Partida Rol por web

La forja de los héroes

Reglas y demás

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06/07/2009, 18:34
Volldammius

Por no seguir en el hilo de la partida, nuestro antiguo orden de marcha habitual: Baedal, Voll, Cyane, Pruddle, Tarvis (con la antorcha) y Clemos.

Yo sugiero que sigamos más o menos igual, sustituyendo a Clemos por Petrus, además de por las razones que apunta Matute, porque nunca viene mal alguien que pueda entrar en cuerpo a cuerpo en la retaguardia, por si las sorpresas.

O sea, que el orden de marcha habitual sería Baedal, Voll, Cyane, Pruddle, Tarvis (con la antorcha) y Petrus. Cletus por libre, a criterio del señor druida.

Que conste que esto no quita que Pruddle vaya antes si quiere ir detectando magia, es solo una propuesta, pero lo veo innecesario y peligroso. Al fin y al cabo, puede ir muy pegado a Voll y Cyane y tampoco perderá tanto alcance, y estará mejor protegido.

 

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06/07/2009, 20:08
Petrus

Por mi OK, solo que quizás convenga que la antorcha vaya algo más adelante, para mirar para atrás tengo mi visión en la oscuridad.

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06/07/2009, 22:03
Director

Notas de juego

jajaja, en estos momentos es cuando se echa de menos al mago XDXD, que siempre lleva las manos libres jijiji

En este caso Tarvish lleva una rodela y eso le permite tener algo en la mano, pero espero que seas consciente que, si atacas con la lanza, por ejemplo,pierdes el bono del escudo, ya que estas usando las dos manos para atacar. Al igual que si llevas un arma y la antorcha, es decir, solo te vale el escudo cuando empuñes tu arma de una mano. Esto lo digo por si a mi se me pasa, que me lo recordeis XDXDXD

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06/07/2009, 22:11
Petrus

Pues... mi arma la puedo usar a una mano y, como no uso escudo, tengo la otra libre (aunque suelo usar la lanza a dos manos, esa FUE x1.5 vale la pena con +4 al a FUE), solo que al semiorco no se le ocurre ofrecerse, después de todo el ve en la oscuridad, no termina de entender esa ridicula necesidad de luz que tiene el resto ;-)

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07/07/2009, 19:40
Volldammius

Baedal, Voll, Cyane, Tarvish (con la antorcha), Pruddle y Petrus podría ser una alternativa para el asunto de la antorcha, a menos que a Pruddle no le guste verse tan atrás. A Tarvish no lo pondría mucho más adelante, de todas maneras.

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08/07/2009, 16:08
Pruddle

No hya problema en que lleve la antorcha, pero el problema es que entnces perdeis a un guerrero, hacha a dos manos llevo. Pero por mi no hay problema

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08/07/2009, 16:51
Tarvish

La llevo yo, que es igual, asi voy con la maza y la antorcha, si tengo combate la tiro y listo. Es lo mas funcional, dado mi uso de ambulancia mata muertos vivos

 

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08/07/2009, 18:01
Director

Notas de juego

Pruddle, ahí está el problema, que tú no eres un guerrero. Sincermente creo que lo mejor es que te pienses si quieres convertirte en guerrero, porque al fin y al cabo es como lo estás jugando. El filo del ocaso es una mezcla de guerrero y mago, apoyando al resto, por eso te dije en su día que lo del hacha a dos manos, como que no cuadraba mucho. Y eso que no tienes ataque poderoso, que seguro que es una dote que te pillas en breve XDXD

A mi me da igual que sigas con el filo, en serio, solo lo digo para que tú te sientas cómodo y aproveches al máximo el personaje. La decisión final es tuya, por supuesto.

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09/07/2009, 16:26
Pruddle
Sólo para el director

La verdad es que estoy pensando como un guerrero, eso es cierto, por lo que pensare como un filo. Es decir tengo conjuros de largo alcance, uno, pero tengo para dar desde lejos. Gracias primo por sacarme de mi error. Me quedare arriba usando mis habilidades sortilegas, aunque sean cortas y en ultimo caso me tiro para matar al monstruo. ¿¿¿Eso estaria mejor no????.

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09/07/2009, 16:42
Director

Notas de juego

Claro, tú tienes poco armadura y no muchos puntos de golpe. Tienes que actuar a distancia y, cuando veas que es necesario acercarte para atacar y/o dar flanqueo a alguien.

Basicamente yo veo esa clase como un apoyo, si hace falta distancia, está él con sus conjuros, si hace falta combate cuerpo a cuerpo, tambien estás tú, pero mientras no haga falta una cosa, tu a la otra, jejeje, no sé si me he explicao XD

De todas formas, más adelante (en nivel 4), cuando puedas canalizar conjuros, es lo mismo, piensa que primero lo canalizas y luego lo tiras con un ataque de tu hacha, por lo que en el primer asalto, deberías de estar un poco protegido..............y por eso dije lo de las habilidades de grupo, lo de cargar através de un compañero lo veo muy útil en un grupo con tantos meles

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10/07/2009, 13:06
Pruddle
Sólo para el director

Supongo que a esto te referias, vale que ha salido de puta madre, pero mejor apoyar y ir a rematar que ir directamente. Gracias Primo.

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21/07/2009, 08:51
Director

Voy a pasar a explicar dos conceptos estratégicos bastante importantes en combate

RETRASAR INICIATIVA

En este caso tú decides retrasar tu iniciativa y actuar después de alguien. En el caso que comentado Pruddle, el retrasaría hasta que el monstruo actuara, quedando su personaje un poco a la expectativa de la reacción del monstruo. A partir aqui, y para el resto del combate, se quedaría con la misma iniciativa que el monstruo y actuaría después que él.

PREPARAR ACCIÓN

Aquí, tu puedes prepar una acción para ejecutarla cuando pase \"algo\". Tienes que explicar claramente qué tiene que suceder para actuar, por ejemplo, cuando se acerque el tipo ese le atizo, si el mago comienza a conjurar le ataco etc. Para preparar una acción, tienes que \"gastar\" una acción estándar. No podrías hacer doble move y luego preparar acción, ni atacar y preparar acción. Además, solo se puede preparar una acción estándar

Notas de juego

Si detectais algún error, comentarlo sin problemas porque lo he puesto de memoria y quizás me equivoque en algo.

Y si están bien, espero que os sirvan de aclaración estos dos términos.

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21/07/2009, 09:29
Baedal

Notas de juego

Perdón, conteste en la otra escena a esto mismo antes de leer esto. Por fa Oca borra mi post de la otra escena que aquí esta explicado muy bien ;)

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28/07/2009, 19:42
Volldammius
Sólo para el director

Notas de juego

Respecto a la cota de malla que llevo, habíamos comentado que con el tiempo iría descubriendo Voll sus estadísticas, mediante el uso, ya que no se identificó en su momento. Si te parece bien me comentas los numeritos para tenerlos en cuenta y ponerlo en el equipo.

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28/07/2009, 20:33
Director

Notas de juego

¿ein? esa cota de malla creo recordar que era de gran calidad, y ya está. De todas formas la cota de bandas te cubre bastante mas, aunque no sea mágica ni nada. Las de gran calidad no mejoran armadura, solo mejoran en 1 los penalizadores.

Respecto al escudo, creo que a efectos de armadura y tal, el de madera es igual que el de hierro, lo único que es más duro.......de todas lo tengo que ver

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28/07/2009, 20:50
Volldammius
Sólo para el director

Notas de juego

Pues siento llevarle la contraria, pero el 30/01/09 dijo usted, y cito textualmente (me ha costado encontrarlo, la verdad):

Cita :

un par de cositas:

1) la armadura SI era mágica, lo digo por si quereis identificarla también

Y luego Pruddle llegó a la conclusión de que era de la escuela de transmutación.

Pero vamos, que si va mejor la cota de bandas, pues ya negociaré con Tarvish cuando me confirmes qué es mejor, pero que era mágica, era mágica.

 

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28/07/2009, 21:02
Director

Notas de juego

Ok, pues la de cota será +1, es decir, te cubre 1 más de CA y resta uno de penalizadores.

De todas formas, o lo miras tu, o mañana lo miro yo, pero creo que la de bandas tiene mejor CA, aunque los penalizadores son bastante peores. Yo creo que lleva esa cota durante bastante tiempo, jijiji

Ahh, una cosa, la próxima vez que me lleves la contraria, te mato, pero de buen rollo ;-P

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28/07/2009, 21:16
Volldammius
Sólo para el director

Le presento mis más sinceras disculpas..., pero... LLEVABA RAZÓN!, jajaja. Yuuuupi, cota +1...

Ya lo he cambiado la ficha, me queda la clase de armadura en 18 (antes era 17). ¿Está bien hecho?

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29/07/2009, 09:00
Director

Notas de juego

Pues si, es mejor la cota de mallas +1 que la cota de bandas. A efectos de CA protegen lo mismo

Cota de Malla cubre 5+1=6
Cota de Bandas cubre 6

Lo bueno es que los penalizadores son menores en la de mallas, así que te sale mejor (aunque vas a seguir siendo un cacharro andante, jeje)

Total, que debes de tener una CA de 10+DES (creo que es 0)+ 6 (cota de mallas +1) +2 del escudo=18

Respecto a los escudos, los he mirado y no lo entiendo, el de acero y el de madera son exactamente iguales excepto que el de acero vale más del doble y pesa más ^_^

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29/07/2009, 14:19
Volldammius
Sólo para el director

Si, lo de los escudos de madera y de metal yo tampoco lo he entendido nunca, la verdad. Supongo que la diferencia será el aguante en puntos de golpe o algo así porque si no no tiene sentido ninguno.