Partida Rol por web

La Edad de los Héroes

- Unidades Militares -

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21/12/2014, 22:12
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Sólo para el director

Aqui se listan los distintos tipos de unidades militares que se encuentran en Poniente, sus rasgos, capacidades y fichas.


MEJORAS DE UNIDADES: Las unidades militares pueden recibir 3 tipos de mejoras.

-Mejora al Equipo Común. La armadura, las armas cc y las armas de distancia (si tienen) de las unidades, pueden mejorarse. Cuesta 1 de Fortuna hacer una de estas mejoras. Los valores se discuten con el DM. DEBIDO A LA ERA TECNOLOGICA, ALGUNAS MEJORAS DE ESTA CLASE SON IMPOSIBLES (Ej, mejorar la armadura por encima de PR 6, debido a que estas armaduras son de acero)

-Mejora de Equipo Especial: Los mismos son útiles que permiten bonos o ejecutar determinadas acciones.

1) Agua o Aceite hirviendo: Coste, ½ de Fortuna por cada uso. Puede ser arrojado desde una catapulta o vertido por los defensores de una fortaleza. Es una técnica brutal, escaldando o incendiando a los enemigos y con la chance de alcanzar a sus aliados.

-El Agua hirviendo inflige 5 puntos de daño a una unidad, Ignorando el PR

-El Aceite hirviendo inflige 10 puntos de daño a una unidad, ignorando la PR. Si esta misma unidad es impactada por algún ataque de fuego en el mismo asalto, las llamas le infligen 1 punto de daño adiciona cada asalto, durante 1d6 asaltos de batalla. Las unidades DESBANDADAS por este ataque corren el riesgo de propagar las llamas a otras unidades cercanas. Cada vez que pasen junto a una unidad o a través de ella (sea aliada o enemiga) existe una posibilidad de 1 entre 6 que el fuego se extienda, causando 1 punto de daño a la otra unidad.

2) Ariete: Coste, 1 de Tierras (simple) o 2 de Tierras (cubierto). Es un arma básica que sirve para tirar abajo puertas o portones. Existen dos tipos de arietes, el simple y el cubierto.

-El Ariete Simple se construye talando un árbol, podándole ramas y reforzando uno de los extremos con un tope de hierro o acero, usualmente esculpido. Un grupo pequeño de soldados carga con él y golpea rápidamente el obstáculo a batir. Se puede equipar con un ariete a cualquier unidad que nos sea caballería ni barcos de guerra; dicha unidad NO PODRA ATACAR, pero recibe una bonificación de +2D a las tiradas de Brío que realice para destrozar puertas y portones. Si una unidad equipada con un ariete es destruida o se desbanda, el ariete es destruido.

-El Ariete Cubierto es una variante del simple, de mayor tamaño, en la cual el mismo va instalado dentro de un armazón con ruedas. El mismo va cubierto de planchas de madera o cuero que protegen a la dotación del ariete contra flechas, aceite hirviendo y otras defensas. Se tarda cierto tiempo en orientar bien el armazón hacia el objetivo y ponerlo en posición, pero una vez colocado se usan arneses y poleas para darle una gran fuerza de impacto.
Para equipar una unidad con un ariete cubierto, hay que tener al menos una unidad de Ingenieros y otra que no sea de caballería ni barcos de guerra. El ariete debe llevarse rodando hasta ponerlo en posición (su movimiento es de 10 metros), momento en el que ambas unidades activan sus poleas y lo usan. Un ariete cubierto tiene Brío 8 a efectos de derribar puertas y enrejados. También tiene Salud 20 y Protección 8. Las unidades que lo manejan reciben un bono de +5 a su Defensa. Si el ariete queda reducido a 0 de Salud, es destruido.

3) Escaleras, cuerdas y garfios: Coste, ½ de Fortuna por cada unidad equipada. Las escaleras y los garfios con cuerdas se usan para trepar los muros de las fortificaciones enemigas.

Una unidad puede transportarlas, pero mientras este equipada con ellas no podrá efectuar ataques. Una vez situadas, todas las unidades que escalen el muro reciben una bonificación de +1D a sus tiradas de Brío.

Una unidad de defensores puede recibir la orden de despejar las almenas. Cada orden recibida anula el despliegue de escaleras y garfios de una unidad enemiga, pero mientras cumplan este objetivo reciben un penalizador de -5 a su Defensa contra ataques de Puntería.

4) Mantelete: Cuesta 1 de Fortuna por cada unidad equipada. Consiste en un armazón con ruedas, provisto por una pantalla reforzada de madera, bajo la cual las unidades pueden aproximarse a los enemigos escudándose de las flechas y otros proyectiles.

Una unidad protegida bajo un mantelete reduce su Movimiento en -10 metros, pero recibe una bonificación de +5 a su Defensa contra ataques de Puntería.

5) Testudo: cuesta 1 de Fortuna por cada unidad equipada. Son básicamente una versión más grande y sólida que los manteletes y cumplen la misma función.

En el aspecto mejorado, el bono a la Defensa es de +10 y aplica incluso contra los ataques de catapultas o fundíbulos.

Al igual que su forma menor, el armazón del testudo reduce en -10 el Movimiento que la unidad que lo lleva. La misma no puede ser ni de caballería ni de barcos.

Por el lado negativo, las unidades bajo un testudo no pueden atacar, y para salir de debajo del mismo antes debe impartirse una orden normal de movimiento.

6) Torre de asedio. Cuesta 2 de Fortuna por cada unidad equipada. Las torres de asedio son simples torres de madera fortificadas, provistas de ruedas. Están diseñadas para transportar tropas hasta una fortificación al tiempo que la protegen de proyectiles y otros ataques.

Las torres avanzan 10 metros por asalto, arrastradas por caballo o esclavos. Cada torre puede albergar una unidad. La misma recibe +5 a su Defensa. Si la torre llega a las murallas de un castillo o similar, la unidad que transporta no necesita hacer tiradas de Brío para escalarlas.

Estas torres tienen PR 8 y Salud 20. Si su salud queda reducida a 0, tanto la torre como la unidad que transporta son destruidas.

-Mejora de Tipo: Este es técnicamente la mejora más costosa, pero puede ser muy útil a nivel táctico. Básicamente, se paga el coste en Poder para que una unidad tenga DOS TIPOS, y por ende las habilidades de ambos, aunque sus números son los mismos.
Por ejemplo, Por 12 puntos de Poder puedes tener una unidad mixta de Arqueros-Infantería competente. (5 por Competente, +4 por Infantería, +3 por Arqueros). Tendrás 100 px y las habilidades de Agilidad, Percepción, Puntería, Brío, Combate CC y Constitución, para mejorar. La disciplina es acumulativa (6 de Competente  +3 de Arqueros +0 Infantería, total 9). El equipo sera el que tu prefieras de los dos posibles, y en el caso mencionado, la unidad hara los dos mejores tipos de daño.

Se puede continuar ampliando la versatilidad de la unidad y hacer toda clase de mezclas, pero más de dos puede ser demasiado costoso en Poder y resultaría en un ejército muy pequeño al impedir desplegar otras unidades.

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21/12/2014, 22:13
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Apoyo

 

Estas unidades son mano de obra, cuyo cometido especifico es el de erigir fortificaciones, fabricar el equipo necesario para una fuerza mayor, y en general proporcionar suministros, ropa y atención medica al resto del ejército. Además están entrenadas para cuidar el equipo, montar las tiendas, cocinar, limpiar, y todas las tareas.

Las unidades de apoyo son excepcionalmente vulnerables, pero también fundamentales para garantizar la buena salud de las tropas durante las largas campañas.

NOTA: No existen unidades de apoyo de Elite. Si las hubiera serian casi como una brigada de maestres, algo impensable en esta epoca y contexto.

NOMBRE

 Apoyo

COSTE

2

TIPO

 Apoyo

ENTRENAMIENTO

Inexperta

DISCIPLINA

12

EXPERIENCIA

 20

HABILIDADES IMPORTANTES

Curación 3

Constitución 2

Trato Animal 2

PROTECCIÓN

 0

PEN. ARMADURA

 0

IMPEDIMENTO

 0

DAÑO DE COMBATE C/C

 1

DAÑO DE PUNTERÍA

 -

DEFENSA

 6

SALUD

 6

MOVIMIENTO

 40

EQUIPO ESPECIAL

 

 

NOMBRE

 Apoyo

COSTE

5

TIPO

 Apoyo

ENTRENAMIENTO

Competente

DISCIPLINA

9

EXPERIENCIA

 60

HABILIDADES IMPORTANTES

Curación 3

Constitución 3

Trato Animal 3

PROTECCIÓN

 0

PEN. ARMADURA

 0

IMPEDIMENTO

 0

DAÑO DE COMBATE C/C

 1

DAÑO DE PUNTERÍA

 -

DEFENSA

 6

SALUD

 9

MOVIMIENTO

 40

EQUIPO ESPECIAL

 

 

NOMBRE

Apoyo

COSTE

7

TIPO

 Apoyo

ENTRENAMIENTO

Veterana

DISCIPLINA

6

EXPERIENCIA

100

HABILIDADES IMPORTANTES

Curación 4

Constitución 4

Trato Animal 3

PROTECCIÓN

 0

PEN. ARMADURA

 0

IMPEDIMENTO

 0

DAÑO DE COMBATE C/C

 1

DAÑO DE PUNTERÍA

 -

DEFENSA

 6

SALUD

 12

MOVIMIENTO

 40

EQUIPO ESPECIAL

 

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21/12/2014, 22:13
Director
Sólo para el director

Arqueros

Los arqueros son tropas equipadas con armas de proyectiles. Se basan en la Puntería. Suelen llevar armaduras ligeras para poder moverse con rapidez y resultan de gran utilidad para debilitar las defensas del enemigo; sin embargo son bastante vulnerables en combate cercano.

Son de Largo Alcance, por lo que disparan hasta 200 Metros.

NOMBRE

Arqueros 

COSTE

 4

TIPO

Arquero

ENTRENAMIENTO

 Inexperta

DISCIPLINA

 12

EXPERIENCIA

20 

HABILIDADES IMPORTANTES

Puntería 3

Agilidad 2

Percepción 2

PROTECCIÓN

 2

PEN. ARMADURA

 -1

IMPEDIMENTO

 0

DAÑO DE COMBATE C/C

DAÑO DE PUNTERÍA

DEFENSA

 6

SALUD

 6

MOVIMIENTO

 40

EQUIPO ESPECIAL

 

 

NOMBRE

Arqueros 

COSTE

 6

TIPO

Arquero

ENTRENAMIENTO

 Competente

DISCIPLINA

 9

EXPERIENCIA

60 

HABILIDADES IMPORTANTES

Puntería 3

Agilidad 3

Percepción 3

PROTECCIÓN

 2

PEN. ARMADURA

-1

IMPEDIMENTO

 0

DAÑO DE COMBATE C/C

DAÑO DE PUNTERÍA

DEFENSA

 7

SALUD

 6

MOVIMIENTO

 40

EQUIPO ESPECIAL

 

 

NOMBRE

Arqueros 

COSTE

 8

TIPO

 Arquero

ENTRENAMIENTO

 Veterana

DISCIPLINA

 6

EXPERIENCIA

100 

HABILIDADES IMPORTANTES

Puntería 4

Agilidad 4

Percepción 3

PROTECCIÓN

 2

PEN. ARMADURA

 -1

IMPEDIMENTO

 0

DAÑO DE COMBATE C/C

DAÑO DE PUNTERÍA

 6

DEFENSA

 8

SALUD

 6

MOVIMIENTO

 40

EQUIPO ESPECIAL

 

 

NOMBRE

Arqueros 

COSTE

 10

TIPO

 Arquero

ENTRENAMIENTO

Elite

DISCIPLINA

 3

EXPERIENCIA

140 

HABILIDADES IMPORTANTES

Puntería 5

Agilidad 4

Percepción 4

PROTECCIÓN

 2

PEN. ARMADURA

 -1

IMPEDIMENTO

 0

DAÑO DE COMBATE C/C

DAÑO DE PUNTERÍA

6

DEFENSA

 9

SALUD

 6

MOVIMIENTO

 40

EQUIPO ESPECIAL

 

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21/12/2014, 22:22
Director
Sólo para el director

Barcos

Una unidad de barcos de guerra es una pequeña flota de navíos de combate, capaz de transportar a otra unidad a la batalla. Para invertir en una unidad de barcos de guerra debéis tener al menos un demonio con una costa, isla, poza, lago o río.

Las unidades de Barcos se componen de escuadras de 5 navíos. Pueden transportar otra Unidad (como Infanteria o Arqueros), o una de Marineros y otra más.

Especial: un comandante o lugarteniente puede incorporarse a una unidad de barcos de guerra sin perder por ello su capacidad para impartir órdenes

NOMBRE

Barcos

COSTE

6

TIPO

Barcos

ENTRENAMIENTO

Inexperto

DISCIPLINA

9

EXPERIENCIA

20

HABILIDADES IMPORTANTES

Percepción 2

Combate CC 2

Puntería 3

PROTECCIÓN

5

PEN. ARMADURA

0

IMPEDIMENTO

0

DAÑO DE COMBATE C/C

3

DAÑO DE PUNTERÍA

3

DEFENSA

6

SALUD

MOVIMIENTO

60

EQUIPO ESPECIAL

 

 

NOMBRE

Barcos

COSTE

8

TIPO

Barcos

ENTRENAMIENTO

Competente

DISCIPLINA

6

EXPERIENCIA

60

HABILIDADES IMPORTANTES

Percepción 3

Combate CC 3

Puntería 3

PROTECCIÓN

5

PEN. ARMADURA

0

IMPEDIMENTO

0

DAÑO DE COMBATE C/C

3

DAÑO DE PUNTERÍA

3

DEFENSA

7

SALUD

MOVIMIENTO

60

EQUIPO ESPECIAL

 

 

NOMBRE

Barcos

COSTE

10

TIPO

Barcos

ENTRENAMIENTO

Veterano

DISCIPLINA

3

EXPERIENCIA

100

HABILIDADES IMPORTANTES

Percepción 4

Combate CC 3

Puntería 4

PROTECCIÓN

5

PEN. ARMADURA

0

IMPEDIMENTO

0

DAÑO DE COMBATE C/C

3

DAÑO DE PUNTERÍA

3

DEFENSA

8

SALUD

MOVIMIENTO

60

EQUIPO ESPECIAL

 

 

NOMBRE

Barcos

COSTE

12

TIPO

Barcos

ENTRENAMIENTO

Elite

DISCIPLINA

0

EXPERIENCIA

140

HABILIDADES IMPORTANTES

Percepción 5

Combate CC 4

Puntería 4

PROTECCIÓN

5

PEN. ARMADURA

0

IMPEDIMENTO

0

DAÑO DE COMBATE C/C

3

DAÑO DE PUNTERÍA

3

DEFENSA

9

SALUD

MOVIMIENTO

60

EQUIPO ESPECIAL

 

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21/12/2014, 23:03
Director
Sólo para el director

Batidores

Los batidores son observadores de avanzada, desplegados para obtener información sobre las posiciones enemigas, para luego comunicar sus descubrimientos a los comandantes. Los batidores ordinarios no son buenos guerreros, aunque si se combinan con otros tipos de unidades pueden ser un componente efectivo en cualquier fuerza de combate.

NOMBRE

Batidores

COSTE

3

TIPO

Batidores

ENTRENAMIENTO

Inexperto

DISCIPLINA

12 

EXPERIENCIA

20

HABILIDADES IMPORTANTES

Discreción 3

Percepción 2

Constitución 2

PROTECCIÓN

2

PEN. ARMADURA

-1

IMPEDIMENTO

0

DAÑO DE COMBATE C/C

2

DAÑO DE PUNTERÍA

DEFENSA

5

SALUD

6

MOVIMIENTO

40

EQUIPO ESPECIAL

 

 

NOMBRE

Batidores

COSTE

5

TIPO

Batidores

ENTRENAMIENTO

Competente

DISCIPLINA

EXPERIENCIA

60

HABILIDADES IMPORTANTES

Discreción 3

Percepción 3

Constitución 3

PROTECCIÓN

2

PEN. ARMADURA

-1

IMPEDIMENTO

0

DAÑO DE COMBATE C/C

2

DAÑO DE PUNTERÍA

DEFENSA

6

SALUD

9

MOVIMIENTO

40

EQUIPO ESPECIAL

 

 

NOMBRE

Batidores

COSTE

7

TIPO

Batidores

ENTRENAMIENTO

Veterana

DISCIPLINA

EXPERIENCIA

100

HABILIDADES IMPORTANTES

Discreción 4

Percepción 4

Constitución 3

PROTECCIÓN

2

PEN. ARMADURA

-1

IMPEDIMENTO

0

DAÑO DE COMBATE C/C

2

DAÑO DE PUNTERÍA

DEFENSA

7

SALUD

9

MOVIMIENTO

40

EQUIPO ESPECIAL

 

 

 

NOMBRE

Batidores

COSTE

9

TIPO

Batidores

ENTRENAMIENTO

Elite

DISCIPLINA

EXPERIENCIA

140

HABILIDADES IMPORTANTES

Discreción 5

Percepción 4

Constitución 4

PROTECCIÓN

2

PEN. ARMADURA

-1

IMPEDIMENTO

0

DAÑO DE COMBATE C/C

2

DAÑO DE PUNTERÍA

DEFENSA

7

SALUD

12

MOVIMIENTO

40

EQUIPO ESPECIAL

 

 

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21/12/2014, 23:52
Director
Sólo para el director

Caballeria

Caballería se denomina cualquier unidad que participe en una batalla a lomos de una montura, ya sean unidades de caballeros o huestes de incursores tribales montados en garrones. Suelen combinarse con otros tipos de unidades. Por ejemplo, los incursores dothraki son unidades de caballería mezcladas con incursores, mientras que los caballeros ungidos suelen ser cruzados de caballería. Toda unidad de caballería que desmonte para combatir pasa a considerarse infantería (aunque su coste no varía)

Las unidades de caballería utilizan los valores de Brío y Constitución de sus monturas en lugar de los suyos propios. Ya se contemplan en las fichas ejemplo usando Rocines, (el caballo de guerra más común)

Se considera que estas unidades están formadas por 20 hombres, a diferencia de los 100 usuales.

NOMBRE

Caballería

COSTE

6

TIPO

Caballería

ENTRENAMIENTO

Inexperto

DISCIPLINA

6

EXPERIENCIA

20 

HABILIDADES IMPORTANTES

Agilidad 2

Combate CC 3

Trato Animal 2

PROTECCIÓN

5

PEN. ARMADURA

-3

IMPEDIMENTO

2

DAÑO DE COMBATE C/C

5

DAÑO DE PUNTERÍA

DEFENSA

5

SALUD

15 

MOVIMIENTO

80

EQUIPO ESPECIAL

 

 

NOMBRE

Caballería

COSTE

8

TIPO

Caballería

ENTRENAMIENTO

Competente

DISCIPLINA

3

EXPERIENCIA

60 

HABILIDADES IMPORTANTES

Agilidad 3

Combate CC 3

Trato Animal 3

PROTECCIÓN

5

PEN. ARMADURA

-3

IMPEDIMENTO

2

DAÑO DE COMBATE C/C

6

DAÑO DE PUNTERÍA

DEFENSA

6

SALUD

15 

MOVIMIENTO

80

EQUIPO ESPECIAL

 

 

NOMBRE

Caballería

COSTE

10

TIPO

Caballería

ENTRENAMIENTO

Veterana

DISCIPLINA

0

EXPERIENCIA

100

HABILIDADES IMPORTANTES

Agilidad 3

Combate CC 4

Trato Animal 4

PROTECCIÓN

5

PEN. ARMADURA

-3

IMPEDIMENTO

2

DAÑO DE COMBATE C/C

7

DAÑO DE PUNTERÍA

DEFENSA

6

SALUD

15 

MOVIMIENTO

80

EQUIPO ESPECIAL

 

 

NOMBRE

Caballería

COSTE

12

TIPO

Caballería

ENTRENAMIENTO

Elite

DISCIPLINA

6

EXPERIENCIA

140

HABILIDADES IMPORTANTES

Agilidad 4

Combate CC 5

Trato Animal 4

PROTECCIÓN

5

PEN. ARMADURA

-3

IMPEDIMENTO

2

DAÑO DE COMBATE C/C

7

DAÑO DE PUNTERÍA

DEFENSA

7

SALUD

15 

MOVIMIENTO

80

EQUIPO ESPECIAL

 
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21/12/2014, 23:59
Director
Sólo para el director

Criminales

Las unidades formadas por criminales son bastante baratas, pero su fiabilidad es, en el mejor de los casos, dudosa. Normalmente este tipo de unidades se envían al Muro para luchar contra los salvajes, pero de vez en cuando los señores más desesperados podrían vaciar sus calabozos para desplegar tropas adicionales.

NOMBRE

Criminales

COSTE

2

TIPO

Criminales

ENTRENAMIENTO

Inexperto

DISCIPLINA

15

EXPERIENCIA

20

HABILIDADES IMPORTANTES

Combate CC 3

Constitución 2

Discreción 2

PROTECCIÓN

1

PEN. ARMADURA

0

IMPEDIMENTO

0

DAÑO DE COMBATE C/C

3

DAÑO DE PUNTERÍA

-

DEFENSA

6

SALUD

6

MOVIMIENTO

40

EQUIPO ESPECIAL

 

 

NOMBRE

Criminales

COSTE

4

TIPO

Criminales

ENTRENAMIENTO

Competente

DISCIPLINA

12

EXPERIENCIA

60

HABILIDADES IMPORTANTES

Combate CC 3

Constitución 3

Discreción 3

PROTECCIÓN

1

PEN. ARMADURA

0

IMPEDIMENTO

0

DAÑO DE COMBATE C/C

3

DAÑO DE PUNTERÍA

-

DEFENSA

6

SALUD

9

MOVIMIENTO

40

EQUIPO ESPECIAL

 

 

NOMBRE

Criminales

COSTE

6

TIPO

Criminales

ENTRENAMIENTO

Veterana

DISCIPLINA

9

EXPERIENCIA

100

HABILIDADES IMPORTANTES

Combate CC 4

Constitución 4

Discreción 3

PROTECCIÓN

1

PEN. ARMADURA

0

IMPEDIMENTO

0

DAÑO DE COMBATE C/C

3

DAÑO DE PUNTERÍA

-

DEFENSA

6

SALUD

12

MOVIMIENTO

40

EQUIPO ESPECIAL

 
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22/12/2014, 01:05
Director
Sólo para el director

Guardia Personal

La guardia personal es una de las unidades más costosas del juego. Está formada por guerreros expertos consagrados a la protección de un comandante (normalmente el noble que dirige la tropa). Una unidad de guardia personal es disciplinada y leal, y casi nunca se rinde en combate.

Especial: un comandante o lugarteniente puede incorporarse a una unidad de guardia personal sin perder por ello su capacidad para impartir órdenes

NOMBRE

Guardia Personal

COSTE

7

TIPO

Guardia Personal

ENTRENAMIENTO

Inexperto

DISCIPLINA

3

EXPERIENCIA

20

HABILIDADES IMPORTANTES

Brío 2

Combate CC 3

Constitución 2

PROTECCIÓN

6

PEN. ARMADURA

-3

IMPEDIMENTO

2

DAÑO DE COMBATE C/C

3

DAÑO DE PUNTERÍA

-

DEFENSA

5

SALUD

6

MOVIMIENTO

30

EQUIPO ESPECIAL

 

 

NOMBRE

Guardia Personal

COSTE

9

TIPO

Guardia Personal

ENTRENAMIENTO

Competente

DISCIPLINA

0

EXPERIENCIA

60

HABILIDADES IMPORTANTES

Brío 3

Combate CC 3

Constitución 3

PROTECCIÓN

6

PEN. ARMADURA

-3

IMPEDIMENTO

2

DAÑO DE COMBATE C/C

4

DAÑO DE PUNTERÍA

-

DEFENSA

6

SALUD

9

MOVIMIENTO

30

EQUIPO ESPECIAL

 

 

NOMBRE

Guardia Personal

COSTE

11

TIPO

Guardia Personal

ENTRENAMIENTO

Veterana

DISCIPLINA

-3

EXPERIENCIA

100

HABILIDADES IMPORTANTES

Brío 4

Combate CC 4

Constitución 3

PROTECCIÓN

6

PEN. ARMADURA

-3

IMPEDIMENTO

2

DAÑO DE COMBATE C/C

5

DAÑO DE PUNTERÍA

-

DEFENSA

7

SALUD

9

MOVIMIENTO

30

EQUIPO ESPECIAL

 

 

NOMBRE

Guardia Personal

COSTE

13

TIPO

Guardia Personal

ENTRENAMIENTO

Elite

DISCIPLINA

-6

EXPERIENCIA

140

HABILIDADES IMPORTANTES

Brío 4

Combate CC 5

Constitución 4

PROTECCIÓN

6

PEN. ARMADURA

-3

IMPEDIMENTO

2

DAÑO DE COMBATE C/C

5

DAÑO DE PUNTERÍA

-

DEFENSA

7

SALUD

12

MOVIMIENTO

30

EQUIPO ESPECIAL

 

 

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22/12/2014, 01:12
Director
Sólo para el director

Guarnicion

Una guarnición es una unidad de soldados destinada a la protección de una comunidad o fortificación. Muchas guarniciones desempeñan una doble función, como vigilantes y agentes de la ley de su señor. Aunque normalmente son soldados competentes, las guarniciones son más aptas para proteger sus hogares que para luchar en un campo de batalla.

Este hecho se refleja en su baja moral cuando son enviados a una guerra prolongada. Si luchan en sus tierras, su Disciplina se reduce en -3, pero cuando se hallan lejos de su hogar aumenta en un +3.

NOMBRE

Guarnición

COSTE

3

TIPO

Guarnición

ENTRENAMIENTO

Inexperto

DISCIPLINA

6/12

EXPERIENCIA

20

HABILIDADES IMPORTANTES

Combate CC 3

Constitución 2

Percepción 2

PROTECCIÓN

3

PEN. ARMADURA

-2

IMPEDIMENTO

0

DAÑO DE COMBATE C/C

3

DAÑO DE PUNTERÍA

-

DEFENSA

4

SALUD

6

MOVIMIENTO

40

EQUIPO ESPECIAL

 

 

NOMBRE

Guarnición

COSTE

5

TIPO

Guarnición

ENTRENAMIENTO

Competente

DISCIPLINA

3/9

EXPERIENCIA

60

HABILIDADES IMPORTANTES

Combate CC 3

Constitución 3

Percepción 3

PROTECCIÓN

3

PEN. ARMADURA

-2

IMPEDIMENTO

0

DAÑO DE COMBATE C/C

3

DAÑO DE PUNTERÍA

-

DEFENSA

5

SALUD

9

MOVIMIENTO

40

EQUIPO ESPECIAL

 

 

NOMBRE

Guarnición

COSTE

7

TIPO

Guarnición

ENTRENAMIENTO

Veterana

DISCIPLINA

0/6

EXPERIENCIA

100

HABILIDADES IMPORTANTES

Combate CC 3

Constitución 4

Percepción 4

PROTECCIÓN

3

PEN. ARMADURA

-2

IMPEDIMENTO

0

DAÑO DE COMBATE C/C

3

DAÑO DE PUNTERÍA

-

DEFENSA

6

SALUD

12

MOVIMIENTO

40

EQUIPO ESPECIAL

 

 

NOMBRE

Guarnición

COSTE

9

TIPO

Guarnición

ENTRENAMIENTO

Elite

DISCIPLINA

-3/3

EXPERIENCIA

140

HABILIDADES IMPORTANTES

Combate CC 4

Constitución 4

Percepción 5

PROTECCIÓN

3

PEN. ARMADURA

-2

IMPEDIMENTO

0

DAÑO DE COMBATE C/C

3

DAÑO DE PUNTERÍA

-

DEFENSA

7

SALUD

12

MOVIMIENTO

40

EQUIPO ESPECIAL

 
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22/12/2014, 01:29
Director
Sólo para el director

Guerrilleros

Los guerrilleros son otra fuerza especializada, adiestrada para luchar en un terreno específico, aprovechando sus características para obtener una ventaja estratégica en el campo de batalla. Como cabría esperar, los guerrilleros son mucho menos útiles cuando combaten en un terreno que no es el acostumbrado

NOMBRE

Guerrilleros

COSTE

3

TIPO

Guerrilleros

ENTRENAMIENTO

Inexpertos

DISCIPLINA

12

EXPERIENCIA

20

HABILIDADES IMPORTANTES

Puntería 3

Discreción 2

Brío 2

PROTECCIÓN

1

PEN. ARMADURA

0

IMPEDIMENTO

0

DAÑO DE COMBATE C/C

2

DAÑO DE PUNTERÍA

3

DEFENSA

6

SALUD

6

MOVIMIENTO

40

EQUIPO ESPECIAL

 

 

NOMBRE

Guerrilleros

COSTE

5

TIPO

Guerrilleros

ENTRENAMIENTO

Competente

DISCIPLINA

9

EXPERIENCIA

60

HABILIDADES IMPORTANTES

Puntería 3

Discreción 3

Brío 3

PROTECCIÓN

1

PEN. ARMADURA

0

IMPEDIMENTO

0

DAÑO DE COMBATE C/C

3

DAÑO DE PUNTERÍA

3

DEFENSA

7

SALUD

6

MOVIMIENTO

40

EQUIPO ESPECIAL

 

 

NOMBRE

Guerrilleros

COSTE

7

TIPO

Guerrilleros

ENTRENAMIENTO

Veterano

DISCIPLINA

6

EXPERIENCIA

100

HABILIDADES IMPORTANTES

Puntería 3

Discreción 4

Brío 4

PROTECCIÓN

1

PEN. ARMADURA

0

IMPEDIMENTO

0

DAÑO DE COMBATE C/C

4

DAÑO DE PUNTERÍA

3

DEFENSA

8

SALUD

6

MOVIMIENTO

40

EQUIPO ESPECIAL

 

 

NOMBRE

Guerrilleros

COSTE

9

TIPO

Guerrilleros

ENTRENAMIENTO

Elite

DISCIPLINA

3

EXPERIENCIA

140

HABILIDADES IMPORTANTES

Puntería 4

Discreción 4

Brío 5

PROTECCIÓN

1

PEN. ARMADURA

0

IMPEDIMENTO

0

DAÑO DE COMBATE C/C

5

DAÑO DE PUNTERÍA

3

DEFENSA

9

SALUD

6

MOVIMIENTO

40

EQUIPO ESPECIAL

 
Cargando editor
22/12/2014, 01:36
Director
Sólo para el director

Incursores

Los hombres de Hierro, los salvajes, y los guerreros de los clanes son luchadores indisciplinados, una fuerza de combate impulsada exclusivamente por la codicia y la sed de sangre. Atacan a sus adversarios con rapidez y contundencia para aplastar sus defensas y saquear sus fortalezas, por lo que no son aptos para asedios ni batallas prolongadas.

NOMBRE

Incursores

COSTE

4

TIPO

Infantería

ENTRENAMIENTO

Inexperto

DISCIPLINA

12

EXPERIENCIA

20

HABILIDADES IMPORTANTES

Combate CC 3

Agilidad 2

Constitución 2

PROTECCIÓN

2

PEN. ARMADURA

-1

IMPEDIMENTO

0

DAÑO DE COMBATE C/C

3

DAÑO DE PUNTERÍA

-

DEFENSA

5

SALUD

6

MOVIMIENTO

40

EQUIPO ESPECIAL

 

 

NOMBRE

Incursores

COSTE

6

TIPO

Infantería

ENTRENAMIENTO

Competente

DISCIPLINA

9

EXPERIENCIA

60

HABILIDADES IMPORTANTES

Combate CC 3

Agilidad 3

Constitución 3

PROTECCIÓN

2

PEN. ARMADURA

-1

IMPEDIMENTO

0

DAÑO DE COMBATE C/C

3

DAÑO DE PUNTERÍA

-

DEFENSA

6

SALUD

9

MOVIMIENTO

40

EQUIPO ESPECIAL

 

 

NOMBRE

Incursores

COSTE

8

TIPO

Infantería

ENTRENAMIENTO

Veterana

DISCIPLINA

6

EXPERIENCIA

100

HABILIDADES IMPORTANTES

Combate CC 3

Agilidad 4

Constitución 4

PROTECCIÓN

2

PEN. ARMADURA

-1

IMPEDIMENTO

0

DAÑO DE COMBATE C/C

3

DAÑO DE PUNTERÍA

-

DEFENSA

7

SALUD

12

MOVIMIENTO

40

EQUIPO ESPECIAL

 

 

NOMBRE

Incursores

COSTE

10

TIPO

Infantería

ENTRENAMIENTO

Elite

DISCIPLINA

3

EXPERIENCIA

140

HABILIDADES IMPORTANTES

Combate CC 4

Agilidad 4

Constitución 5

PROTECCIÓN

2

PEN. ARMADURA

-1

IMPEDIMENTO

0

DAÑO DE COMBATE C/C

3

DAÑO DE PUNTERÍA

-

DEFENSA

7

SALUD

15

MOVIMIENTO

40

EQUIPO ESPECIAL

 

 

Cargando editor
22/12/2014, 02:25
Director
Sólo para el director

Infanteria

La infantería es la unidad más habitual, compuesta por los soldados rasos de a pie. Conforma la espina dorsal de cualquier ejército

NOMBRE

Infantería

COSTE

5

TIPO

Infantería

ENTRENAMIENTO

Inexperto

DISCIPLINA

9

EXPERIENCIA

20

HABILIDADES IMPORTANTES

Brío 2

Combate CC 3

Constitución 2

PROTECCIÓN

3

PEN. ARMADURA

-2

IMPEDIMENTO

0

DAÑO DE COMBATE C/C

3

DAÑO DE PUNTERÍA

-

DEFENSA

6

SALUD

6

MOVIMIENTO

40

EQUIPO ESPECIAL

 

 

NOMBRE

Infantería

COSTE

7

TIPO

Infantería

ENTRENAMIENTO

Competente

DISCIPLINA

6

EXPERIENCIA

60

HABILIDADES IMPORTANTES

Brío 3

Combate CC 3

Constitución 3

PROTECCIÓN

3

PEN. ARMADURA

-2

IMPEDIMENTO

0

DAÑO DE COMBATE C/C

4

DAÑO DE PUNTERÍA

-

DEFENSA

7

SALUD

9

MOVIMIENTO

40

EQUIPO ESPECIAL

 

 

NOMBRE

Infantería

COSTE

9

TIPO

Infantería

ENTRENAMIENTO

Veterana

DISCIPLINA

3

EXPERIENCIA

100

HABILIDADES IMPORTANTES

Brío 4

Combate CC 4

Constitución 3

PROTECCIÓN

3

PEN. ARMADURA

-2

IMPEDIMENTO

0

DAÑO DE COMBATE C/C

5

DAÑO DE PUNTERÍA

-

DEFENSA

8

SALUD

9

MOVIMIENTO

40

EQUIPO ESPECIAL

 

 

NOMBRE

Infantería

COSTE

11

TIPO

Infantería

ENTRENAMIENTO

Elite

DISCIPLINA

0

EXPERIENCIA

140

HABILIDADES IMPORTANTES

Brío 4

Combate CC 5

Constitución 4

PROTECCIÓN

3

PEN. ARMADURA

-2

IMPEDIMENTO

0

DAÑO DE COMBATE C/C

5

DAÑO DE PUNTERÍA

 

DEFENSA

8

SALUD

12

MOVIMIENTO

40

EQUIPO ESPECIAL

 
Cargando editor
22/12/2014, 02:37
Director
Sólo para el director

Ingenieros

La función especial de los ingenieros es la de eludir o desbaratar las defensas enemigas: su cometido es excavar túneles bajo las murallas, montar y manejar maquinarias de asedio, fabricar escalas, y otros aparatos útiles. Los ingenieros suelen tener pocas armas y escasa armadura, por lo que son muy vulnerables en caso de ataque directo.

NOMBRE

Ingenieros

COSTE

3

TIPO

Ingenieros

ENTRENAMIENTO

Inexperto

DISCIPLINA

12

EXPERIENCIA

20

HABILIDADES IMPORTANTES

Guerra 3

Combate CC 2

Constitución 2

PROTECCIÓN

2

PEN. ARMADURA

-1

IMPEDIMENTO

0

DAÑO DE COMBATE C/C

1

DAÑO DE PUNTERÍA

-

DEFENSA

5

SALUD

6

MOVIMIENTO

40

EQUIPO ESPECIAL

 

 

NOMBRE

Ingenieros

COSTE

5

TIPO

Ingenieros

ENTRENAMIENTO

Competente

DISCIPLINA

9

EXPERIENCIA

60

HABILIDADES IMPORTANTES

Guerra 3

Combate CC 3

Constitución 3

PROTECCIÓN

2

PEN. ARMADURA

-1

IMPEDIMENTO

0

DAÑO DE COMBATE C/C

1

DAÑO DE PUNTERÍA

-

DEFENSA

5

SALUD

9

MOVIMIENTO

40

EQUIPO ESPECIAL

 

 

NOMBRE

Ingenieros

COSTE

7

TIPO

Ingenieros

ENTRENAMIENTO

Veterana

DISCIPLINA

6

EXPERIENCIA

100

HABILIDADES IMPORTANTES

Guerra 4

Combate CC 3

Constitución 4

PROTECCIÓN

2

PEN. ARMADURA

-1

IMPEDIMENTO

0

DAÑO DE COMBATE C/C

1

DAÑO DE PUNTERÍA

-

DEFENSA

5

SALUD

12

MOVIMIENTO

40

EQUIPO ESPECIAL

 

 

NOMBRE

Ingenieros

COSTE

9

TIPO

Ingenieros

ENTRENAMIENTO

Elite

DISCIPLINA

3

EXPERIENCIA

140

HABILIDADES IMPORTANTES

Guerra 5

Combate CC 4

Constitución 4

PROTECCIÓN

2

PEN. ARMADURA

-1

IMPEDIMENTO

0

DAÑO DE COMBATE C/C

1

DAÑO DE PUNTERÍA

-

DEFENSA

5

SALUD

12

MOVIMIENTO

40

EQUIPO ESPECIAL

 
Cargando editor
22/12/2014, 02:38
Director
Sólo para el director

Levas Campesinas

Las levas de campesinos son la morralla que se puede reunir de los pueblos y aldeas. Cada unidad de leva que se despliegue reduce en -2 la Población de la casa nobiliaria. No es muy común que un señor competente las utilice, pero en reemplazo de otras son un barato escudo de carne que interponer delante de unidades más valiosas.

NOMBRE

Levas

COSTE

1

TIPO

Levas campesinas

ENTRENAMIENTO

Inexperto

DISCIPLINA

15

EXPERIENCIA

20

HABILIDADES IMPORTANTES

Percepción 2

Supervivencia 3

Trato Animal 2

PROTECCIÓN

0

PEN. ARMADURA

0

IMPEDIMENTO

0

DAÑO DE COMBATE C/C

1

DAÑO DE PUNTERÍA

1

DEFENSA

6

SALUD

6

MOVIMIENTO

40

EQUIPO ESPECIAL

 

 

NOMBRE

Levas

COSTE

3

TIPO

Levas campesinas

ENTRENAMIENTO

Competente

DISCIPLINA

12

EXPERIENCIA

60

HABILIDADES IMPORTANTES

Percepción 3

Supervivencia 3

Trato Animal 3

PROTECCIÓN

0

PEN. ARMADURA

0

IMPEDIMENTO

0

DAÑO DE COMBATE C/C

1

DAÑO DE PUNTERÍA

1

DEFENSA

7

SALUD

6

MOVIMIENTO

40

EQUIPO ESPECIAL

 

 

NOMBRE

Levas

COSTE

5

TIPO

Levas campesinas

ENTRENAMIENTO

Veterana

DISCIPLINA

9

EXPERIENCIA

100

HABILIDADES IMPORTANTES

Percepción 4

Supervivencia 4

Trato Animal 3

PROTECCIÓN

0

PEN. ARMADURA

0

IMPEDIMENTO

0

DAÑO DE COMBATE C/C

1

DAÑO DE PUNTERÍA

1

DEFENSA

8

SALUD

6

MOVIMIENTO

40

EQUIPO ESPECIAL

 
Cargando editor
22/12/2014, 02:43
Director
Sólo para el director

Marineros

Sean piratas, contrabandistas, o miembros de la marina, en estas unidades navales se incluye a toda tropa instruida para combatir en el mar.

Especial: Una unidad de Barcos que lleve Marineros, no pierde su capacidad de transportar otra unidad.

NOMBRE

Marineros

COSTE

5

TIPO

Marineros

ENTRENAMIENTO

Inexperto

DISCIPLINA

9

EXPERIENCIA

20

HABILIDADES IMPORTANTES

Agilidad 3

Combate CC 2

Percepción 2

PROTECCIÓN

0

PEN. ARMADURA

0

IMPEDIMENTO

0

DAÑO DE COMBATE C/C

3

DAÑO DE PUNTERÍA

-

DEFENSA

7

SALUD

6

MOVIMIENTO

40

EQUIPO ESPECIAL

 

 

NOMBRE

Marineros

COSTE

7

TIPO

Marineros

ENTRENAMIENTO

Competente

DISCIPLINA

6

EXPERIENCIA

60

HABILIDADES IMPORTANTES

Agilidad 3

Combate CC 3

Percepción 3

PROTECCIÓN

0

PEN. ARMADURA

0

IMPEDIMENTO

0

DAÑO DE COMBATE C/C

3

DAÑO DE PUNTERÍA

-

DEFENSA

8

SALUD

6

MOVIMIENTO

40

EQUIPO ESPECIAL

 

 

NOMBRE

Marineros

COSTE

9

TIPO

Marineros

ENTRENAMIENTO

Veterano

DISCIPLINA

3

EXPERIENCIA

100

HABILIDADES IMPORTANTES

Agilidad 4

Combate CC 3

Percepción 4

PROTECCIÓN

0

PEN. ARMADURA

0

IMPEDIMENTO

0

DAÑO DE COMBATE C/C

3

DAÑO DE PUNTERÍA

-

DEFENSA

10

SALUD

6

MOVIMIENTO

40

EQUIPO ESPECIAL

 

 

NOMBRE

Marineros

COSTE

11

TIPO

Marineros

ENTRENAMIENTO

Elite

DISCIPLINA

0

EXPERIENCIA

140

HABILIDADES IMPORTANTES

Agilidad 5

Combate CC 4

Percepción 4

PROTECCIÓN

0

PEN. ARMADURA

0

IMPEDIMENTO

0

DAÑO DE COMBATE C/C

3

DAÑO DE PUNTERÍA

-

DEFENSA

11

SALUD

6

MOVIMIENTO

40

EQUIPO ESPECIAL

 
Cargando editor
22/12/2014, 02:52
Director
Sólo para el director

Mercenarios

Los mercenarios son soldados contratados para librar una guerra, proteger una fortificación o comunidad, o escoltar tropas. Aunque están bien entrenados, también son más costosos y menos fiables en los enfrentamientos de mayor escala. Los mercenarios tienden a luchar mejor cuando superan en número a sus enemigos.

Especial: En términos de Poder cuesta poco desplegar mercenarios, pero no son tan baratos para la Fortuna. Cada unidad reduce la Fortuna de la casa en función de su nivel de entrenamiento, tal como se indica en la tabla siguiente. Ej: si incluyes dos unidades mercenarias Inexpertas, el Poder se reduce solo en 4, pero la Fortuna también lo hará en 4.

Inexperta= -1 Fortuna
Competente= -3 Fortuna
Veterana= -6 Fortuna
Elite= -9 Fortuna

NOMBRE

Mercenarios

COSTE

2

TIPO

Mercenarios

ENTRENAMIENTO

Inexperto

DISCIPLINA

12

EXPERIENCIA

20

HABILIDADES IMPORTANTES

Brío 2

Combate cc 3

Constitución 2

PROTECCIÓN

4

PEN. ARMADURA

-2

IMPEDIMENTO

1

DAÑO DE COMBATE C/C

3

DAÑO DE PUNTERÍA

-

DEFENSA

6

SALUD

6

MOVIMIENTO

40

EQUIPO ESPECIAL

 

 

NOMBRE

Mercenarios

COSTE

4

TIPO

Mercenarios

ENTRENAMIENTO

Competente

DISCIPLINA

9

EXPERIENCIA

60

HABILIDADES IMPORTANTES

Brío 3

Combate cc 3

Constitución 3

PROTECCIÓN

4

PEN. ARMADURA

-2

IMPEDIMENTO

1

DAÑO DE COMBATE C/C

4

DAÑO DE PUNTERÍA

-

DEFENSA

7

SALUD

9

MOVIMIENTO

40

EQUIPO ESPECIAL

 

 

NOMBRE

Mercenarios

COSTE

6

TIPO

Mercenarios

ENTRENAMIENTO

Veterano

DISCIPLINA

6

EXPERIENCIA

100

HABILIDADES IMPORTANTES

Brío 4

Combate cc 4

Constitución 3

PROTECCIÓN

4

PEN. ARMADURA

-2

IMPEDIMENTO

1

DAÑO DE COMBATE C/C

5

DAÑO DE PUNTERÍA

-

DEFENSA

8

SALUD

9

MOVIMIENTO

40

EQUIPO ESPECIAL

 

 

NOMBRE

Mercenarios

COSTE

8

TIPO

Mercenarios

ENTRENAMIENTO

Elite

DISCIPLINA

3

EXPERIENCIA

140

HABILIDADES IMPORTANTES

Brío 5

Combate cc 4

Constitución 4

PROTECCIÓN

4

PEN. ARMADURA

-2

IMPEDIMENTO

1

DAÑO DE COMBATE C/C

6

DAÑO DE PUNTERÍA

-

DEFENSA

9

SALUD

12

MOVIMIENTO

40

EQUIPO ESPECIAL