Partida Rol por web

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La Grieta del Trueno

Ambientación

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03/04/2015, 15:55

SEMANAS Y MESES
Los años no son comúnmente registrados salvo por los más sabios, los años suelen conocerse por el nombre que les dio un antiguo sabio de nombre Harpos, desde entonces el siguiente calendario es conocido como "El calendario de Harpos".
Actualmente es el año de 1372, el año de la Magia Salvaje.

Un año en Faerûn está compuesto de 365 días, repartidos en 12 meses de 30 días cada uno más 5 días independientes de fiestas. Cada 4 años hay un día adicional llamado la cumbre del escudo.
Cada mes se divide en 3 Dekhanas de 10 días cada una.

Mazho.......................................(Invierno)
   Fiesta: Hibernal
Alturiak......................................(Invierno)
Khes..........................................(Invierno)
Tarsakh......................................(Primavera)
   Fiesta: Verdor
Mirtul.........................................(Primavera)
Kyzhorn......................................(01 Primavera - 26 Verano)
Flamarul (Verano)
   Fiesta: Estival
   Fiesta: Cumbre del escudo (cada 4 años)
Eleasías.....................................(Verano)
Eleint........................................(01 Verano - 05 Otoño)
   Fiesta: La buena cocecha
Marpenot...................................(Otoño)
Uktar........................................(Invierno)
   Fiesta: Festejo de la luna
Noctal......................................(Invierno)

DIAS y HORAS
Los días no se cuentan ni se nombran, pero en algunas culturas se hace referencia al día de la dekhana y el número de Dekhana (3er día de la segunda Dekhana). Dependiendo la zona y cultura, el décimo día de cada Dekhana se toma como un día de descanso y esparcimiento social para apartarse de las labores rutinarias y cotidianas.

Las horas del día son mucho menos aproximadas y se suele referir a una franja de tiempo que ocupa entre dos y cuatro horas: Alba, mañana, solana (mediodía), tarde, ocaso, noche, medianoche y lunoscura.

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22/05/2015, 19:03

THE WITCHER

Los witchers son una orden creada en el imperio lejano de Halruaa. Eran seleccionados desde su nacimiento y eran adoptados por los magos y guerreros más poderosos, desde muy temprana edad empezaba su entrenamiento con la espada y la varita con el fin de crear al luchador perfecto. El propósito del entrenamiento era convertir al Witcher en una máquina para destruir la corrupción que bullía en Faerûn, era un cazador de demonios y muertos vivientes.

Eran los combatientes más temidos y conocidos de todo el mundo y tenían su fortaleza en lo profundo de Halruaa, en un castillo inexpugnable que flanqueaba las montañas.

Pero como siempre sucede con los humanos, empezaron a aparecer opositores que deseaban exterminar a los Witchers. Las tensiones fueron creciendo hasta que la guerra se destapó. Eran muchos los que se enfrentaban a los Witchers, los magos de Halruaa se unieron a los magos rojos de Thay y a los Zentharims para exterminarlos en una cataclísmica guerra que dejó el reino de Halruaa en la miseria. Los poderosos magos invocaron un ritual ofrecido por un príncipe de los infiernos, pero fueron engañados. 

El ritual destruyó el imperio por completo y las tierras se convirtieron en cenizas. Los demonios empezaron a entrar a Faerûn por un portal creado y los muertos vivientes empezaron a pulular en esas tierras.

Ahora Halruaa dejó de existir como reino de hombres, solo habitan demonios y espantajos que vagan en las tierras de ceniza, los pocos sobrevivientes huyeron y se dispersaron a lo largo y ancho de Toril. Los Witchers fueron derrotados y ahora están siendo cazados por los magos rojos de Thay y por la red negra de Zhentarims.

Solo unos pocos Witchers sobrevivieron y ahora viven en el exilio, intentando pasar desapercibidos. Algunos juraron venganza contra sus enemigos y otros simplemente se dedicaron a olvidar su pasado...

THE WITCHER
NIVEL BAB SALVACIONES ESPECIAL CONJUROS POR DIA INVOCA-CIONES AURAS
FORT REF VOL 0 1 2 3
1 1 2 0 2 Dote extra, Rastrear, Mago Armado (medianas),  Montura especial, Ahuyentar muertos vivientes, 2 dominios, Enemigo Favorable, Empatía salvaje, Detectar el mal, Fabricar Pociones 5 3+1     1 2
2 2 3 0 3 Dote extra, Imposición de manos, Conjurar en Combate,  6 4+1     2 3
3 3 3 1 3 Rastreador veloz, Canalización arcana 6 5+1 3+1   2 3
4 4 4 1 4 Dote extra, Montura especial mejorada, Mago armado (pesadas) 6 6+1 4+1   3 4
5 5 4 1 4 2do Enemigo favorable, Conjuración rápida. 6 6+1 5+1 3+1 3 4
6 6/1 5 2 5 Dote extra, Invocación Mayor 6 6+1 6+1 4+1 4 5

Dado de Golpe: 1d12

Puntos de Pericia: 10
Pericias de Clase: Equilibrio, Convencer, Atletismo, Concentración, Artesanía, Descifrar escritura, Escapismo, Conseguir información, Trato con Animales, Sanar, Sigilo, Saber (Todos), Percepción, Montar, Buscar, Averiguar Intenciones, Conocimiento de conjuros, Supervivencia, Nadar, Acrobacias.

Pericias en armas: Básicas + Otras 4

HABILIDADES DE CLASE:

- Dotes Extra: Recibe un dote extra a nivel 1 y en cada nivel par (2, 4 y 6). Estas dotes adicionales deben ser dotes metamágicas, de creación o dotes de guerrero.

- Rastrear: A nivel 1 el Witcher recibe la dote de rastrear.

- Mago armado: A nivel 1 el Witcher puede lanzar sus conjuros sin posibilidad de fallo arcano siempre y cuando utilice únicamente armaduras medianas o ligeras. A nivel 4, el Witcher puede utilizar armaduras pesadas sin posibilidad de fallo arcano.

- Montura especial: Desde pequeño, el Witcher se entrena junto a una montura especial que generalmente es un caballo de guerra pesado o ligero cuidadosamente seleccionado, a lo largo de los años se crea un vínculo especial entre ambos. En términos mecánicos, la montura funciona como la montura especial de un paladín de nivel 5. Al nivel 4 de Witcher, la montura recibe unas mejoras en algunas características, corresponde a las mejoras que le brinda un paladín a su montura al nivel 7.

- Ahuyentar muertos vivientes: Ahuyenta muertos vivientes como un clérigo del mismo nivel, puede ser utilizado 3+Carisma veces al día.

- Dominios: En lugar de rezar a un Dios, el witcher escoge dos ámbitos en los cuales especializarse. Puede escoger 2 dominios cualquiera de clérigo y recibe los beneficios y conjuros normalmente. Estos son tratados como conjuros normales adicionales y su Categoría de Dificultad (CD) se basa en la inteligencia y no en la sabiduría.

- Enemigo Favorable: A nivel 1 el Witcher escoge un enemigo favorable entre Aberraciones, Dragones, Elementales, Bestias mágicas, Ajenos o Muertos vivientes. Recibe las mismas bonificaciones que un Ranger. a Nivel 5 Se elige otro enemigo favorable y el enemigo inicial aumenta los bonificadores.

- Empatía Salvaje: El Witcher podrá utilizar su habilidad de convencer sobre animales para cambiar la reacción del animal. Puede utilizarla contra bestias mágicas con inteligencia de 1 o 2, pero recibe un -4 a las tiradas.

- Detectar el Mal: A voluntad, el Witcher puede detectar el mal.

- Fabricar pociones: Tienes el conocimiento necesario para crear algunas pociones y aceites. Para la creación de estas sustancias se debe tener éxito en las tiradas de la pericia de Alquimia.

- Imposición de manos: A nivel 2 el Witcher podrá sanar un número de Puntos de HERIDA igual a su bonificador de carisma (mínimo 1). Sanar de esta forma no remueve la fatiga a menos que pueda curar la totalidad de puntos de heridas.

- Conjurar en Combate: A nivel 2, el Witcher recibe la dote de Conjurar en combate.

- Rastreador Veloz: A nivel 3 el Witcher puede rastrear sin disminuir su velocidad mientras lo hace.

- CAnalización arcana: A nivel 3 el Witcher podrá canalizar algunos de sus conjuros a través de su ataque con su arma. Funciona exactamente como la canalización arcana del Filo del Ocaso.

- Conjuración rápida: A nivel 5 el Witcher podrá lanzar un conjuro que tenga duración de una acción estándar como acción gratuita

- Invocación Mayor: A nivel 6 el Witcher podrá elegir una Innvocación Mayor.

- Invocaciones: A voluntad, el Witcher puede lanzar algunas invocaciones que son habilidades especiales que emulan conjuros, con la diferencia de que estos pueden ser lanzados a voluntad.
A nivel 6, el Witcher podrá tener una y solo una invocación mayor y por lo general debe cumplir el requisito descrito entre paréntesis para poder acceder a ella.
Invocaciones menores: Burning hands, protection from evil, shield of faith,  Fog Cloud, Darkness, command, Bane
Invocaciones Mayores: Bola de fuego (Burning hands), Bestow curse (Bane), Magic circle against evil (Protection from evil), Speak with dead.

Auras: Un aura es algo que el Witcher siempre tiene activo y recibe algunos modificadores para él y sus aliados dentro de 10 metros. El bono de Aura es igual a la mitad del nivel redondeado arriba. Solamente un aura puede estar activa en un momento dado y activar/desactivar un aura es una acción gratuita.

>Coraje: Bono a las TS contra miedo igual a 2xBono de aura
>Poder: Bono al daño con armas.
>Energía: Cada golpe propinado a ti o aliado recibe 2xBono de aura de daño.
>Presencia: Bono a Convencer, intimidar y Averiguar intenciones
>Sentido: Bono a Percepción y buscar
>Dureza: Reducción de daño igual al bono de aura
>Fortaleza: Bono a atletismo y nadar
>Sombras: Bono a sigilo
>Saber: Bono a todos los conocimientos
>Espectral: Bono de AC igual a 2xBono de Aura contra golpes incorpóreos
>Luz: Bono igual a 3xBono de Aura contra muertos vivientes.

-Conjuros: Al igual que los magos, los Witcher guardan su grimorio en un libro de conjuros que estudian durante una hora todos los días. A nivel uno, el Witcher tendrá en su grimorio 5+Inteligencia conjuros a elegir en la lista de conjuros del Witcher (ver más abajo).
Un Witcher puede preparar una cantidad de conjuros igual a 2+Bono de Inteligencia+Nivel de Witcher en cualquier orden y de cualquier nivel. Cada vez que se lanza uno de sus conjuros se resta un slot del nivel correspondiente de los slots diarios (Ver tabla). Los conjuros de dominio se consideran como si SIEMPRE estuvieran preparados, pero solo pueden ser lanzados 1 vez de cada nivel.
Los conjuros de nivel 0 se consideran que siempre están preparados, pero solo pueden ser lanzados un número de veces al día determinado por el nivel de Witcher (Ver tabla)

>Nivel 0 Todos los de clérigo y mago
> Nivel 1 Causar miedo, Hechizar persona, Curar heridas leves, doom, imagen silenciosa, dormir, Bane, Resistir elementos, arma mágica, Armadura de mago, Sirviente invisible, Golpe verdadero, Golpe electrizante, Rociada de color, Disfraz, Rayo de debilitamiento, Retirada expeditiva, Encoger persona, Caída de pluma, Hoja de sangre, toque gélido, 
> Nivel 2 Alinear arma, Augurio, Resistencia de oso, Fuerza de toro, Consagrar, Curar heridas moderadas, Esplendor de águila, sostener persona, Sabiduría del buho, Resistir energía, Silencio, Arma espiritual, alineamiento indetectable, Flecha ácida de Melf, Detectar pensamientos, 
Ver invisibilidad, Blur, Imagen multiple, gracia felina, astucia de zorro, invisibilidad, 
>Nivel 3 Curar heridas serias, Plegarias, Respirar en el agua, caminar sobre el agua, Searing light, Clarividencia, lenguas, heroismo, rabia, Saeta eléctrica, Desplazamiento, Toque vampírico, Blink, Volar, Forma gaseosa, Haste, Borde afilado, Arma mágica mayor, Enlentecer.
Diminuta cabaña de Leomud

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23/05/2015, 20:21
Sólo para el director
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23/05/2015, 20:21
Sólo para el director

VALLE DE LA BRUMA

El valle se encuentra localizado en el corazón de la tierra de los Valles, justo en un claro de Cormanzhor de unas 100 millas de largo por treinta de ancho.
La guerra entre el mar de la luna (zhentarims) y poderosos mercaderes de Sembia por el control de la tierra de los valles ha traído desolación a la mayoría de habitantes de todos los valles, sin embargo el Valle de la bruma es uno de los pocos valles en los que el rigor de la guerra aún no llega a las puertas de los Brumaldinos. Su fuerzas apenas son suficientes para mantener a raya los peligros locales, así que cuando la guerra toque las puertas del Valle, nada podrán hacer mas que rezar a sus Dioses por clemencia.

Aunque el claro es bastante fértil para el cultivo, la parte oeste del Valle conocida también como la tierra de las bestias es bastante insegura y peligrosa gracias a las incontables tribus de orcos, goblins y bugbears que han descendido desde los picos del trueno (oeste) en busca de climas más comodos y tierras con más presas. Además, en estas zonas pueden encontrase algunas de los animales y bestias más peligrosos de los valles como Osobúhos y Manticoras.

El bosque que rodea al Valle (Cormanzhor) está plagado de muertos vivientes, Arañas, demonios, carroñeros y Drows, dejando aislado el valle de la bruma del resto, viajar es un peligro constante salvo que se cuente con una abultada escolta.

Notas de juego

CLAVES:
- Riba de Ashaba (Ashabenford): Capital del Valle y ciudad con algo más de 1.800 habitantes.
- Glen (Glen): Aldea Enana subterránea que comunica túneles de la infraoscuridad.
- Peldan (Peldans Helm): Pequeña aldea
- Starn (Mistlestarn): Pequeña aldea de medianos
- Crestamadera (Timbercrest): Pequeña aldea
- Arbol Angosto (Treesedge): Pequeña aldea
- Sharin (Sharin Freehold): Pequeña aldea
- El descanso del Elfo (Elf Rest): Comunidad de Elfos que apenas logra sobrevivir.
- Abadía del grano dorado (Abbey of the golden sheaf): Abadía de Khauntea con grandes reservas de comida y ricos campos de cultivo.
- La arboleda de roble (Oakengrove abbey): Templo dedicado a Silvanus.
- Cruce Elfico (Elven Crossing): Puente de piedra para cruzar el río, custodiado por un clan de Elfos no muy amistosos.
- La barbacana Brumosa (Mistlebrook): Solía ser una barbacana bien custodiada, ahora está abandonada.
- Gallinero de Galath (Galaths roost): Fortín de un grupo conocido de bandidos
- Campos de los túmulos (barrowfields): Zona donde se libró una guerra y ahora hogar de espectros y tumularios.

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23/05/2015, 20:21
Sólo para el director

RIBA DE ASHABA

Riba de Ashaba es una aldea de poco más de 1.800 habitantes, la gran mayoría humanos. El el centro poblado más grande del Valle de la Bruma y queda ubicada justo donde el camino del mar de la luna atraviesa el Río Ashaba mediante un vado del mismo nombre.
Muchos viajeros pasaban por el camino desde Sembia y Cormyr hasta el mar de la luna, en esos tiempos era una aldea prospera y con un índice de crecimiento bastante elevado. Pero con el declive de Cormanzhor y la retirada de los Elfos, los bosques empezaron a llenarse de criaturas horrendas que pululaban sin control. "El bosque está enfermo" es una frase cada vez más común entre los habitantes de los Valles y no está muy alejada de la realidad.
Las arañas, carroñeros y muertos vivientes han invadido el bosque de Cormanzhor y la guerra ha clamado innumerables vidas, y los Drow han empezado a emerger de las profundidades de la Infraoscuridad, dejando los caminos desolados y en desuso. Solo las caravanas más armadas se atreven a atravesar el bosque.
Sin embargo, Riba de Ashaba se mantiene y sobrevive gracias al auto-sustento y la poca dependencia comercial que tiene con otras aldeas, sin embargo mantiene un estrecho vínculo comercial con la decadente Essembra y con la tribu de Elfos del Norte.

A simple vista se trata de una aldea agradable, muchos campos de cultivo de grano y árboles frutales rodean el centro poblado del que destaca su gran mercado en la parte central de la aldea, un templo de Tyr y las barracas de los jinetes unos guerreros que velan por la seguridad del Valle.

Notas de juego

LEYENDA:
1- Posada el Ciervo Blanco. (Comida, hospedaje, bebidas, rumores)
2- Molino de Elric. (Grano, harina)
3- Establos de Hankin. (Monturas, bardas, alforjas)
4- Cueros Finos de Luin (Pieles, cueros, curtidor)
5- Taberna el velo de terciopelo (Bebida, comida, rumores)
6- Templo de Tyr (Servicios clericales)
7- Posada los brazos del Vado (Comida, hospedaje, bebidas, rumores)
8- Altar de Chauntea
9- Finos frascos de Milosh (Alcohol, frascos, vidrios)
10- Vladimir el mercader (Casi todos los objetos)
11- Wilmot el ruedero (carpintero, reparaciones de carros)
12- Importaciones de Randall (Sedas, vestimenta, especias, algodones)
13- Pozo del caballo (rumores)
14- Pozo del bandido
15- Casa del Alcalde
16- Declard el Herrero y armero (Armas, armaduras, objetos de hierro)
17- Jankin el alquimista (Pociones, aceites, ingredientes, recetas)
18- Casa de Larkin el viajero (rumores)
19- Wilfreg el Mago (Biblioteca, conjuros, pergaminos, conocimiento)
20- Barracas de los jinetes (Guardia local)
21- Casa de los Hermanos de sangre (Mercenarios)