Partida Rol por web

La Gema del Alma

Magia

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02/05/2013, 17:44
el Director

Los Magos pueden lanzar cualquier conjuro Arcano, y los Clérigos cualquier Divino y los Druidas cualquiera Druídico, de un nivel igual o menor a la mitad de su nivel redondeando hacia arriba. Todos tienen acceso a todos los conjuros disponibles en el documento SRD. Lanzar un conjuro de cualquier tipo cuesta Puntos de Mana. El coste es 1 + el doble del nivel del hechizo que se lanza. Esta pérdida de Mana se recuperará al cabo de 8 horas de descanso. No hay necesidad de memorizar conjuros de antemano.

Nivel Conjuro Coste PM
0 1
1 3
2 5

Sólo porque un personaje pueda utilizar cualquier conjuro, no quiere decir que deba usarlos todos. Elige conjuros que sean
adecuados para el personaje. Por ejemplo conjuros de necromancia en manos de un servidor del bien no serían lo propio.

Elige un Conjuro Predilecto entre cada nivel de conjuros al que el personaje tenga acceso. Estos conjuros son más fáciles de lanzar debido a su familiaridad y cuestan 1PV menos que los demás.

Puntos de Mana: 6 + Bono Atributo (Carisma para Clerigo, Inteligencia para Mago) x Nivel

• La Clase de Dificultad (CD) para salvación contra conjuros es: 10 + Nivel del Lanzador + Bono de INT o CAR del Lanzador

 

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02/05/2013, 17:52
el Director

 HECHIZOS ARCANOS

 

Nivel 0 (Trucos)

• Marca Arcana: Inscribe una runa personal permanente (visible o invisible).

• Detectar Magia: Detecta hechizos y objetos mágicos en 20 mt. a la redonda durante 1 min/nivel, o hasta que deje de concentrarse en ello.

• Sonidos Fantasma: Ventriloquía y ruidos en otro lugar durante 1 turno/nivel.

• Luz: Hace que un objeto brille como una antorcha durante 10 min./nivel.

• Mano de mago: Telekinesis con hasta 2 kg. Dura hasta que se rompe la concentración.

• Prestidigitación: Realiza pequeños trucos de manos (cartas, monedas, etc) durante 1 hora.

• Leer Magia: Leer pergaminos y grimorios durante 10 min/nivel.

 

Nivel 1

• Caída de Pluma: Frena la caida de un objeto o criatura durante 1 turno/nivel o hasta aterrizar.

• Disco Flotante: Crea un disco horizontal de 1,5 mt. de diametro que puede soportar 50 kg. /nivel y dura 1 hora /nivel.

• Armadura de Mago: Da al lanzador un bono de +4 a la CA durante 1 hora/nivel.

• Proyectil Magico: Rayo de energía arcana que siempre acierta. 1d4+1 de daño; proyectil adicional a niveles 3,5,7 y 9 (hasta un máximo de 5). 30 mt. de alcance + 3/nivel.

• Dormir: Hace que duerman un número de criaturas igual a 4 DG durante 1 min/nivel.

• Contacto electrizante: Toque (un ataque que ignora el bono de armadura) hace 1d6/nivel de daño electrico (máximo 5d6).

 

Nivel 2

• Flecha ácida: Ataque a distancia (hay que tirar Ataque Mágico ignorando el bono de armadura); 2d4 de daño durante 1 turno + 1 turno/3 niveles.100 mt. de alcance + 15/nivel.

• Esfera Llameante: Crea una bola de fuego rodante, 2d6 de daño, dura 1 turno/nivel. Necesita concentración para dirigirla en cada turno.

• Invisibilidad: El lanzador es invisible durante 1 min/nivel o hasta que ataque.

• Llamar: Abre una cerradura o puertas cerradas normal o magicamente.

• Levitar: El lanzador puede ascender o descender a durante 1 min/nivel.

• Escalada de Araña: Concede la habilidad de caminar por paredes y techos durante 10 min/nivel.

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03/05/2013, 09:33
el Director

HECHIZOS DIVINOS

Nivel 0

PM= 1 (0 para predilecto)

• Crear Agua: Crea dos 10l./nivel de agua pura.

• Guía: +1 a tiradas de ataque, salvación y habilidad. Dura 1 min/nivel.

• Luz: Hace que un objeto brille como una antorcha durante 10 min./nivel.

• Purificar Agua y Comida: Purifica 30 cm. cúbicos/nivel de agua o comida.

• Resistencia: Lanzador gana un +2 en todo tipo de tiradas de salvación durante 1 minuto.

Nivel 1

PM= 3 (2 para predilecto)

• Bendecir: Los aliados del sacerdote ganan +1 a tiradas de ataque y los chequeos contra miedo durante 1 min/nivel.

• Bendencir Agua: Crea agua bendita.

• Curar heridas ligeras: Cura 1d8 de daño +1/nivel (max +5).

• Favor Divino: El lanzador gana +1/3 niveles en las tiradas de ataque y daño durante 1 minuto.

• Piedra Mágica: 3 piedras ganan un +1 a ataque y hacen 1d6+1 de daño. Dura 30 minutos o hasta que se usen. Lo que ocurra antes.

• Escudo de Fe: Aura que concede +2 a la CA (Si no se usa escudo) durante 1 min/nivel.

 

Nivel 2

PM= 5 (4 para predilecto)

• Ayuda: Tu fe te proporciona +1 a tiradas de ataque y contra terror, 1d8 de PV temporales +1/nivel (max +10).

• Curar Heridas Moderadas: Cura 2d8 de daño +1/nivel (max +10).

• Retrasar Veneno: Neutraliza el efecto del veneno en una persona durante 1 hora/nivel.

• Reposo Gentil: Preserva un cadaver.

• Quitar Parálisis: Libera una o más criaturas de paralisis o efectos de lentitud.

• Restauración menor: ELimina penalizadores mágicos de atributos, o repara su daño 1d4.