Partida Rol por web

La familia Bochesse

¿Como entrar en la mafia?

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18/11/2008, 00:08
Roberto Pizziani

Joder, tío, tranqui, no te lo tomes a mal. No tengo por costumbre presionar a los master: sólo quería saber si había más tipos de personaje o no. Y deja esto, como haces, para los ratos libres: la primero es lo primero, y es la vida real :)

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18/11/2008, 12:12
Director

No me he mosqueado, jajajajjaa. Ya se, que lo primero es lo primero, por eso lo hago en mis ratos libres. ^^ Solo que puse que me tenia que mirar unas cosas, pero ya están miradas. jajajaja. Esta noche sigo...

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19/11/2008, 00:27
Sólo para el director

Bien Deivid soy pheysels asin que vete a tomar por el ano y dime como coño reparto esto o tengo que mirarme tambien lo de los heroes de mierda yo prefiero el tio tonto super fuerte sin inteligencia que sirve a un capone ^^

 

6+3+6=15

6+2+4=12

6+4+4=14

5+5+3=13

6+6+5=17

2+1+1=4

6+5+4=15

Bueno creo que lo que pedias era esto ñ_ñ

- Tiradas (7)

Tirada: 4d6
Motivo: al azar
Resultados: 6, 2, 3, 6

Tirada: 4d6
Motivo: al azar
Resultados: 6, 1, 2, 4

Tirada: 4d6
Motivo: al azar
Resultados: 6, 2, 4, 4

Tirada: 4d6
Motivo: al azar
Resultados: 5, 2, 5, 3

Tirada: 4d6
Motivo: al azar
Resultados: 5, 6, 1, 6

Tirada: 4d6
Motivo: al azar
Resultados: 2, 1, 1, 1

Tirada: 4d6
Motivo: al azar
Resultados: 4, 6, 1, 5

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20/11/2008, 23:21
Director

EL HÉROE DEDICADO

El héroe dedicado utiliza su Sabiduría para obtener el máximo beneficio de ella. Equivale a fuerza de voluntad, sentido común, intuición... Suelen entregarse a un fin y analizar la información con mayor habilidad. Pueden ser médicos, enfermeras, investigadores y personas que se entreguen a un ideal.

La característica fundamental del héroe dedicado es la Sabiduría, con puntuaciones buenas también en Inteligencia y, al menos, en una característica física.

Dado de golpe: 1d6 + mod CON por cada nivel de héroe dedicado. 6 ptos de golpe + mod. CON a primer nivel.

Puntos de acción: 5 + la mitad del personaje redondeando hacia abajo.

Habilidades: Artesanía (arte visual, farmacéutica, redactar) INT, Averiguar intenciones SAB, Avistar SAB, Curar heridas SAB, Descubrir INT, Escuchar SAB, Hablar un idioma N/A, Juegos de azar SAB, Leer/escribir un idioma N/A, Oficio SAB, Saber (actualidad, arte, biología y geología, ciencia arcana, cívico, cultura popular, física, historia, mundología, negocios, psicología, tácticas, tecnología, teología y filosofía) INT, Supervivencia SAB.

Puntos de habilidad: 1er nivel  5 + mod. INT x 4 ---------  Cada nivel subsiguiente  5 + mod. INT

Dotes iniciales: Ademas de las 2 dotes iniciales el héroe dedicado dispone de la dote Competencia con armas sencillas.

Talentos:

Árbol de talentos de empatía:

Empatía: El héroe dedicado tiene un don para hacerse sensible a los demás y ser sensible a los pensamientos de los demás. Este talento proporciona un bonif. a las tiradas sociales , siempre que se haya estado mirando al objetivo al menos, un minuto antes de realizar la tirada.

Prestar ayuda mejorado: El bonificador de los intentos de prestar ayuda se incrementan en +1 si se supera la prueba de prestar ayuda. Se puede elgir este talento varias veces, cada una aumenta un +1 al bonif. Prerrequisitos: Empatía.

Intuición: El héroe dedicado puede oler el peligro. Tirando voluntad a Dif. 15. Con un éxito el héroe tendrá buenos o malos sentimientos frente a una situación específica. Este talento puede realizarse tantas veces por dia como nivel de héroe dedicado tenga el pj.

Árbol de talentos de curación:

Don curativo: recibe un Bonif. de +2 a las pruebas de Curar heridas.

mano curativa 1: la habilidad para curar utilizando un equipo médico aumenta en +2 ptos de golpe. Prerrequisito: Don curativo.

mano curativa 2: la habilidad para curar utilizando un equipo médico aumenta en +2 ptos de golpe, se añade un +4 con mano curativa 1. Prerrequisito: Don curativo, mano curativa 2.

Árbol de talentos de introspectividad:

Énfasis en una habilidad: El héroe escoge una única habilidad y recibe un Bonif. de +3 a todas las pruebas de esa habilidad, esta habilidad debe tener rangos.

Despierto: El héroe está atento a su alrededor. Añade su salvación base de Voluntad a las tiradas de Avistar o Escuchar para evitar sorpresas. Prerrequisitos: Énfasis en una habilidad.

Fe: Se tiene una buena dosis de fe. Permite sumar su Bonif. de SAB a la tirada del dado cuando gaste un pto de acción para mejorar el resultado de un ataque, prueba de habilidad, tiro de salvación o prueba de característica. Prerrequisitos: Énfasis en una habilidad.

calmado bajo presión: El héroe elige un número de habilidades igual a 3 + mod. SAB. Cuando haga una prueba con una de esas habilidades, el héroe dedicado puede elegir 10, incluso estando distraido o bajo estrés. Prerrequisitos: Énfasis en una habilidad y o bien Despierto o bien Fe.

Dotes adicionales: A nivel 2,4,6,8 y 10, el héroe dedicado puede elegir entre estas dortes adicionales: Alerta, Atento, Competencia avanzada con armas de fuego, Competencia con armas arcaicas, Cirugía, Culto, Disparo a larga distancia, Engañoso, Experto en vehiculos, Experto médico, Lucha a ciegas, Meticuloso, Rastrear, Soltura con un arma, Voluntad de hierro.

 

 

EL HÉROE DEDICADO
Nivel de clase Ataque base S. Fortaleza S. Reflejos S. Voluntad Rasgos de clase Bonif. defensa Bonif. Reputación
1 +0 +1 +0 +1 Talento +1 +1
2 +1 +2 +0 +2 Dote adicional +2 +1
3 +2 +2 +1 +2 Talento +2 +1
4 +3 +2 +1 +2 Dote adicional +3 +2
5 +3 +3 +1 +3 Talento +3 +2
6 +4 +3 +2 +3 Dote adicional +3 +2
7 +5 +4 +2 +4 Talento +4 +3
8 +6/+1 +4 +2 +4 Dote adicional +4 +3
9 +6/+1 +4 +3 +4 Talento +5 +3
10 +7/2 +5 +3 +5 Dote adicional +5 +4

 

Notas de juego

Este finde, el último héroe, el héroe Carismático.

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24/11/2008, 18:20
Director

EL HÉROE CARISMÁTICO

 

Aprovecha el carisma para sacar el mayor beneficio. Mejora su dialéctica y la capacidad de seducción y de convencer a los demás. Un héroe carismático puede ser encantador o muy atractivo, o simplemente, con un magnetismo personal.

Suelen ser políticos, maestros del entretenimiento, timadores, charlatanes...

Característica: El Carisma es la característica principal, pero también combiene elegir una característica física.

Dado de golpe: Cada nuevo nivel 1d6 + mod CON. A nivel 1 tiene 6ptos mas el mod de CON.

Ptos de acción: 5+ la mitad de nivel de su personaje.

Habilidades cláseas: Artesanía (arte visual, redactar) INT. Diplomacia CAR. Disfrazarse CAR. Engañar CAR. Hablar un idioma N/A. Interpretar (actuar, bailar, cantar, comedia, instrumentos de cuerda, instrumentos de percusión, instrumentos de viento, teclados) CAR. Intimidar CAR. Leer/escribir un idioma N/A. Oficio SAB. Reunir información CAR. Saber (actualidad, arte, ciencia arcana, cultura popular, psicología, mundología, negocios, teología y filosofía) INT. Trato con animales CAR.

Ptos de habilidad: A 1er nivel : (7 + mod INT) x4---- Cada nivel mas: 7 + mod. INT

Dotes iniciales: a parte de las 2 dotes a primer nivel el héroe carismático puede elegir la dote Competencia con armas sencillas.

Talentos:

A nivel 1,3,5,7 y 9 se elige uno de los siguientes talentos:

Árbol de talentos de encanto:

Encanto: Se recibe un bonif. a todas las tiradas de habilidades basadas en CAR para influenciar a miembros del sexo escogido. El Bonif. es igual al nivel de héroe carismático. Solo se puede con pnj y si éstos no son hostiles.

Favor: Se recibe ayuda menor de cualquiera que se encuentre. Se suele utilizar para espiar. Se debe gastar un pto de acción. Se lanza 1d20 y añade el Bonif. de favor de personaje que es igual a su nivel Carismático. La dif. varia desde 10 hasta 30. No se puede elegir 10 ni 20 ni realizar nuevos intentos. Los favores deben contribuira a seguir la trama. El DJ puede no permitir cualquier favor que se considere perjudicial para el juego. Prerrequisito: Encanto.

Cautivar: Se puede engatusar a un objetivo a traves de la palabra o con su porte. El objetivo debe tener más de 3 en INT. debe estar a 30 pies del héroe, y ser capaz de ver, oir y comprender al héroe. Se debe usar una acción de ataque y realizar una prueba de CAR Dif. 15, añadiendo su nivel de carismático como bonificador. Si pa prueba tiene éxito, el objetivo puede resistirse superando una tirada de Voluntad Dif. 10 + nivel de personaje carismático. Si la tirada falla el héroe es el centro de atención del objetivo. El efecto termina si el objetivo es atacado o amenazado. Para seguir cautivando al objetivo, el héroe debe concentrarse plenamente, y todos los turnos el objetivo puede realizar las tiradas de Voluntad. El efecto termina cuando el héroe termina de concentrarse o si el objetivo supera la tirada. Prerrequisitos: Encanto, Favor.

Árbol de talentos de charlatanería:

Charlatanería: Cuando se intenta burlar o engñar a alguien. Se añaden el nivel de héroe carismático como Bonif. en las pruebas de Engañar, Diplomacia, o Juego que realice para intentar mentir, engañar o retorcer la verdad de alguna forma.

Confundir: Se confunde a un objetivo por medio de la personalidad, una sonrisa encantadora y charlatanería. El objetivo debe tener INT 3 o más para ser susceptible, estar a 30 pies y poder ver, oir y comprender al héroe. El héroe usa una acción de ataque y tirar CAR Dif. 15 añadiendo su nivel como Bonif. El objetivo puede resistirse tirando Voluntad Dif 10 + nivel de clase de carismático + Bonif. CAR del héroe Carismático. Si el tiro falla, el objetivo tiene un -1 al ataque, pruebas de carcterísticas, de habilidades y de salvación durante un número de asaltos iguales al nivel de héroe Carismático. Se puede usar varias veces, cada vez da un -1. Prerrequisito: Charlatanería.

Provocar: Se desconcerta a un objetivo mediante insultos. El objetivo debe tener INT 3 o más, estar a 30 pies y poder ver, oir y comprender al héroe carismático. Se usa una acción de ataque y se tira CAR Dif 15, añadiendo el nivel de héroe carismático a la tirada como bonificador. El objetico se puede resistir tirando Voluntad Dif. 10 + nivel del héroe carismático + Bonif. de CAR del héroe. Si la tirada falla el objetivo queda aturdido durante un asalto, pero puede defenderse. Se puede provocar a un adversarios tantas veces como se quiera. Prerrequisitos: Charlatanería, Confundir.

Árbol de talentos de liderazgo:

Coordinar: Elhéroe carismático tiene un don para hacer que la gente trabaje junta. Si el héroe carismático pasa un asalto completo dirigiendo a sus aliados y supera una tirada de CAR Dif. 10, el héroe proporciona a todos sus aliados a menos de 30 pies un Bonif. de +1 al ataque y a las pruebas de habilidad. El Bonif. dura un número de asaltos igual al mod. de CAR del héroe carismático. El héroe puede coordinar un número de aliados igual a la mitad de su nivel de Carismático, redondeando hacia abajo.

Inspiración: Para apoyar a sus aliados dandole ánimos. Un aliado debe escuchar y observar durante un asalto al héroe carismático y el héroe debe superar una tirada de CAR Dif. 10. El efecto dura un número de asaltos igual al mod. de CAR del héroe. El aliado gana un +2 de moral en los tiros de salvación, ataque y daño. No se puede inspirar a uno mismo. Se puede inspirar a un número de aliados igual a la mitad de su nivel de Carismático, redondeando hacia abajo, mínimo 1. Prerrequisitos: Coordinar.

Inspiración mayor: Se inspira a los aliados hasta los extremos. Igual que Inspiración pero da +3 de moral a las tiradas de Salvación, ataque y daño. Prerrequisitos: Coordinar, Inspiración.

Dotes adicionales:

A nivel 2,4,6,8, y 10 puede escoger estas dotes: Caido del cielo, Contraestocada rápida, Creativo, de fiar, Disparo a bocajarro, Esquiva, Engañoso, Fama, Poco conocido, Presencia amedrentadora, Reflejos rápidos, Voluntad de hierro.

 

EL HÉROE CARISMÁTICO
Nivel de clase Ataque base S. Fortaleza S. Reflejos S. Voluntad Rasgos de clase Bonif. Defensa Bonif. Reputación
1 +0 +1 +1 +0 Talento +0 +2
2 +1 +2 +2 +0 Dote adicional +1 +2
3 +1 +2 +2 +1 Talento +1 +2
4 +2 +2 +2 +1 Dote adicional +1 +3
5 +2 +3 +3 +1 Talento +2 +3
6 +3 +3 +3 +2 Dote adicional +2 +3
7 +3 +4 +4 +2 Talento +2 +4
8 +4 +4 +4 +2 Dote adicional +3 +4
9 +5 +4 +4 +3 Talento +3 +4
10 +5 +5 +5 +3 Dote adicional +3 +5

 

Notas de juego

Ya están todos los tipos de héroes, ahora escoged ^^

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24/11/2008, 19:35

Yo el héroe carismático, ya te lo dije ^^

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24/11/2008, 20:08
Paul Mallon

Notas de juego

Pues claro Miaw, tu siempre eres eso (K) :)

Yo me hare... El rapido,estaba dudando entre ese y el listo,pero parece que me pega mas xD

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24/11/2008, 23:12

Héroe DURO, para Pippo Bronzetti.

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25/11/2008, 16:16

me decanto por el heroe fuerte. Quizas deberia distribuir la puntuacion de destreza por la de fuerza y viceversa dime que piensas...

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25/11/2008, 18:08
Filippo Bronzetti

Hola Deivid,

¿Qué modelo de ficha vas a utilizar? ¿El que viene en el libro básico ó el de las hojas deluxe 3.5 de D&D? (La única novedad de éstas últimas es la inclusión del umbral de daño masivo).

Aparte de esto, podrías postear un modelo de ficha, para que todos tengamos el mismo y sólo tengas que rellenar tus características. Sólo es una sugerencia. :)

Un saludo para todos.

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25/11/2008, 21:33
Director

Si, tenía pensado poner el modelo de la ficha. Lo haré en breve, lo iva a hacer despues de explicar la subida de nivel, porque por ahora no cambiaría nada en el estilo.

Si alguien tiene el manual se lo puede ir haciendo, luego yo el día de antes de empezar miraré cada una de las fichas.

Nicola, yo de ti, haría otra tanda de 7 tiradas, que está permitido, por que esa es un poco malilla, Solo hizistes una tanda de tiradas. ^^

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25/11/2008, 21:40
Roberto Pizziani

Yo, si no te viene mal para la partida, señor master, voy a hacerme un héroe carismático ;)

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25/11/2008, 22:12
Lucca Baretti

Bueno yo con mi personaje creo que... tambien carismatico, me parece que es lo que más le pega, es un ejecutivo agresivo, un negociador nato, alguién que sabe meter miedo y presión, con una personalidad elegante e interesante, van por ahi los tiros. ¿carismatico no?

Así mismo pues quiero dotarle de cierta habilidad como tirador con pistola, llegado el combate.

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25/11/2008, 22:44
Director

La mafia no es solo pegar tiros a los matones de otras mafias, hay contratos y negociaciones que salen, o no, a flote. Podéis haceros de todos los tipos de personaje que queráis, por eso los he puesto. ^^

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25/11/2008, 22:48
Director

SUBIR DE NIVEL

Cada vez que un personaje sube un nivel obtiene beneficios. Son los siguientes hasta el nivel 10.

NOTA: Matando enemigos y cumpliendo las misiones encomendadas se gana experiencia necesaria para subir nivel.

 

SUBIDÓN DE NIVEL
Nivel del pj Experiencia (PX) Rangos máx. hab. transcláseas Rangos máx. hab. cláseas Dotes Incremento de característica
1 0 2 4 1ª,2ª ---------------
2 1.000 2  1/2 5 ------ ---------------
3 3.000 3 6 ---------------
4 6.000 3  1/2 7 ------ 1er
5 10.000 4 8 ------ ---------------
6 15.000 4  1/2 9 ---------------
7 21.000 5 10 ------ ---------------
8 28.000 5  1/2 11 ------ 2ndo
9 36.000 6 12 ---------------
10 45.000 6  1/2 13 ------ ---------------

 

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25/11/2008, 22:58
Director

OCUPACIONES INICIALES

Es a lo que se dedicaba o se sigue dedicando tu personaje antes de iniciar la aventura. Pondré el nombre y su prerrequisito, si alguien está interesado le pondré la habilidad y dotes y demás adicionales que se tiene en esa profesión.

 

OCUPACIONES INICIALES
Ocupación Prerrequisitos
Académico Edad 23+
Administrativo Edad 23+
Agente de la ley Edad 20+
Atleta FUE 13 o DES 13
Aventurero Edad 15+
Celebridad Edad 15+
Creativo Edad 15+
Criminal Edad 15+
Diletante Edad 18+
Empresario Edad 18+
Estudiante Edad 15+
Investigador Edad 23+
Médico Edad 25+
Militar Edad 18+
Religioso Edad 23+
Profesional rural Edad 15+
Servicios de emergencia Edad 18+
Técnico Edad 23+
Trabajador Edad 18+

 

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25/11/2008, 23:08
Director

PUNTOS DE ACCIÓN

Se tiene un número limitado de puntos de ación, y el personaje debe utilizarlos con prudencia. Se puede gastar un punto de acción para:

  • Alterar una tirada de 1d20 que se trate de un ataque o prueba de habilidad, característica, nivel o de salvación.
  • Utilizar durante tu turno un talento o rasgo de clase para cuyo empleo se necesite un gasto de punto de acción.

Para mejorar la tirada de 1d20 añade 1d6 al su resultado para poder llegar a la dificultad requerida por la tirada. Se puede decidir usar el punto después de realizar la tirada, pero antes de que el master revele el resultado de la tirada. No se puede usar cuando se elija 10 ó 20.

 

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27/11/2008, 07:00
Roberto Pizziani
Sólo para el director

Voy a ir escribiendo aquí la historia en un mensaje que sólo puedas leer tú (y yo) para poder ir haciéndolo poco a poco. Luego, cuando esté entera, ya la paso a la pestaña del personaje.

 

Roberto Pizziani:

El Joven Roberto es el único hijo de una familia que se contrapone completamente al estereotipo marcado por los emigrantes de origen italiano que llegan a los Estados Unidos en los años 20. Su familia no estuvo en la miseria debido a que su padre, Luca, tenía una habilidad compartida por muy pocos hombres en aquella época: sabía conducir, herencia del tiempo que pasó en el ejército. Eso le permitió tener un trabajo que le daba un sueldo más que decente para sacar adelante a su familia. Su madre, Sandra, era una mujer cultivada del norte de Italia, y estaba empeñada en que sus vástagos supieran algo más que trabajar en una fábrica o llevar a cabo un trabajo concreto únicamente. Por eso educó a su a la postre único hijo, Roberto, con mucha más profundidad de lo que lo hacían la mayoría de sus compatriotas inmigrantes.

Notas de juego

MASTER: Habia bastante gente que sabía conducir, no todo el mundo, pero ya existían coches para la gente media. Ten en cuenta que en esa época ya existía el FBI y usaban coches...

Hum, jo, yo que lo había sacado del libro de El Padrino, el de Mario Puzo, claro... De todas maneras, piensa que me refiero a unos inmigrantes que llegaron a los USA hace quizá 20 años, para tener un hijo con 20 o así en la época que nos ocupa. Por eso, probablemente fuera más lógico hablar de los años 20 en lugar de los 30. Si no te mola, en cualquier caso, puedo buscarte otra "habilidad especial" del padre que permita una vida medianamente tranquila a la familia.

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28/11/2008, 18:34
Sólo para el director

Pues bueno, soy edu por si no lo sabias... xD

Creo que me voy a decantar por el héroe rápido y aquí estam mis tiradas:

 

- Tiradas (7)

Tirada: 4d6
Motivo: Fuerza
Resultados: 2, 1, 6, 3

Tirada: 4d6
Motivo: destreza
Resultados: 5, 4, 3, 3

Tirada: 4d6
Motivo: con
Resultados: 3, 6, 6, 6

Tirada: 4d6
Motivo: int
Resultados: 1, 5, 5, 6

Tirada: 4d6
Motivo: sab
Resultados: 1, 5, 6, 4

Tirada: 4d6
Motivo: car
Resultados: 2, 4, 6, 6

Tirada: 4d6
Motivo: aaaa
Resultados: 4, 1, 4, 5

Notas de juego

Aora te pongo la segunda tanda. De momento

FUE 11

DES 12

CON 18

INT 16

SAB 15

CAR 16

AAAA 13

Cargando editor
28/11/2008, 18:40
Sólo para el director

bueno pues no hace falta pensar mucho me quedo con la priemera tanda y la ultima tirada de esta(AAAA) la cambio por la de la fuerza, es así como se hace no? y descarto la de la fuerza.

Luego te pongo la historia que estoy un poco liao con los examenes esta semana valep? y tb subiré el avatar. xD

- Tiradas (7)

Tirada: 4d6
Motivo: FUE
Resultados: 4, 6, 1, 1

Tirada: 4d6
Motivo: DES
Resultados: 1, 5, 4, 4

Tirada: 4d6
Motivo: CON
Resultados: 2, 2, 2, 5

Tirada: 4d6
Motivo: INT
Resultados: 6, 6, 1, 5

Tirada: 4d6
Motivo: SAB
Resultados: 6, 5, 3, 2

Tirada: 4d6
Motivo: CAR
Resultados: 3, 1, 5, 3

Tirada: 4d6
Motivo: AAAA
Resultados: 3, 4, 1, 1