Partida Rol por web

La Espada de Fuego

0. El duelista

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02/04/2011, 21:36
Director

Después de comer y despediros, recogéis un par de cantimploras para llevar agua y os preparáis para ir a pasar la tarde en el campo.

Notas de juego

¿Qué os lleváis, a parte de agua?

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02/04/2011, 22:18
Llywelyn Gorión

¡Gracias Abuelo!- exclamo, acompañando el gesto con un enérgico abrazo.

Nos despertaremos temprano, ¿vale? nada de que se os peguen las sábanas...-Digo, con un gesto autoritario

Antes de salir llevo la cesta de la ropa para acompañar el tiempo y algunos libros de caballería y poesía para aprovechar el día.

Cargo con algunos bártulos de cocina, como algún tenedor, cucharas, cuchillo, yesca... Pero no creo que los use.

¿Listos, compañeros?-Digo al día siguiente.

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03/04/2011, 18:15
Director

Notas de juego

Perdón, creo que entendí mal. ¿La idea es ir al campo mañana? Lo digo porque en ese caso... ¡me he saltado la tarde de hoy!

Decidme si queréis ir mañana todo el día al campo, y si es así, a qué dedicáis la tarde.

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03/04/2011, 19:20
Derguín Gorión

Notas de juego

Yo tambien estoy un poco confuso ahora, esperaba una respuesta de Tamir a lo que yo dije, pero la salida de Llywelyn me ha descolocado un poco, aunque me parece muy buena idea. Y se te ven las intenciones sobrina! xD

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04/04/2011, 11:48
Director

Notas de juego

Ups, es que estaba un poco griposo y... vale, creo que me lié yo solito.

Para desliar, asumamos que Tamir ha dicho que tiene muchas ganas de practicar esta tarde (si no tuviera, no te lo habría pedido) y os ponéis al lío, y que la excursión al campo es para mañana.

En Uhdafiún no dejan entrar mujeres. Las únicas mujeres tahedorán son las Atagairas, pero no entrenan en Uhdafiún, sino en su propio país, y únicamente viajan a Koras para iniciarse en el Trago o la pureba del Espíritu de Hierro (una prueba en la que los aspirantes a tahedorán toman un bebida que les hace enfermear durante unos días. Si sobreviven, se les enseña el secreto de la primera aceleración. Si no se ha pasado el Trago, las aceleraciones o funcionan, son sólo series de números), y para hacer los exámenes. Son la excepción que confirma la regla.

Si estáis conformes con esto, seguimos.

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04/04/2011, 13:50
Llywelyn Gorión

Notas de juego

seeguimos, conformes todos XD

Llywellyn agarra a Derguín como un muppet- Si, estoy de acuerdo!

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04/04/2011, 17:30
Derguín Gorión

Muy bien pues. Creo que la mejor manera de comenzar es con un pequeño duelo, así podré ver que nivel teneis y sabremos a que atenernos. Le comentaré al servicio que preparen el patio y les ayudaré con el equipo de entrenamiento. Supongo que tardaremos un rato, pero sois bienvenidos a echar una mano. Espero que esto no sea una molestia, padre.

Derguín tenía bastantes ganas de una lucha así, con un desconocido en cuanto a sus tecnicas, alguna vez había hecho pequeñas luchas con Llywelyn, pero con ella...no era lo mismo aparte de que esto no sería a escondidas.

Notas de juego

Si, si, estoy de acuerdo...xD

Parto como si Tamir me hubiera respondido afirmativamente a lo del entrenamiento justo después de lo que escribí antes.

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05/04/2011, 00:14
Tamir

- ¡Cuando quieras, Ib Derguín!

Tamir parece bastante contento, y os dais cuenta de que es la primera vez que le veis relajado de verdad.

Notas de juego

¡Pues corramos un estúpido velo y vamos allá!

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05/04/2011, 00:15
Director

Los criados preparan rápidamente el patio, apartando la mesa, las sillas y las macetas que puedan romperse, y vosotros mismos os traéis el equipo para preparar el duelo. Como Llywellyn no conoce la forma en que se debe preparar un duelo de Tahedo, os preparáis el uno al otro, poniéndoos como protección petos y yelmos de cuero, que os protegen pecho, hombros, cuello y cabeza. Os atáis los petos a la espalda y los fijáis de modo que no se vayan a mover. Los yelmos se atan con lazos que deben anudarse para caer hasta media espalda de la forma correcta.

Cuando estáis casi finalizando la preparación, primero Cuiberguín, y unos minutos más tarde Kurastas, llegan al patio y se ponen a un lado, en silencio. Kurastas llama a Llywellyn, que estaba mariposeando junto a los dos jóvenes, para que vaya a su lado. A estas alturas, empieza a no sentirse muy feliz con las confianzas que su hija está tomando con ese guerrero desconocido, sin oficio ni beneficio.

Cuando estáis casi listos, Cuiberguin se ofrece a hacer de árbitro del duelo.

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05/04/2011, 20:09
Derguín Gorión

Derguín le dió las gracias a su padre por ofrecerse a realizar de arbitro. A decir verdad le ponía un poco nervioso su presencia, pero esperaba que esto lo animará.

Bueno Tamir, espero no estar muy oxidado y tener un buen combate. Cuando querais.

 

Notas de juego

Escribo este mensaje tan corto porque no se si Tamir conoce bien el ritual para el duelo. Creo que al ser yo el que tiene más marcas, tiene que empezar él no?

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06/04/2011, 22:27
Cuiberguín

- Si me lo permitís, y puesto que nadie más aquí sabe tahedo, yo haré de árbitro - dice tu padre, dando un paso al frente.

En vista de que ya tenéis todo lo necesario, podéis comenzar el duelo.

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06/04/2011, 22:30
Director

Como manda la costumbre, Tamir y tú os hacéis una mutua reverencia. Luego, los dos os arrodillási y apoyáis las manos en el suelo e inclináis los torsos hasta que vuestras cabezas quedan a un palmo del suelo. A continuación, os levantáis adelantando la rodilla derecha e impulsándoos con la pierna izquierda en un movimiento casi sincronizado.

Con la mano izquierda cogéis la vaina, y colocáis el pulgar de la derecha en la guarda, para ayudar a desenvainar la espada. Así, con la espada recta y aún envainada, cada uno avanza dos pasos, adelantando primero el pie derecho y arrastrando depués el izquierdo hasta su altura. En ese momento, desenvaináis y realizáis un giro de la espada para llevarla ante los ojos, y después inclinarla en un último saludo. Finalmente, colocáis la mano izquierda al final de la empuñadura, bajo la derecha, de tal suerte que el meñique queda al final del pomo, sin envolverlo, acariciándolo para equilibrar sus movimientos.

Ambos os miráis a los ojos, esperando a que CUiberguín de la orden del comienzo: Tahedo-hin.

Notas de juego

¡Iniciativa!

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07/04/2011, 22:07
Derguín Gorión

Derguín había estado fijandose en los movimientos de Tamir durante todo el proceso ritual de inició del combate, el cual Tamir realizó a la perfección. El joven sabía que no debía confiarse (auque fuera un duelo amistoso no había razón para no esforzarse al máximo). Pero la verdad es que el haber visto el "incidente" protagonizado por Tamir en la plaza le hacía estar más despreocupado. En cualquier caso intentaría no confiarse, él también estaba en peor forma que cuando dejó la academia.

Intentó relajar los músculos durante la preparación del combate, para que la espada fluyera con él. Su cerebro se preparó para escuchar la orden y reaccionar lo más rapido posible.

...

Tahedo-hin.

Derguín se desplazó hacía su derecha en un pequeño salto para descargar un golpe sobre el costado de Tamir intantando adelantarse a sus movimientos. Quizá debería haberse apartado y evaluado a su oponente antes de pasar a la ofensiva. Decidió no hacerlo.

 

- Tiradas (1)

Tirada: 3d10
Motivo: iniciativa
Resultados: 2, 2, 10

Notas de juego

Ahora no se si te refieres a que tome la iniciativa o a que tire iniciativa asi que hago ambas cosas. =D

Vaya, que tirada más triste...

 

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09/04/2011, 14:43
Tamir

El ojo entrenado de Cuiberguín se da cuenta de que ambos contrincantes tienen un arranque lento, de modo que no se puede decir que haya uno más rápido que otro, sino que Tamir ha sido menos lento que Derguín. Sin embargo, el ataque del Ainari resulta estar asombrosamente bien dirigido hacia su oponente, dándole directamente en la cabeza. Si hubiese sido un combate real, Derguín tal vez estaría muerto, pero al tratarse de un combate deportivo, la cuestión se saldará con un simple chichón.

- Tiradas (4)

Tirada: 3d10(+17)
Motivo: Iniciativa
Resultados: 2(+17)=19, 5(+17)=22, 10(+17)=27

Tirada: 3d10(+10)
Motivo: Ataque
Resultados: 8(+10)=18, 10(+10)=20, 10(+10)=20

Tirada: 3d10(+10)
Motivo: Ataque (2)
Resultados: 5(+10)=15, 9(+10)=19, 4(+10)=14

Tirada: 1d10(+1)
Motivo: Daño
Resultado: 1(+1)=2

Notas de juego

Me refería a que tiraras iniciativa XD

Gana Tamir la iniciativa. Su ataque ha sido 10+5+10 = 25. Tira defensa, y ya de camino, declara tu ataque y tiralo. Yo me encargo de tirar los daños de ambos, en caso de que os toqueis.

Respecto a los daños, obviamente no os vais a matar, y con las protecciones no os váis a hacer daño de verdad. Es sólo para "practicar" el combate y para ver si salís con algún moratón.

Edito: tirada de daño.

Daño igual a 1d10-6(por ser espadas de madera) - 2 (por la protección del peto) + 7 por la diferencia entre ataque-defensa =  1d10+1

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09/04/2011, 16:07
Derguín Gorión

Derguín se lanzó contra Tamir, pero sus piernas no reaccionaron con la rapidez que esperaba y su arranque fue lento. Y más lento que el de Tamir desde luego, que se abalanzo sobre Derguín con bastante habilidad, Derguín interpuso su espada, pero no con la suficiente destreza y la espada de su contricante resbalo sobre la suya y acabó golpeandole.

Derguín se apartó un par de pasos lo más rapido que pudo...Si esto no fuera un entrenamiento me habría dejado bastante mal...y un buen moratón me va a quedar seguro. Pensó Derguín.

Durante un instante evaluó la situación, se estaba empezando a calentar y desentumecer, decidió empezar a golpear hasta encontrar una vulnerabilidad, un punto donde Tamir cojeara.

Desde luego no podía confiarme...menudo inicio de combate.

- Tiradas (1)

Tirada: 3d10(+13)
Motivo: Ataque
Resultados: 3(+13)=16, 1(+13)=14, 5(+13)=18

Notas de juego

Edit: la defensa de Tamir es 15, así que le entras por uno. Tira 1d10-8+1 de daño.

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09/04/2011, 16:24
Derguín Gorión
- Tiradas (1)

Tirada: 1d10(-7)
Motivo: Daño
Resultado: 5(-7)=-2

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10/04/2011, 16:51
Cuiberguín

- ¡Toque! - exclama Cuiberguín, cundo Tamir toca a Derguín por priera vez.

- ¡Toque! - el segundo toque es de Derguín a Tamir. De momento, hay un empate.

Notas de juego

Que curioso, no me salió en la pestaña de novedades que habías respondido. Seguramente fue porque nos estábamos solapando.

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10/04/2011, 16:56
Tamir

Tamir se emociona tanto con haber sido el primero en tocar, que no se lo cree ni él. Se desconcentra y el segundo golpe llega desviado.

- Tiradas (1)

Tirada: 3d10(+10)
Motivo: Ataque
Resultados: 2(+10)=12, 2(+10)=12, 6(+10)=16

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10/04/2011, 17:21
Derguín Gorión

Aprovechando el impetu de Tamir, Derguín consigue desviar la espada dejando a su contrincante en mala posición momento en el que Derguín supero su defensa asestandole un fuerte golpe en el costado.

Bien, esto esta mejor ¡ja!

- Tiradas (2)

Tirada: 3d10(+13)
Motivo: Ataque
Resultados: 6(+13)=19, 3(+13)=16, 9(+13)=22

Tirada: 1d10(-4)
Motivo: Daño
Resultado: 6(-4)=2

Notas de juego

Ataque 19, le entro a Tamir por 4 con lo cual sería 1D10-8+4 de daño, no?

Hombre si he conseguido algo =D

Si lo de que a veces no lleguen las novedades jode bastante

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10/04/2011, 18:13
Llywelyn Gorión

No puedo evitar sonrojarme un poco al ver cómo Tamir consigue hacer toque en Derguín...

Increible... Ha conseguido darle a Derguín! Sonrío conplaciente -Seguro que ha sido un golpe de suerte... Tamir es inexperto, seguro que hasta yo le ganaría...

Intentando no parecer muy entusiasmada me acerco a Padre y con un gesto de cansancio digo:

-Padre, si me dáis vuestro permiso... Me gustaría retirarme a leer a la habitación... Estos combates me aburren.