundo está igual de capacitado para manejar un arma determinada, ya que algunas requieren de una gran fortaleza, otras de una buena agilidad e incluso las hay que necesitan que tengamos una vista afinada. Por eso, en la misma Tabla de Armas hay dos valores que pueden modificar la tirada de Daño que hagamos con esa arma. El primero de los valores es el bonificador de daño, que se basa en la característica base del arma, la característica primaria que nos permite sacarle todo el rendimiento a un arma determinada: cuanto mayor sea dicha característica más daño podemos infligir al utilizar el arma. Para calcular el bonificador de daño exacto que tenemos con un arma localiza el valor de la característica base del arma que estás usando en la siguiente tabla:
Característica Base | Bonificador de Daño |
---|---|
1 – 4 | -1D6 |
5 – 9 | -1D4 |
10 – 14 | — |
15 – 19 | +1D4 |
20 – 24 | +1D6 |
25 – 29 | +2D6 |
30 – 34 | +3D6 |
35 – 39 | +4D6 |
40 – 44 | +5D6 |
45 – 50 | +6D6 |
En el caso de que se trate de un arma arrojadiza (un cuchillo, una lanza o una piedra, por ejemplo) o de la competencia Pelea, el bonificador de daño se calculará usando la característica de Fuerza.
El otro valor que puede modificar el daño que hacemos con un arma es la Fuerza mínima: todas las armas poseen un mínimo determinado de Fuerza que indica el grado de fortaleza que debe poseer el personaje para poder utilizarla de forma competente. Si un PJ usa un arma con una Fuerza por debajo de ese mínimo, infligirá 1 PD menos por cada punto por debajo del mínimo establecido para dicha arma. Aunque la cosa no se queda ahí, ni mucho menos, ya que además verá reducido en -5% su porcentaje de ataque y en -1 su tirada de Iniciativa cuando use esa arma por cada punto por debajo del valor mínimo en Fuerza que se necesite para usarla.
Existen otros modificadores que pueden afectar al daño que infligimos con un arma. Como la localización de impactos: cada vez que un personaje recibe un golpe se debe tirar 1D10 para determinar en qué zona del cuerpo ha impactado, ya que algunas serán más o menos sensibles al daño que otras. Por ejemplo, todo daño sufrido en la cabeza se multiplicará por dos y, de forma similar, los PD que se reciban en las extremidades se dividen entre dos.
Otro aspecto que puede modificar la cantidad de daño sufrida por un personaje es la protección que lleve, el tipo de armadura que vista, de la que hablaremos detenidamente más adelante. En resumidas cuentas te diremos que toda armadura posee un valor de Protección: ese valor se restará a la cantidad de PD sufridos, y el resultado será el daño real que ha sufrido el personaje (y que se deberá multiplicar o dividir por dos según la localización). Por ejemplo, si llevamos ropa gruesa, que tiene un valor de protección de 1, restaremos un punto a todo el daño sufrido mientras llevemos encima esa armadura.
Por último, aunque no menos importante, son los efectos que tienen los éxitos críticos sobre el daño: siempre que obtengamos un éxito crítico en nuestro ataque y golpeemos a nuestro oponente, haremos el máximo daño posible que pudiéramos hacer y no tendremos en cuenta la armadura que lleve nuestro enemigo, sea la que sea, aunque le restaremos a la armadura tantos puntos de Resistencia como PD hayamos realizado (échale un vistazo al apartado de armaduras para una descripción de la Resistencia}). Por tanto, si fuéramos capaces de hacer con una espada un daño de 1D8+1+1D4, siempre que consigamos obtener un crítico en nuestro ataque infligiríamos 13 PD de forma automática, sin tiradas de dados, y la armadura de nuestro oponente no le serviría de nada, pues la atravesaríamos como si fuera mantequilla, e incluso le restaríamos 13 puntos a su Resistencia.
MODIFICADORES AL COMBATE
A lo largo de un combate pueden suceder muchas cosas que alteren nuestra capacidad de ataque o de defensa: puede que un golpe nos haya tirado al suelo, que nuestro enemigo se haya montado en un caballo, que estemos luchando en mitad de la noche o que simplemente deseemos atacar a nuestro enemigo en una zona concreta. Todos estos casos se resuelven otorgando bonificadores o penalizadores a nuestros porcentajes de ataque.
-COMBATE A CABALLO
Cuando se lucha sobre un caballo, nuestro porcentaje en atacar o defender nunca podrá ser superior al porcentaje que poseemos en Cabalgar. Por ejemplo, si luchamos montados con una espada y tenemos en Espadas un 80% y en Cabalgar un 50%, todas las tiradas de ataque y defensa con la espada se realizarán como si nuestro porcentaje fuera sólo del 50%. De todas formas, si consultas la tabla de Modificadores al Combate verás que ganamos un +25% por pelear a caballo contra un soldado a pie, ya que estamos sobre una altura superior.
Las tiradas de localizaciones de impacto, ya que al estar sobre el caballo es muy difícil que alcancemos el abdomen o las piernas de nuestro adversario. Por eso siempre tiraremos 1D5 para calcular la localización afectada por nuestros golpes. De igual manera, un combatiente a pie que ataque a un jinete no podrá nunca alcanzar la pierna que está en el lado contrario de la montura: en caso de que la tirada de localización de impacto nos indique que ha sido golpeada esa pierna, el ataque lo recibirá directamente el caballo.
-EMBOSCADAS
Suceda como suceda, lo cierto es que durante el primer asalto el personaje sorprendido estará en desventaja frente al atacante, lo que se refleja en una tirada de Iniciativa menor, pues tirará 1D5 en lugar de 1D10 para calcular su Iniciativa. Además, todas las tiradas de acciones defensivas que lleve a cabo durante este primer asalto se verán penalizadas en un -25%, mientras que su contrincante modificará sus acciones de ataque en un +25%, y lo que es peor: no podrá defenderse de ningún ataque que tenga lugar antes de su Iniciativa, lo que supone una excepción a la norma (por ejemplo, si tenemos un Iniciativa de 18 y nos ataca un enemigo con Iniciativa 20 no podremos defendernos de su ataque). Una vez terminado este primer asalto, el resto de asaltos se usarán las reglas habituales de combate.
-DISTANCIAS
Si le echas un vistazo a la Tabla de Armas, verás que algunas de ellas poseen un rasgo llamado Alcance, que suele aparecer como tres números separados por barras (por ejemplo, el arco corto, que tiene 15/40/60). Ese alcance indica las distancias cortas, medias y largas a las que puede ser disparada el arma o el proyectil que utilice dicha arma.
La forma de utilizar esas distancias en combate es relativamente fácil: siempre que tratemos de alcanzar a un enemigo que se encuentre a distancia corta —o sea, a una distancia superior a 2 varas e inferior al primer número que aparece en su valor de Alcance—, tendremos un modificador de +20% al ataque, ya que nuestro objetivo está relativamente cerca y es fácil acertarle. Si se encuentra a distancia media —a una distancia en varas superior al primer número, pero inferior al segundo—, la tirada de ataque quedará sin modificar. Pero si está a distancia larga —por encima del primer número, pero por debajo del último—, el modificador al ataque será de -20%, ya que nos costará más acertarle. Siguiendo con el ejemplo del arco corto, la distancia corta estará entre 2 y 15 varas; la media, entre 16 y 40 varas y la distancia larga, entre 41 y 60 varas. Si nuestro enemigo se encuentra más allá del alcance largo, será imposible atacarle con esa arma.
Algunas de las armas aparecen con un valor en Alcance que no tiene número, sino la abreviatura “FUE”. Esas armas se consideran arrojadizas y, por tanto, su distancia corta, media y larga se basará en la fuerza de la persona que las lance: la distancia corta será igual a su Fuerza dividida entre 2 en varas (redondeando hacia arriba); la media, a su Fuerza y la larga, a su Fuerza x2. Por ejemplo, un personaje con Fuerza 12 que lance un cuchillo tendrá un valor en Alcance igual a 6/12/24.
-RECARGA
En la Tabla de Armas las armas de proyectiles (ballestas, arcos y hondas) cuentan con otro valor adicional que sólo poseen ellas: la Recarga. Aparece siempre como un número (1, 3, etc.) e indica el número de acciones de combate que debemos invertir para recargar correctamente el arma. Por ejemplo, la ballesta posee un valor de Recarga de 3, lo que significa que una vez disparada debemos usar 3 acciones de combate: sacar una nueva saeta de nuestra aljaba, colocarla en el arma y tensar la cuerda.
Dicho número de acciones se puede “gastar” de forma continuada, lo que en algunos casos requiere que pasemos más de un asalto recargando el arma, o alternar. Por ejemplo, si usamos la ballesta podemos recargarla usando las 3 acciones de forma ininterrumpida (lo que nos llevará un asalto y medio) o podemos invertir 1 acción durante 3 asaltos para terminar de recargarla.
En las armas que se pueden arrojar no hemos incluido ningún valor en recarga porque no es necesario preparar el arma que vayamos a lanzar: si la tenemos en la mano podemos arrojarla. Si no la tenemos preparada, pues deberemos usar una acción de Desenvainar.
Tabla de Modificadores al Combate
Modificadores por Localización: Siempre que queramos golpear una zona concreta de nuestro enemigo en vez de dejarlo al azar, deberemos reducir nuestro porcentaje de ataque, más mientras más difícil sea acertar en dicha zona. | |
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Golpear el pecho o el abdomen. | -10% al ataque |
Golpear una pierna. | -15% al ataque |
Golpear un brazo. | -25% al ataque |
Golpear un pie. | -30% al ataque |
Golpear una mano. | -35% al ataque |
Golpear la cabeza. | -50% al ataque |
Golpear el cuello. | -70% al ataque |
Golpear los ojos o la nariz. | -75% al ataque |
Modificadores por Situación: Encontrarse en una situación determinada (detrás del enemigo, caído en el suelo, sobre un caballo…) puede ayudar o perjudicar nuestros intentos de atacar o defendernos. | |
Atacar por la espalda. | +50% al ataque |
Atacar a un enemigo que se encuentra enzarzado en una melé con nosotros. | +50% al ataque |
Atacar a un enemigo que está caído en el suelo. | +50% al ataque |
Atacar por sorpresa a un enemigo. | +25% al ataque |
Atacar desde una posición superior (sobre un caballo, en la parte superior de unas escaleras…). | +25% al ataque |
Atacar a un enemigo de gran tamaño (mandrágora, dragón, serpiente marina…). | +20% al ataque |
Atacar en movimiento (sobre un carro, en un barco, atacar tras realizar una acción de movimiento previa…). | -10% al ataque |
Atacar a un enemigo de pequeño tamaño (lutín, hada, salamandra…). | -20% al ataque |
Atacar con la mano torpe (si somos diestros, la izquierda; si somos zurdos, la derecha). | -25% al ataque |
Atacar después de haber caído al suelo. | -25% al ataque |
Atacar a un enemigo que está detrás de nosotros. | -50% al ataque |
Defenderse en movimiento (sobre un carro, defenderse tras realizar una acción de movimiento previa…). | -10% a la defensa |
Defenderse de un ataque desde una posición inferior (atacante a caballo, hemos caído..-). | -25% a la defensa |
Defenderse de un ataque por sorpresa. | -25% a la defensa |
Defenderse de un enemigo que está detrás de nosotros. | -50% a la defensa |
Modificadores por Visibilidad: Algo obstaculiza la visibilidad durante un combate, todos aquéllos que la sufran verán reducidas sus posibilidades de atacar y defenderse de igual manera. | |
Combatir con visibilidad reducida (niebla, humo, lluvia densa, zona iluminada sólo antorcha…). | -25% al ataque y a la defensa |
Combatir con poca visibilidad (noche con luna, en una cueva aunque cerca de la entrada…). | -50% al ataque y a la defensa |
Combatir sin visibilidad alguna (noche sin luna, en el interior de una cueva, cegado por completo…). | -75% al ataque y a la defensa |