Continuación personaje:
Corona de Castilla, Cantabria. Villano, marino hijo de mendigos.
Fuerza:15
Agilidad:20
Habilidad: 20
Resistencia: 15
Percepción: 15
Comunicación: 10
Cultura: 5
Suerte: (comunicación+cultura+percepción): 30
Templanza: 45
Racionalidad: 60%
Irracionalidad:40%
Puntos de vida: 15
Aspecto; Normal 15
Altura: 1,77
Peso: 146 libras.
Competencias Primarias:
Descubrir(perX3): 45% +15%= 60%
Nadar(agiX3): 60%
Navegar(habX3): 60%
Trepar(AgiX3): 60%
Competencias secundarias:
Astrología (Cult):5% +20=25%
Idiomas(portugués): 5%(inglés) 5%
Juego(Hab): 20%
Memoria (Per): 15%
Sanar(hab): 20% +10%=30
Seducción(Aspecto):15% +10%= 35%
Cuchillo (Hab):20% +45=65%
Habilidades paternas:(25puntos)
Elocuencia(Comu): 10%
Empatía(Per):15% +10=25%
Escamotear(Hab):20% + 15= 35%
Memoria(per): 15% Repetida
Dinero:
Ingresos:300/mes
gastos:20/mes
Actual:1500
Rasgos de caracter: (22 años)
Tirada: 15d10(+25)
Motivo: Templanza
Resultado: 106(+25)=131
Tirada: 5d10(+25)
Motivo: Templanza
Resultado: 20(+25)=45
Tirada: 4d6
Motivo: Belleza
Resultado: 15
Tirada: 2d100
Motivo: caracter obligatorias
Resultados: 50, 26
Tirada: 1d100
Motivo: caracter opcional
Resultado: 81
Fuerza | Agilidad | Habilidad | Resistencia | Percepción | Comunicación | Cultura | Suerte | Racionalidad | Irracionalidad | |
Base | 15 | 20 | 18 | 14 | 16 | 5 | 12 | 33 | 70 | 30 |
Máximo | 75 | 100 | 90 | 70 | 80 | 25 | 60 | 33 |
Básicas | Característica | Máximo | Base | Puntos | Especial | Aprendizaje | Total |
Grupo de armas 2 | Habilidad | 90 | 54 | 26 | (6) = 2 | 82 | |
Grupo de armas A | Agilidad | 100 | 60 | 10 | (3) = 1 | 71 | |
Mando | Comunicación | 25 | 15 | (4) = 4 | 19 | ||
Cabalgar | Agilidad | 100 | 60 | 10 | (6) = 2 | 72 | |
Propias | Característica | Máximo | Base | Puntos | Especial | Total | |
Ballesta | Habilidad | 90 | 18 | (2) = 2 | 20 | ||
Escuchar | Percepción | 80 | 16 | 4 | (10) = 10 | 30 | |
Escudo | Habilidad | 90 | 18 | 12 | (20) = 10 | 40 | |
Esquivar | Agilidad | 100 | 20 | 30 | (10) = 5 | 55 | |
Juego | Habilidad | 90 | 18 | 18 | |||
Leer y escribir | Cultura | 60 | 12 | 25 | (6) = 3 | 40 | |
Otear | Percepción | 70 | 16 | 6 | (8) = 8 | 30 | |
Tortura | Habilidad | 90 | 18 | 2 | 20 |
Tienes que incluir/modificar:
Las competencias primarias(base x3) ahora se llaman competencias primarias.
Las 2 Competencias de armas ya no son las mismas que tienes sino que tienes que elegir dos que sean de soldado o noble:
Tipos de Competencias de Armas
Arcos: Armas de Villano y Soldado.
Ballestas: Armas de Soldado y Noble.
Cuchillos: Armas de Villano, Soldado y Noble.
Escudos: Armas de Soldado y Noble.
Espadas: Armas de Noble.
Espadones: Armas de Noble.
Hachas: Armas de Villano y Soldado.
Hondas: Armas de Villano.
Lanzas: Armas de Soldado y Noble.
Mazas: Armas de Villano y Soldado.
Palos: Armas de Villano.
Pelea: Armas de Villano, Soldado y Noble.
El resto de las primarias están bien.
Competencias secundarias:
Ballestas, igual
Descubrir sustituye a tu Otear
Escuchar, igual
Escudos, igual
Esquivar, igual
Juego, igual
Leer/Escribir, igual
Tormento sustituye a tu Tortura
Características Secundarias:
Puntos de vida:14
además tienes que incluir otra característica nueva que se llama Templanza( haz una tirada de 5d10 y súmale 25 al resultado, esa es tu Templanza)
Creo que no me dejo nada, ah sí otra cosa, las armas que tienes puedes cambiarlas por armas nuevas de los grupos que hayas elegido ( mírate los porcentajes de todo, de las características base a ver si tienes todo correcto)
Infanzón
Con este nombre se conoce al señor feudal que vive por y para la guerra, un guerrero que sirve y protege al señor del cual es vasallo, ya sea otro noble de mayor rango o el propio Rey. Son la piedra angular del sistema feudal, líderes en la batalla y defensores de los valores que han jurado cumplir desde su más tierna infancia, pues han sido entrenados en la carrera de las armas desde pequeños, cuando trabajaban de pajes y escuderos para otros caballeros.
Gracias a su posición social, sus privilegios y su nivel económico, el infanzón cuenta con sus propias armas, armadura y caballo, con los que se dirige a la batalla, ondeando en el extremo de su lanza su enseña o la de su señor.
En el mundo islámico el infanzón recibe el nombre de Arif- capitán de tropa- y, acostumbra a ser un combatiente experto con una tropa bajo su mando.
Mínimos de Características: Fuerza 15 y Agilidad 15.
Competencias Primarias: Cabalgar, Mando y 2 Competencias de Armas de Noble o Soldado a elegir.
Competencias Secundarias: Ballestas, Descubrir, Escuchar, Escudos, Esquivar, Juego, Leer/Escribir y Tormento.
Ingresos Mensuales: Los grandes infanzones (Alta Nobleza) reciben 1.800 maravedíes mensuales, mientras que los de menor rango (Baja Nobleza) tan sólo 500 maravedíes.
Rasgos de Carácter
50.- El Pj es comprensivo, capaz de entender el espíritu humano. +25% a Empatía
26.-El Pj es un tipo honrado, siempre va con la verdad por delante- nunca miente, aunque a veces no diga toda la verdad- y se negará en redondo a cometer actos delictivos. -25% a todas aquellas tiradas que supongan mentir, sobornar, hacer trampas, robar, atacar a un enemigo por la espalda, etc...
81.- Le gusta la literatura y la poesía. +25% a Leer/ Escribir
Modifica tu ficha.
Creo que los cambios necesarios ya están, si falta algo avísame.
Le repondré el equipo que llevaba y que si no recuerdo mal era de lo más común. Al escoger armas le he dejado la espada como arma noble y he escogido pelea puesto que siempre ha sido un "discutidor" si se metían con él o con alguien más débil.
¿Le hago una historia de como ha llegado a Murcia?
Reino de Castilla, Pueblo Castellano
La posición Social es Burguesía-elijo Sacerdote (Párroco, ganancias 750 marabedíes/mes)
Profesión paterna: soldado
Fuerza: 10
Agilidad: 5
Habilidad: 10
Resistencia: 15
Percepción: 20
Comunicación: 20
Cultura: 20
Suerte= Comunicación + Percepción + Cultura=60
Templanza: Fortaleza mental del personaje, fuerza de voluntad. Templanza = 25+ 5d10= 58
Racionalidad e Irracionalidad: El mundo de Aquelarre se divide en dos visiones del mundo, la que podemos captar con nuestros sentidos y con la fuerza de nuestra fe y por otro lado el mundo intangible e ilusorio de la magia, la oscuridad y el Diablo, un mundo donde es posible realizar conjuros y donde habitan las criaturas más fantásticas que pueda imaginarse.
Repartir 100 puntos entre Racionalidad(RR)=75 e Irracionalidad (IRR)=25
Puntos de Vida: Estado actual de resistencia del personaje, al recibir daño éstos bajarán pero no resistencia.
Puntos de Vida= Resistencia=10
Aspecto: 4D6(+2 si es mujer) - es un valor numérico -
11-9 mediocre
Peso y Altura: Basándose en Fuerza o Resistencia del personaje( lo que prefiera el jugador) y mirando esta tabla
Fue o Res Altura en varas Peso en libras: 1.64 varas 125 libras
Alquimia(Cultura)
Arcos(Percepción)
Artesanía(Habilidad)
Astrología(Cultura)
Ballestas(Percepción)
Cabalgar(Agilidad)
2º Cantar(Comunicación)
Comerciar(Comunicación)
Conducir Carro(Habilidad)
Conocimiento Animal(Cultura)
2º Conocimiento de Área(Cultura)
Conocimiento Mágico(Cultura)
Conocimiento Mineral(Cultura)
Conocimiento Vegetal(Cultura)
Correr(Agilidad)
Corte(Comunicación)
Cuchillos(Habilidad)
Degustar(Percepción)
2º Descubrir(Percepción)
Disfrazarse(Comunicación)
1º- Elocuencia(Comunicación)
2º Empatía(Percepción)
2º Enseñar(Comunicación)
Escamotear(Habilidad)
2º Escuchar(Percepción)
Escudo(Habilidad)
Espadas(Habilidad)
Espadones(Fuerza)
Esquivar(Agilidad)
Forzar Mecanismos(Habilidad)
Hachas(Fuerza)
Hondas(Percepción)
1º Idioma(Cultura): Latín
Juego(Habilidad)
Lanzar(Agilidad)
Lanzas(Agilidad)
1º Leer/Escribir(Cultura)
Leyendas(Cultura)
2º Mando(Comunicación)
Mazas(Fuerza)
Medicina(Cultura)
2º Memoria(Percepción)
Música(Cultura)
Nadar(Agilidad)
Navegar(Habilidad)
Ocultar(Habilidad)
Palos(Agilidad)
Pelea(Agilidad)
Rastrear(Percepción)
Saltar(Agilidad)
Sanar(Habilidad)
Seducción(Aspecto)
Sigilo(Agilidad)
1º Teología(Cultura)
Tormento(Habilidad)
Trepar(Agilidad)
Tirada: 1d10
Motivo: posición social
Resultado: 4
Tirada: 1d100
Motivo: posición paterna
Resultado: 92
Tirada: 5d10(+25)
Motivo: templanza
Resultado: 33(+25)=58
Tirada: 4d6
Motivo: aspecto
Resultado: 11
Pues ya me dirás si está todo bien.
Soy rico XD
Tirada: 1d100
Motivo: 1º tirada rasgos de caracter
Resultado: 87
Tirada: 1d100
Motivo: 2º tirada rasgos de caracter
Resultado: 99
Tirada: 1d100
Motivo: 3º tirada rasgos de caracter
Resultado: 56
Tirada: 1d100
Motivo: 4º tirada rasgos de caracter
Resultado: 13
Tirada: 1d100
Motivo: 1º tirada evento
Resultado: 22
Tirada: 1d100
Motivo: 2º tirada evento
Resultado: 53
Tirada: 1d100
Motivo: 3º tirada evento
Resultado: 23
Tirada: 1d100
Motivo: 4º tirada evento
Resultado: 91
1º- Eres un gallina. Jorobado (-25% en agilidad y -5 en aspecto)
2º- Tacaño y miserable. No presto nada
3º- Poseo una memoria prodigiosa. +35% en memoria
4º- Vista excelente. +25% descubrir.
Evento por tener más de 26 años. Tendré 30 años (para ser un párroco tendré que ser un poco viejo). Tiro las 4 tiradas de eventos.
1º evento: Golpe de fortuna: ingresos mensuales x2 en este año
2º evento: Tranquilidad absoluta
3º evento: Golpe de fortuna: ingresos mensuales x2 en ese año
4º evento: Descendencia: he dejado embarazada a una chica de la zona.
Me has dejado flipado, ( me imagino que tendrás el manual xDDD) porque veo la ficha perfecta a la primera. En cuanto al dinero inicial espérate que os diré el que tenéis ( seguramente ingresos mensuales x5) para que compréis el equipo que todavía no lo he terminado de subir.
Y vete pensando una historia de cómo tu personaje ha acabado en Bullas.
Otra cosa, cuando repartas los puntos en competencias , yo me pondría bastantes en Teología para tener Rituales de Fe( tienes una escena con todos).
Jeje, muchas gracias.
De todas formas me surge alguna duda que espero tú me puedas resolver.
Respecto a la RR y IRR ¿crees que es mejor potenciar la RR para tener más hechizos y puntos de fe? es que no se que me da la IRR a alguien que no usa la magia ¿para que sirve a parte de para lanzar hechizos?
Es que estoy pensando llegar hasta el 86% para tener acceso a los rituales de tercer nivel.
En teología me pondré bastante, eso seguro aunque veo que los rituales van por teologia. Entonces el RR ¿solo vale para los puntos de fe?
Por otro lado, en los rituales has puesto lo siguiente
Cita:
-Realizacion de ceremonia:Si se pronuncia en voz baja o sin mover las manos tendria un -25% en cada una (un total del 50%). A diferencia de los hechizos si que puede realizarse sin gestos y sin voz pero con un -100%
Supongo que será RR y sacerdote/clérigo/monje etc....en vez de IRR y mago
¿está bien que sea un -100%? por un lado no es extraño, porque el poder de la fe está en las palabras, pero por asegurarme XD
Esa parte concreta no la subí yo. Déjame que lo revise luego y te digo algo cuando llegue a casa que no tengo el manual Aquí.
Efectivamente, se debía a un error. Se refería al Sacerdote y no a la RR sino a la competencia de Teología que es la que te da el porcentaje base. Lo del 100% está bien, y es el penalizador por llevar a cabo el ritual en silencio y sin gesticular.
Sólo recordar ( lo pongo para todos) que tanto en Conocimiento Mágico como en Teología, se puede pasar de 100%
Perdona que insista en la pregunta (aunque lo intentaré ver en el libro, pero quizás tu experiencia me ayude más)
Respecto a la RR y IRR, la RR ¿solo vale para tener más puntos de fe? es que no tengo claro si pontenciarme más la RR y menos la IRR, que tampoco se si sirve para algo más que para los conjuros de mago.
Esto es lo que normalmente pongo en mis partidas:
Cita:
Estos valores determinan tu permeabilidad a la magia y tu fé en el orden divino. Una alta racionalidad significa que el Pj cree firmemente en el perfecto orden creado por la Divinidad y que todo aquello que se sale de ese orden tiene que ser falso. Una alta Irracionalidad significa que el Pj conoce de sobras un mundo que a veces está oculto, y donde las leyes divinas cuentan bien poco.
Estos valores no tienen nada que ver con estar loco, ni con ser mejor o peor persona (temerosos de Dios o Satanico). Un personaje malvado, que cree firmemente que hay que ponerse del lado del Diablo, puede tener una alta racionalidad, por ejemplo si cree que en la tierra aun se aplican demasiado las leyes divinas.
Todo lo contrario, un Pj puede ser temeroso de Dios y tener una alta irracionalidad, si se deja llevar por las leyendas o ha tenido experiencias poco "normales".
Aunque en inicio el maximo de irracionalidad es 75, conforme avance la aventura tal vez seas testigo de algun hecho extraño, o veas una criatura irracional. Eso aumentará tu puntuacion, hasta un máximo de 200. Liquidar a una criatura irracional sin usar magia, estar presente en un milagro...subirán en cambio tu puntuación de racionalidad.
La Irracionalidad es la creencia en lo mágico, en lo oculto, en lo sobrenatural. Esta características sirve fundamentalmente para la magia, para lanzar hechizos y como digo es la creencia del personaje en ese mundo oculto que se esconde en Aquelarre, el mundo detrás del mundo histórico y conocido que podemos leer en cualquier libro de historia.
En cambio la Racionalidad es todo lo contrario, la creencia en el mundo que vemos a simple vista, en lo políticamente correcto, en lo que vemos y experimentamos y en la verdad existente, en la cual, lo único místico es Dios, él es la única verdad que existe, aunque por supuesto crees en Satanás, no crees que esté en este mundo que pueda interferir lo más mínimo, pues ha sido vencido y expulsado del cielo.
A efectos de juego la RR vale para calcular los Puntos de Fe, pero también:
Cuando vemos una criatura Irracional ( o mejor dicho, si vemos) los personajes con IRR baja ganarán puntos en IRR, pues descubrirán que alomejor existe algo más. Lo mismo ocurrirá si ven los efectos de la magia, hechizos, etc...
En cambio ganarán Puntos de RR al destruir a una criatura irracional sin ayuda de la magia, por ejemplo.
Claro que cuanta más RR más fácil es ganar IRR y más difícil ganar más puntos de RR y al revés.
Elijo reino de Navarra, sociedad cristiana.
Posición social (4) - Burguesía
Elijo profesión Soldado
Profesión paterna 23 cambista
Características primarias (100 ptos.)
Fuerza (FUE) 20
Agilidad (AGI) 15
Habilidad (HAB) 20
Resistencia (RES) 15
Percepción (PER) 10
Comunicación (COM)10
Cultura (CUL) 10
Suerte(PER+COM+CUL) 30
Templanza 25 +5d10 61 (la web me ha hecho dos tiradas, me quedo con la primera)
RR 30 / IRR 70
Puntos de Vida = Resistencia 15
Aspecto: 4D6 12 normal
Peso y Altura: 1.79 varas 150 libras
Competencias (100 ptos.) De inicio las competencias 1ª tienen una puntuación de (caract. base x 3), las 2ª( caract. base), el resto a 0 (coste 1 pto. en 1ªy 2ª y el doble en el resto)
1ª Armas de soldado hacha(Fuerza)
P Alquimia(Cultura)
Arcos(Percepción)
Artesanía(Habilidad)
Astrología(Cultura)
1ª Ballestas(Percepción)
1ª Cabalgar(Agilidad)
Cantar(Comunicación)
P Comerciar(Comunicación)
2ª Conducir Carro(Habilidad)
Conocimiento Animal(Cultura)
Conocimiento de Área(Cultura)
Conocimiento Mágico(Cultura)
P Conocimiento Mineral(Cultura)
Conocimiento Vegetal(Cultura)
Correr(Agilidad)
Corte(Comunicación)
2ª Cuchillos(Habilidad)
Degustar(Percepción)
2ª Descubrir(Percepción)
Disfrazarse(Comunicación)
P Elocuencia(Comunicación)
Empatía(Percepción)
Enseñar(Comunicación)
Escamotear(Habilidad)
Escuchar(Percepción)
1ª Escudo(Habilidad)
Espadas(Habilidad)
Espadones(Fuerza)
2ª Esquivar(Agilidad)
Forzar Mecanismos(Habilidad)
Hachas(Fuerza)
Hondas(Percepción)
Idioma(Cultura): Latín
Juego(Habilidad)
Lanzar(Agilidad)
Lanzas(Agilidad)
Leer/Escribir(Cultura)
Leyendas(Cultura)
Mando(Comunicación)
Mazas(Fuerza)
Medicina(Cultura)
Memoria(Percepción)
Música(Cultura)
Nadar(Agilidad)
Navegar(Habilidad)
Ocultar(Habilidad)
Palos(Agilidad)
2ª Pelea(Agilidad)
Rastrear(Percepción)
Saltar(Agilidad)
2ª Sanar(Habilidad)
Seducción(Aspecto)
2ª Sigilo(Agilidad)
Teología(Cultura)
2ª Tormento(Habilidad)
Trepar(Agilidad)
Ingresos mensuales: Competencia en arma de soldado maza x 5 =¿? (cuando reparta puntos)
Gastos mensuales: Burguesía/Mercader 150 +50 por cada hijo
Rasgos de caracter:
1ª tirada 90 Cabeza dura como la piedra (+5 ptos en RES en las tiradas para eviatr perder el conocimiento)
2ª tirada 65 muy mayor (edad real 2d10+26 años) (hago la tirada de edad y las de eventos después de terminar con las de rasgos)
3ª tirada 44 extraordinariamente robusto (+5 competencia de fuerza)
4ª tirada 17 carisma con los animales (+25% conocimiento animal)
Edad 26+6+6 38 años (12 tiradas en tabla de eventos y +120 ptos. para competencias de profesión y se aplican las reglas del envejecimiento)
Eventos: 14 (tiempo libre), 59 (nada), 6 (aventura amorosa), 52 (nada), 12 (conocimientos lingüísticos), 86 (enemistad), 63 (nada), 43 (nada), 98 (problemas con la justicia), 27 (golpe de fortuna), 30 (golpe de fortuna), 50 (nada).
Tirada: 1d10
Motivo: Posición social
Resultado: 4
Tirada: 5d10(+25)
Motivo: Templanza
Resultado: 36(+25)=61
Tirada: 5d10(+25)
Motivo: Templanza
Resultado: 24(+25)=49
Tirada: 4d6
Motivo: Aspecto
Resultado: 12
Tirada: 1d100
Motivo: Profesión paterna
Resultado: 23
Tirada: 1d100
Motivo: 1ª tirada rasgo de caracter
Resultado: 90
Tirada: 1d100
Motivo: 2ª tirada rasgo de caracter
Resultado: 65
Tirada: 1d100
Motivo: 3ª tirada rasgo de caracter
Resultado: 44
Tirada: 1d100
Motivo: 4ª tirada rasgo de caracter
Resultado: 17
Tirada: 2d10
Motivo: Más viejo que la puerta
Resultados: 6, 6
Tirada: 12d100
Motivo: Más viejo que la puerta
Resultados: 14, 59, 6, 52, 12, 86, 63, 43, 98, 27, 30, 50
Mañana sigo, lo de la edad ha sido muuuuuuuuuuy duro. XD
Tirada: 1d100
Motivo: Profesión paternal.
Resultado: 9
Tirada: 1d10
Motivo: Posición social.
Resultado: 2
La edad es totalmente libre, yo os he puesto hasta una edad de 28 años el número de tiradas que hay que hacer. Si quisieses tener una edad superior ( la que quieras, aunque no te recomiendo más de 40 años) me lo deberías decir para que te diga cuántas tiradas de rasgos de carácter y de eventos tienes que hacer.
Pero ya te digo que puedes tener la edad que quieras.
Tirada: 4d6
Motivo: Aspecto.
Resultado: 14
Puse que no a desglosar, no se si es hay, si no tiro de nuevo.
Así me quedaría
Reino de Castilla, Pueblo Castellano
La posición Social es Burguesía-elijo Sacerdote (Párroco, ganancias 750 marabedíes/mes)
Profesión paterna: soldado
Fuerza: 10
Agilidad: 5
Habilidad: 10
Resistencia: 15
Percepción: 20
Comunicación: 20
Cultura: 20
Suerte= Comunicación + Percepción + Cultura=60
Templanza: Fortaleza mental del personaje, fuerza de voluntad. Templanza = 25+ 5d10= 58
Racionalidad e Irracionalidad: El mundo de Aquelarre se divide en dos visiones del mundo, la que podemos captar con nuestros sentidos y con la fuerza de nuestra fe y por otro lado el mundo intangible e ilusorio de la magia, la oscuridad y el Diablo, un mundo donde es posible realizar conjuros y donde habitan las criaturas más fantásticas que pueda imaginarse.
Repartir 100 puntos entre Racionalidad(RR)=75 e Irracionalidad (IRR)=25
Puntos De FE= 15
Puntos de Vida: Estado actual de resistencia del personaje, al recibir daño éstos bajarán pero no resistencia.
Puntos de Vida= Resistencia=15
Aspecto: 4D6(+2 si es mujer) - es un valor numérico -
11-5= 6 MARCADAMENTE FEO
Fue o Res: Altura en varas Peso en libras: 1.64 varas 125 libras
1º- Eres un gallina. Jorobado (-25% en agilidad y -5 en aspecto)
2º- Tacaño y miserable. No presto nada
3º- Poseo una memoria prodigiosa. +35% en memoria
4º- Vista excelente. +25% descubrir.
Evento por tener más de 26 años. Tendré 30 años (para ser un párroco tendré que ser un poco viejo). Tiro las 4 tiradas de eventos.
1º evento: Golpe de fortuna: ingresos mensuales x2 en este año
2º evento: Tranquilidad absoluta
3º evento: Golpe de fortuna: ingresos mensuales x2 en ese año
4º evento: Descendencia: he dejado embarazada a una chica de la zona.
Alquimia(Cultura)
Arcos(Percepción)
Artesanía(Habilidad)
Astrología(Cultura)
Ballestas(Percepción)
Cabalgar(Agilidad) = -25
2º Cantar(Comunicación)= 20
Comerciar(Comunicación)
Conducir Carro(Habilidad)
Conocimiento Animal(Cultura)
2º Conocimiento de Área(Cultura)= 20
Conocimiento Mágico(Cultura)
Conocimiento Mineral(Cultura)
Conocimiento Vegetal(Cultura)
Correr(Agilidad) = -25
Corte(Comunicación)
Cuchillos(Habilidad)
Degustar(Percepción)
2º Descubrir(Percepción)= 20+25+10=55
Disfrazarse(Comunicación)
1º- Elocuencia(Comunicación)= 60+15=75
2º Empatía(Percepción)= 20+20=40
2º Enseñar(Comunicación)= 20
Escamotear(Habilidad)
2º Escuchar(Percepción)= 20+10+10=40
Escudo(Habilidad)
Espadas(Habilidad)
Espadones(Fuerza)
Esquivar(Agilidad) = -25
Forzar Mecanismos(Habilidad)
Hachas(Fuerza)
Hondas(Percepción)
1º Idioma(Cultura): Latín )= 60
Juego(Habilidad)
Lanzar(Agilidad) = -25
Lanzas(Agilidad) = -25
1º Leer/Escribir(Cultura)= 60
Leyendas(Cultura)
2º Mando(Comunicación)= 20+17+10=47
Mazas(Fuerza)
Medicina(Cultura)
2º Memoria(Percepción)= 20+35+10=65
Música(Cultura)
Nadar(Agilidad)
Navegar(Habilidad)
Ocultar(Habilidad)
Palos(Agilidad) = -25
Pelea(Agilidad) = -25
Rastrear(Percepción)
Saltar(Agilidad) = -25
Sanar(Habilidad)
Seducción(Aspecto)
Sigilo(Agilidad)
1º Teología(Cultura)= 60+40=100
Tormento(Habilidad)
Trepar(Agilidad) = -25
Tengo algunas preguntas que hacerte XD
Lo primero es que, al limitar la RR a un máximo de 75, los puntos de fe máximos que tengo son 15 y eso solo valen para rituales de tercer orus. Ahora bien ¿podrías tener más puntos de fe para hacer un ritual de cuarto? es que ya me había hecho ilusiones en llevar un crucifijo bendecido permanentemente, pero claro, se necesitan 18 puntos de fe
¿Hay alguna posibildiad de hacerlo? ¿se pueden ganar puntos de fe de alguna otra forma que no sea aumentar el RR?
No hay otra manera de aumentarlos, que aumentando tu RR, la cual aumentará ( o no ) durante el transcurso del juego. De momento conocerás los rituales pero no podrás llevarlos a cabo por falta de puntos de fe. Quizás algún día tu RR sea tan alta que sí puedas llevarlos a cabo.
No obstante no está nada mal conocer casi todos los rituales ya de entrada.