Partida Rol por web

La espada de joriam

Crear personaje

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01/04/2009, 00:04
Director
Sólo para el director
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01/04/2009, 02:03
Director

Cita:

Saludos soy artax su amo de juego a continuacion les presentare como deven crear sus personaje

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01/04/2009, 02:41
Director

Podras escojer una de estas razas:

Razas:

Enanos:An resistente como la tierra de la que surgió, el Pueblo Robusto gobernó una vez varios imperios que se extendían por encima y por debajo de la superficie de Faerûn. Después de siglos de declive, la mayoría de los reinos enanos desaparecieron, pero los frutos de su trabajo sobreviven, inalterables al paso del tiempo. En los últimos años, la Bendición del Trueno ha ocasionado un renacimiento de los enanos, que bien puede algún día devolver al Pueblo Robusto su antigua gloria.

La mayoría de los eruditos no enanos cree que el Pueblo Robusto es una raza intrusa no nativa en Abeir-Toril, llegada hace tanto tiempo que se convirtió en una con la tierra y la piedra de Faerûn. Sin embargo, la memoria racial colectiva de los enanos sostiene que sus antepasados surgieron totalmente formados del corazón del propio mundo, creados a partir de hierro y mithril en la Forja de las almas, moldeados por el matillo del Padre, y dotados de vida por el aliento de Moradin. Los mitos más antiguos proclaman que los primeros enanos se abrieron camino hacia la superficie del mundo hasta las montañas de arriba, superando muchos peligros a los largo del camino gracias a la fuerza, a la habilidad y a las armas.

Los primeros asentamientos enanos aparecieron en la gran cordillera montañosa conocida como Yehirual, que se encuentra en la intersección de los tres grandes continentes; Faerûn, Kara-Tur y Zakhara. Desde aquí, los primeros enanos migraron hacia el interior de los tres continentes. Los que vinieron a Faerûn se establecieron bajo la moderna Sémfhar antes de extenderse hacia el oeste creando innumerables asentamientos a lo largo del camino. Una rama aislada de esta gran migración se estableció entres las desoladas cumbres de Novularond, y fueron conocidos finalmente como los enanos árticos

El primer gran reino de los enanos en Faerûn estaba situado en la gran caverna de Bhaerynden, en lo más profundo bajo la superficie de Sheir. El primer gran cisma de los enanos de Bhaerynden comenzó hace más de 12.000 años cuado Taark Shanar, el Cruzado, condujo una gran migración hacia el oeste. Estos emigrantes fueron conocidos finalmente como enanos escudo y establecieron el gran Imperio de Shanatar bajo las tierras de Amn, Zhezhyr, Calimshán y el lago del Vaho. De entre sus miembros, Dumazhoin creó los úrdunnir, los cuales se trasladaron a las profundidades y se convirtieron en criaturas de leyenda. Mientras tanto, Bhaerynden cayó ante los drow después de las Guerras élficas de la corona y la caída de los elfos oscuros, y los enanos del sur de Faerûn se vieron forzados al exilio.

En los milenios siguientes surgieron nuevas divisiones entre el Pueblo robusto. Los azotamentes de Oryndoll, bajo las llanuras Brillantes, esclavizaron a los enanos escudo del clan Duergar. Sus descendientes llegaron a ser conocidos como los enanos grises después de liberarse de las cadenas de sus amos ilícidos y se dispersaron a través de la Infraoscuridad. Algunos de los enanos que huyeron del colapso de Bhaerynden alcanzaron las junglas de Khult donde abandonaron sus hogares subterráneos. Los integrantes de esta rama aislada fueron conocidos finalmente como enanos salvajes. Después que el primer reino drow se desgarrara en una guerra civil, la gran caverna de Bhaerynden se colapsó y se formó la Gran Brecha. Aquellos enanos que se volvieron a asentar en las cavernas del Reino Profundo que rodeaba la Gran Brecha fueron conocidos como enanos dorados. Con el declive se Shanatar, los enanos escudo emigraron hacia el norte y establecieron los grandes reinos del norte para finalmente emigrar hacia el este a lo largo de la costa del mar de la Luna y hacia las montañas situadas al norte de Faerûn.

Hoy día se puede encontrar enanos por todo Faerûn, aunque las grandes concentraciones se hallan en el norte, las Tierras frías, la Gran Brecha y la Infraoscuridad. Aunque el Pueblo Robusto se segregó fácilmente en distintas subrazas con rasgos distintivos, tales distinciones no reflejan en absoluto la diversidad de los enanos. Hay numerosas divisiones sociales, políticas, históricas y culturales incluso dentro de una misma subraza enana.

Elfos:Los elfos, a pesar de su larga historia, no son verdaderamente oriundos de Faerûn. Llegaron a Faerûn desde el reino de las Hadas hace 25.000 años, pasando a través de cruces y atajos feéricos perdidos desde entonces. Los primeros elfos en llegar fueron los Sy-tel-quessir (elfos verdes), los Ly-tel-quessir (lizhary) y los Aril-tel-quessir (avariel). De esas tres razas, sólo los elfos verdes, cono­cidos hoy en día como elfos salvajes, sobreviven en número. Los avariel están casi extintos, tras combatir en terribles guerras con los dragones del mundo antiguo. Los lizhary han cambiado tanto desde sus raíces élficas que la mayoría de los eruditos de Faerûn los consideran una raza separada de los Tel-quessir.

La segunda oleada de elfos que llegaron a Faerûn incluyen los Ssri-tel-quessir (destinados a convertirse en los drow). Fueron los que más éxito tuvieron, surgiendo de las junglas meridionales de Faerûn y estableciendo rápidamente grandes imperios en su nuevo hogar. Al mismo tiempo, los Ar-tel-quessir (los elfos solares) y los Tau-tel-quessir (elfos lunares) llegaron al norte. Los Alu-tel-quessir (elfos acuáticos) aparecieron en el Gran mar no mucho más tarde. La fuerza marcial y el poder mágico de las gentes de esta segunda oleada pusieron fin al Tiempo de los dragones.

Cuando terminó el Tiempo de los dragones, comenzó el Primer florecimiento del Pueblo gentil, y los elfos se asentaron en cinco grandes civilizaciones a lo largo del oeste y el sur de Faerûn. A lo largo de la costa de la Espada surgieron Aryvandaar de los elfos solares, Ilefarn de los elfos verdes, Miyeritar, Shantel Ozhereier y Keltormir. En el sur, en lo que hoy en día es el estrecho de Vilhon, surgieron las tres grandes naciones de los elfos verdes de Zhearnytaar, Eiellûr y Syópiir, mientras que dos reinos más surgieron en los bosques que cubrieron una vez Sheír: Orisheír de los elfos lunares e Ilyzhiir de los elfos oscuros.

Cada una de esas naciones élficas creció, se expandió y se desarro­lló a su manera. Desdichadamente, esos tiempos idílicos no dura­ron. Alguna provocación, la crueldad emergente de Ilyzhiir, las continuas y a menudo violentas expansiones de Aryvandaar (que había caído bajo el control de la familia Vysheintar), u otra trasgresión largo tiempo olvidada, dieron comienzo a la primera Guerra de la Corona. Durante los siguientes 700 años, las naciones élficas se fueron desgarrando lentamente. Justo cuando terminaba una Guerra de la corona, parecía que una nueva afrenta comenzaba otra. Las naciones de Ilyzhiir y Miyeritar llevaron la peor parte en las primeras Guerras de la corona, pero al comenzar la cuarta Guerra de la corona, los elfos oscuros de Ilyzhiir llevaron el conflicto a un nuevo nivel. Hace mucho tiempo, una facción del Panteón élfico dirigida por la amante de Corellon, Araushni, se volvió contra sus parientes en un intento de desplazar al Panteón élfico, Corellon y sus parientes leales consiguieron derrotar a Araushni y a los demás traidores, desterrándoles al Laberinto de los demonios. Frustrados por su ineficacia para aplastar a sus enemigos, los elfos ilyzhiir cometieron un crimen inaudito. Apelaron a la diosa trai­dora Araushni (conocida ahora como Lloth) y utilizaron el terrible poder que les dio para destruir Miyeritar. Los diezmados elfos verdes nunca se recobraron y huyeron a las profundidades de los bosques. Algunos se escondieron de su propia raza y se convirtieron en los elfos salvajes; otros se unieron con elfos lunares y solares refugiados para convertirse en una nueva subraza, los elfos del bosque.

Consternado y aturdido por las acciones de los ilyzhiir, el Panteón élfico intervino. Por decreto de Corellon, los elfos ilyzhiir fueron malditos, transformados en los drow y desterrados de la superficie a la Infraoscuridad, Después de esto, Corellon insistió en que los ancianos elfos se reuniesen en un gran bosque al este para debatir las causas de sus divergencias y conflictos en un lugar de juicio y decisión. Este lugar se convirtió en la Corte élfica de Cormanzhor. Después de mucho debatir, el Panteón élfico encontró que los Vysheintar, los señores de los elfos solares de Aryvandaar, eran los culpables. Los Vysheinrar fueron destruidos en la quinta y última Guerra de la corona que siguió a este veredicto.

En los diez milenios que siguieron a la última Guerra de la corona, muchas otras naciones élficas habían surgido y desapa­recido en la isla de Eterniôn, en el valle de Eternôska, en las profundidades del Gran bosque, en el bosque de Cormanzhor y en el lejano bosque Yuir. Aunque esas naciones nuevas consiguieron grandes logros en su propio tiempo, ninguna de ellas igualó el poder o la fuerza alcanzadas por aquellas primeras naciones durante el Primer florecimiento. Cuando los imperios humanos comenzaron a alzarse, los elfos se vieron incapaces de controlar la precipitada expansión y el arrogante poder de tierras como Jhaamdath, Coranshan y Nezheril.

Enfrentados a la vigorosa expansión humana en las antiguas tierras boscosas de Faerûn, los reinos élficos del Segundo floreci­miento volvieron a enfrentarse a la perspectiva de interminables periodos de lucha. Los elfos comenzaron a hablar de retirarse del mundo de la humanidad a algún lugar que pudiesen llamar verda­deramente suyo. En el 714 CV, la caída de Myt Drannor movió a los restantes reinos élficos para emprender el viaje hacia el oeste, hacia Eterniôn, abandonando sus antiguas tierras. Conforme más y más elfos comenzaron a sentirse desilusionados con la vida en el continente, escucharon una llamada mística del oeste, sobre las olas, proveniente de Eterniôn. En el año de la Caída de la luna (1.344 CV), la Retirada de los elfos llegó a su cenit. Perseguidos por numerosas especies salvajes como trasgoides y orcos, e igualmente obligados por la invasiva expansión de los humanos, a menudo carente de visión de futuro, muchos elfos simplemente recogieron sus cosas y se fueron. Como resultado, la presencia élfica en el continente llegó a sus niveles más bajos desde la llegada de los Tel-quessir hace 25.000 años.

Los recientes acontecimientos de Eterniôn, incluyendo el ataque destructivo de los drow, han convencido a los elfos de que no pueden simplemente volver la espalda al mundo y esperar sobrevivir. La Retirada ha terminado, y como resultado los elfos han comenzado lentamente a restablecer una fuerte presencia en Faerûn. Pero esta claro que el día en que los imperios élficos se extendían miles de millas por los bosques ha terminado.

Drow (Elfos oscuros):Al principio, los Ssri-tel-quessir fueron la raza que más éxito tuvo de todos los colonos elfos que llegaron al nuevo mundo de Faerûn. La nación de Ilyzhiir se convirtió rápidamente en una de las más poderosas de las jóvenes naciones élficas. Pero los Ssri-tel-quessir no tan solo fueron los elfos de más éxito de su tiempo, sino también los más crueles y celosos. A pesar de sus propios logros, envidiaban también los de sus vecinos. Mientras la primera Guerra de la corona proseguía con furia en el norte, los elfos oscuros llevaron su propia guerra a sus vecinos, buscando dominar los reinos élficos del sur de Faerûn.

Tras fracasar por tercera vez en sus intentos de sojuzgar a los reinos vecinos, los elfos oscuros de Ilyzhiir se volvieron hacia una nueva y secreta deidad tutelar al comienzo de la cuarta Guerra de la corona. Los elfos oscuros volvieron sus lealtades hacia el Panteón élfico desterrado en el Laberinto de los demonios, y a Lloth en particular. La Reina araña y sus compañeros exiliados (con la notable excepción de Eilistréy) otorgaron a los elfos oscuros de Ilyzhiir grandes poderes mágicos, aliados infernales y ayuda a cambio de su alianza, y los Ilyzhiir causaron grandes estragos entre los demás reinos élficos.

Pero su victoria y su éxito duraron poco, porque Corellon se estre­meció y se enfadó profundamente por los traicioneros actos de los elfos oscuros. Por decreto suyo, los elfos ilyzhiiri fueron maldecidos, transformados en drow y desterrados del mundo de la superficie a la Infraoscuridad. Fueron conocidos como los dhaerow (la palabra élfica que significa traidor), y con los siglos esta palabra ha sido la que les ha dado el nombre por el que se les conoce: drow.

Después de su exilio bajo tierra, los drow vivieron como nómadas, carroñeros y bestias feroces. Finalmente, por medio de la guía de Lloth, volvieron a unirse como raza y comenzaron a aprovechar su situación, colonizando grandes regiones de la Infraoscuridad. Las primeras civilizaciones drow fueron establecidas en Faerûn meridional alrededor del -9.600 CV. En el -9.000 CV los drow se apoderaron de la gran caverna de Bhaerynden, que pertenecía a los enanos dorados, y establecieron el primer gran reino drow, Telantiwar. Desafortunadamente, los drow de Telantiwar se vieron envueltos rápidamente en terribles guerras civiles, cuyo resultado fue una serie de enormes explosiones mágicas que colapsaron las cavernas de su nación y formaron la Gran brecha al sur de Faerûn.

Los pocos drow que sobrevivieron al cataclismo se desperdigaron por la Infraoscuridad, habitando lentamente regiones cada vez más alejadas de sus tierras natales en el sur. Con el tiempo, construyeron docenas de terribles y magníficas ciudades en la Infraoscuridad, un gran logro para gente tan predispuesta a la traición, las luchas internas y la guerra civil. Sshamazh, la ciudad de los Tejidos oscuros, fue fundada bajo las colinas Lejanas en -4.973 CV. Menzoberra la Descastada, una gran sacerdotisa de Lloth, estableció la ciudad de Menzoberranzan en -3.917 CV. La casa Nasadra, exiliada de Menzoberranzan, fundó Ched Nasad en -3.843 CV. Muchas otras ciudades yacen bajo otras zonas de Faerûn, ejerciendo algunas veces su maléfica influencia sobre las tierras de la superficie, como la conquista del reino humano de Dambrazh, a manos de los drow de T'lindhet, en 804 CV o los largos siglos de gobierno de Maerimydra sobre el valle de las Sombras hace cientos de años.

Recientemente, los drow han comenzado a extender su influencia sobre la superficie como nunca antes había ocurrido, trasladándose a ciudades élficas abandonadas. Han comenzado a entrenarse y habituarse para poder actuar en la brillante superficie del mundo. Para su sorpresa y disfrute, se han encontrado con que debido a la Retirada de los elfos, la presencia de los elfos de la superficie es mucho menor y menos organizada de lo que habían anticipado.

Pequeños grupos de drow opuestos a este retorno han realizado esfuerzos para alertar al mundo de la superficie de esta nueva amenaza, pero todavía no ha aparecido una resistencia organizada a la invasión drow del mundo de la superficie.

Gnomos:En los mitos de los gnomos, los dioses del panteón gnomo nacieron como gemas o ricas vetas de material en el mismo corazón del mundo y luego fueron expuestos a la erosión natural de las aguas subterráneas. En este sentido, los dioses de los gnomos son tan antiguos como el mundo, habiendo sido parte de éste desde siempre. El folklore gnomo sostiene que los primeros gnomos nacieron a su vez de las gemas descubiertas por Garl del Oro luminoso, el líder del panteón gnomo. El Protector vigilante descubrió una caverna sellada salpicada con incontables gemas incrustadas en vetas de mineral valioso. Cuando Garl pulió las gemas y sopló sobre ellas, las joyas se abrieron como flores y surgieron los primeros gnomos. Antes de conducirle al Inundo, Garl contó un chiste a su recién hallado pueblo, trayéndole la risa y un espíritu travieso. Los gnomos nacidos de los diamantes eligieron vivir bajo tierra y se convirtieron en los gnomos de las rocas. Aquellos nacidos de las esmeraldas, eligieron vivir entre los grandes árboles y se convirtieron en los gnomos del bosque. Los que nacieron de los rubíes, vagaron por las profundidades del corazón de la tierra y se convirtieron en los gnomos de las profundidades.

Desafortunadamente se conoce muy poco de la historia antigua de los gnomos aparte de sus propios mitos. Los humanos, los enanos y los elfos han erigido enormes imperios y luchado en grandes guerras con legiones de soldados vestidos de acero y magia terrible que devastaba la tierra, pero los gnomos nunca han hecho nada parecido, ni se han juntado en una sola tierra natal o combatido uno contra otro, como hicieron los medianos en Luiren. La historia racial de los gnomos no es un grandioso y magnífico tapiz, sino que más bien son cientos de sutiles hilos tejidos aquí y allí en el tapiz de Faerûn, sin tocarse unos con otros. Es la historia de cientos de pueblos, clanes y asentamientos escondidos, muy pocos de los cuales ni siquiera se han visto envueltos en los grandes y trágicos acontecimientos de las tierras en las que se hallan ocultos.

Los gnomos son llamados a veces el Pueblo olvidado, una descripción muy acertada. Pocos gnomos han honrado (o puesto en apuros) los consejos y los asuntos de los poderosos, e incluso los mismos gnomos apenas conocen lo que le ha sucedido a su pueblo en siglos pasados. Hasta donde ellos saben, siempre han estado en Faerûn, siempre han vivido en lugares secretos y refugios escondidos, y esperan permanecer igual en el futuro.

Humanos:La humanidad se considera a sí misma como una de las cinco razas creadoras, a pesar de ser la última y la más primitiva de ellas. Al igual que otras razas, una parte de los humanos de Faerun no son oriundos de Toril, a pesar de ello, la raza humana se encuentra extendida por todo Faerun.

A diferencia de la mayoría de las otras razas humanoides los humanos son difícilmente distinguibles por sus rasgos raciales distintivos. Las raíces es la enorme diversidad que existe dentro de la raza y que es producto de los continuos movimientos de población que han ido mezclándose y dando lugar a culturas únicas e independientes a lo largo de todo Faerun.

Los primeros siglos de la raza humana están marcados por la incomunicación entre los diferentes grupos, algo que dio pie al desarrollo de lenguas y culturas propias. No es hasta ahora que esta comunicación es mucho más fluida y constante.

Es por eso que la humanidad puede ser dividida por su desarrollo histórico, cultural, lingüístico o religioso pero en cualquier caso es una división confusa ya que muchas de las culturas están en continua expansión y desarrollo.

Notas de juego

Cada raza tiene su subclase.

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01/04/2009, 03:38
Director

Acontinuacion deveras llenar los espacios.
Destresa: 3 dados de 6 caras y anotar el resultado
Fuersa:3 dados de 6 caras y anotar el resultado
constitucio:3 dados de 6 caras y anotar el resultado
Inteligensia:3 dados de 6 caras y anotar el resultado
Carisma:3 dados de 6 caras y anotar el resultado
Saviduria:3 dados de 6 caras y anotar el resultado

Luego de escojer tu raza tendras la difisil desision de escojer tu clase, dificil pues no podras cambiarla:
Elige tu clase.

Fighter: Esta muy ligado al porte de armas ademas esta Relacionados con la lucha cuerpo a cuerpo.Nivel nesesario:12 en fuerza y 9 en destresa.
Rogue: Básicamente, un ladrón. . Bueno para Aporovecharse de la situacion . Entre sus capacidades incluyen: robo, esconderse, moverse en silencio, y ataque sigiloso.gran capasidad de aprender. Nivel nesesario:Destresa:12, Carisma 12 y 7 en saviduria
Cleric:la lucha Cuerpo a cuerpo es su espesialidad y tiene "pulido" o hechizos de curación son los aspectos más destacados de esta clase.También puede preparar pociones.Nivel nesesario: Carisma 9, constitusion 9 e inteligensi 9
Druid: Similar al clérigo, pero con capacidad de convocar a los animales en lugar de curación. También tiene algunas habilidades de seguimiento y la supervivencia, y la capacidad de cambiar las formas de los animales. No muy apropiada para campañas de la ciudad. .Nivel nesesario:Carisma 9, constitusion 9 e inteligensi 9
Paladin: La mezcla de un luchador y un clérigo. También puede detectar el mal a voluntad y pose Curacio.Nivel nesesario: Carisma 9, constitusion 9, inteligensi 9
12 en fuerza y 9 en destresa
Ranger: Similar a un luchador, pero con facilidad a la supervivencia en dificultades. también tiene un animal de compañía..Nivel nesesario: 12 en fuerza, 9 en destresa y 8 en carisma.
Mago: El hechizero es devil en lucha cuerpo a cuerpo, pero con acceso a conjuros de nivel superior, que fácilmente puede convertirlo en una de las más poderosas clases. Pueden aprender hechizos casi infinitos, pero debe elegir y prepararlos con anterioridad .Nivel nesesario: Inteligensi 13, constitucio9 y saviduria 10
Bárbaro: El nombre lo dice todo. Luchar es su pacion Esel mejores en la lucha pero el analfabetismo y el poco quilibrio lo dañan todo .Nivel nesesario: Fuerza 14

Notas de juego

Recomiedo escojer la clase segun la raza Ejemplo Enano-barbaro
Elfo-mago

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01/04/2009, 22:31
Director

Hoja de personaje:

Nombre:
Jugador:
Raza(subraza):
Clase:
Vida: (se lansan 10 dados de 6 caras )
Nivel: (Se inicia con el primer nivel)
Experiencia: ( Se inicia con 10)
Edad:
Estatus social: ( Un Dado de 100 caraz y anotar el resultado)

Caracteristicas Fisicas:
Sexo:
Peso:
Altura:
Descripsion
:(Poner Imagen O Descrivirse)

Caracteristicas Generales:Carisma: (se anota el numero dado en los dados)
Saviduria:(se anota el numero dado en los dados)
Inteligensia:(se anota el numero dado en los dados)
Consttitusion:(se anota el numero dado en los dados)
Fuerza:(se anota el numero dado en los dados)
Destresa:(se anota el numero dado en los dados)
Carisna: se anota el numero dado en los dados)

Capasidades:
Capasida de Carga: (Fuersa multiplicada por 100)
Descuento en tiendas: (Carisma Multiplicado por 2)
Havilidades: (Se anotan 10 Capasidades EJP Nadar,Correr, Escalar ETC)

Notas de juego

Lenar la Hoja En esta esena y en la Hoja de personaje.

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02/04/2009, 01:45
Director

Acontinuacion Hare una muestra de como crear personaje.

Nombre: Artax
Jugador: artax
Raza: Humano-Jitano
Clase: Paladin
Vida: 39+12(Por Hoja de Fenix) =51
Nivel: 8
Experiencia: 1450
Edad:31
Estatus social: 48 (Acomodado)

Caracteristicas Fisicas:
Sexo: Masculino
Peso: 75 Libras
Altura: 1.80 CM

Caracteristicas Generales:

Carisma: 8
Saviduria: 14
Inteligensia: 10
Consttitusion: 8
Fuerza: 13
Destresa: 14

Capasidades:
Capasida de Carga: 130 libras
Descuento en tiendas: 16%

Havilidades:
1ºAtaque a distancia
2ºDestresa en espadas
3ºcorrer
4ºTrepar
5ºEquitasio
6ºLucha a caballo
7ºmanejar bestias
8ºTejer
9ºPrinsipios de alquimia
10ºPrinsipios de fisica

Habilidades por Clase:
Acción aleatoria
Arma mágica
Bendecir
Bendecir agua
Causar miedo
Comprensión idiomática
Convocar monstruo I
Curar heridas leves
Detectar el bien/el caos/el mal/la ley
Detectar muertos vivientes
Escudo de entropía
Escudo de la fe
Fatalidad
Favor divino
Infligir heridas leves
Invisibilidad ante los muertos vivientes
Maldecir agua
Niebla de obscurecimiento
Orden imperiosa
Perdición
Piedra mágica
Protección contra el bien/el caos/el mal/la ley
Quitar el miedo
Reloj de la muerte
Santuario
Soportar los elementos

- Tiradas (9)

Tirada oculta

Tirada: 10d6
Motivo: Vida
Resultado: 39

Tirada oculta

Tirada: 1d100
Motivo: Estatus social
Resultado: 48

Tirada oculta

Tirada: 3d6
Motivo: Carisma
Resultado: 8

Tirada oculta

Tirada: 3d6
Motivo: Sabiduria
Resultado: 14

Tirada oculta

Tirada: 3d6
Motivo: Inteligensia
Resultado: 10

Tirada oculta

Tirada: 3d6
Motivo: Constitusion
Resultado: 8

Tirada oculta

Tirada: 3d6
Motivo: Fuerza
Resultado: 13

Tirada oculta

Tirada: 3d6
Motivo: Destresa
Resultado: 14

Tirada oculta

Tirada: 3d6
Motivo: Carisma
Resultado: 12

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02/04/2009, 05:13
od
Sólo para el director

Destresa:14
Fuersa:7
constitucio:8
Inteligensia:16
Carisma:6
Saviduria:10

- Tiradas (6)

Tirada: 3d6
Motivo: Destresa
Resultados: 6, 6, 2

Tirada: 3d6
Motivo: Fuersa:
Resultado: 7

Tirada: 3d6
Motivo: constitucio:
Resultado: 8

Tirada: 3d6
Motivo: Inteligensia:
Resultado: 16

Tirada: 3d6
Motivo: Carisma:
Resultado: 6

Tirada: 3d6
Motivo: Saviduria:
Resultado: 10

Cargando editor
02/04/2009, 05:20
od
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: estrato
Resultado: 14

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02/04/2009, 05:24
od

Hoja de personaje:

Nombre: Od
Jugador: Maximiliano_III
Raza(subraza): Gnomos de las profundidades o svirfneblin
Clase : Druid
Vida: 38
Nivel: 1
Experiencia: 10
Edad: 21
Estatus social: 14 (miserable)

Poseen las siguientes aptitudes por raza:

* -2Fue, +2Des, +2Sab, -4Car

Caracteristicas Fisicas:
Sexo: hombre
Peso: 40 kg
Altura: 70 cm
Descripsion:

Svirfneblin o gnomos de las profundidades

De piel, ojos y cabellos grises (aunque los varones son calvos) son seres extraordinariamente sigilosos y cautos, ya que viven amenazados permanentemente por las demás criaturas de la Antípoda Oscura. Sin embargo, su afinidad con la piedra les avisa y les ayuda contra cualquier ataque que les pueda venir. Tenían un bastión (Blingdenstone) cercano a Menzoberranzan, pero los drows les expulsaron de la ciudad.

Caracteristicas Generales:
Destresa:14+2=16
Fuersa:7-2=5
constitucio:8
Inteligensia:16
Carisma:6-4=2
Saviduria:10+2=12
Bonos son validos

Capasidades:
Capasida de Carga: 70
Descuento en tiendas: 18%
Havilidades:
1. Nadar
2. Correr
3. Esconderse
4. Saltar
5. Trepar
6. Manejo de bestias
7. Manejo de armas cortas
8. Principios de herbolaria
9. Lucha a jabalí
10. camuflaje

Havilidades por clase:
Neblina
Ablar con lagartos
transformar la forma de los animales
Calmar animales
usar la flauta faustina
Segimiento
Veterinaria
Supervivensia
Comvocar Bestias de primer circulo( Gatos, Perros, Serpientes, Buos, Serpientes etc)
Reponer energia a costa de animales
Crear venenos animales

- Tiradas (1)

Tirada: 10d6
Motivo: Vida
Resultados: 4, 6, 1, 3, 6, 1, 6, 4, 6, 1

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02/04/2009, 10:17
Zelith

Hoja de personaje:

Nombre:Zelith
Jugador:Grefo
Raza: Humana
Clase:Ladron
Vida:36
Nivel:1
Experiencia: 10
Edad:20
Estatus social: 54(Acomodado con patrimonio)

Caracteristicas Fisicas:
Sexo: Mujer
Peso: 58
Altura: 1.73
Descripsion:)

Bonos por Raza: -1constitucio -1inteligensia -2saviduria

Caracteristicas Generales:
Carisma: 17
Saviduria: 11-2=9
Inteligensia: 13-1=12
Consttitusion: 15-1=15
Fuerza: 9
Destresa:12

Capasidades:
Capasida de Carga: 90
Descuento en tiendas: 34
Havilidades:
Esconderse, buscar, lucha a caballo , detectar trampas, avistar, escuchar,juego de manos,descativar mecanismo, trapar, abrir cerraduras

Capasidades por raza
Sigilo muerte sigilosa
Rovo a escondidas
Engaño
astusia
moverse sigilosamente
Armas cortas dagas

- Tiradas (8)

Tirada: 1d100
Motivo: Estatus social
Resultado: 54

Tirada: 3d6
Motivo: Carisma
Resultados: 6, 6, 5

Tirada: 3d6
Motivo: Sabiduria
Resultados: 2, 3, 6

Tirada: 3d6
Motivo: Inteligencia
Resultados: 3, 4, 6

Tirada: 3d6
Motivo: constitucion
Resultados: 6, 4, 5

Tirada: 3d6
Motivo: fuerza
Resultados: 3, 5, 1

Tirada: 3d6
Motivo: destreza
Resultados: 5, 3, 4

Tirada: 10d6
Motivo: vida
Resultados: 2, 3, 2, 4, 1, 6, 1, 5, 6, 6

Cargando editor
02/04/2009, 15:35
Tordek
Sólo para el director

tiradas echas, voy a hacerme un enano barbaro.

Las razas se les ponen los bonificadores y penalizadores propios de la raza???

- Tiradas (7)

Tirada: 3d6
Motivo: fuerza
Resultado: 16

Tirada: 3d6
Motivo: des
Resultado: 8

Tirada: 3d6
Motivo: con
Resultado: 14

Tirada: 3d6
Motivo: inteligencia
Resultado: 4

Tirada: 3d6
Motivo: sabiduria
Resultado: 5

Tirada: 3d6
Motivo: carisma
Resultado: 10

Tirada: 1d100
Motivo: posicion social
Resultado: 77

Cargando editor
02/04/2009, 20:21
Ninia
Sólo para el director

Nombre: Ninia
Jugador: Serena
Raza: Humana
Clase:Paladin

Vida: 31
Nivel: 1
Experiencia: 10
Edad: 21
Estatus Social:3

Caracteristicas Fisicas: Mujer joven, de pelo castaño claro y piel morena, llevando siempre como vestidura una tunica blanca, su rostro mantiene un aspecto de distraida y maravillada de ser un aprendiz de paladin.

Sexo: Mujer
Peso: 60kls
Altura: 1.70
Descripcion:

Caracteristicas Generales:

Fuerza: 10
Destreza: 8
Constitucion: 10
Sabiduria: 8
Inteligencia: 6
Carisma: 10

Capacidades:

Capacidad de carga: 100 lbs

Descuento en tiendas: 20%

Habilidades: 10 capacidades

Sanar

Saber religion

Diplomacia

Concentracion

Correr

Saltar

Trato con animales

Averiguar intenciones

Montar

Saber Nobleza 

 

- Tiradas (8)

Tirada: 3d6
Motivo: Fuerza
Resultados: 6, 1, 3

Tirada: 3d6
Motivo: Constitucion
Resultados: 2, 2, 6

Tirada: 3d6
Motivo: Destreza
Resultados: 3, 1, 4

Tirada: 3d6
Motivo: Sabiduria
Resultados: 1, 4, 3

Tirada: 3d6
Motivo: Inteligencia
Resultados: 1, 4, 1

Tirada: 3d6
Motivo: Carisma
Resultados: 2, 4, 4

Tirada: 10d6
Motivo: Vida
Resultado: 31

Tirada: 1d100
Motivo: Estatus Social
Resultado: 3

Cargando editor
03/04/2009, 12:02
Tordek
Sólo para el director

Master, creo que lo tengo todo ya echo. Dame el visto bueno.

- Tiradas (1)

Tirada: 10d6
Motivo: vida
Resultado: 36

Cargando editor
03/04/2009, 23:16
Kirris Xar’cha
Sólo para el director
- Tiradas (4)

Tirada: 1d100
Motivo: Estatus social
Resultado: 21

Tirada: 1d100
Motivo: Estatus social
Resultado: 27

Tirada: 3d6
Motivo: Carisma
Resultados: 3, 2, 3

Tirada: 1d100
Motivo: Estatus social
Resultado: 90

Notas de juego

 

Borra este ha fallado la conexión y al dar ha actualizar ha ido haciendo tiradas de dados. Ahora intento hacer uno limpio.
Cargando editor
03/04/2009, 23:28
Kirris Xar’cha

 

Procedamos a crear el personaje primero las tiradas para ver porque podemos optar.
 
Hoja de personaje:

Nombre: Kirris Xar’cha
Jugador: Ramon Balaguer
Raza(subraza): Drow Maerimydra
Clase: Mago

Vida: 34
Nivel: 1
Experiencia: 10
Edad: 25
Estatus social: 74

Características físicas:
Sexo: Mujer
Peso: 70

Altura: 1.80
Descrpción:
 
Espectacular y sensual con su melena de color platino al viento. Si no la vez con su ballesta amartillada o su daga goteando veneno. Su cetro parece una simple raíz. Pobre del infeliz o la infeliz que confíen de su dulce y servicial aspecto cuando intenta disimular sus habilidades con las armas y la magia.

Características generales:

Descripción

Carisma: 12
Sabiduría: 14
Inteligencia: 14
Constitución: 15
Fuerza: 10
Destreza: 14

Capacidades:
Capacidad de carga: 100
Descuento en tiendas: 24

 

Habilidades:
 
Resistir la luz del sol.
Inscribir rollo de pergamino
Utilizar artefacto mágico
Ballesta
Daga
Esquiva
Seducción
Supervivencia
Alquimia venenos, incapacitantes y antídotos.
Etiqueta drow
 
 
 
- Tiradas (8)

Tirada: 1d100
Motivo: Estatus social
Resultado: 74

Tirada: 3d6
Motivo: Carisma
Resultados: 4, 6, 2

Tirada: 3d6
Motivo: Sabiduría
Resultados: 4, 5, 5

Tirada: 3d6
Motivo: Inteligencia
Resultados: 6, 5, 3

Tirada: 3d6
Motivo: Constitución
Resultados: 6, 6, 3

Tirada: 3d6
Motivo: Fuerza
Resultados: 4, 3, 3

Tirada: 3d6
Motivo: Destreza
Resultados: 6, 5, 3

Tirada: 10d6
Motivo: Vida
Resultados: 3, 1, 6, 4, 3, 1, 6, 6, 1, 3

Cargando editor
04/04/2009, 00:42
Kirris Xar’cha

 

¿Cuantos hechizos se pueden lanzar por día y nivel? Por ir preparando listas de combate, viaje, investigación… y después agilizar las respuestas con un cortar pegar modificando uno o dos por las circunstancias.
Cargando editor
06/04/2009, 08:28
Saugaran
Sólo para el director

Una pregunta las habilidades y las habilidades por clase cuales son?

Podrias ponerlas?

Cargando editor
16/04/2009, 13:10
Saugaran
Sólo para el director

Buenas me quiero hacer un semielfo guerrero, cuales son las habilidades que me puedo poner?

Cargando editor
16/04/2009, 13:11
Saugaran
Sólo para el director
Procedamos a crear el personaje primero las tiradas para ver porque podemos optar.
 
Hoja de personaje:

Nombre: Saugaran
Jugador: dark8844
Raza: Semielfo
Clase: Rogue

Vida: 36
Nivel: 1
Experiencia: 10
Edad: 30
Estatus social: 86

Características físicas:
Sexo: Hombre
Peso: 69

Altura: 1.79
Descrpción:
 

 


Características generales:

Descripción

Carisma:10

Sabiduría:12

Inteligencia:9

Constitución: 11

Fuerza:7

Destreza: 12

Capacidades:
Capacidad de carga:70

Descuento en tiendas:20

- Tiradas (9)

Tirada: 10d6
Motivo: vida
Resultados: 6, 2, 4, 4, 3, 5, 1, 4, 1, 6

Tirada: 1d100
Motivo: estatus
Resultado: 86

Tirada: 6d6
Motivo: carisma
Resultados: 1, 6, 4, 1, 1, 2

Tirada: 3d6
Motivo: carisma
Resultados: 4, 1, 5

Tirada: 3d6
Motivo: Sabiduria
Resultados: 2, 4, 6

Tirada: 3d6
Motivo: Inteligencia
Resultados: 2, 4, 3

Tirada: 3d6
Motivo: Constitucion
Resultados: 6, 2, 3

Tirada: 3d6
Motivo: fuerza
Resultados: 2, 4, 1

Tirada: 3d6
Motivo: destreza
Resultados: 5, 1, 6

Notas de juego

Las tiradas de las caracteristicas puedo repartilas como yo quiera?

Cargando editor
18/04/2009, 22:13
Blad

Hoja de personaje:

Nombre:Blad
Jugador:jorge1nsan3
Raza(subraza):Enano (dorado)
Clase:Vida: 45
Nivel: 1
Experiencia: ( Se inicia con 10)
Edad:
Estatus social: 62
Caracteristicas Fisicas:
Sexo:Hombre
Peso:
Altura:
Descripcion:
Caracteristicas Generales:Carisma: 5
Saviduria:(16
Inteligensia:8
Consttitusion:12+2 (14)
Fuerza:11
Destresa:(9-2)7

Capasidades:
Capasida de Carga: 1100
Descuento en tiendas: 80
Havilidades: Escalar
concentracion
saltar
Escuchar
Sanar
Balance
Esconderse
Supervivencia
Nadar

- Tiradas (8)

Tirada: 10d6
Motivo: vida
Resultados: 4, 5, 4, 3, 4, 5, 4, 6, 4, 6

Tirada: 1d100
Motivo: Estatus social
Resultado: 62

Tirada: 4d6
Motivo: carisma
Resultados: 1, 1, 1, 3

Tirada: 4d6
Motivo: sabiduria
Resultados: 5, 6, 2, 5

Tirada: 4d6
Motivo: inteligencia
Resultados: 1, 4, 2, 2

Tirada: 4d6
Motivo: constitucion
Resultados: 3, 5, 1, 4

Tirada: 4d6
Motivo: fuerza
Resultados: 5, 2, 4, 1

Tirada: 4d6
Motivo: destreza
Resultados: 4, 2, 3, 2

Notas de juego

El resto no cacho como ponerlo =) S.O.S