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La Farsa de Ávila

Creando al malogrado

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05/01/2022, 11:41
Director

CREANDO AL PERSONAJE

Para ello usaremos el MÉTODO LÍBRE, consistente en seguir las siguientes fases:




 

FASE I:  Reinos y FASE II: Pueblos

Elige uno de los Reinos y uno de los Pueblos que cada reino alberga (las características de cada pueblo están al final de este post, en la parte "Notas"):

  • Corona de Castilla
    • Castellanos
    • Gallegos
    • Vascos
    • Asturleoneses
    • Mudéjares
    • Judíos
  • Corona de Aragón
  • Aragoneses
  • Catalanes
  • Judíos
  • Árabes
  • Judíos
  • Navarros
  • Vascos
  • Navarros
  • Vascos
  • Judios
  • Portugueses
  • Judíos
  • Reino de Navarra
  • Navarros
  • Vascos
  • Judios
     
  • Reino de Portugal
  • Portugueses
  • Judíos

 

Tipo de Sociedad de Cada Pueblo (Cristiana, Islámica o Judía):

  • Castellano: Cristiana
  • Judío: Judía
  • Aragonés: Cristiana
  • Árabe: Islámica
  • Mozárabe: Islámica
  • Mudéjar: Cristiana

 




 

FASE III: Posición Social

El personaje comenzará el juego con una posición social de villano (o ciudadano, si pertenece a la sociedad islámica). Si queremos que tenga una posición social más alta deberemos adquirir el orgullo Clase Social Alta, pero si deseamos que pertenezca a una posición inferior, tendremos que adquirir puntos en la vergüenza Clase Social Baja. Decídelo ahora, pues la posición social será muy importante para elegir los siguientes rasgos de tu personaje.

 




 

FASE IV: Profesiones

Se realiza de igual manera que en el método clásico: escoge la profesión que desees dentro de las que corresponden a tu posición social y a la sociedad de la que procede el personaje en la siguiente tabla:

Sociedad Cristiana
- Alta Nobleza -
01-10 Alquimista
11-20 Caballero de Orden Militar
21-40 Clérigo
41-60 Cortesano
61-80 Infanzón
81-90 Monje
91-00 Trovador
- Baja Nobleza -
01-10 Alquimista
11-20 Ama
21-30 Caballero de Orden Militar
31-40 Clérigo
41-60 Cortesano
61-80 Infanzón
81-90 Monje
91-00 Trovador
- Burguesía -
01-05 Alguacil
06-15 Alquimista
16-20 Barbero Cirujano
21-30 Cambista
31-40 Comerciante
41-50 Escriba
51-55 Marino
56-65 Médico
66-70 Monje
71-75 Pardo
76-80 Pirata
81-90 Sacerdote
91-00 Soldado
- Villano
01-05 Alguacil
06-15 Artesano
16-20 Barbero Cirujano
21-25 Bufón
26-30 Cómico
31-35 Embaucador
36-40 Goliardo
41-45 Juglar
46-50 Ladrón
51-60 Marino
61-65 Mendigo
66-70 Monje
71-75 Pardo
76-80 Pirata
81-85 Ramera
86-90 Sacerdote
91-95 Siervo de Corte
96-00 Soldado
- Campesino -
01-05 Almogávar
06-15 Bandido
16-20 Brujo
21-30 Cazador
31-40 Curandero
41-45 Mendigo
46-55 Monje
56-60 Pardo
61-70 Pastor
71-75 Ramera
76-80 Sacerdote
81-90 Siervo de Corte
91-00 Soldado
- Esclavo -
01-10 Bufón
11-20 Curandero
21-30 Escriba
31-40 Juglar
41-50 Mendigo
51-60 Pastor
61-70 Ramera
71-90 Siervo de Corte
91-00 Soldado

 

Sociedad Judía
- Burguesía -
01-10 Alquimista
11-20 Barbero Cirujano
21-30 Cambista
31-40 Comerciante
41-50 Escriba
51-60 Marino
61-70 Médico
71-80 Mediero
81-90 Pirata
91-00 Rabino
- Villano -
01-10 Artesano
11-20 Barbero Cirujano
21-25 Bufón
26-30 Cómico
31-35 Embaucador
36-45 Juglar
46-55 Ladrón
56-60 Malsín
61-70 Marino
71-75 Mendigo
76-85 Muccadim
86-90 Pirata
91-95 Ramera
96-00 Siervo de Corte

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sociedad Islámica
- Alta Nobleza -
01-10 Alquimista
11-30 Cortesano
31-40 Ghazi
41-60 Infanzón
61-70 Mago
71-80 Trovador
81-00 Ulema
- Baja Nobleza -
01-10 Alquimista
11-30 Cortesano
31-40 Derviche
41-60 Ghazi
61-80 Infanzón
81-90 Mago
91-00 Trovador
- Mercaderes -
01-05 Alguacil
06-15 Alquimista
16-20 Barbero Cirujano
21-30 Cambista
31-40 Comerciante
41-45 Derviche
46-55 Escriba
56-60 Ghazi
61-65 Mago
66-70 Marino
71-80 Médico
81-85 Pardo
86-90 Pirata
91-00 Soldado
- Ciudadano -
01-05 Alguacil
06-15 Artesano
16-20 Barbero Cirujano
21-25 Bufón
26-30 Cómico
31-35 Derviche
36-40 Embaucador
41-45 Ghazi
46-50 Juglar
51-55 Ladrón
56-65 Marino
66-70 Mendigo
71-75 Pardo
76-80 Pirata
81-85 Qaina
86-90 Ramera
91-95 Siervo de Corte
96-00 Soldado
- Campesino -
01-10 Bandido
11-20 Brujo
21-30 Cazador
31-40 Curandero
41-45 Ghazi
46-55 Mendigo
56-60 Pardo
61-70 Pastor
71-80 Ramera
81-90 Siervo de Corte
91-00 Soldado
- Esclavo -
01-10 Bufón
11-20 Curandero
21-30 Escriba
31-40 Juglar
41-50 Mendigo
51-60 Pastor
61-70 Qaina
71-80 Ramera
81-90 Siervo de Corte
91-00 Soldado

 

 

 

 




 

FASE V: Profesión paterna

La elección de la profesión paterna del personaje se realiza de la misma forma que en el método clásico, aunque puedes elegir la profesión concreta del padre, sin necesidad de hacer tiradas de dados, en la Tabla de Profesiones (anterior).

Consideraciones:

  • En caso de obtener una profesión religiosa cristiana (clérigo, monje, sacerdote, goliardo o, en algunos casos, caballero de orden militar), el personaje será un bastardo, en concreto un fornecido, hijo de sacerdote o monja.
  • El hijo de una qaina o de una ramera es un bastardo, al que se denomina concretamente manssur. En estos casos, el padre es desconocido y se considera que el PJ ha sido criado por su madre.

Una vez escogida la profesión paterna, marca las cuatro competencias primarias de dicha profesión en tu Hoja de Personaje —pero sólo las primarias—, pues más adelante podrás aumentarlas.

 




 

FASE VI: Situación familiar

Podéis elegir libremente vuestra parentela, familia y demás personas vinculadas (a gusto del Jugador) El jugador decide simplemente de qué tipo de familia procede, cuántos hermanos posee y cuál es su sexo. En caso de que desee ser el primogénito y pertenezca a la nobleza, el personaje deberá elegir el orgullo Heredero y, si quiere estar casado, deberá escoger la vergüenza Compañero de Infortunios.

 




 

FASE VII: Características Primarias

Debes repartir 100 puntos entre:

  • Fuerza: Mide la fortaleza y potencia muscular del personaje. Cuanto más alta sea, más peso podrá levantar o más daño harán sus puñetazos.
  • Agilidad: Representa la destreza y los reflejos del personaje. Cuanto más alta sea, más rápido podrá moverse o mayor control poseerá sobre los movimientos que realice su cuerpo.
  • Habilidad: Mide la coordinación manual del personaje.
  • Resistencia: Representa la salud y el estado físico del personaje. Cuanto más alta sea, más cantidad de daño podrá soportar antes de caer inconsciente o muerto.
  • Percepción: Representa las condiciones sensoriales del personaje.
  • Comunicación: Mide la capacidad de diálogo y conversación del personaje.
  • Cultura: Representa el nivel de conocimientos que atesora el personaje.

 

Teniendo en cuenta que:

  • * Ninguna característica debe sobrepasar los 20 puntos.
  • * Ninguna característica se podrá rebajar de 5 puntos, excepto Resistencia que no podrá ser menor de 10.
  • Debes tener en cuenta los valores mínimos en características que tienes que tener para ejercer tu profesión (ver descripción de profesiones, escena de "reglas, profesiones...") sino, no podrás ejercerlas.

 




 

FASE VIII: Características Secundarias

Rellenad:

  • Suerte: Igual que en el método clásico, sumando los valores de Comunicación, Percepción y Cultura.
  • a Templanza: Se comienza el juego directamente con 50% en Templanza, sin necesidad de tirar dados. Si queremos que tenga más, deberemos adquirir el orgullo Valentía y, al contrario, si deseamos que tenga menos, tendremos que comprar la vergüenza Cobardía.
  • Racionalidad/Irracionalidad: Puedes elegir libremente la cantidad de RR e IRR que tiene tu personaje. Divide 100 entre ambas características, recordando que no puedes asignar menos de 25 en ninguna de ellas.
  • Puntos de Vida: Igual que en el método clásico, o sea, tantos PV como el valor que tengamos en Resistencia.
  • Aspecto: Se comienza el juego con un valor de 15 en Aspecto, lo que equivale a una apariencia normal. Si deseas que tu personaje sea más o menos guapo, deberás adquirir el orgullo Hermosura o la vergüenza Fealdad.
  • Edad: Puedes escoger cualquier edad entre los 17 y los 26 años. En caso de que el Director de Juego lo permita, puedes hacerte un personaje más joven y más viejo, siempre y cuando escojas las correspondientes vergüenzas de Lozanía o Vejez.
  • Altura y Peso: Consulta el valor de Fuerza de tu personaje en la Tabla de Altura y Peso (pág. 44) y obtendrás la altura y peso medios del PJ, que luego puedes modificar en más o menos 0,10 varas en el caso de la altura, o más o menos 15 libras de peso.

 




 

FASE IX: Competencias

Cada profesión tiene 12 competencias propias, 4 competencias Primarias(básicas) cuyo porcentaje será el valor de la característica de la cual dependan multiplicada por 3 y ocho compentecias secundarias, en las que tendremos la base normal de la característica de la que dependan.

Cada jugador tiene 100 puntos para repartir entre las competencias que quiera (si son de las 12 propias será a un coste normal (1 punto de mejora gastando 1) y si es de el resto será al doble ). Aparte de estas,el PJ tiene 25 puntos para repartir entre las 4 competencias Primarias de la profesión paterna/materna.

Las Competencias dependen de :

Alquimia(Cultura)
Arcos(Percepción)
Artesanía(Habilidad)
Astrología(Cultura)
Ballestas(Percepción)
Cabalgar(Agilidad)
Cantar(Comunicación)
Comerciar(Comunicación)
Conducir Carro(Habilidad)
Conocimiento Animal(Cultura)
Conocimiento de Área(Cultura)
Conocimiento Mágico(Cultura)
Conocimiento Mineral(Cultura)
Conocimiento Vegetal(Cultura)
Correr(Agilidad)
Corte(Comunicación)
Cuchillos(Habilidad)
Degustar(Percepción)
Descubrir(Percepción)
Disfrazarse(Comunicación)
Elocuencia(Comunicación)
Empatía(Percepción)
Enseñar(Comunicación)
Escamotear(Habilidad)
Escuchar(Percepción)
Escudo(Habilidad)
Espadas(Habilidad)
Espadones (Fuerza)
Esquivar(Agilidad)
Forzar Mecanismos(Habilidad)
Hachas(Fuerza)
Hondas(Percepción)
Idioma(Cultura)
Juego(Habilidad)
Lanzar(Agilidad)
Lanzas(Agilidad)
Leer/Escribir(Cultura)
Leyendas(Cultura)
Mando(Comunicación)
Mazas(Fuerza)
Medicina(Cultura)
Memoria(Percepción)
Música(Cultura)
Nadar(Agilidad)
Navegar(Habilidad)
Ocultar(Habilidad)
Palos(Agilidad)
Pelea(Agilidad)
Rastrear(Percepción)
Saltar(Agilidad)
Sanar(Habilidad)
Seducción(Aspecto)
Sigilo(Agilidad)
Teología(Cultura)
Tormento(Habilidad)
Trepar(Agilidad)

 

IMPORTANTÍSIMO:

NO PODÉIS TENER EN UNA COMPETENCIA MÁS DE LA BASE X5, ES DECIR, SI TENGO PERCEPCIÓN 15 , SÓLO PODRÉ LLEGAR EN LAS COMPETENCIAS QUE DEPENDAN DE PERCEPCIÓN HASTA 75%
 




 

FASE X: Dinero Inicial

El dinero inicial lo marca la profesión que tengáis (y viene marcado en la escena de "reglas, profesiones...". (Tenéis que mirar el link de las profesiones y mirar la vuestra).

 




 

FASE XI: Hechizos y Rituales de Fe

Si un personaje cuenta con al menos un 50% en Conocimiento Mágico e IRR, podrá conocer hechizos. Éstos se calcularán basándose en el porcentaje que tenga el PJ en la competencia de Conocimiento Mágico, aunque escogeremos siempre la columna de Hechizos Iniciales (Fijos) para determinar la cantidad de hechizos que conoce. Si el jugador desea que su personaje tenga más, deberá escoger el orgullo Conocimientos Arcanos, o puede disminuir esa cantidad con la vergüenza Educación Arcana Insuficiente.

En caso de que el personaje posea una profesión “religiosa”( Caballero de Orden Militar, Cérigo, Derviche, Ghazi, Goliardo, Monje ,Rabino ,Sacerdote y Ulema) y tenga al menos un 50% en Teología y en RR podrá utilizar rituales de fe, que se calcularán de la misma forma que en el método clásico. Además el personaje tendrá Puntos de Fe (PF) que será el 20% de su RR.

Tabla de Rituales de Fe Iniciales

(El % es el que tengas en  la competencia "Teología" (del PJ))

50-70% Todos los rituales de Primus Ordo
71-85% Todos los rituales de Secundus Ordo
86-95% Todos los rituales de Tertius Ordo
96-100% Todos los rituales de Quartus Ordo
101-120% Todos los rituales de Quintus Ordo
121% o superior Todos los rituales de Seextus Ordo

 




 

FASE XII: Orgullos y Vergüenzas

Una vez escogido el lugar que ocupa nuestro PJ en la sociedad, incluyendo también sus conocimientos y habilidades, llega el momento de decidir las peculiaridades que éste posee. Pero, al contrario de lo que ocurre en el método clásico de creación de personajes, en el método de libre elección no existen los Rasgos de Carácter. En su lugar, el jugador tendrá que escoger los Orgullos y Vergüenzas que posee el PJ, las virtudes y de fectos que conforman la biografía, personalidad o aspecto del personaje.

En caso de que algún orgullo o vergüenza aumente o reduzca las puntuaciones de una característica o competencia, nos atendremos a las mismas reglas que para los Rasgos de Carácter: las características no pueden reducirse por debajo de 1, aunque sí pueden aumentarse de forma libre; las competencias, por otro lado, pueden llegar a valores negativos, pero no pueden aumentarse por encima de la característica de la que dependan multiplicada por 5, excepto la de Cultura, que puede llegar hasta 100%, pero no más allá. Además, recordamos que ningún personaje puede tener más de 5 puntos de orgullos ni de vergüenzas, y que se deben tener tantos puntos en orgullos como en vergüenzas —y viceversa—, para de esa forma equilibrar a nuestro personaje.

La tabla de orgullos y verguenzas de a continuación se compone de: 1 el nombre del orgullo o vergüenza; 2: el coste o valor del orgullo o vergüenza y 3: la explicacion de los mismos:

Nombre Coste Notas      
Adiestrado en combate 2 +25% a una Competencia de Armas
Aficionado a la caza 2 +25% a Rastrear y +25% a Arcos o Conocimiento Animal
Ágil 2 +25% a Trepar y Correr
Alto 1 +30 cm en altura
Ambidextro 2 No penalizador por mano torpe
Amistad 1-4 Burgues o bajo noble: 1 punto. Alto noble: 2. Coste x2 si influencia del amigo abarca 1 reino
Característica Desarrollada 1-5 +1 a Carácterística Elegida por cada punto de coste
Carisma con los animales 1 Animales no le atacan si no es hostil. +25% Conocimiento Animal
Cautivador 1 +25% Seducción
Clase Social Alta 1-4 Grandeza (4 puntos): Familia del PJ Duque o Marqués. PJ Baja Nobleza si no adquiere orgullo Heredero. No judios.
Alta Nobleza (3 puntos ): Familia del PJ Conde, Vizconde o Barón. PJ Baja Nobleza si no adquiere orgullo Heredero. No judios.
Baja Nobleza (2 puntos): No judios.
Burgués (1 punto)
Comprensivo 1 +25% Empatía
Conocimientos Arcanos 1-5 1 Hechizo extra por cada punto de coste. Requiere mínimo 50 en Con. Mágico e IRR
Creencias Firmes 1-5 +5% en RR o IRR por cada punto de coste
Criado en el campo 1 +25% Conocimiento Vegetal
Criado en la costa 2 +25% Nadar y Navegar
Dedos ligeros 1 +25% Escamotear
Don de lenguas 1 Cada Punto de Aprendizaje gastado en una lengua da 2%
Educación Alquímica 1 +15% Alquimia y Conocimiento Mineral
Educación Arcana 1 +15% Astrología y Conocimiento Mágico
Educación Religiosa 2 +25% Leer y Escribir y Teología
Estudiante Ejemplar 2 Si aumenta competencias por enseñanza, tira Característica+5. Si aprende Hechizos: tiempo de estudio/2 redondeando hacia arriba
Heredero 1 PJ tiene la clase social de su familia. Dinero inicialx2. Debe ser Alto o Bajo Noble
Hermosura 1-3 Aspecto 19: 1 punto. Aspecto 22: 2 puntos. Aspecto 25: 3 puntos
Imitador 1 +25% Disfrazarse
Líder 1 +25% Mando
Literato 1 +25% Leer y Escribir
Locuaz 1 +25% Elocuencia. Le resulta dificil estar callado
Marrullero 1 +25% Pelea
Mascota 1-3 Pequeña (gato, mono): 1 punto. Grande o peligrosa (perro grande, caballo): 2 puntos. Enorme (oso): 3 puntos. Si muere, el PJ no gana P.Apr. esa aventura
Memoria Prodigiosa 1 +35% Memoria
Pedagogo 1 +25% Enseñar
Persona de Mundo 1 Su Conocimiento de Área del lugar que sea es al menos igual a su CUL
Posesiones 1-5 Cada punto da 1.000 maravedíes a gastar integramente en equipo y propiedades antes de empezar
Reflejos felinos 2 +25% Saltar y Esquivar
Reliquia Arcana 1-5 +10% IRR. Grimorio: cuesta 2 puntos por cada hechizo. Talismán: 1 punto por nivel del hechizo
Resistencia natural 1-3 Cabeza dura (1 punto): Tiradas para evitar perder conocimiento se hacen con RES+5
Estomago resistente (2 puntos): +25% Resistir venenos o enfermedades provocadas por alimentos. -25% Degustar
Recuperacíon Rápida (3 puntos): cada semana recupera automáticamente 1 PV extra. Tiradas para evitar caer enfermo se hacen a RESx4
Sanador 2 +25% Medicina y Sanar
Sentido de la orientación 1 +25% Astrología. Siempre sabe donde está el norte y no se pierde
Sentidos desarrollados 1 Elegir cada vez +25% Descubrir (Vista) o Escuchar (Oido) o Degustar (Olfato o gusto)
Sexto Sentido 2 No sufre penalizadores por ser atacado en emboscada
Sigiloso 1 +25% Sigilo
Valentía 1-5 Cada punto da un +5% en Templanza
Versado en Leyendas 1 +25% Leyendas
Voz prodigiosa 1 +25% Cantar

 

VERGÜENZAS
Nombre Coste Notas      
Antipatía animal 2 -25% Conocimiento Animal y Cabalgar
Bajito 1 -30 cm en altura
Cándido 1 -25% Empatía
Característica Debilitada 1-5 -1 a Característica Elegida por cada punto de coste
Clase Social Baja 1-3 Campesino con tierra o vasallo: 1 punto. Siervo de la gleba: 2 puntos (no judios ni musulmanes). Esclavo: 3 puntos (no judios)
Cobardía 1-5 Cada punto da un -5% en Templanza
Compañero de Infortunio 2 PJ es acompañado por PNJ al que controla. Si muere, el PJ no gana P.Apr. esa aventura
Con. Arcanos Insuficentes 1-5 1 Hechizo menos por cada punto de coste. Requiere mínimo 50 en Con. Mágico e IRR
Defecto físico 1-5 Calvo (Hombres) Cano (Mujeres) (1 punto): provoca burlas y menosprecio
Cojo (1 punto): -25% Correr
Corto de vista (1 punto): -25% Descubrir
Sordo de una oreja (1 punto): -25% Escuchar
Tartamudo (3 puntos): -25% Cantar, Comerciar, Corte, Disfrazarse, Mando y Elocuencia
Tuerto (3 puntos): -2 Percepción. -25% Armas a distancia y Lanzar
Jorobado (4 puntos): Fuerza y Agilidad no pueden ser mayores de 15. -25% competencias de Agilidad. -5 Aspecto
Manco (4 puntos): -3 Habilidad (y todos los problemas de no tener una mano)
Lengua Cortada (5 puntos): -4 Comunicación. Cantar, Elocuencia, Mando e Idioma = 0%. Comerciar, Disfrazarse y Degustar no pueden sobrepasar Comx5
Delicado 2 Tiradas para evitar perder conocimiento o resistir dolor se hacen con RES-5
Desheredado 1 -1 Nivel de Posición Social. No esclavos ni campesinos ni orgullo Heredero
Despistado 1 -25% Memoria
Dolencia 1-4 Alergia (1 punto): Contacto con sustancia, en 1D10 minutos -30% a las Competencias durante 1D6 Horas
Enfermedad Venérea (1 punto)
Enfermedad Mortal (como Mal de San Antón o Lepra) (4 puntos)
Enjuto 1 -30 Kilos. Gente lo rehuye o trata mal por creerlo enfermo
Extranjero 1 Idioma no peninsular al 100%. 25% en Idioma (Castellano)
Fealdad 1-3 Aspecto 10: 1 punto. Aspecto 7: 2 puntos. Aspecto 4: 3 puntos
Hechizos Extraños 2 Requiere hechizos iniciales. La mitad de los hehizos iniciales del PJ se eligen de forma aleatoria
Honor de Guerrero 2 Código de conducta. Armas a distancia usadas contra humanos -25%
Honrado 2 -25% a la Competencia que use cuando hace algo poco honrado
Intransigente 1 Odia los que no son como él. No puede esconderlo
Lozanía 1-5 Por cada punto -2 años a la edad del PJ por debajo de los 17
Maldito por Dios 3 No puede utilizar rituales de fe y es afectado por ellos como seguidor de Demonio. Entrar en Recinto Sagrado o tocar Objeto Bendecido provoca -50% en tiradas de Competencia y Características y precisa de tirada de Templanza
Mugriento 2 -25% en Competencias de relación con otra persona (Seducción, Comerciar, Elocuencia...)
Orondo 3 +30 Kilos. -2 Agilidad
Pobre 1 Dinero Inicial reducido a la mitad
Relilquia Familiar 1 No se desprende de ella. Si se la roban, no gana P.Ap.
Secreto 1-4 Humillación (1 punto): provoca humillación y burla (familiar sodomita o traidor, tres pezones…)
Condena Leve (2 puntos): una organización le achaca delito que provocará castigo poco grave (latigazos, cárcel o destierro)
Condena Grave (3 puntos): familia poderosa, organización o ley del reino achaca delito con castigo grave (prisión o galeras durante años), pero no muerte si no se resiste a detención
Condena a muerte (4 puntos): adorador del demonio, sodomita o condenado por delito castigado con muerte
Tarado 1-2 Cléptomano (1 punto): Roba de forma compulsiva. +15% Escamotear
Jugador Compulsivo (1 punto): Casi imposible rechazar partida de juego. +15% Juego
Mala Coordinación Muscular (1 punto): -25% Esquivar
Mareo en los Barcos (1 punto): -25% Navegar. En un barco, -30% tiradas de Competencia y Características por mareo
Miedo a los caballos (1 punto): No se acerca a monturas. -25% Cabalgar
Miedo al agua (1 punto): No se acerca a corrientes de agua, -25% Nadar
Desprecio hacia el sexo opuesto (1 punto): Los considera poco más que objetos para satisfacer sus deseos. -25% Seducción.
Tacaño (1 punto): Atesora el dinero y no lo gasta
Sádico (1 punto): No deja pasar oportunidad de torturar a prisionero o desvalido
Nombre Coste Notas      
Tarado 1-2 Vértigo (1 punto): -25% Trepar
Borracho (2 puntos): Casi nunca sobrio. Cuando el DJ considera que borracho, -30% a las tiradas de Competencias y Características
Colérico (2 puntos): Se enfada muy fácilmente y echa mano de las armas
Timidez (2 puntos); -15% Elocuencia, Seducción y Mando
Vejez 1-5 1 punto por cada 4 años por encima de 26. Se ganan 10 Puntos por cada año, pero se tira por Tabla de Eventos y si tiene más de 35 años en la de Vejez también. Pendiente aprobación del DJ

 




 

FASE XIII: Retoques Finales

  • Nombre
  • Historia
  • Foto/Avatar
  • Descripción física/Psicológica

 







 

PERSONAJE TERMINADO

 






 

Notas de juego

Características de los Pueblos:

    Árabes
        Sociedad: Islámica
        Restricciones: Ninguna
        Idiomas: Andalusí 100% , Árabe(CUL x4) y Castellano (CULx4)
    Aragoneses
        Sociedad: Cristiana
        Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social de esclavo
        Idiomas: Aragonés al 100% y Castellano (CULX4)
    Asturleonses
        Sociedad: Cristiana
        Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
        Idiomas: Bable 100% y Castellano (CULx4)
    Castellanos
        Sociedad: Cristiana
        Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
        Idiomas: Castellano al 100%
    Catalanes
        Sociedad: Cristiana
        Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
        Idiomas: Catalán 100% y Castellano (CULx4)
    Gallegos
        Sociedad: Cristiana
        Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
        Idiomas: Gallego 100% y Castellano (CULx4)
    Judíos
        Sociedad: Judía
        Restricciones: Ninguna
        Idiomas: Ladino al 100%, Hebreo (CULX2) y Castellano (CULx4)
    Mozárabes
        Sociedad: Islámica
        Restricciones: No pueden pertenecer a la Nobleza. Las profesiones de Soldado, Derviche y Ghazi les están vedadas. En su lugar pueden elegir las de Sacerdote y Monje de la Sociedad Cristiana.
        Idiomas: Mozárabe 100% , Andalusí (CULx4) , Árabe (CULx2) y Castellano (CULx4)
    Mudéjares
        Sociedad: Cristiana
        Restricciones: No pueden pertenecer a la Nobleza. Las profesiones de soldado, alguacil o de origen eclesiástico(        monje, sacerdote y goliardo) les están vedadas.
        Idiomas: Andalusí 100%, y Castellano (CULx4). Además si procede de la Corona de Aragón tendrá Aragonés (CULX4) y si ha nacido en Portugal tendrá Gallego(CULx4).
    Navarros
        Sociedad: Cristiana
        Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
        Idiomas: Castellano al 100% y Aragonés (CULX4)
    Vascos
        Sociedad: Cristiana
        Restricciones: Los vascos sólo pueden pertenecer a las clases sociales de villano y campesino.
        Idiomas: Euskera 100% y Castellano (CULx4)

Leyenda:

Nombre del Arma | Coste en Maravedíes | Descripción




 



 

Armas

Alfanje  108  Montante con la hoja ancha, ligeramente curvada y de un solo filo
Almarada  3  Un cuchillo con el filo de acero y la empuñadura de madera
Arbalesta  216  Ballesta más pesada y voluminosa. Requiere un Cranequín para recargarla
Archa  36  Mezcla de hacha y lanza de gran longitud (entre 1,5 y 2 varas)
Arco Corto  36  Arco de tamaño medio usado especialmente por cazadores
Arco Largo  108  Extremadamente raro en los reinos peninsulares
Arco Recurvado  72  Utilizado en el Reino de Granada
Ballesta  136  Fabricada en madera con las palas en metal.
Ballesta Ligera  108  Versión reducida de la ballesta usada en cacerías de nobles
Bastón de Combate  2  Bastón de madera de una vara de longitud
Bordón  3  Palo de madera de entre 1,7 y 2 varas, utilizado por los caminantes para ayudarse en la marcha
Bracamante  68  Usado por cazadores para el despiece o por marineros
Cayado  3  Vara gruesa de madera, utilizada principalmente por pastores
Clava  2  Un garrote de madera
Coltell  10  Cuchillo de almogávar
Cuchillo  3  Herramienta para cortar, despellejar, etc...  que puede usarse como arma improvisada
Dabus  6  Maza de madera con refuerzos metálicos en su extremo
Daga  12  Arma secundaria de la nobleza
Espada Bastarda  85  Espada normal con mayor empuñadura, para ser usada también a dos manos
Espada Corta  51  Espada con hoja de doble filo de una media vara
Espada de Mano  68  Espada normal, con hoja recta, de doble filo y una longitud de una vara
Estilete  12  Daga pequeña y con filo punzante
Estoque  51  Espada de filo estrecho
Gumia  12  Daga marroquí de hoja curva y empuñadura de hueso
Hacha  2  Herramienta usada para cortar, pero también es útil como arma improvisada
Hacha de Armas  6  Hacha diseñada para la guerra y fabricada completamente en metal
Hacha de Combate  27  Hacha de grandes dimensiones, con filo doble y que requiere el uso de ambas manos
Hacha de Petos  36  Hacha con mango de gran longitud usada para duelos y torneos
Honda  1  Fabricada en cáñamo o cuero
Horquilla  36  Variante militar de la horca: lanza con dos o tres puntas en forma de tridente. Muy rara
Jineta Nashrí  360  Espada de hoja recta fabricada con materiales lujosos y exóticos
Lanza Corta  6  Lanza no mayor de 1, 5 varas
Lanza de Caballería  10  Lanza utilizada para cargas de caballería e inútil en combate singular
Lanza Larga  12  Lanza de mayor longitud, de entre 1,7 y 2 varas
Mangual  216  Mango de madera con cadena y bola metálicos. Muy rara en la Península
Martillo de Guerra  51  Variante militar del marillo
Mayal de Armas  72  Dos mangos de madera unidos por una cadena, uno de los cuales está reforzado con metal y pinchos
Maza  7  Maza de una longitud de entre 0,5 y 0,7 varas, de hierro, plomo o bronce
Maza de Armas  10  Maza con apéndices de hierro o acero en la cabeza
Maza Pesada  14  Variante de la Maza, de mayor longitud y peso
Montante  108  Espadón o espada larga, que requiere el uso de las dos manos
Morosa  18  Lanza larga islámica con dos astas metálicas afiladas
Nimcha  68  Cimitarra magrebí con hoja de mayor curvatura
Pico de Cuervo  72  Variante militar del marrtillo con un pico aguzado
Saif  68  Cimitarra, espada islámica de hoja ligeramente curvada y un solo filo
Takuba  68  Espada islámica de los tuaregs de hoja recta y doble filo
Telek  14  Puñal islámico de hoja delgada y afilada
Terciado  18  Cuchillo de filo largo, pero ligeramente curvo
Tripa  2  Saco de cuero relleno de arena o piedras

 



 

Armaduras

Arnés  2.700  Coraza completa, muy pesada, formada por numerosas piezas de metal.
Bacinete  108  Casco de metal sin visera ni gola.
Brazales  48  Protección de cuero para los antebrazos, muy usado por los arqueros.
Capacete  36  Casco de cuero duro.
Celada  180  Yelmo que deja la parte inferior de la cara al descubierto.
Coracina  432  Túnica de tela con láminas de metal superpuestas a manera de escamas.
Coraza Corta  648  Armadura nazarí de metal para pecho y abdomen.
Cota de Placas  1.620  Loriga de mallas reforzada con láminas de metal.
Gambesón  288  Túnica de cuero curtido o tela rellena de retales o pelo de caballo.
Gambesón Reforzado  432  Gambesón con añadidos de lona recia, cuero crudo e incluso metal.
Gorro de Cuero  18  Sombrero fabricado en cuero.
Grebas de Cuero  48  Protección de cuero para las tibias y espinillas.
Grebas de Metal  142  Grebas fabricadas directamente en metal.
Loriga de Malla  900  Cota de malla flexible.
Pelliza de Piel  108  Prenda de abrigo fabricada con pieles de animales sin curtir.
Ropas Gruesas  216  Ropas de abrigo, lanas , pieles, vellón o una mezcla de todo ello.
Velmez  288  Jubón de cuero.
Yelmo  252  Casco que otorga una protección completa en toda la cabeza.

 



 

Escudos y Pertrechos de Batalla

Adarga  24  Escudo ligero de cuero de origen islámico de forma ovalada o de corazón.
Broquel  12  Escudo pequeño de madera recubierto de cuero.
Escudo de Madera  24  Escudo de tamaño medio, pero fabricado en madera.
Escudo de Metal  48  Escudo de tamaño medio, pero fabricado en metal.
Pavés  72  Escudo metálico de forma oblonga y gran tamaño.
Rodela  18  Escudo pequeño y metálico de forma redonda.
Tarja  102  Gran escudo, que cubre todo un cuerpo.

Aljaba  12  Carcaj para ballesta o arco(no incluye saetas ni flechas).
Cranequín  18  Artefacto utilizado para tensar arbalestas.
Esmeril  2  Piedra de afilar.
Flechas  3  15 Flechas para arco.
Pretina  34  Cinturón y vaina para una espada. Para una daga o cuchillo cuesta 15
Virotes  6  15 Saetas de ballesta.

 



 

Vestimenta: Ropas Completas y Prendas Sueltas

Ropa Humilde de Hombre  60  Telas de tonos oscuros y pardos.
Ropa Humilde de Mujer  108  Telas más largas con los mismo tonos, aunque pueden llevar pañuelos o tocas de color blanco.
Ropa Humilde de Niño  36  Telas sueltas de tonos oscuros.
Ropa Elegante de Hombre  576  Ropas con mejores telas, aunque son predominantes los tonos pardos y apagados.
Ropa Elegante de Mujer  1.008  Ropajes más largos y , aunque siguen siendo tonos oscuros, aparecen más colores.
Ropa Elegante de Niño  360  Ropajes sueltos de tonos oscuros.
Ropa Lujosa de Hombre  1.188 

Paños de calidad con colores y tintes caros.
Ropa Lujosa de Mujer  2.052  Paños de calidad, colores luminosos, brocados, encajes, etc...
Ropa Lujosa de Niño  900  Ropas sueltas, pero con paños de calidad.
Sotana/Hábito Humilde  68  Sotana o hábito de lana gruesa.
Sotana/Hábito Elegante  384  Sotana o hábito de tela de lino.
Sotana/Hábito Lujoso  1.008  Sotana o hábito de calidad, con sedas , brocados y armiños.
Chilaba Hebrea Humilde  60  Chilaba con capucha de telas gruesas y oscuras. Es obligatoria para judíos.
Chilaba Hebrea Elegante  576  Chilaba con capucha de tela de calidad. Es obligatoria para judíos.
Caftán Humilde  60  Albornoz musulmán de lana barata.
Caftán Elegante  576  Albornoz musulmán de lana de gran calidad en colores claros.
Caftán Lujoso(Tiraz)  1.188  Albornoz musulmán con paños de calidad, habitualmente seda.

Alfombra de Oración  54  Alfombra portátil que utilizan los musulmanes para rezar sus oraciones diarias.
Aljuba  36  Traje que se viste sobre la saya. Es utilizado por ambos sexos.
Alpargatas  3  Calzado de luna con suela de cáñamo. Indicado para andar en silencio.
Balandrán  120  Traje largo de llevar encima, muy holgado y con mangas y abierto por delante de arriba abajo. De uso muy común entre nobles, caballeros, doctores y letrados.
Bolsillo  2  Bolsa pequeña de cuero que se lleva colgada al cinto, indicada para guardar monedas.
Borceguíes con Banda  35  Calzado de piel que llega más arriba del tobillo, abierto por delante y que se puede sujetar con correas.
Botas de Camino  50  Calzado de cuero con suela reforzada.
Calzas  68  Prenda que los hombres llevan ceñida a las piernas y el cuerpo hasta la cintura. Sujeto al jubón con agujetas.
Capa de Paño Pardo  60  Capa de abrigo que se puede llevar sobre la ropa.
Capirote de Vestir  12  Especie de Capuchón rematado en punta que puede llevar una cola llamada manga.
Chapines  6  Especie de chancla femenina realizada en corcho con alta suela de piel. Son de colores y con adornos.
Guantes de Carnero  21  Guantes de piel de carnero que a veces se perfuman.
Guantes de Cetrería  42  Guantes de cuero reforzado utlizados en cetrería para posar al animal.
Jubón  68  De fustán (tela gruesa de algodón con pelo por una sola de sus caras).
Manta  36  Paño grueso de lana, para resguardarse del frío.
Morral  30  Talega que se ajusta a la espalda a la manera de una mochila.
Saya  20  Traje ceñido que tanto hombres como mujeres visten sobre la ropa interior. De paño fino doblado.
Sobreveste  216  Túnica ligera que se coloca sobre la armadura adornada con emblemas y figuras alusivas al portador.
Talit  24  Chal con flecos utilizado en los servicios religiosos judíos, normalmente cubriendo la cabeza.
Zapatos Doblados  15  Calzado hecho a medida por una zapatero en cuero trabajado.
Zurrón  30  Fabricado con lana y cuero.

 



 

Alojamientos, Comidas y Bebidas

Alojamiento Trabajado  Gratis  Se trabaja durante el día por alojamiento de noche. No todas las posadas lo aceptan.
Alojamiento Medio  6  Incluye pasar la noche en la estancia común.
Alojamiento Completo  10  Incluye pasar la noche en una estancia común, una comida y fuego si hace frío.
Habitación Privada  12  Incluye pasar la noche en una habitación propia, con puerta individual.
Habitación Privada Completa  18  Incluye pasar la noche en una habitación propia, con puerta individual, una comida y fuego si hace frío.
Establo  10  Alimento y resguardo para un caballo por noche.

Acemita  8 dineros  Una ración de sopa de trigo tostado a medio moler. Es comida musulmana.
Al Cuz Cuz  15 dineros  Una ración de sémola granulada con carne. Es comida musulmana.
Asado de Carnero  3  Una ración de carne  de carnero asada directamente en leña.
Ave de Caza en Espetón  7  Una ración de carne de ave asada directamente en un espetón (y servida igualmente así).
Bocados de Manjar Blanco  8 dineros  Una ración de pechuga de pollo mezclada con leche y harina,que se toma de postre.
Bolsillos de Amán  3  Una ración de pastelillos triangulares rellenos de dulces. Es postre judío.
Carne Hojaldrada  2  Una ración de hojaldre de pan relleno con carne picada.
Cecina  1  Una libra de carne salada y secada al sol o ahumada.
Empanada de Menudillos  8 dineros  Una ración de hojaldre relleno de asaduras de ave cocidas.
Gachas  6 dineros  Una ración de haria cocida con agua y sal.
Haraveulas  2  Una ración de hojaldre con carne de vaca y especias. Es comida Judía.
Harisa  1  Una ración de guiso de pan desmenuzado y carne picada con manteca. Es comida musulmana.
Huevos Jaminados  5 dineros  Una ración de huevos cocidos con aceite y cebolla. Es comida Judía.
Huevos pasados por agua  8 dineros  Una ración de huevos escalfados con pan migado y vino.
Idish  4  Una ración de pescado relleno. Es comida judía.
Lechón Asado  30  Una ración de cerdo lechal asado directamente en leña
Manteca  15 dineros  Una libra de manteca de leche de vaca.
Migas  5 dineros  Una ración de migas de pan sofritas con manteca de cerdo y ajo.
Mondongos  1  Una ración de salchichas hechas con carne picada o despojos.
Pan  4 dineros  Una hogaza abundante de pan blanco.
Pan trenzado  5 dineros  Una hogaa de pan blanco horneado con aceite y semillas de amapola. Es comida judía.
Pescado en Salazón  2  Una libra de pescado conservado en sal.
Potaje  2  Una ración de guiso de legumbres y verduras.
Queso de Cabra  1  Una ración de queso curado de cabra.
Sopa de Ajo y Pan  5 dineros  Una ración de agua caliente con poco más que dientes de ajo hervidos y pan para darle sustancia.
Torrezno  2 dineros  Una ración de tocino asado.

Avena Para Caballo  3  Ración para un solo animal.
Bizcocho de Viaje  10  Hogaza de pan seco de larga duración. Dura 5 semanas. Permite comer durante 1 semana.
Raciones de Viaje  15  Incluye cecina, queso, pescado en salazón  y pan de higo. Dura 1 semana y permite comer durante 1 semana.

Jarra de Leche  4 dineros  Un cuartillo de leche de cabra o vaca
Jarra de Agua de Ajenjos  5 dineros  Un cuartillo de licor aromatizado con ajenjo y otras hierbas. Su abuso puede producir locura y muerte.
Jarra de Aguapié  2 dineros  Un cuartillo de orujo de vino con agua. Cuesta 8 dineros una botella con un azumbre de aguapié
Jarra de Rubb  2 dineros  Un cuartillo de mosto de fruta. Es bebida musulmana.
Jarra de Vino  3 dineros  Un cuartillo de vino. Cuesta 12 dineros si se pide una botella con un azumbre de vino.
Jarra de Sidra  3 dineros  Un cuartillo de sidra. Cuesta 1 dineros si se pide una botella con azumbre de sidra.
Jarra de Hipocrás  4 dineros  Un acuartillo de vino hervido con miel y especias. Cuesta 16 dineros una botella de azumbre.
Jarra de Aguardiente  6 dineros  Un cuartillo con aguardiente de la tierra. Cuesta 24 dineros si se pide una botella con un azumbre.
Jarra de Jamguri  5 dineros  Un cuartillo de rubb con canela, anís, mostaza y naranja. Es bebida musulmana.

 



 

Monturas

Asno  180  Usado para transporte, como montura o como animal de tiro. Es mucho más terco que una mula.
Caballo de Tiro  720  Caballo grande y fuerte, que se utiliza para labores agrícolas o para jalar carretas.
Caballo de Monta  3.000  Caballo ligero que se utiliza exclusivamente para ser montado.
Corcel  7.200  Caballo de guerra, ligero y entrenado para mantenerse tranquilo durante las batallas y las justas.
Jamelgo  360  Caballo viejo y flaco, utilizado en sus últimos años para montar y recorrer pequeñas distancias.
Mula  648  Usada para transporte, como montura o para labores agrícolas.
Potro  900  Potrillo con 4 años o menos.
Alquiler de Caballos  6  Por caballo y día. El alquiler de mulas será 3 por mula y día.
 



 

Pertrechos de Monturas

Albardas  10  Silla y arreos para una montura de carga.
Alforjas  7  Alforjas de cuero para una silla de montar.
Aparejo Básico  108  Incluye la silla de montar, el bocado y las bridas para la silla.
Aparejo de Lujo  720  También lleva una silla, un bocado y bridas, pero de mejor calidad, con la silla repujada en cuero.
Bardas  6.840  Armadura metálica para caballos.
Bardas de Vaqueta  810  Armadura de cuero para caballos.
Espuelas  10  El par de espuelas.
Gualdrapa  72  Cobertor de lana para las anclas y el lomo del caballo, protegiendo al jinete de pelo y sudor.
Herraduras  6  Cuatro herraduras para montura.
 



 

Carruajes

Carro Normal  720  Necesita uno o dos caballos de tiro para jalarlo.
Carruaje Pequeño  2.160  Usado para Transporte de personas( entre 2 y  4). Necesita uno o dos caballos te tiro para jalarlo.
Carruaje Grandde  14.400  Usado para transporte de personas (entre 6 y 8). Necesita cuatro caballos de tiro para jalarlo.
 



 

Embarcaciones

Barca  1.800  Pequeña barca de remos utilizada para la pesca costera.
Carraca  16.200  Barco similar a la coca, pero de mayor tamaño.
Coca  10.800  Embarcación comercial para el Atlántico y el Mediterráneo.
Fusta  5.400  Embarcación de borda baja, usada por corsarios, en especial turcos y berberiscos.
Galeaza  86.400  Similar a la galera, pero de mayores dimensiones, con una buena capacidad de carga.
Galeota  9.000  Similar a la fusta, pero de mayor tamaño, usada también por piratas o como escolta.
Galera  61.200  Embarcación para acciones militares o para patrullar las costas.
Saeta  27.000  Embarcación usada para el corso o para el transporte de mercancías.
 



 

Ganado

Buey  432  Toro castrado usado como animal de tiro o de carga.
Cabra  24  Se cría especialmente por su leche.
Cabrito  6  Cría de la cabra hasta de 4 meses de edad.
Capón  4  Carne más fina y de mayor peso que los pollos camperos normales.
Carnero  36  Se cría por su carne, que es muy valorada.
Cerdo  48  Criado para ser comido entero (de morro a pezuña).
Conejo  1  Su consumo está permitido en Cuaresma.
Gallina  2  Criada por sus huevos y su carne.
Gallo  5  Criado como semental de corral o por su carne.
Ganso  8  Criado por su carne y por su hígado.
Gato  2  El precio puede multiplicarse por 10 según su raza y exotismo.
Gerifalte Neblí  300  Halcón que se utilizaba para la Cetrería.
Oveja  24  Criada por su lana, su leche y su carne.
Paloma  5  Se puede domesticar para llevar mensajes(18 leguas al día).
Perdiz  1  Junto al faisán es el plato favorito de los nobles cazadores.
Perro  5  El precio puede multiplicarse por diez según su raza y exotismo.
Perro de Caza  27  El precio puede multiplicarse por diez según su raza y exotismo.
Pollo  1  Criado por su carne.
Ternera  36  Vaca que se ha criado por lo menos hasta los 6 meses de edad.
Toro  720  Criado como semental.
Vaca  445  Criada por su leche y por su carne.
 



 

Mercancías

Algodón  9.000  Mil libras de algodón hilado.
Cera  7.200  Mil libras.
Cuero  250  Mil libras de cuero de vaca, cabra u oveja.
Especias  36.000  Mil libras(canela, pimienta, mostaza, clavo, azafrán, etc...).
Hierro  1.080  Mil libras.
Lana  1.980  Mil libras de lana de oveja merina la raza más habitual.
Leña  16  Mil libras de leña.
Lino  6.800  Mil libras de lino hilado en madejas.
Madera  24  Mil libras, aunque si es madera exótica mucho más.
Piedra  24  Mil libras de piedra para la construcción.
Sebo  2.088  Mil libras.
Seda  100.000  Mil libras de telas procedentes de Asia a través de Venecia.
Trigo  480  Precio por mil libras de trigo sin moler.
Vino  160  Precio por mil cuartillos de vino.
 



 

Paños

Aceituní  3.150  Precio por pieza(25 varas) de paño de seda procedente de Oriente en forma de terciopelo de color aceituna.
Berví  1.350  Precio por pieza(25 varas) de paño de lana de cierta calidad, procedente de la ciudad de Wervicq, en Flandes.
Brocado  23.400  Precio por pieza (25 varas) de paño de seda de la mejor calidad bordado con diversos motivos en relieve de oro y plata.
Contray  1.050  Precio por pieza(25 varas) de paño de lana fino procedente de Courtrai, en Flandes.
Damasco  4.200  Precio por pieza(25 varas) de paño de seda, variedad del brocado, con dibujos formados por la trama del propio tejido.
De Londres  6.750  Precio por pieza(25 varas) de paño de lana de calidad de procedencia inglesa. De color escarlata y gran calidad.
Fustán  300  Precio por pieza(25 varas) de tela gruesa mezcla de algodón y lino , con pelo por una de las caras. Para mantos y jubones.
Lienzo  125  Precio por pieza(25 varas) de tela de lino o cáñamo de escasa calidad empleada para camisas, toallas, manteles y sábanas.
Pardillo  525  Precio por pieza(25 varas) de paño de lana tosco, grueso y basto sin teñir. Utilizado por gente de baja condición social.
Pardo  425  Precio por pieza(25 varas) de paño de lana de poca calidad y color gris oscuro usado por las gentes más humildes.
Sanjuanes  1.050  Precio por pieza(25 varas) de paño de lana de la mejor calidad que se fabrica en la Península.
Tercenel  5.250  Precio por pieza(25 varas) de paño de seda fino utilizado para estandartes, banderas y adornos de trompetas.
Velarte  2.700  Precio por pieza(25 varas) de paño de lana lustroso de color negro. Para capas sayos, y otras prendas exteriores de abrigo.
 



 

Servicios de Profesionales

Armero  10  Por cada punto de Resistencia que te repare de una armadura de metal, 5 si es de cuero.
Barbero  3  Por cada trabajo que realice( sacer una muela, hacer la barba, lavar la cabeza, realizar una sangría, etc..)
Barquero  1  Por el paso de una persona( animales y mercancías aparte).
Bufón  8  Por cada mes de servicio.
Carretero  2  Por arroba transportada y legua recorrida.
Criado  36  Por cada mes de servicio.
Curandero  6  Por cada tirada de Medicina o Sanar.
Entierro  9  Incluye ataúd, amortajamiento, sepultura y el diezmo para el sacerdote.
Esclavo  300  Puede multiplicarse x10 según su edad y utilidad.
Entregar una Carta  5  Por cada día de viaje previsto.
Escriba  2  Por cada carta o escrito redactado.
Guía  5  Por cada día de trabajo acompañando a los personajes.
Hombre de Armas  144  Por cada mes de servicio. Posee caballo propio y experiencia como jinete y guerrero.
Maestro  10  Por cada semana de enseñanza.
Médico  36  Por cada tirada de Sanar o de Medicina.
Misas  5 dineros  Por cada misa ( el doble si es cantada) para conmemoraciones o muertos.
Partera  3  En las zonas rurales por la voluntad o comida.
Peón  2  Por cada día trabajando.
Protituta de Clase Baja  1-17  Por noche o servicio.
Prostituta de Clase Alta  50-180  Por noche o servicio.
Soldado Bisoño  36  Por cada mes de servicio.
Soldado Experto  72  Por cada mes de servicio.
 



 

Venenos

Acónito 12 Por Onza.
Adormidera 6 Por Onza.
Albayalde 1 dinero Por Onza.
Arsénico 6 dineros Por Onza.
Beleño 2 dineros Por Onza.
Cantáridas 11 Por Onza.
Cicuta 6 dineros Por Onza.
Mandrágora 1 Por Onza.
Zaragatona 5 dineros Por Onza.
 



 

Posesiones

Cabaña  345  En madera o adobe y con techo de paja embreada.
Granja  3.600  En madera o adobe y con techo de madera y tejas, todo ello sobre zócalo de piedra.
Casa Sencilla en la Ciudad  3.600  Dos, tres habitaciones. En madera.
Casa Normal en la Ciudad  27.000  Hasta seis habitaciones en dos plantas. En madera.
Casa Lujosa en la Ciudad  72.000  Más de seis habitaciones, en dos plantas y patio. En madera y piedra.
Torre Fortificada  45.000  Torreón en piedra. Requiere permiso del señor de las tierras.
Castillo Pequeño  225.000  Castillo en piedra. Requiere permiso del señor de las tierras.
Castillo Grande  3.600.000  Castillo grande en piedra con muralla doble de piedra. Requiere permiso.
Noria de Sangre  27.000  Noria para sacar agua o moler grano. Requiere de un animal de tiro.
Puente de Madera  150.000  Máximo de 10 varas.
Puente de Piedra  1.200.000  Máximo 10 varas.
Tierra de Pastos  17  Precio por fanega, produce 3 maravedíes de ganancia al año.
Tierra de Cultivo  36  Precio por fanega, produce 6 maravedíes de ganancia al año.
Huertos  72  Precio por fanega, produce 15 maravedíes de ganancia al año.
Viñedos  144  Precio por fanega, produce 36 maravedíes de ganancia al año.

 



 

Equipo Variado

Aceite de Candil  1  Un cuartillo, que dura 24 horas.
Agujas  1  20 agujas de coser.
Anteojos  20  Invento reciente. Los fabrican los cristaleros de forma individual para la persona que los va a llevar.
Antorchas  3  Tres antorchas con una duración aprox. de dos horas cada una.
Arcón  75  Arca de madera con herrajes metálicos.
Baraja de Naipes  2  Fabricados con pergamino.
Bota de Vino  1  Bota de cuero de cabra que puede contener hasta un azumbre de vino.
Bacía  12  Pieza o taza de metal, ancha y redonda, que usan los barberos para humedecer y jabonar la barba.
Caja  12  Cofrecillo de madera con su llave.
Cálamo  2 dineros  Caña hueca con la punta corta oblicuamente usada para escribir. A veces se usan plumas de ave.
Cáliz  18  Copón para administrar la misa que incorpora su patena( el platillo para cubrirlo y recibir la hostia).
Candil  3  Lámpara portátil que se alimenta de aceite.
Candado  2  Candado grande y redondo.
Cazo  10  Un cazo de azófar(latón) con una capacidad de un cuartillo.
Cirio  2  Vela de cera larga y gruesa. Dura casi 24 horas , pero ilumina relativamente poco.
Clavos  5  Cincuenta clavos metálicos de gran longitud. Medio pie.
Componentes Químicos  10  Una selección de componentes químicos comunes (azufre, cuarzo,cal viva, hollín,salitre,plomo,etc..).
Cruz de Altar  252  Crucifijo de bulto, dorado y pintado, para colocar sobre un altar.
Crucifijo  10  Crucifijo de madera para colgar al cuello. Si es de ébano 20 , de azabache 17, de plata 60 y de oro 180.
Cuchillo  3  De cabo de ciervo.
Cuerda  20  Diez varas de cuerda de cáñamo, muy voluminosa.
Devociones  6  Estampas de devoción de tamaño mediano.
Escalera  20  Escalera de madera de cinco varas de longitud.
Escribanía  5  Caja portátil que traen los escribanos, compuesta de una vaina para las plumas y un tintero con su tapa.
Espejo  13  Objeto de lujo. Espejo de mano de metal bruñido o azogado( de vidrios sobre lámina metálica).
Estera  24  Pequeña alfombra de esparto para cubrir el suelo para dormir.
Flauta  1  Instrumento de viento de madera o hueso.
Ganzúas  36  Llavero con ganzúas y alambres. Es difícil encontrar un vendedor por eso su alto precio.
Garfio  10  Gancho de metal curvo y puntiagudo.
Hacha  2  Para partir leña.
Hisopo  9  Mango de madera con una bola metálica en un extremo utilizado para esparcir agua bendita.
Incensario  18  Braserillo con cadenillas y tapa que se utiliza en templos y procesiones para perfumar con incienso.
Instrumentos de Alquimista.  360  Pequeño laboratorio de alquimista: alquitara,atanor,matraces,redomas,retortas,probetas,romana...
Instrumentos de Peso y Medida  48  Juego de pesas, balanzas e instrumentos de medidas(varas,celemines,cuartillos,etc...) Ideal para cambistas, comerciantes y tenderos.
Joyas  10-10.000  Anillos,ajorcas,aretes,diademas,collares,etc...
Laúd  20  Instrumento de cuerda pulsada fabricado en madera, habitual en el mundo islámico.
Libro de Horas  15  Un devocionario barato y simple, utilizado en la iglesia o para plegarias en el hogar.
Libro Sagrado Guarnecido  3.600  Libro sagrado( Biblia, Corán, Torah) , iluminado con figuras y adornado con oro y plata.
Libro en Blanco  3  Una serie de cuartillas cosidas en blanco para poder tomar notas, dibujar o llevar las cuentas.
Lienzos  5  Por cada vara de lienzo en lino,  usado para limpiar heridas o secarse.
Navaja de Barbero  3  Cuchillo con pequeña hoja plegable usada por barberos para afeitar o motilar(cortar el pelo).
Maletas de Vaqueta  12  Las vasijas en las que se llevan vestidos de camino o ropa. Con su cadena y candado.
Manta  36  De lana merina o castellana. Para caballos 24.
Martillo  10  Martillo de hierro de artesano.
Menorah  18  Candelabro judío de nueve brazos, si es de oro 1.800.
Objetos de Arte y Lujo  2-20.000  Libros de horas miniados,retablos pintados, tapices, instrumentos musicales de lujo, etc...
Odre  10  Cuero de cabra que puede contener hasta un azumbre de líquido.
Pala  8  Pala de hierro con mango de madera.
Pergaminos  6  Una resma(unos 500 folios) de pergamino.
Pico  12  Pico de hierro con mango de madera.
Portacartas  6  Las bolsas o vasijas donde se llevan las cartas.
Rejuelas de Tener Lumbre  12  Braserillo pequeño portátil, de madera forrado en hoja de lata. Para calentar pies y manos.
Reloj de Arena  36  Para medir un determinado transcurso de tiempo.
Retablo  150  Retablo portátil con un corazón de oro "de monjas".
Romana  36  Instrumento de medición usado desde la antigüedad para pesar mercancías.
Saco  6  Saca de paño burdo.
Tenazas  6  Herramienta utilizada para sujetar, arrancar o cortar otros objetos.
Tenacillas de Barbero  2  Para extraer muelas.
Tijeras  9  Usadas por barberos para cortar y arreglar barbas y cabellos.
Tinta  1  Un cuartillo de tinta negra compuesto de negro de humo y goma.
Yesquero  6  Juego de eslabón(normalmente en forma de anillo) y pedernal.
Zaque  4  Odre pequeño que sólo contiene un cuartillo de líquido.

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07/01/2022, 11:25
Eleazar, el Manco
Sólo para el director

Buenas Orthanc,

voy procediendo a la creación del PJ. Ya tengo la ficha copiada en mi PJ (he usado un formato más compacto, si te parece bien).

Te desgloso todo el proceso:

- Reino y pueblo: Castilla y Judío.

- Clase social: Burgués (1 punto de orgullo, ver abajo).

- Profesión: Cambista (profesión paterna: Alquimista).

- Situación familiar: Aún por determinar.

- Características Primarias: FUE 8; AGI 10; HAB 20; RES 12; PER 10; COM 20; CUL 20

- Características Secundarias: Suerte 50; Templanza 50; RR 25; IRR 75; PC 15; PV 12; Aspecto 15; Iniciativa: 10

- Competencias: Te desgloso abajo los valores

Alquimia: 60

Comerciar: 60 + 30p = 90

C. mineral: 60 + 30p = 90

Elocuencia: 60 + 26p = 86

Artesanía (orfebrería): 20 + 50v = 70

Cuchillos: 20 + 20v = 40

C. mágico: 20 + 25pat + (10/2)v + (14/2)p + 15org = 72

Escamotear: 20 + 25org + 15ver = 60

Astrología: 20 + 15org = 35

Leyenda de puntos: p = puntos básicos (100); pat = paterna (25); v = vejez (80); org = orgullo; ver = vergüenza.

Nota: Conocimiento mágico no es de clase, por lo que se divide /2 el valor de los puntos invertidos.

- Orgullos y vergüenzas: Dedos ligeros (Org, 1), Educación arcana (Org, 1), Clase social (Org, 1), Conocimientos arcanos (Org, 1 o 2), Vejez (Ver, 2), Tarado: Cleptómano (Ver, 1), ... [NOTA: Me falta todavía ajustar un poco aquí]

Eventos de la vejez:

3x Año de infortunios (durante un año el PJ recibe 1/2 de los ingresos, discutimos cómo resolver esto).

Encuentro irracional: +3 a la IRR (reflejado en la ficha).

Problemas con la justicia: A discutir (he pensado en un juicio por robo, ya que mi PJ es cleptómano; he tirado en la tabla de condenas y me ha salido la amputación de una mano; empezamos fuerte xD).

Maestro: No sé en qué se podría traducir esto.

Los otros dos eventos son nada.

- Equipo: Pendiente de compra (básicamente, pendiente de ver qué pasa con los años de infortunio).

 

 

 

- Tiradas (10)

Notas de juego

Voy trasladando cosas a la ficha. Si algo no te cuadra, me dices.

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07/01/2022, 12:04
Eleazar, el Manco
Sólo para el director

Siguiendo un poco con el PJ, paso a comentarte el concepto.

Mi idea es la de un cambista judío que, de alguna forma, se ha unido al séquito de Alonso Carrillo. La excusa fácil es que podría haberle prestado dinero a don Alonso en momentos de necesidad, y ahora viaja con él por lo útil que puede resultarle al noble. Mi PJ tiene algunos trucos bajo la manga, uno de ellos la magia, que habría aprendido de su padre. El otro serían las ponzoñas a través de la alquimia y el conocimiento mineral. La idea que tengo es tirar de algunas ponzoñas de orígen mineral, que quizá podría haber adulterado usando la alquimia para hacerlas aptas para el puñal. También tenía la idea de que el PJ fuese orfebre, una forma extra de ganarse un dinero (aprovechando el oro obtenido en sus transacciones para fabricar joyas), pero también una manera de usar sus ponzoñas: escondidas en un depósito en un anillo (fabricado por el propio PJ), o llevando alguna piedrecilla ponzoñosa en alguna gargantilla (también fabricada por el propio PJ). Un rasgo interesante es el uso de la habilidad de Escamotear, que en principio pensé como una forma de colarle un veneno en la copa a alguien sin ser visto, pero luego se me ocurrió que podría ser divertido que el PJ fuese un cleptómano. Un vicio que le ponga en situaciones complicadas, haciendo que el PJ se vea tentado de andar echando mano de lo ajeno, algo irónico en alguien adinerado (aunque quizá no tanto, viendo los eventor de edad).

Respecto a los eventos de la vejez, los años de infortunio pueden corresponderse con algún momento difícil para los judíos en la península, que hubiese provocado que el negocio fuese mal. En esa etapa de relativa pobreza podría haberle dado al bueno de Eleazar por ir echando mano de lo ajeno, desarrollando el mal vicio de hacerlo luego a cada ocasión que se presentara. Los problemas con la justicia, con esa tara, me parece razonable que sean fruto de un robo. Tirando en la tabla de condenas (he asumido un +3 por ser judío, un -1 por burgués, y otro -1 porque mi PJ podría haber pagado un soborno) me ha salido una amputación de la mano. Bastante hardcore para empezar, así que se me ocurren dos opciones: (1) Quizá Alonso Carrillo podría haberme salvado in extremis, reduciendo la condena y haciendo que mi PJ le deba la mano; una deuda que se pagaría con la servidumbre en su séquito, la condonación de deudas, etc; (2) Me aguanto con la mano amputada y veo por donde tirar. Empezar sin mano es heavy para un PJ que, a priori, se iba a basar bastante en habilidad (son -3 puntos, además de la limitación obvia de no tener mano xD). Pero, por otro lado, es muy aquelárrico y seguro que podemos hacerlo divertido. Ya me dices qué opinas.

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07/01/2022, 20:50
Director

3 años de infortunio suponen un octavo del dinero inicial es decir básicamente 0 de dinero inicial... Por otro lado que sea cleptómano y que tenga la mano amputada puede ser debido a un robo por que te pillaron o algo así.

 

Y tal vez el obispo o algún noble o sirviente de su sequito te haya cogido para devolver la deuda. Por eso tal. Es podrías ir en la caravana.

Como ves trato de meter todos los eventos por edad en una sola compilación así que lo que podemos hacer es que le dejas un par de vueltas esto y me comentes.

Eso sí: el PJ será mago, manco y sin apenas ahorros. No obstante, si eliges el ciervo de algún ricachón del arzobispo o del mismísimo arzobispo te concedo el hecho de que liga 1 posiciones básicas algún arma básica y armadura básica y algunos objetos básicos y de ahí para delante en la aventura.

 

¿Como lo ves? (Esto son comentarios de la ficha, aún nada de la historia de vida)

Notas de juego

Pueda te escribo con el móvil por si veo alguna errata en la redacción

PD: acabo de ver que me has escrito un segundo post con el concepto del personaje así que cuando llegue a casa lo leeré más tranquilamente. mi respuesta es solamente ideas que he ido leyendo acerca de tu ficha

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07/01/2022, 22:36
Eleazar, el Manco
Sólo para el director

Más o menos me has sugerido lo mismo que te había comentado yo previamente. Lo veo todo razonable.

Respecto al dinero inicial, mi único comentario sería que un cambista gana Comerciar x10 al mes, que en mi caso se traduciría en 900 mensuales => 4500 iniciales. Si la regla que usas para el infortunio x3 es dividir entre 8, aún me quedan 562,5 maravedíes, que es bastante menos que los 4500 que me tocarían normalmente, pero con todo y con ello aún me da para alguna cosa.

Una cuestión que te comentaba era la posibilidad de "perdonar" el ser manco. Pero, tras darle vueltas, creo que es más divertido si lo mantenemos. Además, así, por una vez, la Vejez actúa realmente como un defecto xD. Que anda que no me ha salido bien en otras partidas. Siendo manco tengo -3 en HAB, por lo que algunas competencias bajan un poco de base (en todo caso no me va a suponer mucha pérdida, un poco al modificador al daño y poco más). Entiendo que, aunque sea manco, podré usar los hechizos normalmente, ¿no? Me queda una mano para gesticular :P.


Edito para añadir la compra del equipo:

Gumía 12

I. alquimia 360

I. peso y medida 48

Cálamo 0.2

Tinta 1

Pergamino 1

Odre 10

C. químicos 10

Arsénico (2 oz) 1.2

Pelliza de piel 108

Total: 556.4 (me sobran 6 maravedíes y 1 dinero).

Si mi buen señor tiene a bien invitarme a un gambesón, me ahorro la pelliza y lo mismo me compro alguna otra cosa. Si no, pues arreando (igual me puede invitar, aunque sea, a un gorro de cuero xD). He añadido el equipo en la ficha.

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08/01/2022, 14:10
Tomás Arizmendi

Aquí te mando mi personaje, a ver que te parece. 

Tomás Arizmendi Blanco, ladrón/espía.

1 Reino: REINO DE NAVARRA

Pueblo: Navarros
        Sociedad: Cristiana
        Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
        Idiomas: Castellano al 100% y Aragonés (CULX4) 40

2 Posición Social: VILLANO
 

3 Profesión: LADRÓN

Mínimos de Características: Agilidad 15 y Habilidad 20.
Competencias Primarias: Correr, Escamotear, Esquivar y Trepar.
Competencias Secundarias: Comerciar, Descubrir, Disfrazarse, Escuchar, Forzar Mecanismos, Lanzar, Sigilo y 1 Competencia de Armas de Villano a elegir.
Ingresos Mensuales: Su porcentaje en Suerte x2 en maravedíes.
 

4 Profesión Paterna: SOLDADO para el señor de Lodosa.

(Competencias primarias: Ballestas, Cabalgar, Escudos y 1 Competencia de Armas de Villano o Soldado a elegir)
 

5 Situación Familiar: Hijo de Pedro Arizmendi y Ana Blanco, es el menor de 4 hermanos: Pedro, Juana, Ana y el Tomás.

 

6 Características Primarias: (100 puntos) y ninguna mayor de 20, ni menor de 5.
-FUE (5)
-AGI (20)
-HAB (20)
-RES (10)
-PER (20)
-COM (15)
-CUL (10)

7 Características Secundarias:

-Suerte: 45

-Templanza: 50
-RAC/IRR: 70/30
-Puntos de Vida:10
-Aspecto: 15
-Edad: 19 años
-Altura y Peso: 1,60 m y 50 kg

8 Competencias: (100 puntos)

-Primarias (x3): 35p

Correr (Agilidad x3): 60+ 10= 70%

Escamotear (Habilidad x3): 60+ 5 +25 (dedos ligeros) = 90%

Esquivar (Agilidad x 3): 60+10 = 70%

Trepar (Agilidad x3): 60+10 = 70%

-Secundarias (x1): 65p    No gasta en comerciar (comunicación)
Descubrir (percepción): 20+10= 30%

Disfrazarse (comunicación): 15+25 (Imitador)+10= 50%

Escuchar (percepción): 20+25 (Sentido desarrollado) +10 = 55%

Forzar mecanismos (habilidad): 20+10= 30%

Lanzar (agilidad): 20+5= 25%

Sigilo (agilidad): 20+25 (sigiloso)+10= 55%

Competencia armas de villano puñal/cuchillo (habilidad): 20+10= 30%

-Paternas (25p paternos):

Ballestas (percepción): 20+10= 30%

Cabalgar (agilidad): 20+5= 25%

Escudos (habilidad): 20+5= 25%

Competencia armas de soldado: Espada (habilidad): 20+5= 25%

 

9 Dinero Inicial: (el de la profesión + 100 Maravedíes) 90 +100= 190 maravedíes/2 (pobre)=95 maravedíes.
 

10 Hechizos y Rituales de fe: No tiene.
 

11 Orgullos y Vergüenzas

Orgullos:

Dedos ligeros 1 pto: +25% escamotear

Imitador 1 pto: +25% a disfrazarse

Sentido desarrollado 1 pto: Escuchar +25%

Sigiloso 1 pto: +25% en sigilo.

Vergüenzas:

Dolencia Alergía 1 pto (Contacto con canela, en 1D10 minutos -30% a las Competencias durante 1D6 Horas)

Pobre 1 pto (mitad de dinero inicial)

Reliquia Familiar 1 pto (Crucifijo No se desprende de ella. Si se la roban, no gana P.Ap.)

Mareo en los Barcos 1 pto: -25% Navegar. En un barco, -30% tiradas de Competencia y Características por mareo
 

12 Retoques finales:

-Nombre: Tomás Arizmendi Blanco
-Historia: Hijo menor de una pobre familia, se inició en el subterfugio y el robo desde que tuvo uso de razón. De niño era hábil a la hora de desaparecer y buscar algo de comida en el pueblo, así como la que estuviera escondida por la casa. A la vista de que es una carga para su pobre familia, entra al servicio de un noble menor, como criado, el cual conocedor de sus habilidades le usa en más de una ocasión para obtener información.
-Foto/Avatar:
-Breve descripción: Tomás es un joven delgado de 19 años, de cabello moreno con barba y penetrantes ojos marrones. Su cara es anodina, y viste con sencillas ropas oscuras, y una capa. Tiende a pasar desapercibido, algo innato en él.

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09/01/2022, 11:22
Director

No entiendo muy bien del puñal, ¿hacer algún veneno para impregnarlo en la hoja de un puñal)?

Vale he leído tu segundo post, y la verdad es que lo de la mano es algo jodido (aunque yo siempre que me sale una "tara" o algo así trato de integrarlo en el PJ y la partida). Pero me parece bien que el arzobispo te pudo haber salvado in extremis (o no tiene porqué ser el arzobispo, sino algún sirviente del amplio abanico que tenga) y ahora le debas pleitesía total a ese salvador so pena de, ahora sí, perder la mano y tal vez más... ;)

Con lo del dinero... sí, quedarías con la cantidad que has comentado (562,5 maravedíes). Si fuera una campaña o algo así sería algo más laxo con eso, pero siendo un one-shot, habrá que ajustarse unpoco el cinturón ;)

Releyendo tu siguiente post veo que decides ser manco. Efectivamente, puedes usar la magia sin problema (al menos en mi partida), por eso no te preocupes, pero efectivamente las competencias bajarían al bajar la característica HAB. Pero como ya digo, no me importa si finalmente decides que tu mano penda de un hilo y por eso estés al servicio del arzobispo o alguien de su comitiva de forma directa. "En tu mano" queda decidir finalmente.

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09/01/2022, 11:27
Director

La ficha va bien (¡genial!). De momento veo un par de detalles que tienes que corregir o comentarme:

El dinero inicial.
Para el ladrón es suerte x2 en maravedíes. En tu caso veo que has añadod 100 maravedíes extra, pero no sé porqué ( a no ser que haya algún valor que influya que ahora mismo no consigo ver). El caso es que, si no me equivoco, tu ladrón quedaría así:

Suertex2: 90. Y luego 90 x5 que es 450 (es x5 porque el manual dice que todo pj, sea de la profesión que sea y después de calcular sus propios ingresos por profesión, ha de multiplicar x5 esa cantidad al comienzo de una aventura). 

Ahora bien, esos 450, al ser pobre por la Vergüenza, quedan a la mitad, o sea, 225. Ese es tu total de dinero inicial para gastar.

Por otro lado, las armas de villano y de tu padre el soldado.
Como ves en la tabla que te pongo más abajo, los villanos y soldados sólo pueden usar ciertas armas, según dicha tabla. En tu caso, cualquier Cuchillo puedes usarlo (tal y como has puesto para tu ladrón), pero tu padre, siendo soldado, no pudo tener nunca una espada (estaban vedadas sólo para los nobles). Tal vez tu padre usara, como ves en la tabla, una lanza, un arco, TAMBIÉN cuchillos, etc. Eso has de cambiarlo.

Como consejo, si eliges que tu padre también utilizó en su día el cuchillo, el porcentaje que heredes en la competencia de armas suyo (cuhillos) se te suma a tu porcentaje de cuchillos.

Por último, los "Cuchillos" tienen variantes, hay muchos tipos, para que no veas que es una palabra simple. Voy a poner en la escena, al comienzo, la tabla de armas para que podáis mirarla.

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09/01/2022, 13:53
Tomás Arizmendi

¡Buenos días! No se donde habré mirado lo del dinero, lo pongo bien, 225 maravedíes al ser pobre.

Y con respecto a las armas, pues cuchillo para mi padre y así tengo más competencia con ese arma. 

Tendré que pensar que tipo de cuchillo es, o si es un cuchillo normal. 

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10/01/2022, 00:37
Ramón

Buenas noches.

Me he quedado en Orgullos y Defectos. ¿Cuántos hay que coger? ¿O no es obligatorio?

Tengo 40 maravedíes por mi profesión, ¿con eso me compro las cosas?

Mi padre era soldado y yo soy siervo de la corte. Somos villanos los dos.

Mi idea es ser el siervo de algún noble que acompaña a Alonso Carrillo. Soy su alcahueto, sirviente, confidente, compañero de juergas, etc.

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10/01/2022, 09:03
Director

Hola,

El dinero de tu profesión multiplicamos X5, tal y como dice el manual, para poder empezar la partida.

 

No,los orgullos y vergüenzas no son obligatorios,son opcionales. Si decides cogerlos, como mucho puedes tener 5 puntos en orgullos y 5 en vergüenza (no más).

Lo del concepto me parece genial y es lo más lógico.

Cualquier duda masya sabes :)

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10/01/2022, 09:18
Director

Hola, he añadido al comienzo de esta escena el listado de objetos, armas , armaduras y demás equipo, y también la tabla de armaduras. No olvidéis que siempre que se pueda es bueno comprar una armadura, aunque sean pequeñas protecciones

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10/01/2022, 10:05
Eleazar, el Manco
Sólo para el director

Lo dicho, por mi parte podemos tirar p'alante con que el PJ sea manco. Especialmente siendo un one-shot, igual para una campaña me tiraría para atrás empezar así xD.

Respecto al veneno: en las opciones de venenos básicos del manual no hay muchos que especifiquen que son inyectables (o adecuados para un puñal). Por otro lado, en la descripción de la competencia de Alquimia sí que se menciona la posibilidad de preparar venenos y demás, dando a entender que sería posible salirse de los venenos "normales" y hacer alguna otra cosa. Mi idea, de cara a la gumía, es hacer un destilado con arsénico y otros compuestos que sea menos potente, quizá dando algún malus a las acciones o causando daño (poco, pero que el efecto sea rápido). Podríamos supeditarlo a una tirada de Alquimia, si quieres, o empezar con ello. Me he comprado tanto arsénico como compuestos químicos pensando en esto (y también el laboratorio de alquimista, naturalmente).

También quería un anillo con un pequeño conducto para guardar veneno (aquí sí metería una dosis de arsénico). Mi idea era que se lo hubiese fabricado años atrás, usando sus conocimientos de orfebrería. No tiene que ser nada muy caro, un anillo de latón me basta (a priori iba a ser más opulento, pero viendo los infortunios de mi PJ, no tiene sentido xD).

Por cierto, aprovecho para tirar las dosis de los ungüentos y pociones. Me han salido 8, así que cogeré 3 dosis de falsas visiones y 5 dosis de vitriolo salvaje.

Edit

A priori no le había asignado nada a Alquimia (solo el valor base de CULx3) pero viendo al PJ ya más formado creo que tiene sentido subirla un poco, así que, por ahora, le he quitado 1 punto a Elocuencia y 10 a Con. Mineral y se los he pasado a Alquimia.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Voy preparando el trasfondo.

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10/01/2022, 22:09
Director

Oído, pj manco.

En cuanto al veneno podemos hacer uno que, si lo usas en un filo impregnado con él, la víctima tenga quesuperar una tirada de RESx4, por ejemplo, para evitar cierto tipo de malus. Cuando tengas el PJ completo, podemos tirar, como bien dices, por Alquimia, de esta manera:

Crítico: Rival queda envenenado por cada daño causado SIEMPRE.
Éxito: Rival queda envenenado con si no supera RESX2
Fallo: Rival queda envenenado si no supera RESX4
Pifia: Rival queda envenenado con un RESX 6.

El malus podría ser, según otra tirada de Alquimia, de esta manera:

Crítico: Daño por veneno de 1d6 y malus de -50% en acciones durante un día.
Éxito: Daño por veneno 1d4 y malus de -25% en acciones durante un día.
Fallo: malus de -25% en acciones durante un día.
Pifia: Mareos instantáneos, malus del 5% en acciones durante un día.

¿Te parece?

Lo del anillo me parece bien (es lógico que un orfebre se haya fabricado un anillo para su beneficio, aunque sea de un material poco valioso).

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10/01/2022, 22:17
Director

Os añado el "equipo básico del trotamundos", tal y como plantea el manual, que son objetos básicos que todo PJ tiene (antes de hacer la compra inicial):

¿Qué suele llevar encima un caminante? Lo básico e imprescindible. Una capa gruesa, que le proteja del frío y le sirva de manta por las noches, con capucha para protegerle del sol e impedir que la lluvia se le meta por el cuello. Un zurrón con alguna carta de recomendación o cédula de identidad, en las que se describa su aspecto para poder ser bien identificado. Algo de pan, queso, nueces con las que aliviar las hambres y un cuchillo, que sirva como herramienta y de ser preciso, como arma. Un cubilete de cuero para beber de ríos y manantiales, quizá un odre o calabaza hueca para llevar agua en zonas secas, un trozo de yesca y pedernal para hacer fuego y un lazo para poner trampas con las que cazar liebres o ratas de campo (que cuando hay hambre, no hay manías). También una pequeña red, si se va a pasar por ríos, para tratar de pescar en los bajíos algún que otro pez. Y, sobre todo, un buen cayado, que sirva tanto para apoyarse en él como para ayudarse a vadear ríos, saltar arroyos o torrenteras y defenderse del ataque de perros y lobos, si se tercia

Notas de juego

PD. Creo que a todos aún os faltan cosas que añadir. Cuando creáis tener el PJ listo, decidmelo y os lo miro todo.

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10/01/2022, 22:59
Ramón

Buenas noches. Mañana termino definitivamente mi PJ.

Cargando editor
11/01/2022, 10:55
Eleazar, el Manco
Sólo para el director

Genial lo del veneno, me lo anoto en la ficha. También el equipo extra, con el que recupero 10 maravedís del odre. Aún no me da para un gorro de cuero, voy a ver si puedo recortar de algún sitio xD.

Me faltaba por escoger 1 punto de Vergüenza para igualar a los Orgullos (que tenía 4). Pensé en un compañero de infortunios, pero va a ser ya demasiado. Así que escojo característica debilitada (FUE) y me bajo 1 a dicha característica. Con eso, ya estaría toda la parte mecánica de la ficha, falta el trasfondo, que estoy componiendo en este momento. En un rato lo subo.

Edit: Trasfondo del PJ listo y pegado en la ficha, me falta una pequeña descripción.

Edit 2: Añado las tiradas de Alquimia para la ponzoña. Éxito en la 1ª tirada (por lo que es RESx2 para sufrir o no el efecto) y fallo simple en la 2ª (por lo que la ponzoña sólo causa un -25%, sin daño). Me lo anoto por ahora. ¿Cuántas dosis podría tener en la vaina de la gumía?

- Tiradas (2)
Cargando editor
11/01/2022, 11:51
Director

Vale :) Cuando lo hagas confírmamelo y la reviso.

Cargando editor
11/01/2022, 11:52
Director

Un compañero de infortunio mejor que no en esta partida, pues ya digo que es bastante corta y tal vez pueda ser un PNJ que cuelgue demasiado...

Releyendo la descripción de la gumía, no debe ser un arma muy grande, por lo que puedes tener dos dosis dentro de la vaina de la misma. Es decir, la cosa quedaría así. Por cada cuchillada con la gumía (si está empapada en veneno que suponemos que sí), se gastaría una dosis (si fallaras una tirada, el filo envenenado, evidentemente, no tocaría al rival y no gastaría el veneno).

Digamos que en la vaina de la gumía puedes tener 1+1d6 dosis. Si te parece, lanza el 1d6 y súmale ese uno.

Cargando editor
11/01/2022, 12:14
Director

Hola Txema, cuando tengas la ficha lista (con el equipo comprado), confírmamelo para echar un ojo a todo a la vez.