Partida Rol por web

La Franja Jericho 1: Extracción

(I) - Hermano Brakend

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05/09/2014, 17:11
(D) - Narrador

Nombre del Personaje: 

Nombre del Jugador: 

Capítulo: Ángeles Sangrientos

Pasado: 

Actitud del Capítulo: Rabia Negra. En lo profundo de la psique de un ángel sangriento existe un profundo anhelo por la destrucción, furia de batalla y un ansia por la sangre. Es muy difícil controlar ese instinto, y muy pocos hermanos son capaces de conseguir ese autocontrol, es por ello que muchos sucumben a sus efectos en los momentos mas álgidos de la batalla.
Para un ángel sangriento, la rabia negra supone una gran maldición y su secreto más oscuro, pero también es su salvación ya que les da la humildad y entendimiento necesarios para comprender sus propias faltas lo que les hace los mas nobles de los marines espaciales.

Actitud personal: 

Especialidad: Apotecario/Sacerdote Sangriento

Rango: 2

Historia de la Power Armour: Destruída y Reconstruída, Guanteletes de Xion

Características SIN SERVOARMADURA
  HA HP S T AGI PER INT WP FEL
Inicial 45 40 43 43 44 41 44 43 49
Avance +10     +5   +5 +10 +5  
Actual 55     48   46 54 48  
Bonificador 5 4 4 (8)* 4 (8)* 4 4 5 4 4

*Bonificadores por super fuerza y super resistencia

Características CON SERVOARMADURA
  HA HP S T AG PER INT WP FEL
Inicial 55*** 40 63** 43 54** 56** 44 43 54***
Avance +10     +5   +5 +10 +5  
Actual 65 40 63 48 54 61 54 48 54
Bonificador 6 4 10*/** 8* 5 6 4 4 5

*Bonificadores por super fuerza y super resistencia

**Bonificadores por Servoarmadura

***Bonificadores por Historia de la Servoarmadura

 

Habilidades
Habilidades básicas Básico Experto Mejora(+10) Mejora (+20) Bonus Total de Tirada
Acrobatics (Ag)            
Awareness (Per) X X     +10 High Senses 46-56/61-71*
Barter (Fel) X         24/27*
Blather (Fel)            
Carouse (T) X         24
Charm (Fel) X         24/27*
Chem-Use (Int)   X       54
Ciphers (Int)+            
    Chapter Runes   X       54
             
Climb (S) X X       43/63*
Command (Fel) X         24/27*
Common Lore (Int)            
     Adeptus Astartes   X       54
     Imperium   X       54
     War   X       54
Concealment (Ag) X X       44/54*
Contortionist (Ag) X         44/54*
Deceive (Fel) X         24/27*
Demolition (Int)            
Disguise (Fel) X         24/27*
Dodge (Ag) X X       44/54*
Drive (Ag)+            
     Ground Vehicles   X       44/54*
             
Evaluate X          
Forbidden Lore (Int)+            
             
             
             
Gamble (Int) X         27
Inquiry (Fel) X         24/27*
Interrogation (WP)            
Intimidate (S) X         21/31*
Invocation (WP)            
Lip Reading (Per)            
Literacy (Int)   X       54
Logic (Int) X         27
Medicae (Int)   X     +20 Narthecium, +10 por Casco Diagnosticador 54/74/84
Navigation (Int)+            
     Surface   X       54
             
Performer (Fel)            
             
Pilot (Ag)+            
             
             
Psyniscience (Per)            
Scholasic Lore (Int)+            
     Codex Astartes   X       54
             
             
Scrutiny (Per) X         23/30
Search (Per) X         23/30
Secret Tongue (Int)+            
             
             
Security (Ag)            
Shadowing (Ag)            
Silent Move (Ag) X X     -30 por Servo 44/24*
Sleight of Hand (Ag)            
Speak Language(Int)+            
     High Gothic   X       54
     Low Gothic   X       54
Survival (Int)            
Swim (S) X         21/30
Tactics (Int)+            
     Assault Tactics   X       54
Tech-Use (Int)            
Tracking (Int)   X       54
Trade (Int)+            
             
Wrangling (Int)            
             

*Con la Servoarmadura

Talentos Descripción
Ambidiestro Usa ambas manos igual de bien, no sufre el -20 habitual por mano mala
Astartes Weapons Training Sé usar cualquier arma salvo las exóticas
Bulging Biceps Elimina el requerimiento de ¿soporte? para ciertas armas pesadas
Heightened Senses (Hearing, Sight) +10 a las tiradas de percepción con dichos sentidos
Killing Strike Puedes usar un punto de Destino para hacer tu ataque imposible de parar o esquivar
Nerves of Steel Pueden repetirse las tiradas fallidas para evitar ser "arrinconado" debido al fuego enemigo
Quick Draw Preparar un arma es acción gratuita
Resistance (Psychic Powers) +10 a los test de resistencia relacionados
True Grit Reduce el daño crítico sufrido a la mitad
Unarmed Master Daño de ataque desarmado 1d10 -3 + Bon. F.
Unnatural Strength (x2) Duplica bono de Fuerza
Unnatural Toughness (x2) Duplica bono de Resistencia
Entrenamiento Guardianes de la Muerte Confirma automáticamente Furia Virtuosa contra alienígenas
Auto-Sanguine Para cuando vayan a curarte, se te considera Levemente Dañado. Además, te recuperas a un ritmo natural acelerado (2 Puntos de Daño cada día).
Flesh Render El Marine Espacial disfruta con el daño que puede hacer una espada sierra y ha aprendido a mutilar la carne de su oponente aún mejor. Cuando hace Daño con un arma cuerpo a cuerpo con la Cualidad Desgarradora, tira un dado de Daño adicional (aunque el arma haga varios Dados de Daño) y se queda con los más altos.

Habilidades por Apotecario

 - Crear Toxinas

Una vez al día y con una muestra de tejido de un enemigo, el apotecario podrá crear una toxina letal para ese enemigo en particular. Este proceso durara una hora y el nacterium. Una vez que la toxina este creada, todos los miembros de la escuadra atacaran con la cualidad toxica contra ese enemigo (Tiranido, Tau, etc.) durante un nº de turnos igual al bono de Int del apotecario. Las criaturas demoniacas no se verán afectadas. Para que esta habilidad tenga efecto, deberá estar en "Modo escuadra".

Habilidades por Sacerdote Sangriento

 - Scion of Sanguinius.

El apotecario incrementa su Empatía en +5 y debe de entrar en el estado de "Frenzied" (si es que tiene ese talento) como una acción libre. Además, cualquier Ángel Sangriento o Sucesor dentro del Rango de Soporte del Sacerdote Sangriento puede entrar en Frenzies como acción Libre. Esta regla es adicional a la elegida por ser apotecario.

Aun así, es vital para los Ángeles Sangrientos que los Sacerdotes Sangrientos que ninguno que caiga en combate puede ser abandonado. Si el Sacerdote Sangriento es matado y su equipo y cuerpo no es recuperado, el deshonor de este acto reduce el Renombre de cualquier miembro superviviente del Kill-Team con los Ángeles Sangrientos (Y sucesores) en 1d5.

Patrones de Ataque y defensa

El Patrón de Ataque de los Ángeles Sangrientos es:
Nombre: Furia de Sanguinius
- Acción: Gratis
- Coste: 3
- Mantenimiento: No
- Efectos: Los Ángeles Sangrientos poseen una furia en el campo de batalla que pueden convertirlos en unas bestias. Un Ángel Sangriento puede invocar la fuerza de Sanguinius a su brazo y castigar con su furia a sus enemigos.Desde que comience en siguiente turno, el hermano de batalla en rango de apoyo de él obtiene +10 a su HA, Fue y Res, incluyendo los correspondientes incrementos de Bono de Fue y Res.
Mejora: Si el hermano de batalla tiene rango 4 o más, la HA, Fuerza y Resistencia aumenta en +20.

Nombre: Crimson Tide
- Acción: Completa
- Coste: 3
- Mantenimiento: 
- Efectos: Desde la gran cruzada, los Ángeles Sangrientos han tenido una gran reputación como temibles tropas de choque, usando una combinación de velocidad, furia controlada e intimidación para destrozar enemigo tras enemigo. Esta reputacion en sí misma es parte de su estrategia, usando el miedo que causan como un arma más en su arsenal. Un asalto de Ángeles Sangrientos es algo veloz y terrible, llevando a los enemigos al terror mientras sus compañeros caen bajo las espadas de los hijos de Sanguinius. Mientras esta habilidad mantiene un efecto, el Hermano de Batalla y los que estén a distancia de Apoyo ganan Fear (1) (o si ya lo tenían lo aumentan en 1 hasta un máximo de 3) siempre y cuando ellos realicen una acción de carga.
Mejora: A Rango 4 o más, el movimiento de carga del hermano de batalla en rango de apoyo incrementa a 4x Bono de Agilidad, en lugar del 3x BA normal.

La Posición Defensiva de los Ángeles Sangrientos es:
Nombre: Sin Dolor
-Acción: Gratuita
-Coste: 3
-Mantenimiento: No
-Efectos: Los Ángeles Sangrientos luchan sin importar el daño que reciben. Desde el comienzo del siguiente turno, todo hermano de batalla en rango de apoyo del Ángel Sangriento Reduce a la mitad todo el daño sufrido (redondeando hacia arriba) después de la reducción por armadura y Resistencia. Mientras se usa esta habilidad, la furia de los hermanos de batalla les impide poder usar reacciones para parar o esquivar y deben de usar al menos una acción para realizar alguna del subtipo de ataque.
Mejora: Si tiene rango 5 o más, las restricciones de usar reacciones para Parar o Esquivar son ignoradas.

Nombre: Convicción
-Acción: Gratuita
-Coste: 2
-Mantenimiento: Sí
-Efectos: Sanguinius compartía la visión del Emperados sobre el futuro de la humanidad, y sabía cual era su destino, defendiendolo hasta su aliento final. Los Ángeles Sangrientos aspiran a emular el sacrificio de Sanguinius y su sueño del futuro de la humanidad, por lo que no dudará en realizar cualquier sacrificio necesario para asegurar la victoria. Cualquier ataque a distancia contra cualquier miembro del Equipo de Eliminación excepto el hermano de batalla, sufre un penalizador de -20.
Mejora:

Modo Solitario:

Nombre: Descenso de los Ángeles
- Tipo: Activo
- Rango: 3
- Efectos: Desde su fundación, los Ángeles Sangrientos han empleado un arte de la guerra parecido con thunderhawks, tomraven y equipados con Jump Packs, para golpear a los enemigos desde arriba. En imitación de su alado primarca, emplean los ataques desde el aire para perfeccionar su estilo de guerra. Una vez por Sesión, un Ángel Sangriento con un Jump Pack puede declarar que usa esta habilidad al iniciar el combate. Durante un número de turnos igual a su rango, gana Flyer (18) y cuenta como si hubiera sacado un 10 en la tirada de iniciativa durante todo el combate
- Mejoras: A rango 5 y superior, el primer ataque del hermano de baralla durante el combate causa que el objetivo quede aturdido durante 1 asalto si el ataque supera por 2 o más Grados de éxito. A rango 7, en cualquier turno en que el Ángel Sangriento se mueva con su Jump Pack, los enemigos sufres un -20 a todos los ataques que hagan contra él.
Nota

Nombre: Locura de Sangre
- Acción: 
- Rango: 1
- Efectos: Los Ángeles Sangrientos poseen cierto salvajismo en las raíces de la historia de su capitulo. Esto les ayuda mucho en los combates cerrados donde la fuerza y velocidad son vitales. Una vez por combate, un Ángel Sangriento puede invocar la Locura de Sangre. Mientras esté bajo sus efectos, el hermano de batalla puede repetir los dados de daño con armas melee. En caso de que el arma de melee lance varios dados, se repiten todos o ninguno. Además, la brutalidad de sus ataques hace que la Furia Justiciera se realice con 9+ en lugar de 10. Esta habilidad dura tanto como el Rango del hermano de Batalla dividido por 2 y redondeado hacia arriba.
- Mejoras: A rango 3 y superiores, la Penetration de cualquier arma melee del hermano de batalla se incrementa en +2. A rango 5 y superior pasa a ser +4. A rango 7 y superior puede hacer Furia Justiciera con un 8+.
Nota

Heridas
Totales Actuales Fatiga Críticos
22 22    
Locura
Puntos actuales  
Fatiga de batalla  
Maldición del Primarca  
Movimiento
Caminar (1/2 acción) 4/6*
Caminar (Acción completa) 8/12*
Carga 12/18*
Correr 16/24*
*Con la Servoarmadura puesta

Puntos de Destino

Total Actuales
3 3

 

Corrupción
Total Actual
   

 

Órgano Ventaja
Corazón secundario/Osmódula/Biscopia/Haemastamen Otorgan los rasgos Unnatural Strength y Unnatural Toughness
Órgano de Larraman Los Marines Espaciales no sufren efectos de desangramiento. Además ganan el talento "True Grit". Armas con la cualidad "Warp Weapon" siguen causando desangramiento
Nodo catalépsico Sin penalizaciones a las tiradas de percepción por falta de sueño
Preomnor +20 a los test de Resistencia contra venenos
Omofágea Devorando una porción del enemigo se tiene acceso a cierta información y, situacionalmente, a ciertas habilidades durante tantas horas como el bonificador de Inteligencia
Pulmón múltiple Pueden repetirse las tiradas de Resistencia falladas contra asfixia o ahogamiento. También, +30 y repetir tiradas contra gases. Un Marine Espacial puede respirar agua
Ocúlobo y Oreja de Lyman Otorga el talento Sentidos Aumentados (Vista y Oído) y un +10 a las tiradas de Awareness basadas en ellas.
Membrana de Sus-An Un Marine Espacial puede entrar voluntariamente en un estado de animación suspendida meditando durante 1d5 rondas. Se activa automáticamente cuando el Marine queda inconsciente por daño crítico. En este estado, las heridas no se curan ni agravan. Para sacar del trance, Medicae (-20)
Órgano Melanocrómico Resistencia a la radiación
Riñón oolítico Repetir tiradas de resistencia a venenos, incluídos los de armas tóxicas
Neuroglotis Puede detectar veneno mediante el gusto (Alerta +0) u olfato (Alerta -20)
Mucranoide Repetir tiradas de resistencia contra temperaturas extremas
Glándula de Betcher El marine puede lanzar ácido a sus enemigos (3m, daño 1d5, Pen. 4, tóxico). Con 3+ grados de éxito, ciega al oponente 1d5 rondas
Progenoides Semilla genética del capítulo. Extraerlas requiere Medicae -10 o -40 sin narthecium (y requiere 2 rondas más)
Caparazón negro Permite manejar la servoarmadura. Un Marine Espacial con servoarmadura tiene Size (Hulking) pero los enemigos no ganan bonos contra él

 

Armas Cuerpo a Cuerpo
Arma   Tipo Alcance Daño Pen. Especial
Cuchillo de Combate     Melée 1d10+2R 2 -
Exsanguinator     Melée 1d10+2R 2 -
Reductor     Melée 1d10+2R 10 No añade Bonus de Fuerza al daño
Espada Sierra     Melée 2*d10+3R 4 Equilibrada, Desgarradora. *Talento Flesh Render

 

Armas a distancia
Armas Tipo Alcance CDD Daño Pen Car Recarga Especial
Pistola Bolter Pistola 30m S/3/- 2d10+5X 5 14 Completa Desgarradora
3x Granadas Frag Arrojadiza SBx3m S/-/- 2d10 X 0 - - Explosiva (5)
3x Granadas Krak Arrojadiza SBx3m S/-/- 3d10+4X 6 - - -

 

Power Armour Abilities
Musculatura Servo-Aumentada +20 a Fuerza
Auto-Sentidos Visión en la oscuridad, inmune a Photon Flash y Granadas de Conmoción; Called Shot es media acción; +10 a tests de Awareness basados en visión y audición.
Bio-Monitor e Inyectores +10 a resistir efectos y el Rasgo Tóxico; 6 dosis de estimulantes para ignorar efectos críticos por 1d10 Rounds; Reduce la duración del Aturdimiento a 1 Round.
Vox Link integrado Un vox-caster puede usarse para enviar señales a grandes distancias, incluyendo a naves en órbita desde la superficie de un planeta. Usar un vox-caster para recibir o transmitir señales a través de interferencias u otras condiciones inusuales requiere un Chequeo Exitoso de Uso de Tecnología con una Dificultad adecuada la adversidad de las condiciones.
Botas magnetizadas integradas. Estos imanes pueden ser activados o desactivados al principio del Turno del portador.Estas reducen el Bono de Agilidad (recalcular el Movimiento como corresponda) a la mitad cuando se usan, pero sin embargo permiten movimiento normal en áreas gravedad baja o cero que tengan una superficie apropiada para caminar.
Reciclaje de nutrientes Puede operar dos semanas sin provisionarse
Supresión de retroceso Puede usar armas simples a una mano sin penalizador
Tamaño

Voluminoso (Los enemigos no se benefician

Pobre destreza manual Usar cosas delicadas no diseñadas para Space Marines lleva un -10
Soporte vital

Con el casco puesto, el ambiente está sellado

 

Localización

Puntos Blindaje Tipo Blindaje
Cabeza (01-10) 16 (8+8*)  
Brazo Derecho (11-20) 15 (8+7)  
Brazo Izquierdo (21-30) 16 (8+8)  
Cuerpo (31-70) 17 (8+9)  
Pierna Derecha (71-85) 17 (8+9)  
Pierna Izquierda (86 - 00) 16 (8+8)  
Tipo de Armadura: Armadura MK6 "Corvus"

Trasfondos de armadura: Destruída y Reconstruída, Guanteletes de Xion.

*Casco Diagnóstico

Renombre

Total 4

 

Implantes
Nombre Efecto
   
 

 

Equipo
Nombre Efecto
Reductor Hace que el tiempo de recoger los órganos progenoides de un hermano caído se reduzca mucho (2 asaltos por órgano). Puede usarse como un arma melee que hace un daño de 1d10+2 R con una Pen de 10. Si se usa como arma no añade el bonus de Strength del hermano de batalla.
Exanguinator

Cuando un hermano de batalla cae en combate, es el deber del Sacerdote Sangriento el recuperar la Semilla Genética. Cuenta como un Narthecium a tdos los aspectos. Al final de cualquier misión en que recupere la semilla genética de cualquier Ángel Sangriento caído, el hermano de batalla recibe un +5 de Renombre. Exanguinators cuenta también como un cuchillo de combate en combate.

Un Narthecium otorga un +20 a las pruebas de Medicae sobre un paciente marine espacial. Se considera "Herido Leve" si tiene al menos 3 veces su Bonus de Toughness y en ese caso dobla la cantidad de vida sanada. Puede mantener en su interior un tipo de droga, esta droga debe ser adquirida a parte.

Foco de Pureza  Siempre que el hermano de batalla gane puntos de corrupción, redúcelos el total en 1
Casco Diagnosticador Los Apotecarios sustituyen a veces su casco usual por un Casco de Diagnóstico, que contiene sensores mejorados y lecturas para asistir en el tratamiento de los heridos y el mantenimiento del estado físico de los Hermanos para el combate. Una lente infrarroja duplicada y un visor de rayos x ayudan al Apotecario a monitorear pequeños cambios en un paciente y diagnosticar heridas internas, incluso a través de la servoarmadura. Un pj equipado con un Casco de Diagnóstico gana un +10 a todos los Tests de Medicae cuando esté trabajando directamente en un paciente. Las capacidades sensoriales mejoradas también duplican los efectos de una Mira Térmica.
 
Mejoras Coste PXs
Mejora de Inteligencia Básica (+5) 200
MEjora de Inteligencia Intermedia (+10) 500
Mejora Percepción Básica (+5) 200
Mejora HA Básica (+5) 200
Mejora HA Intermedia (+10) 500
Mejora de Resistencia Básica (+5) 500
Mejora de Voluntad Básica (+5) 500
Chem-Use 400
Auto-sanguine 500
Clase Avanzada Sacerdote Sanguinario 500
Equipo Icónoco (Casco Diagnosticador) 500
Flesh Render 500
   
   
   
Gastados 17.000
Pendientes 160
TOTAL 17.160
 
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17/09/2014, 11:48
Hermano Salaphael

No me preguntes por qué... Pero creo que voy a quedarme con la primera. 

10 13 9 10 11 9 14 13 14 13. al que le sobra un 9.

- Tiradas (20)
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17/09/2014, 12:17
Director

Vale, te quedas con la primera que, dentro de lo que cabe, es muy equilibrada ^^

¿Capitulo? Puede ser cualquiera que venga en cualquier libro o alguno inventado ^^

Cargando editor
17/09/2014, 12:42
Hermano Salaphael

Lo del capítulo no lo tengo claro. Quizás Puños Imperiales, o Ángeles Sangrientos. 

Cargando editor
17/09/2014, 12:43
Director

Como angel sangriento podrias acceder a Sacerdote Sangriento mas adelante ^^

Notas de juego

Cargando editor
17/09/2014, 12:46
Hermano Salaphael

Sí, por eso había pensado en Ángel Sangriento. Lo de los Puños Imperiales es porque es un capítulo que no veo mucho.

Cargando editor
17/09/2014, 12:56
Director

No, porque la gente coge Templarios Negros, que vienen en el original en lugar de los Puños. Pues si eliges Angel Sangriento ya puedes ir repartiendo las características y haces las tiradas de 1d5+18 Heridas, 1d10 para el Destino y te pones nombre y eliges/tiras Pasado y Demenaour

Cargando editor
17/09/2014, 15:57
Hermano Salaphael

Ha: 10 Hp: 10 F: 13 R: 13 Ag: 9 Int: 14 Per: 11 V: 13 Em: 14

Escojo ser Ángel Sangriento, lo que dejaría todo en:

Ha: 15 Hp: 10 F: 13 R: 13 Ag: 14 Int: 14 Per: 11 V: 13 Em: 14

4+18 Heridas. Destino a tope xD.

 

- Tiradas (2)
Cargando editor
17/09/2014, 18:15
Director

Vale , puedes mirar la escena de creación y hacer la tirada para el tipo de armadura y, despues, vemos que "historias" tiene detras ^^

Edito: Destino 3 puntos ^^

Cargando editor
17/09/2014, 22:59
Hermano Salaphael

Armadura corvus... Supongo que pega con un ángel sangriento, aunque me la hacía más para asalto.

Tabla de historia: Skill of the Artificer.

Un 1... En fin, me quedo con ese, así que ahora debo tirar un dado por cada localización, a ver como de bien me la han reconstruido. Si lo he hecho bien, gano 1 punto de blindaje en el casco y la pierna derecha, y pierdo uno en el brazo derecho. 

La segunda tirada es un 6, al que sumo 1 para quedarme con los guanteletes, que dan blindaje 7, +10 a weapon skill y 5 empatía al tratar con cualquiera leal al Imperio de la Humanidad.

- Tiradas (10)
Cargando editor
18/09/2014, 09:21
Director

Tu armadura quedaría así

  • Armadura MK6 Corvus:
    • +15 de Auto-senses.
    • +10 a la Agilidad
    • +20 a la Fuerza
    • -10 a las pruebas de destreza manual
  • Destruída y Reconstruída
    • Casco 9
    • Torso 9
    • Brazo Derecho 7
    • Brazo Izquierdo 8
    • Pierna Derecha 9
    • Pierna Izquierda 8
  • Guanteletes de Xirion:
    • +10 HA
    • +5 Emp

 

Menuda servo, que te da más bonos que nada y solo te baja 1 PB en el Brazo Derecho xD

Tu ficha ya está casi acabada, solo tienes que contarme la historio de tu PJ y todo eso y elegir una de las siguientes habilidades. 

Habilidad especial -
(Elegir una)

Guardián de la pureza
El apotecario, mientras posea un nacterium, podrá reducir en dos puntos (hasta un mínimo de 1) los puntos de corrupción que podría tener la semilla genética de un hermano caído.

Crear toxinas
Una vez al día y con una muestra de tejido de un enemigo, el apotecario podrá crear una toxina letal para ese enemigo en particular. Este proceso durara una hora y el nacterium. Una vez que la toxina este creada, todos los miembros de la escuadra atacaran con la cualidad toxica contra ese enemigo (Tiranido, Tau, etc.) durante un nº de turnos igual al bono de Int del apotecario. Las criaturas demoniacas no se verán afectadas. Para que esta habilidad tenga efecto, deberá estar en "Modo escuadra".

Cura mejorada
El apotecario curara 1d5 heridas extra cuando use satisfactoriamente la habilidad medicae en pruebas de primeros auxilios.

Cuando tengas la historia, descripción (querré una de la servo buena que está parcheada a dolor), carácter y tal, te daré entre 200 y 1000 PX adicionales a los 1000 PX que tienes para hacerte el pj ^^

P.D: Puedes cambiarte el avatar y nombre cuando quieras, que necesitas un casco corvus (aunque preferiría un avatar sin yelmo ^^)

 

Cargando editor
24/09/2014, 17:41
Hermano Salaphael

Historia: el hermano apotecario Salaphael nació, como todos los reclutas del capítulo, en el planeta Baal, más concretamente en una de sus lunas, Baal Primus. Al igual que todos los que le precedieron, y los que le seguirán, fue miembro de las tribus que subsisten como pueden entre los terrenos radiactivos de la zona. Naturalmente, por aquel entonces no era apotecario, ni siquiera era un astartes. Y, desde luego, no se llamaba Salaphael. 

Ya no recuerda su nombre anterior, probablemente un efecto de la transformación en astartes dentro de los sarcófagos dorados. Pero sí recuerda como, con apenas 16 años, recorrió el camino hasta el lugar del torneo, y como logró sobrevivir a él y conseguir un hueco entre los aspirantes a reclutas. Ni los escorpiones de fuego, ni las arenas tóxicas ni los desniveles geológicos... Nada pudo detenerle, ni tampoco sus contrincantes. Y nada le detuvo más adelante, en las pruebas que el capítulo realizó sobre los aspirantes.

Eso son vagos recuerdos. Sin embargo, sí recuerda con gran viveza entrar en el Espíritu Vengativo. Como se separó de su Padre, el Emperador, y se abrió camino entre los horrores que la traición había desatado. Y como luchó contra el Architraidor, y como encontró un fin lento y doloroso a sus manos, tan lento y doloroso que no podía describirse con palabras. Naturalmente, todos esos recuerdos no son suyos, sino del Primarca Sanguinius... Pero esos sueños, que empezaron en su tiempo de "maduración" en el sarcófago dorado, le han perseguido hasta los días de hoy. 

Cuando despertó, mejorado por la tecnología de los astartes y la sangre del Primarca, recibió su nuevo nombre, y empezó a ser adiestrado como un verdadero Ángel Sangriento. Aunque podría haber sido parte de la espina dorsal de cualquier capítulo, como marine de línea, o uno de los honorables hermanos de asalto, Salaphael sintió la llamada del Apotecario, aunque nunca le abandonó del todo la preferencia por el combate cercano. De hecho, por lo que pudo saber, su armadura era casi una reliquia del capítulo, siendo utilizada antes que él por muchos hermanos de las escuadras de asalto. Un modelo Corvus terriblemente baqueteado, pero que tenía muchas peculiaridades.

Su labor dentro del capítulo, intentando aspirar al sacerdocio sanguinario, fue relativamente breve antes de la llegada a la Deathwatch, al menos lo que puede entender por breve el capítulo cuyos integrantes parecen poseer la mayor longevidad de todos los astartes. Por supuesto, participó en alguna campaña, aunque todas fueron contra los orkos, que parecían ser un verdadero azote allá donde viajaban. Pero no había enemigo que no cayera ante la justa furia de los Ángeles Sangrientos, y en todas las campañas resultaron triunfantes. 

Finalmente, llegó el día en que fue requerido para servir en la Deathwatch. Quizás por la mezcla de furor guerrero y conocimientos de Apotecario, aunque a Salaphael aquello le parecía muy común entre sus hermanos, o quizás por el hecho de ser sangre joven, y por tanto, aún moldeable. Alguien que podría aprender mucho de lo que ese servicio podría ofrecer, y que a la vuelta enriquecería a su capítulo. 

Descripción: el hermano Salaphael es un marine no demasiado alto, al menos para los estándares de estos superhombres, midiendo poco más de dos metros, aunque en el resto de su constitución no se diferencia demasiado de cualquier marine espacial leal. Como una buena parte de sus hermanos de capítulo, el proceso de conversión en astartes le cambió físicamente, haciéndole mucho más robusto que cualquier habitante de Baal, y desde luego, mucho más apuesto, algo que parecía ser habitual dentro de los Ángeles Sangrientos. Incluso el tono marrón apagado de sus cabellos cambió a un rubio cercano al platino, y sus rasgos se afilaron y cambiaron. Era la perfección física que habitaba en Sanguinius, y que ahora residía en todos sus hijos. 

Sin embargo, quizás el rasgo más distintivo del hermano Salaphael sea la armadura que recibió del capítulo. Una armadura con una gran historia, por lo que había podido averiguar y, desde luego, por lo que demostraba ésta. Algunos de los artífices del capítulo le dijeron que, al menos en parte, era una armadura anterior a la Herejía. Siguió en servicio muchos siglos, aunque poco a poco fue recibiendo daños, pero al mismo tiempo iba recibiendo honores. Sin embargo, hace apenas tres siglos, uno de los anteriores ocupantes murió al recibir un impacto directo de un misil antitanque. El proyectil impactó además en la mochila energética, lo que alimentó la explosión que se produjo. 

Después de la batalla, se consideró que una armadura con una historia de servicio tan rica no debía caer en el olvido, y se recuperó todo lo que se pudo de ella, reforjando aquellas piezas que se pudieron reforjar, y sustituyendo las que no se pudo. Así, quedó una armadura Corvus casi entera. En general, los artífices hicieron un buen trabajo con la armadura, aunque aún son visibles algunas grietas o puntos donde fue soldada, por casi toda su superficie. Por desgracia, la pieza relativa al brazo derecho, especialmente la zona de la hombrera, quedó marcada por la forja. No quedó del todo bien reconstruida, y un análisis cercano revela que la zona es más endeble de lo que debería. Sigue siendo mucho más resistente que aquellas usadas por los guardias imperiales, pero no se corresponde a la protección que debería ofrecer el modelo Mk 6.

El casco y la pierna derecha también fueron modificados, pero al contrario de lo ocurrido con las piezas anteriormente citadas, ambas vieron su gloria totalmente restituida, quedando incluso en mejor estado que cuando fueron concebidos. Bellamente trabajados y reforjados con maestría, los leves rastros de grietas han sido hábilmente sellados, e incluso se han permitido algún trabajo de artesanía decorativa en ellos, para señalar el buen trabajo que se ha realizado con esas piezas. El otro brazo, la otra pierna y el torso son casi indistinguibles de cualquier otro modelo Corvus, y algunas piezas no hubo más remedio que sustituirlas por otras nuevas. Eso dejó una armadura Corvus casi nueva y entera... Con la excepción de los guanteletes. Estos nunca aparecieron. 

Sin embargo, en el proceso de reforjado, justo llegó a manos del capítulo un par de guanteletes modelo Mk 4... Pero no cualquier par. Se les identificó como los guanteletes de Xirion, y se consideró su recuperación y entrega, justo en el momento en que esa armadura se estaba rehaciendo, como una señal divina del Emperador, que deseaba que formaran parte de la nueva armadura. Los dos guantes están ricamente decorados, y es evidente que tienen varios milenios de antigüedad. Sin embargo, eso no ha disminuido lo más mínimo su funcionalidad, e incluso parecen estar hechos prácticamente para facilitar el manejo de las armas a los ángeles del Emperador, y que por tanto puedan brindar muerte más fácilmente a sus enemigos. 

Notas de juego

Elijo crear toxinas. 

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25/09/2014, 12:04
Director

Vale, +1.000 px, que son los 1.000 iniciales hacen que tengas un total de 2.000 px para gastar de inicio. Disfrutalos ^^

Edito: Brakend, si quieres ser Sacerdote Sanguinario tienes que pagar 500 PX de los 2.000 que te doy, que solo se puede acceder como rango 1 apotecario y de los ángeles sangrientos

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26/09/2014, 18:55
Hermano Salaphael

Bien, pues 500 en ser sacerdote sanguinario, 500 en el talento Autosanguine, 400 en competencia química, 200 en HA, 200 en Int, 200 en Per.

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02/10/2014, 13:00
Director

Tienes que elegirme un tipo de táctica (Doctrina de Asalto, Vacío, Blindados... etc) de las que vienen en el reglamento, si no lo tienes dímelo y te las pongo por aquí

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02/10/2014, 13:59
Hermano Salaphael

Pues creo que como Ángel Sangriento, lo suyo es doctrina de asalto. 

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04/10/2014, 16:27
Director

Tienes que elegir entre uno de los dos siguientes "Chapter TRapping"

  1. Icono Dorado:
    • Icono de Inspiración: +3 a los Test de Command
    • Alas de la Ira: +1 al Daño si el personaje ha realizado los ataques durante una carga.
    • Foco de Pureza: Siempre que el hermano de batalla gane puntos de corrupción, redúcelos el total en 1.
  2. Colgante de Lágrima de Sangre: Siempre que se gaste un Punto de destino para conseguir un bonus a un test, añade +13 en lugar de +10.
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07/10/2014, 11:48
Hermano Salaphael

Foco de pureza. 

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09/10/2014, 12:12
Director

ficha completada del todo ^^

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16/10/2014, 14:58
Director

Braken, he estado pensando, y el ser un apotecario sin un casco diagnosticador (+10 a medicae y vision de infrarrojos) puede que te putee un poco, por lo que puede que quieras gastar los primeros 500 px que te de en Equipo Iconico (casco diagnosticador) y ya lo tendrás pa ti pa siempre sin tener que gastar requisas ^^

Notas de juego