Partida Rol por web

La Crónica

Escena tutorial

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19/04/2012, 18:32
Director

Okaz, aquí empieza el tutorial para hacerse la ficha. Lo primero de todo es elegir un clan. Aquí te dejo un resumen de los que hay para que lo elijas.

Los clanes que yo NO te recomiendo para esta partida y por ser novato son: Capadacio, Assamita y Tremere. En la partida que jugaste, llevabas un Gangrel, por si te gusto ;)

Los Altos Clanes

 

Los Altos Clanes son los gobernantes supremos de la noche medieval, la nobleza Cainita compuesta de príncipes y barones que rigen sobre vastos dominios feudales y costes Cainitas. Los altos Clanes se refieren a si mismos como los primeros malditos y pretenden que sus progenitores fueron Abrazados durante las noches tempranas de Enoch, antes que aquellos de los caídos (los Bajos Clanes). Los primeros malditos culpan a los Bajos Clanes de las contiendas de Enoch y de su destrucción final. Los siguientes componen los Altos Clanes:

-.Brujah: Compuestos por cruzados y reyes-filosóficos el clan Brujah es un clan ardiente conocido por su celo y sus temperamentos irascibles. El pasado del clan esta lleno de altibajos, una larga y triste historia de logros impresionantes y derrotas devastadoras. En el siglo XIII, los Brujah luchan para mantener su posición entre los Altos Clanes. Demasiados antiguos Brujah sufren de melancolía por el mas grandioso momento en la historia del Clan, y siguen llorando la pérdida de Cartago. Sus miembros mas jóvenes están cansados de la opresión de la época, y anhelan el camino.

-.Capadocio: Místicos y estudiosos, los Capadocios son tanto temidos como respetados como oráculos y sabios. Aunque consideran Anatolia como su hogar ancestral, los Capadocios residen todo a lo ancho de Europa como consejeros de los príncipes y monjes vampíricos. Intentan permanecer apartados de las intrigas y guerras de los otros Altos Clanes, eligiendo en cambio la meditación silenciosa sobre el mas grande de los misterios: la muerte.

-.Lasombra: Los reyes de las sombras, los Lasombra están entre los mas diestros manipuladores de los Cainitas. Los Lasombra están convencidos de su propia superioridad decadente, y abrazan la religión y la fe; no debido a reverencia devota, sino para justificar su poder. Los Lasombra tienen sus cortes por toda Europa, pero Italia e Iberia son sus patrias en las que gobiernan sin oposición.

-.Toreador: Hijos del arte y la belleza, los Toreador son musas y poetas Cainitas. Aunque se rodean de pompa y belleza, los Toreador pueden ser tan fanáticos como los Brujah tan astutos como los Lasombra. El bastión del clan son las tierras de Francia, con sus nobles caballeros y trovadores.

-.Tzimisce: Los demonios de Transilvania, los Tzimisce, se deleitan en su inhumanidad y gobiernan sobre una población atemorizada como los terribles voivodas. Inhumanos y llevados por el fanatismo, los Tzimisce desprecian otras costumbres distintas de las suyas como fundamentalmente equivocadas. Se sienten conmocionados constantemente ante los insolentes que se atreven a desafiar su puesto natural en la cima de la cadena alimenticia. Reinan por mandato de Caín, por el de su fundador y por su propio poder.

-.Ventrue: Siempre eclipsados por los Lasombra, los Ventrue se están alzando lentamente para desafiar su dominio de la noche medieval. El siglo XIII es su edad, y mientras clanes como los Lasombras están ocupados intrigando, los Toreadores absortos en su arte, los Brujah bramados y furiosos y los Tzimisce gobernando sobre los reinos desolados, los Ventrue tomaran y harán lo que deban. Los enérgicos Ventrue saben que esta es su hora, y mientras los Brujah y los Lasombra se aferran a la cuna mediterránea de la civilización Europea, ellos están adelantándose en Inglaterra y Alemania creando nuevos imperios y reafirmándose en su herencia como caudillos y defensores de todos los Cainitas.

Los Bajos Clanes

 

Despreciados e incomprendidos por los Altos Clanes, los Bajos Clanes no se molestan con la pompa y arrogancia de los primeros malditos. En cambio, los caídos prefieren moverse en círculos diferentes, persiguiendo sus propios objetivos y dedicándose a sus propias intrigas. Muchos de los Bajos Clanes, son de hecho, extranjeros a Europa y sus Cainitas cristianos. Otros son simplemente tan ajenos y diferentes que si misma presencia inquieta a los Cainitas mas ”civilizados”. Mientras que los Altos Clanes tienen las riendas del poder, los Bajos Clanes están ganando terreno después de años de abandono y abusos. Están mas en sintonía con el espíritu de la época que sus hermanos primeros, encerrados en sus castillos y torres.

-.Assamita: Orgullosos y letales, los Assamitas -que se llaman a si mismos Banu Haqim- vivan de acuerdo a un extraño código. Oriundos de Tierra Santa, se consideran a si mismos jueces y guardianes de la noche, sirviendo como soldados y generales de Caín. Aunque son belicosos, los Assamitas no se limitan a los campos de batalla. Sus filas también están llenas de ancianos místicos y reverencias estudiosos. Pocos Assamitas dejan las tierras del Oriente sarraceno, pero aquellos que se aventuran en la inculta y bárbara Europa lo hacen como espías y emisarios, relegados a la posición de sangre baja por sus costumbres extranjeras.

-.Seguidores de Set: Creyéndose a si mismo descendiente de un antiguo dios, los Setitas son taimados fanáticos. Se comportan con un aire maligno y se enorgullecen de ser guardianes de conocimientos prohibidos y traficantes de pecado y perdición. Desde sus guaridas en las arenas de Oriente Medio, los Seguidores de Set se han introducido en Europa siguiendo la agitación producida por las Cruzadas. Aunque se desconfía de ellos como extranjeros, los Setitas prosperan en Europa al proporcionar las cosas que pocos otros pueden, o quieren, ofrecer. El ingenio y la astucia son los rasgos distintivos de los Setitas.

-.Gangrel: Inconstantes e indomables como la luna, los Gangrel rechazan las cadenas de amo y esclavo, señor y vasallo, sire y chiquillo, eligiendo en vez de eso errar libres en la noche. Los bosques y los claros son sus terrenos de caza, no la aldea o el puerto. Para los orgullosos Gangrel, un vampiro no es mas malvado que otros depredadores naturales. La única pregunta que se hacen es si escogen ser lobos orgullosos o perros acobardados.

-.Malkavian: Los Malkavian están malditos con la percepción y la locura, condenados a ver el mundo como un mosaico hecho añicos. Hace mucho fueron los oráculos Cainitas, prediciendo el futuro y viendo cosas que otros no podían ver. Ahora son parias por causa de su locura: desterrados de la corte y las ciudades por miedo a que su demencia afecte a otros. Son heraldos y profetas de una oscuridad venidera.

-.Nosferatu: Transformados en horripilantes criaturas por el Abrazo, los Nosferatu llevan su maldición en su misma piel. Los Nosferatu recuerdan a todos los Cainitas el mal que acecha dentro de ellos. Muchos Nosferatu toman su semblante deforme como una señal de una forma noble y regia que rivaliza con la de los Altos Clanes.

-.Ravnos: Refugiados de una gran guerra en el este (y sus descendientes), los Ravnos llevan consigo una Bestia astuta susurra impulsos oscuros. En Europa se confía en pocos de ellos, porque su maldición les hace especialmente peligrosos. Aquellos que son aceptados actúan como mensajeros, emisarios y espías, moviéndose entre las cortes de los señores Cainitas y dedicándose a sus propios planes en secreto.

-.Tremere: Muchos rechazan de plano llamar a los Tremere un clan, dado que estos usurpadores recibieron su dudoso titulo al erradicar uno de los clanes mas antiguos y reverenciados: los Salubrí. El mismo Tremere cometió le mas odioso crimen contra los Cainitas, la canibalizacion deliberada del Antediluviano Salubrí, Saulot. Aunque el clan es joven, existiendo desde hace solo dos siglos, los brujos del clan Tremere siguen siendo poderosos. No obstante, carecen de cualquier aliado autentico, y están acosados en todas partes por enemigos mortales y Cainitas. Mientras los señores y príncipes de Europa compiten entre ellos, muchos empiezan a volverse hacia los Usurpadores (y su poderosa magia), dando la bienvenida en sus cortes a cada vez mas brujos.

Notas de juego

Por cierto, ya hay elegidos también Malkavian, Nosferatu y Tzimisce por los otros jugadores, se puede repetir clan sin problema, pero mola que haya variedad jeje.

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22/04/2012, 18:48
Thraven Tailor

Perdona, como no estaba seguro he tardado un poco en pensármelo, pero dada mi poca experiencia Gangrel sería la mejor opción, así quizá me cueste menos jeje

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23/04/2012, 00:02
Director

Tranquilo hombre, es mejor que te lo pienses, no pasa nada. Creo que es una buena elección los Gangrel estan muy bien para personajes nobeles.

Vale, te he hecho un modelo de ficha que te lo he puesto en notas, tambien lo he puesto en tu pestaña de personaje en la parte de notas. Parece que tenga muchas cosas pero no te asustes, que lo iremos llenando todo poco a poco xD

Lo primero que tienes que hacer es seleccionar un nombre y una imagen para tu personaje. Lo primero que nos encontramos y que tenemos que rellenar es esto:

 

Nombre:    Naturaleza:   Generación  
Jugador:    Conducta:   Refugio:  
Crónica:    Clan:   Concepto:  

Hay cosas que estan claras, el nombre del personaje y el jugador, la cronica es la partida, que casualmente se llama "La Crónica" (xD), el clan ya lo has seleccionado, en Generación y Refugio de momento lo dejaremos vacio. Entonces:

Concepto: Es describir a tu personaje en una o dos palabras, una o dos palabras que lo definan, como... Animal salvaje, pensador, pandillero...

Conducta: Es el modo que el vampiro se muestra al mundo exterior. La "mascara" que lleva para esconder su verdadero ser. Es la actitud que adopta el personaje con mas frecuencia, no es un rasgo definitivo, segun los sucesos la conducta puede cambiar a lo largo del tiempo.

Naturaleza: Es el "yo" real del personaje, su verdadera forma de ser. Es el verdadero concepto que el vampiro tiene de si mismo, el rasgo predominante en su personalidad (aunque no el unico). Es un rasgo importate a diferencia de la conducta, la naturaleza es un rasgo definitivo, a no ser que ocurra algo muy grave la naturaleza del personaje no cambiara.

Estos rasgos son importantes, eligelos segun la forma con la que quieras llevar e intepretar al personaje. Tienes que elegir la naturaleza y conducta del personaje de la siguiente lista:

-Ansioso de emociones: Lo que cuenta es el subidón.
-Arquitecto: Quiere construir un mañana mejor.
-Bellaco: Los que pueden ganan, los demas pierden, tu puedes.
-Bizarro: ¡Tu eres el espectaculo!
-Bravucón: La fuerza es lo único que importa.
-Bufón: La risa atempera el dolor.
-Celebrante: Existes para tu pasión.
-Competidor: Tienes que ser el mejor.
-Confabulador: Los demas existen para tu beneficio.
-Conformista: Sigues y ayudas.
-Director: Supervisas todo lo que debe hacerse.
-Fanático: Solo importa la causa.
-Hosco: Nada merece la pena.
-Juez: La verdad esta ahí fuera.
-Mártir: Sufres por un bien mayor.
-Masoquista: Toda las noches pones a prueba tus limites.
-Monstruo: Estas condenado... ¡Actúa como tal!
-Niño: ¿No hay nadie que cuide de ti?
-Pedagogo: Salvas a los demás mediante el conocimiento.
-Penitente: La no-vida es una maldición que debes expiar.
-Perfeccionista: Nada esta nunca bien del todo.
-Pervertido: Solo importan tus propios placeres.
-Protector: Todo el mundo necesita consuelo.
-Rebelde: No sigues las reglas de nadie.
-Solitario: Sigues tu propio camino.
-Superviviente: Nada logrará acabar contigo.
-Tradicionalista: Todo debe ser como siempre ha sido.
-Visionario: Hay algo mas allá de todo esto.
-Vividor: El sentido de la muerte es el placer.

Una cosa mas, tu empezaste jugando a Dungeons y es a lo que estas acostumbrado. En Dugeons se trabaja en grupo por un bien común y tienes que confiar tu espalda al que tienes al lado si no quieres morir. Vampiro es justo lo contrario, es un mundo cruel y despiadado. Tendréis que trabajar en grupo si, pero cada cual tendrá sus propios fines y si se le puede hacer quedar mal a otro para que tu recompensa mejore y la suya disminuya, estos malditos lo harán xD

Osea que ándate con ojo, de todas formas yo te echare un cable, que por algo eres el nuevo y no dejare que te puteen demasiado.

Notas de juego

Nombre:   Naturaleza:   Generación  
Jugador:   Conducta:   Refugio:  
Crónica:   Clan:   Concepto:  
ATRIBUTOS
Físicos Sociales Mentales
Fuerza   Carisma   Percepción  
Destreza   Manipulación   Inteligencia  
Resistencia   Apariencia   Astucia  
HABILIDADES
Talentos Técnicas Conocimientos
Alerta   Armas C. C.   Academicismo  
Atletismo   Comercio   Investigación  
Empatía   Equitación   Leyes  
Esquivar   Etiqueta   Lingüística  
Expresión   Interpretación   Medicina  
Intimidación   Pericias   Ocultismo  
Liderazgo   Sigilo   Política  
Pelea   Supervivencia   Sabiduría Popular  
Prestidigitación   Tiro con Arco   Senescal  
Subterfugio   Trato con Animales   Teología  

TRANSFONDOS

-
-
-
-
-

DISCIPLINAS

-Animalismo
-Fortaleza
-Protean

VIRTUDES

-Conciencia/Convicción
-Autocontrol/Instinto
-Coraje

VIA ...

OOOOOOOOOO

FUERZA DE VOLUNTAD

OOOOOOOOOO

 

RESERVA DE SANGRE /

SALUD
Magullado -
Lastimado -1 -
Lesionado -1 -
Herido -2 -
Malherido -2 -
Tullido -5 -
Incapacitado -

MÉRITOS Y DEFECTOS

-
-
-
-
-

EXPERIENCIA

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24/04/2012, 19:56
Thraven Tailor

Vale, creo que todo claro, pero si ves algún "FacePalm" me lo dices, por cierto gracias por el curre ;)

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25/04/2012, 02:12
Director

Menuda combinacion rebelde y hosco. Sera la tipica inconformista y pesimista jajaja. Por cierto me alegro de que te hayas echo tia, pensaba que esta partida seria un campo de nabos xD

Tienes que pensarte tambien una breve historia, con un parrafo o dos esta bien.

Piensa que los gangrel suelen a abrazar* a personas independientes y de espiritu libre, supervivientes y que esten en contacto con la naturaleza y suelen ser de los estratos bajos de la sociedad.

Podria ser una ratera que se ganaba la vida como podia, una chica que paseaba mucho por el bosque hasta que se topo con lo que no debia o cualquier cosa que se te ocurra jaja.

No hace falta que hagas la historia aun, puedes esperar a que terminemos la ficha y segun lo que te pongas quizas te de ideas. Pero ves pensando en ella.

Notas de juego

*Abrazo es el como llaman los vampiros, cuando convierten a un mortal en uno de los suyos.

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25/04/2012, 02:33
Director

Bien, ahora vamos a empezar a rellenar la ficha en si, lo primero explicar los atributos.

Fuerza: Es la potencia física bruta del personaje, determina el peso que puede levantar o empujar, determina el efecto de sus golpes sobre otras criaturas u objetos.

Destreza: La agilidad general del personaje. Su rapidez, reflejos y velocidad. También para manipular objetos con precisión.

Resistencia: La salud, vigor y dureza del personaje. Indica hasta que punto puede forzarse y cuanto castigo puede soportar antes de venirse abajo.

Carisma: La capacidad del personaje para agradar a los demás mediante su personalidad. Sirve para ganarse la simpatía o la confianza de otros.

Manipulación: Es la capacidad de conseguir que los demás compartan su punto de vista de un modo u otro. En resumen para que los demás hagan lo que tu quieras. No importa que las "victimas" se lleven bien o mal con el personaje.

Apariencia: Es el atractivo del personaje, la combinación de belleza física con "la gracia" del mismo. Hace que el personaje sea deseable para los demás. Sirve para conseguir una presa, o para salirte con la tuya ante desconocidos.

Percepción: La capacidad de observar. Es la sensibilidad del personaje hacia su entorno. Puede avisar al personaje de una emboscada o ayudarlo a entender una metáfora, distinguir una pista entre un montón de basura...

Inteligencia: El coeficiente intelectual del personaje. Es la capacidad de aprender y memorizar conocimientos. Asi como analizar, razonar y resolver. 

Astucia: El rasgo de pensar y reaccionar rápidamente. Refleja el ingenio en general y la capacidad de adaptarse rápidamente al entorno, así como de mantener la calma.

Ok, como ves los 9 atributos están repartidos en grupos que engloban 3 cada uno: Físicos, sociales y mentales.

Lo primero que debes hacer es seleccionar cual serán tus grupos primarios (en los que el personaje destaque), secundarios (Los que se le den medianamente bien) y terciarios (Mejor dejárselo a otro).

Entonces, entre los 3 atributos del grupo primario se repartirán 10 puntos, en los secundarios 8 y en los terciarios 6. Siempre hay que ponerle como mínimo un punto a cada uno y como máximo 5.

Ejemplo:

 

ATRIBUTOS
Físicos Sociales Mentales
Fuerza
2
Carisma
3
Percepción
2
Destreza
2
Manipulación
1
Inteligencia 3
Resistencia
2
Apariencia
5
Astucia
3
 
Aquí he seleccionado los sociales como primarios, los mentales como secundarios y por ultimo los fisicos. He repartido 10/8/6 y esto es lo que me ha quedado. Como ves es el típico guaperas carismático. Bastante bueno y agil mentalmente pero mas vale que no se meta en líos o al pobre le darán bien para el pelo xD
 
Los gangrel suelen tener como primarios los físicos, dándole importancia a la resistencia. Pero tu te lo puedes hacer al gusto, que para eso es tuyo jaja.

 

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25/04/2012, 12:00
Thraven Tailor

Oki ;) y Bueh, ya iré pensando la historia que eso cuesta mas. Tengo algo pensado, pero quiza cambie algo segun haga la ficha.

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25/04/2012, 14:54
Director

Bien ahora pasamos a las habilidades, que como te habrás fijado también están representadas en 3 bloques. Talentos, técnicas y conocimientos.

Como con los atributos tienes que elegir cuales serán tus habilidades primarias, secundarias y terciarias en el orden que mas te guste. Estas te las voy a describir mas brevemente, primero por que muchas solo por el nombre ya se intuye lo que hacen y segundo, por que si no me muero xD

Talentos

Alerta: Para percatarte de lo que ocurre a tu alrededor y que no te pillen desprevenido.
Atletismo: Aptitud para el esfuerzo físico, correr, saltar, nadar, etc...
Empatía: Sirve para comprender el estado de animo de otros y responder adequadamente.
Esquivar: Evita que te golpeen demasiado xD
Expresión: La capacidad de hacerte entender ante los demás, ya sea hablado o por escrito.
Intimidación: Para que los demás hagan lo que quieras, por puro miedo, puede ser física o psicológica.
Liderazgo: Para que los demás cumplan ordenes, esta vez si por respeto.
Pelea: Puñetazos, patadas, cabezazos, garras, combate sin armas en general.
Prestidigitación: Juegos de manos, robar, hacer trampas en las cartas.
Subterfugio: Sirve para mentir convincentemente y para saber cuando te mienten.

Técnicas

Armas C.C.: Lucha con espadas, hachas, garrotes, palas, armas en general y el cuidado de las mismas.
Comercio: Regatear, tasar, conocer rutas comerciales. Desde comprar queso hasta alquilar unos mercenarios.
Equitación: Montar a caballo y cuidar del mismo, o incluso luchar a sus lomos.
Etiqueta: El conocimiento de las costumbres de una sociedad y grupo, y como comportarse.
Interpretación: El don de realizar proezas artísticas, ya sea cantar o tocar instrumentos.
Pericias: Trabajos manuales, desde arreglar cosas a fabricarlas, también sirve para pintar o esculpir.
Sigilo: Moverte sin ser escuchado, no llamar la atención.
Supervivencia: La habilidad para sobrevivir en la naturaleza, encontrar un buen refugio antes de que salga el sol, conocer los territorios de caza de los animales.
Tiro con arco: Disparar arcos y ballestas, así como su mantenimiento.
Trato con animales: Predecir el comportamiento de las bestias, comprender sus deseos y adiestrarlas.

Conocimientos

Academicismo: Son los estudios del personaje, los conocimientos teóricos que ha adquirido mediante lecturas y lecciones.
Investigación: Analizar activamente el entorno en busca de cualquier cosa.
Leyes: Conocimiento de la justicia y sus aplicaciones practicas.
Lingüística: Conocimiento de otros idiomas aparte del natal. Por cada punto se domina un idioma adicional.
Medicina: Conocimientos sobre el cuerpo humano, tratamiento de heridas y enfermedades.
Ocultismo: Conocimientos sobre los temas sobrenaturales.
Política: La teoría y la practica del poder. Saber como alguien ha obtenido su puesto o como lo mantiene y como lo puede perder.
Sabiduría Popular: Es como academicismo, solo que lo aprendido no es por estudio, si no por los dichos de los pueblos y ese tipo de cosas, conocimientos mas "campechanos" xD
Senescal: Es la habilidad de gestionar propiedades, desde casas hasta reinos. 
Teología: Los conocimientos sobre la iglesia y dios, en el medievo esta rama es tan fiable como las matemáticas o la física.
 

Vale, pues eso, selecciona primarios, secundarios, terciarios y se reparten 13, 9, 5 puntos. Aquí el mínimo es 0 y el máximo 3. Para un gangrel yo te recomendaría que te pusieses un par de puntitos en pelea, trato con animales y supervivencia, te vendrán bien para los poderes ;)

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26/04/2012, 16:29
Thraven Tailor

Val! ;) jeje tranquilo hombre, que mundos cacho post te estas pegando, con explicaciones que hasta yo entiendo, tienes que patentar el tuto pero ya xD

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26/04/2012, 16:40
Director

Tranquilo, son tocho post pero los voy haciendo poco a poco xD

Ademas es lo que tu dices, esta escena me la guardo para futuras partida jajaja.

Bueno siguiente paso los transfondos, hasta ahora hemos definido las características de tu personaje, ahora vamos a definir su relación con el mundo, estos son los transfondos disponibles, tiene que seleccionar a ver cuales te gustan mas.

Aliados: Son amigos o conocidos del personaje, cada punto representa alguien que esta dispuesto ha hacerle un favor al personaje en uno u otro momento. Pero esta gente tiene su propia vida, no son un comodín, no siempre ayudaran o si es demasiado peligroso tampoco querran participar. Del mismo modo, ellos tambien pueden pedir favores al personaje.

Contactos: También son conocidos del personaje, pero estos se limitan únicamente a dar información. Aunque representa a una sola persona, a efectos de interpretación también puedes conseguir información del grupo con el cual se mueven. Si uno de tus contactos fuese un párroco de una iglesia, también podrías obtener información mas fácilmente de monaguillos o feligreses.

Criados: Sirvientes del personaje, pueden ser humanos o animales. La sangre de los vampiros es adictiva y deliciosa, ademas mejora las características de quien las bebe. Por cada punto se puede tener un criado mas o hacer mas poderoso al que se tiene. Siempre obedecerá al personaje por encima de cualquier cosa.

Dominio: Una zona que controla el personaje, o su territorio de caza. A mayor nivel mas amplio o mejor es ese dominio, facilita las tareas de alimentarse y complica la de que los invitados no deseados se alimenten.

Generación: Generación es el rasgo que mide el potencial de un vampiro de hacerse poderoso. Cain fue el primer vampiro y por tanto es de 1ª generación, sus chiquillos (a los que convirtió) son de 2ª y los chiquillos de estos de 3ª y así sucesivamente. Los vampiros en este juego empiezan en 12ª generación y por cada punto gastado son de una generación menor. Menor generación indica, poder beber y gastar mas sangre, aumentar el máximo de las características, etc...

Influencia: Es el poder que tiene el vampiro sobre la sociedad mortal. Facilita las tiradas para interactuar con la gente sobre la que tenga influencia.

Mentor: Es el poder y prestigio que tiene tu sire (quien te convirtió) en la sociedad cainita, tu sire puede darte consejos, ayudarte y enseñarte poderes, pero también puede obligarte a cumplir su voluntad y castigarte.

Posición: Es tu propio poder y prestigio en la sociedad cainita, a mayor nivel mas respetado seras por tus semejantes y mas odiado seras por los que quieran tu puesto.

Rebaño: Implica un grupo de mortales, de los que te alimentas habitualmente, a mayor nivel mas mortales y mas esparcidos estarán por lo que facilita las tareas de búsqueda de alimento. Pero no dan información, ni ayuda al vampiro, bastante ya que le dan su sangre xD

Recursos: La medida "económica" del vampiro, ya sea dinero, o pieles con las que intercambiar, esto es lo que mide si puedes permitirte alquilar un caballo, tener uno propio o ir por el camino de San Fernando.

Tienes 5 puntos para repartir, puedes elegir los que quieras y en principio no hay limite. Eso si, para esta partida en concreto es obligatorio ponerse Mentor y Posición a 1 como mínimo. Esto representa que tienes un sire que cuida de ti y que te instruye y que has sido presentado a la sociedad vampírica y has sido aceptado y no eres un paria xD

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26/04/2012, 17:30
Director

Te pongo otro paso mas, que el anterior aunque parezca largo en realidad hay poco que hacer xD

Bien tienes que elegir un camino, un camino es como la "moralidad" de tu personaje, como su lista de mandamientos, cuanto mas alta sea mas cerca esta de su espiritualidad y cuanto mas bajo mas cerca esta de su bestia interior.

Los efectos del camino:

-Afecta a las virtudes (mas adelante explicadas), un personaje no puede tirar mas dados en una virtud que nivel tenga en su camino, eso quiere decir que aunque tuvieses todas las virtudes a 5 si tu camino estuviese a 1, solo podrías lanzar un dado.

-Afecta al sueño. La bestia duerme profundamente y es reacia a despertarse. Los personajes con caminos mas elevados son los primeros en despertarse al caer la noche respecto los que tienen niveles de camino mas bajos. Ademas si un vampiro se ve forzado a actuar de día, como máximo podrá tirar tantos dados como su nivel de camino.

-Afecta al letargo. Cuando un vampiro cae en letargo, su puntuación de camino determina cuanto tiempo pasa aletargado, cuanto mas bajo sea el nivel de camino mas tiempo pasara dormido.

-Afecta al aura. Cada camino conlleva un aura particular, un sentimiento o impresión que el cainita proyecta inconscientemente. Tener el camino muy alto o muy bajo, puede dar bonificadores a las tiradas sociales asociadas a dicha impresión.

Los caminos disponibles:

Camino de la bestia: Aceptación de la bestia y el cultivo del instinto.
Camino del cielo: Sometimiento a la voluntad del cielo, a pesar de la condenación personal.
Camino de la humanidad: Lealtad continuada a las virtudes de los vivos.
Camino del pecado: Indulgencia en el vicio como el destino y naturaleza propios.
Camino de reyes: La búsqueda disciplinada de la excelencia y el poder.

Los gangrel suelen ser del camino de la bestia o de la humanidad, pero como siempre tu ponte con el que creas mas acorde al personaje.

Y estas son las virtudes:

Conciencia/convicción: Esta virtud es la medida que indica cuando el personaje hace algo en contra de su camino, si se arrepiente o no y por tanto si su nivel de camino desciende.

Autocontrol/Instinto: Esta es la medida que afecta a las provocaciones, indica si el vampiro entra en frenesí o no, o si una vez en este estado es capaz de controlarse.

Coraje: No necesita demasiada explicación, sirve para ver si en una situación tensa, el personaje mantiene el tipo o corre como un loco xD

Entre estas tienes que repartir 10 puntos, mínimo 1 en cada una, máximo 5

Notas de juego

Cuando elijas un camino te pondré sus "mandamientos" para que sepas lo que tienes que hacer y no xD

Por cierto, se me había olvidado todos los vampiros tienen alguna debilidad, por ejemplo los nosferatu (de juan) empiezan con Apariencia 0, y no pueden subirla de ningún modo, es decir que son mas feos que pegarle a un padre xDD

En el caso de los gangrel, es que cuando entran en frenesí (la bestia les domina) les comienzan a salir rasgos animales como colmillos afilados, ojos de gato, mas pelo en los brazos, etc... si suman 5 de estos rasgos, pierden un punto en algún atributo social.

Cargando editor
26/04/2012, 18:14
Director

Muy bien una vez los tengas repartidos tienes que sumar conciencia/convicción + Autocontrol/coraje y eso te dará tu puntuación de camino.

Y los puntos de Coraje, serán también la misma puntuación que tendrás en Fuerza de Voluntad. La Fuerza de voluntad mide la determinación del personaje y como el camino tiene un valor máximo de 10.

La fuerza de voluntad tiene un valor permanente, que no se puede gasta y luego el mismo valor temporal que son los puntos que se gastan cuando se dice "Gasto un punto de FV".

Estos puntos de Fuerza de voluntad te dan los siguiente beneficios.

-Asegurar un éxito: Proporciona un éxito a la siguiente tirada que se haga. Solo se puede gastar un punto de esta forma una vez por turno. Este éxito no es anulado ni por las pifias, el gasto del punto debe realizarse antes que la tirada. En rol por web eso quiere decir, en un post antes que el de la tirada, no vale aquello de quería gastarlo pero se me olvido... lo juro!.

-Resistir el instinto: Algunas acciones son automáticas o reflejas, como apartarse de un precipicio o de una llama sin control o de un rayo directo de luz en un pasillo. El narrador puede permitir el gasto de un punto de FV para anular ese instinto de autoconsevación por un momento y de esta manera poder entrar al edificio en llamas a salvar el gatito o saltar por el precipicio y huir del licántropo.

-Mantener la cordura: Los personajes con un transtorno mental pueden usar un punto de FV para no manifestar ese transtorno durante una escena, de hecho el gasto de suficiente FV puede llegar a curar el transtorno. Excepto los personajes malkavian que pueden anularlo durante una escena, pero jamas lo podran curar por completo.

-Superar heridas: El gasto de un punto de FV sirve para no sufrir los penalizadores por heridas durante un turno. Se siguen sufriendo penalizadores al movimiento.

 

Recuperación de la Fuerza de Voluntad

 

-Actuar acorde con la Naturaleza: Cada vez que un personaje actúe de acuerdo con su naturaleza recuperara al menos 1 punto de FV temporal. Si la FV temporal llega a 0, la naturaleza del personaje se impondrá a su conducta y se comportara como su naturaleza hasta que recupere al menos un punto temporal.

-Completar una historia: Al finalizar una historia la FV de tu personaje vuelve a ponerse a su máximo de reserva.

-Descanso: Cada vez que el vampiro pase un dia de reposo recupera un punto de FV temporal. A discreción del narrador.

-Triunfo: Completar un logro o un triunfo importante para el personaje puede ser recompensado también con FV. A discreción del narrador.

Cargando editor
27/04/2012, 09:46
Thraven Tailor

Bien, entonces solo puedo elegir un camino, creo que elegiré "el Camino de la bestia" es lo que veo mas acorde, no se si lo tengo que poner en alguna parte de la ficha en especifico, porque no veo la el apartado de caminos, sino pues lo hago y ya esta que tampoco pasa nada xD

Pues eso, apunto para que no se me olvide:
-"Camino de la bestia" y (conciencia/convicción + Autocontrol)= 5

Y lo de más creo que todo claro ;)

Cargando editor
27/04/2012, 17:12
Director

Estos son los "mandamientos" de tu camino.

Jerarquía de Pecados contra la Bestia
Puntuación Pecado Mínimo Razón
10 Arriesgarse innecesariamente La supervivencia es lo mas importante.
9 No desafiar al caudillo débil Solo los mas fuertes deberían dirigir.
8 Matar por cualquier otra razón que no sea la supervivencia El asesinato es una creación de la sociedad.
7 Evitar el contacto con la naturaleza En la naturaleza esta la fuerza. La civilización es blanda y débil.
6 Tortura o crueldad innecesaria Solo la gente "civilizada" hace esas cosas.
5 Hacer un sacrificio por alguien sin relación contigo No debes nada a otros.
4 Rehusar matar cuando sea importante para tu supervivencia Nada es mas importante que sobrevivir.
3 Fracasar en defender tu territorio Aquellos que no defiendan su territorio les será arrebatado.
2 Mostrar clemencia a un enemigo La clemencia es para los débiles.
1 Abstenerse de alimentarse cuando se este hambriento La Bestia debe ser satisfecha.

Bien tu tienes el camino a 5, así que solo tienes que preocuparte por cumplir del numero 5 para abajo. Si haces algunas de esas cosas habrás "pecado" y tendrás que hacer una tirada de convicción para que no baje tu  Ahora mismo lo tienes a nivel medio, osea que no tienes penalizadores ni bonificadores. Si aumentas tu puntuación en el camino, comenzaras a proyectar un aura como si fueses una autentica criatura y te sera mas fácil intimidar o asustar a la gente, pues te temerán inconscientemente. Si te baja demasiado sera alrevés, te costara mas intimidar, el aura que proyectes sera mas bien como la de un gato que se hace pasar por león, no da el pego.

Por cierto, con el instinto tan bajo que te has puesto, entraras en frenesi a la mínima provocación, eso quiere decir que empezaras a recolectar rasgos animales a grandes pasos xD

Vale ahora vienen las disciplinas.

Estas son las que existen.

Animalismo: Afinidad con y poder sobre los animales y el lado bestial de la humanidad.
Auspex: Alerta, percepción y premoniciones sobrenaturales.
Celeridad: Rapidez inhumana.
Dementación: La capacidad Malkavian de inducir y dirigir la locura.
Dominación: El poder de imponer la obediencia a otros.
Extinción: El poder Assamita del sigilo y para juzgar.
Fortaleza: Resistencia y vigor sobrehumanos.
Mortis: El polifacético arte Capadocio de tratar con la muerte y los cadáveres.
Obtenebración: El poder Lasombra del dominio de la oscuridad.
Ofuscación: La capacidad de ocultarse y disfrazarse.
Potencia: Fuerza inhumana.
Presencia: El poder de influir sobre las emociones y afectos de otros.
Protean: El poder Gangrel de tomar la forma de animales.
Quimerismo: El poder Ravnos de la ilusión y el engaño.
Serpentis: El poder de los Seguidores de Set de asumir la forma de su dios serpentino.
Taumaturgia: El innovador sistema de magia de sangre de los Tremere.
Vicisitud: El poder Tzimisce de esculpir cuerpos vivos y no-muertos.

Oki, de estas las tuyas por clan son Animalismo, Fortaleza y Protean. Tienes que repartir 4 puntos entre las 3, y yo te diría que Protean te lo pongas mínimo a 2, que es para sacar garras y eso para un gangrel es básico jaja.

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27/04/2012, 17:45
Director

Vale y por ultimo los toques finales, este punto seguramente sea el que mas tiempo te lleve, te puedo aconsejar y tal, pero por desgracia no te lo puedo resumir demasiado.

En principio es fácil pero luego se complica un poco mas.

Ahora tienes 15 puntos gratuitos, que puedes repartirlos por toda la ficha, según lo que te quieras subir vale una cantidad diferente de estos puntos gratuitos acorde a esta tabla:

Costes en Puntos Gratuitos
Rasgos Coste
Atributos 5
Habilidades 2
Especialidad en Habilidad (max. 3 por habilidad) 1
Disciplinas 7
Transfondos 1
Virtudes 2
Puntuación de Camino 1
Fuerza de Voluntad 1

Con estos gratuitos puedes comprar incluso habilidades o transfondos que no tienes, y las habilidades las puedes subir a mas de 3, hasta 5. También puedes mejorar tus disciplinas o comprar nuevas, pero cuidado con las nuevas disciplinas por que algunas son exclusivas de otros clanes y no se pueden, hay algunos clanes que son mas reacios a compartir que otros. Tu ponte lo que quieras y yo te corregiré si no es así.
Las especialidades son mejoras de habilidades que hacen que puedas ser mejor en un campo especifico, te permiten repetir los 10 en una tirada que tenga que ver con esa especialidad. Por ejemplo si te pones una especialidad en armas C.C. (Dagas) cuando pegues con una espada tiraras normal, pero cuando pegues con una daga los 10 contaran como éxito y ademas podrás repetir la tirada, y así sacar mas éxitos.

Vale, y ahora viene lo complicado xD
Con estos puntos gratuitos puedes comprar méritos y defectos, los méritos son cualidades que ayudaran a tu personaje a lo largo de la aventura y tienen un valor que se le resta al total de los 15, osea cuanto mas méritos menos puntos gratuitos te quedaran.
Los defectos son cosas que le darán desventajas a tu personaje, pero a cambio suman puntos a los puntos gratuitos y así puedes gastar mas en mejorar la ficha.

Así que tomatelo con calma, lee y si tienes alguna duda consúltame.

Méritos y defectos para Gangrels.

Méritos y defectos generales

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28/04/2012, 11:10
Thraven Tailor

Vale, si no ves que tengan mucho inconveniente los defectos y visrtudes creo que me quedaré con los puestos.
y para que te sea mas cómodo (y a mi tambien xD) revisar donde he puesto punto gratuitos te lo pongo:

*("Puntos gratuitos" +- "virtudes/Defectos")= (+20pts)

-Fuerza de Voluntad (-3pts)

-Nueva disciplina "Potencia" (-7pts); ¿subiendo Protean a 3 salen colmillos o como esta la cosa? como no estaba seguro he preferido potencia que creo que será útil.

-Habilidades: "Intimidacion +1(-2pts)", "Supervivencia +1 (-2pts)", "Pelea +1 (-2pts)", Sigilo +1 (-2pts).

-Transfondos: "Recursos (-1pts)", "Mentor (-1pts)".

Cualquier errata o consejo me lo dices y a ver si me pongo hoy con la historia ;)

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28/04/2012, 13:31
Director

La ficha esta bien, te pondre lo que hacen los poderes cuando tenga tiempo.

He visto que te has puesto berseker, con eso puedes entrar en frenesi cuando quieras, pero recuerda que cuando entres en frenesi te iran saliendo rasgos animales, asi que ve con ojo xD

Edit: Me tienes que decir, cual de todos es tu sentido excepcionalmente desarrollado: Vista, oido, gusto, olfato o tacto.

Tambien, que idiomas hablas, hablas dos, el natal segun de donde seas y uno adicional por tener lingüistica a 1, uno de los dos deberia ser rumano, que es el idioma "oficial" del grupo, si no no os entendereis xD

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28/04/2012, 19:49
Thraven Tailor

Bueno... rasgos animales, pero seguiré sin ser el mas feo del grupo xD nah... sí, iré con cuidado ;)

Pues de sentido desarrollado me pondré el oído y de idiomas el Rumano y el Alemán, ya que había pensado que fuera de allí (aun tengo que leerme mas cosas para hacer la historia que estoy muy verde jeje)

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29/04/2012, 16:03
Director

Bien la siguiente lección es... La sangre!

Los vampiros denominan a su propia sangre vitae, y contiene la "magia" que hace que a pesar de estar muertos puedan levantarse noche a noche. La sangre no solo los mantiene no-vivos, sino que ademas les otorga poderes curativos, y alimenta sus disciplinas, puede crear ghouls y puede hacerles perder la cabeza si tienen poca.

Cuanto menor generación se tiene mas cerca se esta del primer vampiro, Cain, y mas poderoso es uno. Tu personaje es de generación 11ª eso quiere decir que en su cuerpo puede albergar hasta 12 puntos de sangre, y puedes gastar 1 por turno.

Gasto de sangre

-Despertar: Se gasta un punto de sangre automáticamente cada noche cuando tu personaje despierta. Hace falta un mínimo de esfuerzo para levantar la carne muerta.
-Curación: Gasta un punto de sangre para curar un punto de daño contundente o letal. El personaje tiene que descansar mientras se cura. Caminar lentamente o montar a caballo puede ser aceptable para curarse, aunque heridas muy graves pueden requerir reposo absoluto; pero correr o luchar no lo son. Si quieres que el personaje se cure mientras hace estas acciones se debe tirar Resistencia + Supervivencia (Dificultad 8) tras gastar el punto. Si fallas esa sangre se desperdicia.
Aumento de atributos: El gasto de un punto de sangre permite aumentar en uno cualquier atributo físico (Fuerza, Destreza o Resistencia), en relación a un punto por punto de sangre gastado. Se puede subir de esta manera los atributos hasta 1 mas del máximo rasgo que permita la generación del personaje (Normalmente hasta 6), el aumento durara toda la escena. Se pueden subir mas de este máximo, hasta 10, pero en ese caso el aumento solo durara un turno. Los atributos potenciados con sangre pueden producir manifestaciones peculiares.
-Mascarada: Se puede gastar sangre para hacerse pasar por humano, calidez en la piel, simular que se respira y se tiene aliento, etc... Hacer esto requiere tantos puntos de sangre igual a 6 -Autocontrol para los personajes que sigan el camino de la humanidad o de 8 -Autocontrol, para el resto de caminos. Si se sigue un camino que no tiene la virtud de Autocontrol se deben gastar 8 puntos de sangre.
-Disciplinas: Algunas disciplinas requieren el gasto de vitae para su activación.

Recuperación de la sangre

Los vampiros toman sangre de la forma mas obvia: Tomandola de otros. Esto no es una ciencia exacta, el vampiro puede perder el control al alimentarse y desangrar a su victima o adquirir alguna enfermedad que la victima padeciese.
Los vampiros pueden tomar hasta 3 puntos de sangre por turno de la victima, aunque pueden tomar 2 o solo 1, cuanto mas lentamente se beba, mas placentero sera el "beso", mientras que si se beben los 3 representara un beso mas violento y menos placer habrá en el proceso. Una vez los colmillos se hunden en la piel de la presa, la resistencia cesa y se deja llevar por esta agradable sensación. Los vampiros con autocontrol pueden resistirse a que les extraigan la sangre de esta manera con una tirada a dificultad 8.
Un humano tiene 10 puntos de sangre en su cuerpo. La sangre de cadáveres o fuera del cuerpo, pierde sus propiedades a las pocas horas y ya no sirve a la alimentación. Por otro lado la sangre de vampiros antiguos no solo esta en perfectas condiciones si no que ademas alimenta mas, un punto de sangre de un antiguo, puede dar al personaje 2 o mas puntos de sangre. No es que los antiguos tengan mas cantidad de sangre en el cuerpo, que su reserva de sangre sea mayor representa que le saben dar mejor uso y racionarla. 

Cargando editor
29/04/2012, 17:12
Director

Existen 3 tipos de daño:

Contundente: Es el causado por golpes, como patadas, puñetazos, garrotes, etc... Contra el cuerpo muerto de los vampiros apenas es efectivo, se resiste con Resistencia + Fortaleza y este tipo de daño se reduce a la mitad contra los vampiros y un punto de sangre cura un nivel de daño

Letal: Causado por espadas, hachas, o incluso garrotes si son apuntados a la cabeza. Este daño se resiste con Resistencia + Fortaleza, pero todo el daño que entre se apuntara en a hoja del personaje, un punto de sangre cura un nivel de este daño. Si el personaje este incapacitado y sufre un nivel mas de daño letal, entra en letargo.

Agravado: Causado por fuentes de daño sobrenatural, como la magia, o las garras y dientes de otro vampiros o los licántropos. El fuego y la luz solar también causa daño agravado a los vampiros. Este daño solo se puede resistir con Fortaleza y curar un solo nivel requiere 5 puntos de sangre y un dia de reposo. El vampiro puede gastar un punto de FV para saltarse los días adicionales siempre que tenga suficiente sangre en el cuerpo como para curar el resto del daño. Un vampiro que este incapacitado y que sufra al menos un nivel de este tipo de daño, alcanzara la muerte definitiva.