Partida Rol por web

La fortaleza de la Bestia

Para ir haciendo las fichas

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30/12/2009, 00:57
Sólo para el director

Oro inicial personajes nivel 8 = 9,400 mo

Personajes nivel 6 = 5,600 mo

Guerreros = Yo les doy el equipo

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31/12/2009, 02:11

Metodo para crear los personajes

6 tiradas de 4d6, se elimina el numero mas bajo y se quedan con los demas.

Las puntuaciones se asignan como prefieran a las caracteristicas.

 

 

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31/12/2009, 02:45
darknighthg

10,11,17,14,14,15...
lindas tiradas

- Tiradas (6)

Notas de juego

Tengo un par de dudas:
-¿Con qué manuales (además del Manual del Jugador 1) podemos armar los PJ's?
-¿Tenemos que hacer la tirada de los subordinados nosotros?
-¿Se pueden usar puntos de conjuros (Arcanos Desenterrados) en lugar de conjuros diarios si se usan lanzadores de conjuro?
-¿Los subordinados serán controlados por nosotros (como jugadores) o les daremos ordenes y ellos deberán cumplirlas?

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31/12/2009, 04:09

Tengo un par de dudas:

-¿Con qué manuales (además del Manual del Jugador 1) podemos armar los PJ's?

Ninguno, ya que no tengo otros.

-¿Tenemos que hacer la tirada de los subordinados nosotros?

Si

-¿Se pueden usar puntos de conjuros (Arcanos Desenterrados) en lugar de conjuros diarios si se usan lanzadores de conjuro?

No

-¿Los subordinados serán controlados por nosotros (como jugadores) o les daremos ordenes y ellos deberán cumplirlas?

Seran controlados por ustedes. Si quieren pueden rolearlo como un personaje normal o decir simplemente que va y hace lo que le dicen como un automata. Pero pienso que ganara mucho si le dan mas personalidad a los subordinados, al menos a los 2 principales. Un caracter, objetivos, principios (buenos o malos), ambiciones... Todo eso. Para los guerreros no es necesario. Aunque pueden interpretar a los guerreros en algun momento.

Estoy pensado en dejarlos llevar algun explorador ó ladron para completar su equipo, quitando a dos guerreros. Ustedes diran si estan de acuerdo y de ser asi, elegiran si quieren prescindir de un guerrero de nivel 4 o 5. 

 

Notas de juego

Animate hombre. Si llevas a un personaje sin ajuste de nivel tienes 2 puntos mas para las caracteristicas.

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31/12/2009, 05:38
darknighthg

Clerigo: 7,16,15,13,13,10
Mago: 16,9,14,8,6,11

- Tiradas (12)
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31/12/2009, 05:45
darknighthg

Estoy de acuerdo con lo de cambiar 2 Guerreros por un pícaro o explorador. Yo personalmente me quedo con el pícaro. Cuando puedas confirmame si lo hacemos así y termino de hacer las tiradas. Lo que si, no puedo ponerlas por privado porque no me aparece la opción

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31/12/2009, 05:52

Muy bien, apuntate un ladron de nivel... ¿4? ¿5? en lugar de un guerrero. Pero no hagas tiradas para el. De la carne de cañon me ocupo yo.

Que no se puedan hacer tiradas en privado debe ser porque la partida aun esta abierta y no les he dado personajes.

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31/12/2009, 05:55
darknighthg

Ah, Ok. ¿Lo de carne de cañon te referías solo a los guerreros o también al picaro? Nivel 5 si es posible

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31/12/2009, 05:58

Al picaro tambien. Aunque si lo quieres personalizar, no me opongo. En ese caso, puedes tirar por el picaro.

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31/12/2009, 06:00
darknighthg

Seeee... después de las tiradas del mago y el clérigo, una tirada me tiene que salir bien, que sea la del pícaro.
18,12,12,9,13,14
Creo que supera ampliamente las del mago xD

- Tiradas (6)
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31/12/2009, 08:12

Asi parece. Ese mago va a necesitar algun objeto que aumente su inteligencia.

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05/01/2010, 08:08

Ahora que ya pasaron las fiestas espero ver mas actividad por aqui.

Voy a reducir el numero de jugadores de 3 a 5, de modo que quienes envien antes sus fichas seran quienes jueguen la partida.

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05/01/2010, 14:11
...
Sólo para el director

1) 11
2) 12
3)  9
4) 16
5) 13
6) 13

- Tiradas (6)

Notas de juego

Personaje terminado.

Perdon que tarde tanto no sabia que estaba en juego.

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05/01/2010, 14:22
Athelas

ya ize las tiradas me salio:7,17,18,19,16,14

luego k tengo que azer

 

- Tiradas (6)
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05/01/2010, 14:30
Athelas

como se hace la ficha

 

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05/01/2010, 14:37
Athelas

my personaje lla lo  e creado pero no se lo de las habilidades y las caracteristicas explicamelo plzz adios

 

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05/01/2010, 15:48
...

Nombre del Pj:

Raza:
Clase:
Nivel: 
Experiencia: 
Alineamiento: 
Deidad:          
Sexo:            
Edad:             
Estadisticas:  
 

Caracteristica Puntos Bonif. Carac. Temp. Bonif. Temp.
Fuerza  (FUE)        
Destreza (DES)        
Constitución (CON)        
Inteligencia (INT)        
Sabiduría (SAB)        
Carisma (CAR)        

Puntos de vida: 10

Velocidad: 20

Iniciativa (DES) Mod. Varios
     


Clase Armadura (Total)
Básico
Bonif. Armad. Bonif. Esc. (DES)
Mod. Tamaño Armad. Nat. Mod. Deflec.
Mod. Varios
  10            

 

Ataque base:

Ataque c/c  ATK base (FUE) Mod. Tamaño Mod.Varios
         
Ataque dist: ATK base (DES) Mod. Varios
       


Tiradas de Salvación
Total Salvación base

Mod Carac.

Mod. Mag. Mod. Varios Mod. Temp. Condiccionales
Fortaleza (CON)
             
Reflejos (DES)              
Voluntad (SAB)              

Daño Melee:

Daño Distancia:

Clasea Entrenada Habilidades: Caract. Mod.Hab. (TOTAL) Mod. Carac. Rangos Mod. Varios
    Artesania(        ) INT        
    Averiguar intenciones SAB        
    Avistar SAB        
    Abrir cerraduras (S/e) DES        
    Buscar: INT        
    Concentración CON        
    Conocimiento de conjuros(S/e) INT        
    Descifrar escritura  (S/e) INT        
    Diplomacia CAR        
    Disfrazarse CAR        
    Engañar CAR        
    Equilibrio DES        
    Escapismo DES        
    Esconderse DES        
    Escuchar SAB        
    Falsificar INT        
    Hablar un idioma (S/e) INT        
    Interpretar (          ) CAR        
    Intimidar CAR        
    Inutilizar mecanismos (S/e) INT        
    Juego de manos (S/e)
  DES
       
    Montar DES        
    Moverse sigilosamente DES        
    Nadar FUE        
    Oficio (       ) (S/e) SAB        
    Piruetas (S/e) DES        
    Reunir información CAR        
    Saber arcano (S/e) INT        
    Saber arquitectura e ingeniería (S/e) INT        
    Saber dungeons (S/e) INT        
    Saber geografía (S/e) INT        
    Saber historia(S/e) INT        
    Saber local (S/e) INT        
    Saber los planos (S/e) INT        
    Saber naturaleza (S/e) INT        
    Saber nobleza y realeza (S/e) INT        
    Saber religión (S/e) INT        
    Saltar FUE        
    Sanar SAB        
    Supervivencia SAB        
    Tasación INT        
    Trato con animales (S/e) CAR        
    Trepar FUE        
    Usar objeto mágico (S/e) CAR  0  -1  1  
    Uso de cuerdas DES        

S/e: Solo entrenadas, no pueden usarse sino
marcar con un * las habilidades claseas de tu pj.
Ej:
*artesania (armeria)

. Claseas 

Dotes

1er 

Conjuros

 

 

 

Notas de juego

 Bien.. Comencemos. Esa planilla que puse arriva, es la planilla base. Pero te dare esta otra que te la prepare especificamente para el mago.   

Nombre del Pj:

Raza: Elfo
Clase:Mago
Nivel: 1
Alineamiento: 
Deidad:          
Sexo:            
Edad:             

Caracteristicas y modificador de caracteristicas

Puntu //Mod caract
1 y 2    // -5
2 y 4    // -4
3 y 5    // -3
6 y 7    // -2
8 y 9    // -1
10 y 11 // +0
12 y 13 //+1
14 y 15 //+2
16 y 17 //+3
18 y 19 //+4
20 y 21// +5

 El elfo te da +2 a destreza -2 constitucion a la puntuacion no al modificador.

Caracteristica Puntos Mod caract Puntos Temporales Mod Caract.
Fuerza  (FUE)        
Destreza (DES)      +2  
Constitución (CON)      -2  
Inteligencia (INT)        
Sabiduría (SAB)        
Carisma (CAR)        

Puntos de vida: 4+ Modificador de constitucion

Velocidad: Depende de la raza Si sos elfo 30 pies equivalen a 6 casillas cada casilla tiene 5 pies.

Iniciativa y Clase de armadura
Donde dice DES pones el modificador de destreza
 

Iniciativa (DES) Mod. Varios
     


Clase Armadura (Total)
Básico
Bonif. Armad. Bonif. Esc. (DES)
Mod. Tamaño Armad. Nat. Mod. Deflec.
Mod. Varios
  10            

 

Ataque base: 

El ataque base se te suma al ataque el mago empieza con 0 de ataque base. (tablita de la pagina 46)

Ataque c/c  ATK base (FUE) Mod. Tamaño Mod.Varios
         
Ataque dist: ATK base (DES) Mod. Varios
       


Salvaciones: La salvacion base esta en la pagina 46 del mago leete la tablita de color naranja y lo vas a entender. 
                   Modificador Caracteristicas. El modificador de constitucion destreza y sabiduria, sirve para resistir magias

Tiradas de Salvación
Total Salvación base

Mod Carac.

Mod. Mag. Mod. Varios Mod. Temp. Condiccionales
Fortaleza (CON)
   0          
Reflejos (DES)    0          
Voluntad (SAB)    2          

Habilidades (2 + inteligencia) x4

Las que tenes marcadas con SI que son claseas vos les pones 1 punto de habilidades (tenes en total (2 + inteligencia) x4) el maximo es nivel +3 osea 4
Las que no tenes marcas  vos le pones 1 punto y te da 0.5 y el maximo es (nivel +3 dividido 2=2)

Clasea Entrenada Habilidades: Caract. Mod.Hab. (TOTAL) Mod. Carac. Rangos Mod. Varios
 SI   Artesania(        ) INT        
    Averiguar intenciones SAB        
    Avistar SAB        
    Abrir cerraduras (S/e) DES        
    Buscar: INT        
 SI   Concentración CON        
 SI   Conocimiento de conjuros(S/e) INT        
 SI   Descifrar escritura  (S/e) INT        
    Diplomacia CAR        
    Disfrazarse CAR        
    Engañar CAR        
    Equilibrio DES        
    Escapismo DES        
    Esconderse DES        
    Escuchar SAB        
    Falsificar INT        
    Hablar un idioma (S/e) INT        
    Interpretar (          ) CAR        
    Intimidar CAR        
    Inutilizar mecanismos (S/e) INT        
    Juego de manos (S/e)
  DES
       
    Montar DES        
    Moverse sigilosamente DES        
    Nadar FUE        
 SI   Oficio (       ) (S/e) SAB        
    Piruetas (S/e) DES        
    Reunir información CAR        
 SI   Saber arcano (S/e) INT        
 SI   Saber arquitectura e ingeniería (S/e) INT        
 SI   Saber dungeons (S/e) INT        
 SI   Saber geografía (S/e) INT        
 SI   Saber historia(S/e) INT        
 SI   Saber local (S/e) INT        
 SI   Saber los planos (S/e) INT        
 SI   Saber naturaleza (S/e) INT        
 SI   Saber nobleza y realeza (S/e) INT        
 SI   Saber religión (S/e) INT        
    Saltar FUE        
    Sanar SAB        
    Supervivencia SAB        
    Tasación INT        
    Trato con animales (S/e) CAR        
    Trepar FUE        
    Usar objeto mágico (S/e) CAR  0      
    Uso de cuerdas DES        

S/e: Solo entrenadas, no pueden usarse sino
marcar con un * las habilidades claseas de tu pj.
Ej:
*artesania (armeria)

. Claseas 

Dotes 

Inscribir rollo de Pergamino (Mago pag 46 Aptitudes Especiales) 
1er 

Conjuros

Bueno Para conjuros ponele la inteligencia. Y yo te ayudo rapidito con las magias.

Has tirado las caracteristicas. Bien. Ahora solamente queda acomodarlas. 

Bueno 

Cualquier duda avisame ;) 

 

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05/01/2010, 16:38
d3
Sólo para el director

Nombre: Alucard Von Mortis
Clase: Mago
Raza: Humano
Alineamiento: Neutral Maligno
Edad: 30
Altura: 7'

Caracteristicas
Fuerza: 10
Destreza: 14
Constitución: 16
Inteligencia: 18
Sabiduría: 14
Carisma: 11

Puntos de golpe: 46
Clase de armadura: 12
Toque: 12
Desprevenido: 10

Velocidad: 30'

Iniciativa: +2

TS For: +2+3=5
TS Ref: +2+2=4
TS Vol: +6+2=8

Resistencia a conjuros:

Ataque base: +4

Armas:

Habilidades:
Rangos en habilidad:
Abrir cerraduras (Des): 0.5
-*Arte (---) (Int):
Averiguar intenciones (Sab): 0.5
*Avistar (Sab):
*Buscar (Int):
-*Concentración (Con): 11
-Conocimiento de conjuros (Int): 11
-Descifrar escritura (Int): 1
*Diplomacia (Car):
*Disfrazarse (Car):
*Engañar (Car):
*Equilibrio (Des*):
*Escapismo (Des*):
*Esconderse (Des*):
*Escuchar (Sab):
*Falsificar (Int):
*Interpretar (---) (Car):
*Interpretar (---) (Car):
*Interpretar (---) (Car):
*Intimidar (Int):
Inutilizar mecanismo (Int): 0.5
Juego de manos (Des): 0.5
*Montar (---) (Des):
*Moverse sigilosamente (Des*):
*Nadar (Fue*):
-Oficio (---) (Sab):
Piruetas (Des*): 0.5
*Reunir información (Car):
-Saber (Arcano) (Int): 11
-Saber (Arquitectura e ingeniería) (Int):
-Saber (Dungeons) (Int):
-Saber (Geografía) (Int): 1
-Saber (Historia) (Int): 1
-Saber (Local) (Int): 1
-Saber (Los planos) (Int):
-Saber (Naturaleza) (Int): 1
-Saber (Nobleza y realeza) (Int): 1
-Saber (Religión) (Int): 1
-Saber (Estrategia militar) (Int): 1
-Saber (Muertos vivientes) (Int): 1
*Saltar (Fue*):
*Sanar (Sab):
*Supervivencia (Sab):
*Tasación (Int):
Trato con animales (Car): 0.5
Trepar (Fue): 0.5
Usar objeto mágico (Car): 5
*Uso de cuerdas (Des):

Idiomas: Abisal, Acuano, Aurano, Celestial, Común, Dracónico, Elfico, Enano, Gigante, Gnoll, Gnomo, Ignaro, Infernal, Infracomún, Mediano, Orco, Silvano, Terrano, Trasgo.

*s/e
-clasea

Bonificador racial

Armaduras:

Dotes:
Mago: Inscribir Rollo de Pergamino, Convocar Familiar
Humano: Abstención de materiales
Nivel 1: Conjurar en Combate
Nivel 3: Contraconjuro mejorado
Mago 5º nivel: Conjurar sin moverse
Nivel 6: Soltura con una Escuela de magia (Transmutación)

Aptitudes especiales:

Especialista: Transmutación
Escuelas Prohibidas: Ilusión y Encantamiento
Familiar: Sapo

Conjuros Diarios:
Nivel 0: 4
Nivel 1: 4+1+1=6
Nivel 2: 3+1+1=5
Nivel 3: 3+1+1=5
Nivel 4: 2+1+1=4

Libro de Conjuros:

Nivel 0:
Leer Magia
Detectar Magia
Detectar Veneno
Resistencia
Luz

Nivel 1: 9
Escudo
Armadura de mago
Agrandar Persona
ReduciR Persona
Alarma
Detectar Puertas Secretas
Identificar
Impacto Verdadero
Sirviente Invisible

Nivel 2: 4
Resistir Energía
Rayo Abrasador
Apertura
Truco de la Cuerda

Nivel 3: 4
Disipar magia
Volar
Bola de fuego
Intermitencia

Nivel 4: 4
Bruma Sólida
Enervación
Esfera Elastica de Otiluke
Escudo de Fuego

Preparados:

Nivel 0:
Leer Magia
Detectar Magia
Detectar Veneno
Resistencia

Nivel 1:
Escudo
Armadura de Mago
Detectar Puertas Secretas
Alarma
Sirviente invisible
Reducir Persona(trans)

Nivel 2:
Resistir Energía
Rayo Abrasador
Rayo Abrasador
Apertura
Truco de la Cuerda(trans)

Nivel 3:
Disipar Magia
Volar(trans)
Bola de fuego
Bola de fuego
Intermitencia

Nivel 4:
Bruma Sólida
Enervación
Esfera Elástica de Otiluke
Polimorfar(trans)

Dinero: 9400po

- Tiradas (1)

Notas de juego

Son 15+4(primer DG)+24(+3 CON)+3(Familiar Sapo)=46 PG
Me quedo la duda si teníamos que mandarlo con el equipo comprado o si lo comprabamos luego, así que lo mandé sin el equipo, cualquier cosa lo agrego después

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05/01/2010, 17:25
d3
Sólo para el director

Nombre: Shiang Sung
Clase: Mago
Raza: Humano
Alineamiento: Neutral Maligno
Edad: 70
Altura: 6,5'

Caracteristicas
Fuerza: 3
Destreza: 8
Constitución: 12
Inteligencia: 19
Sabiduría: 12
Carisma: 11

Puntos de golpe: 24
Clase de armadura: 9
Toque: 10
Desprevenido: 9

Velocidad: 30'

Iniciativa: -1

TS For: +2+1=3
TS Ref: +2-1=1
TS Vol: +5+1=6

Resistencia a conjuros:

Ataque base: +3

Armas:
Ballesta ligera (35 po, 1d8, 19-20/x2, 80', 4 lb, perforante)
50 Virotes de ballesta (5 po, 5lb)
Daga (2po, 1d4, 19-20 x2, 10', 1lb, Cortante y perforante)
Bastón (1d6/1d6, x2, 20', 4lb, contundente)

Equipo:
10 Viales (10 po)
10 Raciones para viaje (5po,5 lb)
Piedra de trueno (30po, 1lb)

Habilidades:
Rangos en habilidad:
Abrir cerraduras (Des): 4
-*Arte (---) (Int):
Averiguar intenciones (Sab): 4
*Avistar (Sab):
*Buscar (Int):
-*Concentración (Con): 9
-Conocimiento de conjuros (Int): 9
-Descifrar escritura (Int): 1
*Diplomacia (Car):
*Disfrazarse (Car):
*Engañar (Car):
*Equilibrio (Des*):
*Escapismo (Des*):
*Esconderse (Des*):
*Escuchar (Sab):
*Falsificar (Int):
*Interpretar (---) (Car):
*Interpretar (---) (Car):
*Interpretar (---) (Car):
*Intimidar (Int):
Inutilizar mecanismo (Int): 0.5
Juego de manos (Des): 0.5
*Montar (---) (Des):
*Moverse sigilosamente (Des*): 1
*Nadar (Fue*): 0.5
-Oficio (---) (Sab):
Piruetas (Des*): 0.5
*Reunir información (Car): 4
-Saber (Arcano) (Int):
-Saber (Arquitectura e ingeniería) (Int):
-Saber (Dungeons) (Int):
-Saber (Geografía) (Int):
-Saber (Historia) (Int):
-Saber (Local) (Int):
-Saber (Los planos) (Int):
-Saber (Naturaleza) (Int):
-Saber (Nobleza y realeza) (Int):
-Saber (Religión) (Int):
-Saber (Estrategia militar) (Int):
-Saber (Muertos vivientes) (Int):
*Saltar (Fue*):
*Sanar (Sab):
*Supervivencia (Sab):
*Tasación (Int):
Trato con animales (Car): 0.5
Trepar (Fue): 0.5
Usar objeto mágico (Car): 4
*Uso de cuerdas (Des):

Idiomas: Abisal, Acuano, Aurano, Celestial, Común, Dracónico, Elfico, Enano, Gigante, Gnoll, Gnomo, Ignaro, Infernal, Infracomún, Mediano, Orco, Silvano, Terrano, Trasgo.

*s/e
-clasea

Bonificador racial

Armaduras:

Dotes:
Mago: Inscribir Rollo de Pergamino, Convocar Familiar
Humano: Elaborar Poción
Nivel 1: Fabricar armas y armaduras mágicas
Nivel 3: Fabricar Objeto maravilloso
Mago 5º nivel: Fabricar Varita
Nivel 6: Abstención de materiales

Aptitudes especiales:

Familiar: Sapo

Conjuros Diarios:
Nivel 0: 4
Nivel 1: 3+1=4
Nivel 2: 3+1=4
Nivel 3: 2+1=3

Libro de Conjuros:

Nivel 0:
Leer Magia
Detectar Magia
Detectar Veneno
Resistencia
Luz

Nivel 1: 9
Alarma
Escudo
Detectar Puertas Secretas
Impacto Verdadero
Identificar
Armadura de mago
Hechizar persona
Aura mágica de Nystul
Imagen silenciosa

Nivel 2: 4
Ver lo invisible
Invisibilidad
Imagen múltiple
Astucia de Zorro

Nivel 3: 4
Intermitencia
Acelerar
Imagen mayor
Disipar magia

Preparados:

Nivel 0:
Leer Magia
Detectar Magia
Detectar Veneno
Resistencia

Nivel 1:
Armadura de mago
Escudo
Hechizar persona
Imagen silenciosa

Nivel 2:
Ver lo invisible
Invisibilidad
imagen múltiple
Astucia de Zorro

Nivel 3:
Intermitencia
Acelerar
Disipar magia

Dinero: 5513 po

- Tiradas (1)

Notas de juego

11+4(primer dg)+6(con)+3(sapo)=24 pg