Intentas salir por la unica salida que intuyes en la cueva, pareciese que alli hay una zona elvada donde no llega el fluido. Cuando estas a punto de llegar una luz pasa por tu espalda, como si una antorcha cayera desde arriba. En cuestoin de segundos el fluido prende y se expande por la cueva.
Por suerte escapas del fuego con quemaduras ligeras en la ropa, pero sin ningun daño. La estancia en la que te encontrabas ahora es un mar de fuego y por tanto solo tienes un camino a seguir...
La cueva esta algo mas iluminada a medida que avanzas, gracias a algunas piedras luminosas que no habias visto nunca antes. Avanzando con cuidado llegas a una división de 5 pasadizos. Algunos parecen ascender a un nivel mas elevado, otros seguir rectos (a mismo nivel de piso) y otro desciende a una zona mas profunda en la tierra..
Tirada oculta
Motivo: Acrobacias
Tirada: 1d100
Resultado: 62(+60)=122
Me exprese mal, cuando no ves es cuando entras al principio en la Dungeon porque tienes un instante en el que "pierdes la consciencia", y con los ojos cerrados pues no ves XD. Una vez abres los ojos ves que estabas en la cueva oscura.
No era caca XD
En la dungeon no hay libertad literaria de inventar lo que hay (para que no elijas un camino y te inventes lo que hay XD), segun me vayas diciendo lo que quieras hacer te ire diciendo que ocurre. Cuando se retome la libertad de invención te aviso.
"Por los pelos, bien, 5 caminos... iré hacia arriba y trataré de que no me vean" Me dirijo al camino que sube más cercano. Además, hago pequeñas marcas por donde voy para que yo sepa por donde voy, no son marcas muy grandes, sino arañazos que con conocimiento de rastreo una persona sabría fácilmente identificarlos como flechas.
Motivo: Sigilo
Tirada: 1d100
Resultado: 23(+150)=173
Motivo: Ocultarse
Tirada: 1d100
Resultado: 28(+120)=148
Tomando la ruta que asciende, la pared a tu derecha es firme y vas realizando marcas para no perder tu camino. El lado izquierdo al contrario, posee varios agujeros desde los que se divisa otra ruta, a menor nivel, como si fueran ventanas. Continuas avanzando hasta que escuchas ruidos de batalla, al asomarte por uno de los agujeros observas como 2 guardias de Kou, posiblemente algun soldado del peloton que se adentro antes con el Capitan Sheing, se enfrentas a dos seres de aspecto grotesco en una intensa lucha.
Todos estan inmersos en el combate y ninguno parece haberse dado cuenta de que les observas. Los guardias parecen estar pasando un mal rato...
Tirada oculta
Motivo: 1
Tirada: 1d100
Resultado: 70(+70)=140
"Debería ayudarles, no puedo dejar que dos soldados de Kou mueran así sin más." Busco una posición elevada que me permita estar en superioridad lo más rápido posible sin que me vean. Si hace falta escalar, escalo. Desde la mejor posición que haya encontrado, cargo 2 flechas en el arco y me preparo para disparar a la criatura grotesca más cercana y acto seguido disparar una segunda flecha a la otra criatura aprovechando aún la sorpresa.
Motivo: Escalar/trepar
Tirada: 1d100
Resultado: 50(+60)=110
Motivo: Primer disparo
Tirada: 1d100
Resultado: 89(+100)=189
Motivo: Segundo disparo
Tirada: 1d100
Resultado: 33(+100)=133
Motivo: Turno
Tirada: 1d100
Resultado: 71(+25)=96
PRIMER ATAQUE: Cargo una flecha adicional, lo cual aumenta el daño del ataque a 55, apunto durante 3 turnos y me da +30, no se si la criatura grotesca se considera un blanco grande, lo cual sería otro +30. Tirada final de 189+30=219 (249 si es grande).
SEGUNDO ATAQUE: Cargo una flecha rápido, daño 45, y disparo con un ataque adicional cambiando de objetivo, lo que hace un penalizador de -10 por cambiar de objetivo. (No se si tengo penalizador por segundo ataque con un arco, lo he buscado y no he encontrado nada, añádelo si eso). Sería 123, (+30 si es blanco grande y -## si tiene penalizador por segundo ataque.)
Interpreto que los dos disparos llevan sorpresa, ya que los efectúo en el mismo turno y hasta que no ataco se supone que estoy oculta. Además dejo a tu elección si hay flanco o espalda. La distancia hasta ellos imagino que será de 50 metros como mucho, por eso de estar en una cueva y tal xD.
TURNO: 96
Apuntas desde una de una de las aperturas de la pared, oculta tu gruta esta ya a un nivel mas elevado que donde se esta produciendo a el combate.
Los monstruos parecen estar tomando la delantera aunque, como es propio de los soldados de Kou desatan su fuerza contra ellos demostrando que no caeran facilmente. Tras asegurar que tu disparo acertara liberas las dos flechas contra el que menos daño parece haber recibido, as cuales atraviesan su gargante matandole al intante. Rapidamente y sin perder la calma cambias de objetivo y disparas una flecha mas contra el mostruo restante atravesandole un brazo.
Los soldados y el monstruo miran hacia ti un segundo antes de volver a encararse, tu posición ha sido revelada pero el has dado superioridad numerica a los hombres de Kou. El monstruo suleta un alarido que hace eco por la cueva....
Atacar dos veces en un turno da penalizador a todos los ataques en funcion del tamaño del arma, al ser arco largo( tamaño medio) es -30 a ambos ataques que te he puesto yo. Les he puesto sorpresa a ambos, posicio elevada a uno espada y a otro flanco.
Por si no me habia explicado tu gruta esta mas elevada que la suya, a unos 5m, y a traves de la pared hay agujeros unos mas grandes otros mas pequeño, por los que puedes ver su cueva. Si necesitas un coquis dimelo y te lo paso XD
Turno 1
B1 ataca a guardia 2 con sorpresa por turno-> -50PV
B2 ataca a guardia 1-> Sin daño
Shinoya apunta
Turno 2
B1->G2->Contra
G2->B1->-15PV
B2->G1->Contra
G1->B2->-5PV
Shinoya apunta
Turno 3
B1->G2->Contra
G2->B1->Sin daño
B2-> G1->-25PV
Shinoya->B1-> Muerte instantanea
Shinoya->B2->-36PV
"Bien, queda uno. Espero que el alarido no haya advertido a otras criaturas." Me preparo un turno para apuntar con una flecha y disparo si veo que aún no lo han matado mientras estoy atenta de cualquier posible ruido o movimiento externo al combate.
Motivo: Primer Disparo
Tirada: 1d100
Resultado: 64(+100)=164
Motivo: Advertir
Tirada: 1d100
Resultado: 26(+70)=96
En un ultimo intento por sobrevivir la bestia acaba con uno de los soldados antes de recibir el ultimo flechazo que acaba con su vida. El ultimo hombre de Kou se encuentra herido pero vivo, el otro yace en el suelo inmovil en un charco de sangre.
Desde donde has venido y haciendo eco por toda la cueva gruñidos y rugidos comienzan a escucharse, acercandose a tu posición aunque no eres capaz de adivinar cuando les falta para llegar...
"Estos ruidos no me inspiran confianza, debería esconderme y observar" Hago una señal al guardia que queda para que se esconda o se ponga a cubierto.
"Espero que la oscuridad me ayude a pasar desapercibida, además el olor del pringue aquel me camuflará... Espero"
Motivo: Sigilo
Tirada: 1d100
Resultado: 8(+150)=158
Motivo: Ocultarse
Tirada: 1d100
Resultado: 28(+120)=148
Vale, ya he conseguido que siempre que se me escriba, me lleguen los mensajes xD
Antes siquiera de que puedas dar indicaciones al superviviente, tras escuchar los ruidos, este se retira a toda prisa, dirección hacia la zona inexplorada de la cueva, aunque podria estar asustado de los ruidos no pareciera ser el motivo principal de su huida, pareciera que esta desesperado por llegar rapido al final por otros motivos..
Por un momento recuerdas que estaba al mando del capitan Sheing...
¿Quieres continuar oculta tras ver esto?
"Maldito imprudente... no me extraña que haya pasado todo esto si todos los soldados son así..." Tras ver como el soldado corre, intento seguirle en la sombra aunque no creo que pueda, así que decido ir en su dirección oculta aunque si no puedo seguirle barajo la posibilidad de recuperar alguna de las flechas lanzadas.
voy a tratar de seguir oculta y seguir o por lo menos ir por donde el soldado.
Me gustaría recuperar las flechas si no hay enemigos a la vista, pensaba decirle a los soldados que las cogieran pero... xD
Piensas en recuperar las flechas antes de seguir al soldado, por ello bajas los cinco metros hasta la zona donde se desarrollo el combate, y agarrar 2 flechas a la carrera, puesto que los gruñidos se acercan mas y mas no te parece una buena idea quedarte demasiado tiempo.
Corres lo mas sigilosamente que puedes tras el soldado, quien tras un rato corriendo observas como intenta cruzar un puente de piedra estrecho, no obstante desde el techo un pendulo desciende partiendo al hombre por la mitad y tirandolo al vacio que hay debajo.
Tras ver la escena el pendulo se mantiene arriba otra vez, como si ya hubiera cumplido su cometido y aguardara por su siguiente presa.
Acercandote un poco observas que el puente tiente dos tipos de baldosas, en mayor medida tienen tallado un sol, pero hay algunas que poseen lunas inscritas. Bajo el puente una gran oscuridad que te hace pensar que no es buena idea caerse. Al final del puente una plataforma redonda posee un haz de luz que pareciese magico o de otro mundo.
Los gruñidos siguen escuchandose tras de ti....
Motivo: Acrobacias
Tirada: 1d100
Dificultad: 80+
Resultado: 44(+60)=104 (Exito)
Motivo: Advertir
Tirada: 1d100
Dificultad: 80+
Resultado: 25(+70)=95 (Exito)
"O me mata lo que viene o me mata el péndulo... Bien..." Ante la situación, me acerco al puente y piso, sin llegar a meterme, la baldosa del sol, si veo que el péndulo sigue quieto, piso una más de sol despacio, si sigue quieto, paso corriendo pisando las de sol. Si veo que al pisar el primer sol el péndulo cede, hago lo mismo con la luna. En caso de que al pisar 2 seguidas de lo mismo caiga, pisaré sol y luna alternativamente hasta llegar. "Esto no me inspira mucha confianza, pero voy a intentarlo, empezaré pisando sol..."
Posibles patrones:
SOL->NO_CAE->SOL->NO_CAE, sigo pisando sol
SOL->NO_CAE->SOL->CAE->LUNA->NO_CAE, piso sol y luna alternativamente
SOL->CAE->LUNA->NO_CAE->LUNA->NO_CAE, sigo pisando luna
Tras probar las distintas combinaciones observas con cuales de ellas el pendulo cae y cuando no, tambien que hay varios pendulos por todo el puente. Pisando un tipo de baldosa cada vez(altenando sol y luna) atraviesas el puente y al girarte observas una manada de las bestias que antes enfrentaban a los guardias, demasiado para enfrentarlos incluso contando con el apoyo de los pendulos. Decides introducirte en el haz de luz de la plataforma, y te ves transportada a un nuevo lugar...
De repente estas en una ciudad, vieja y gris, la arquitectura no pertence a Kou de eso estas segura, mirando hacia arriba observas que la ciudad se haya dentro de una enorme caverna, en cuyo techo varios cristales brillan dando un juego de luces y sombras a la muerta y silenciosa metropolis en la que te hallas. No pasa mucho tiempo antes de que escuches una voz.
-Todos los candidatos que entraron y han sobrevivido han ingresado en la etapa final.-la voz suena calamada y sin emoción alguna, resonando desde todos los lugares como si no viniera de ningun sitio en particular si no de todos lados.- Soy la maestra de es te lugar, todos aquellos que buscan el poder en lo profundo mi Dungeon, el que obtenga el poder sera decidido por un juego, las reglas se explicaran a continuación:
-La ciudad se ve amenazada por un terrible Alquimista que se esconde en la ciudad,vuestro deber es encontrarlo y detenerlo.
-Existen 5 jugadores.
-Los jugadores tienen permitido eliminarse unos a otros durante la busqueda.
-Existe un sexto participante que os dara caza para eliminaros.
-Gana aquel que encuentre al Alquimista que quiere destruir la ciudad, y robe su esfera. Solo existira un ganador. La esfera contara como robada si se hace contacto físico con ella.
-Una vez encontrado al Alquimista este actua bajo la siguiente norma, “QUIEN LO ROMPA PROBARA LA OSCURIDAD”
-Pierde aquel que muera o salga de la ciudad.
-No existe tiempo limite mientras haya mas de 1 jugador.
-El juego empieza....!AHORA!
Mapa de la ciudad, tu pj no sabe nada de la ciudad, pero te servira para narrar lo que te encuentras poco a poco segun te mueves por la ciudad:
Lugares de importancia:
1 y 9->NADA
2->LA FUENTE DE LOS DESEOS
3->EL MUSEO DE LA CIENCIA
4->LA IGLESIA
5->El horfanato
6->Monumento al rey
7->Torre de la guardia(cuarteles)
8->Jardines de “palacio”
Partes de la zona Sur, por debajo del (2), todos los lugares de importancia son lo suficientemente grandes como para que llamen tu atención XD
"¿De dónde ha venido esa voz? Da igual, no creo que esto sean imaginaciones, sabía que podían ocurrir cosas extrañas dentro de una Dungeon, pero... ¿Una ciudad?"
Observo que me rodea, hay edificios que llaman la atención, aunque no se que es cada uno, sólo tengo claro que aquel (4) debe ser una iglesia por la forma que tiene la parte superior. Me acercaré a ese edificio, a ver si puedo ver mejor desde lo alto.
"¿Y que es eso de que es un juego? ¿Quienes son el resto de "participantes"?"
Iré lo más sigilosa y oculta que pueda, además por si acaso, untaré una de las flechas con Atropina.
Motivo: Sigilo
Tirada: 1d100
Resultado: 44(+150)=194
Motivo: Ocultarse
Tirada: 1d100
Resultado: 36(+120)=156
Me he vuelto a leer toda la historia para asegurarme de que no me dejo nada, respecto a las normas del juego de la dungeon, hay una que no comprendo, que entiendo que tiene un significado oculto :Una vez encontrado al Alquimista este actua bajo la siguiente norma, “QUIEN LO ROMPA PROBARA LA OSCURIDAD”.
No se si se refiere a que quien rompa al alquimista probará la oscuridad o que el objeto si se rompe el portador probará la oscuridad. Intuyo que romper es algo malo, de momento.
Avanzas por la oscura ciudad precavida por lo que pueda haber al girar cada esquina, te encuentras en un "juego" que no comprendes del todo y tu cabeza intenta analizar las palabras que ha dictado la voz..
La ciudad parece antigua, echa de piedra solida, con un estilo arquitectonico que nunca antes habias visto.
Justo cuando el gran bloque de callejuelas acaba desembocando en una de las grandes calles principales dudas en salir al descubierto y observas antes que el camino este libre, percatandote de una presencia solitaria en medio de la calle, por su aspecto no cabe duda de que es un guardia de Kou, empuñando su espada con las dos manos parece alerta ante cualquier peligro, no obstante no parece haberse percatado de tu presencia.
Tirada oculta
Motivo: Advertir guardia
Tirada: 1d100
Resultado: 36(+40)=76
La estrella roja eres tu y el triangulo el guardia que has visto, que va reccoriendo la calle hacia la derecha, es decir hacia ti.
“QUIEN LO ROMPA PROBARA LA OSCURIDAD”. Es la pista que se te da para que cuando encuentres al alquimista lo interpretes como creas. Basicamente es un acertijo que debes descifrar en su momento.
"Debo de tomarme esto en serio, ahora mismo esa persona no es aliada..." Entre las sombras, cargo 2 flechas y apunto un instante al soldado. "No debo de sentir compasión por aquellos que no la sienten... pero el remordimiento de no saber que habría hecho él... no podría soportarlo." Después de arrepentirme y no ser capaz de disparar, decido retroceder un poco y ocultarme, dejar que pase el soldado y seguir hasta mi objetivo, la torre de lo que parece la Iglesia.
Motivo: Frialdad para disparar al soldado (si se considera necesaria)
Tirada: 1d100
Resultado: 8(+50)=58
Motivo: Ocultarse otra vez
Tirada: 1d100
Resultado: 29(+120)=149
Motivo: Sigilo otra vez
Tirada: 1d100
Resultado: 70(+150)=220
Motivo: Trepar por si llego a la torre
Tirada: 1d100
Resultado: 24(+60)=84
Dejas pasar al guardia y prosigues tu camino hacia la torre que observas a lo lejos. Avanzas sin encontrarte un alma y sin escuchar ningun sonido.
Finalmente llegas al lugar donde se encuentra la torre que habias visto a lo lejos, de cerca ves como la torre-campanario se encuentra pegada a un gran edificio, una iglesia. No tienes ni la menor idea de que se trata ese gran edificio, nunca habias visto nada similar... Decides subir la torre, la cual por suerte tiene la puerta abierta. El interior de la torre es simple, una unica escalera de caracol que sube hasta lo alto donde se encuentra una gran campana, desde alli puedes divisar un area mas extensa a tu alrededor, aunque sigues sin percibir vida en la sombria ciudad, ahora ves varias estructuras que llaman tu atención, sin contar la iglesia junto a la que estas:
-Un gran edificio de dos plantas se halla cerca, en direccion oeste, parece tener un pequeño jardin, como si fuera algun tipo de mansion(5).
-Al este otro gran edicficio se alza, su arquitectura parece completamente diferente al resto del lugar, y algunas de sus paredes parece brillar desde la distancia(3)
-Al norte, bastante lejos de tu posición, parece que algun tipo de estructurase alza por encima de todas las demas, desde tu punto de vista parece realmente fina, como si fuera una delgada torre que intentara alcanzar el techo de la caverna...(6)
"Vaya, realmente este sitio era más grande de lo que pensaba. A pesar de estar bajo tierra parece, tiene todo lo necesario como para ser una ciudad grande." Me llama la atención el edificio central por el brillo de las paredes, así que decido bajar de la torre y emprender camino hacia este edificio (3). De camino trato de fijarme en indicios de pisadas que puedan suponer que alguien ha pasado por ahí. El lugar parece viejo y cualquier pisada se debería de notar para un buen rastreador que sepa qué buscar.
"Bueno, en marcha, no debería de suponer ningún problema alcanzar el edificio, así que iré atenta a ver si veo indicios de vida de camino."
Motivo: Sigilo camino a (3)
Tirada: 1d100
Resultado: 65(+150)=215
Motivo: Ocultarse camino a (3)
Tirada: 1d100
Resultado: 16(+120)=136
Motivo: Advertir camino a (3)
Tirada: 1d100
Resultado: 34(+70)=104
Motivo: Buscar huellas camino a (3)
Tirada: 1d100
Resultado: 32(+70)=102
Motivo: Rastrear camino a (3)
Tirada: 1d100
Resultado: 14(+30)=44
Decides ignorar el interior de la iglesia y buscas la forma de llegar hasta el edificio de paredes brillantes. A pesar de que no encuentras rastros de que ninguna otra persona halla pasado por alli, alcanzas tu objetivo:
El museo esta rodeado por un verja de unos dos metros, tras ella las paredes del edificio estan repletas de grietas que brillan de colores diversos, resaltando en exceso con el ambiente oscuro del resto de la ciudad. Justo cuando alcanzas la verja para examinarla, escuchas un grito que hiela la sangre a lo lejos, como si alguien hubiera encontrado la peor de sus pesadillas en aquel lugar, no obstante no lo escuchas una segunda vez..
*Escalar verja->Trepar 40
Entrar por la puerta: Cerrajeria: 80
La zona roja es mas o menos por donde has escuchado el grito de una persona.
"¿Qué has ido ese grito?" Alzo la cabeza en dirección al grito y trato de divisar algo en la oscuridad, pero no veo nada ni vuelvo a escuchar el grito... "Por mi experiencia, o ya ha muerto y no tiene sentido acercarse para que me traten de matar a mi también, o ha sido hipnotizado o algo peor y no creo que fuera de ayuda." Mientras busco cómo entrar al edifico, y veo una pequeña verja por la que saltar. Me acerco a ella con cuidado por si alguien vigilara desde dentro y me dispongo para saltarla...
"¿Qué es esta extraña sensación?" Dirijo la mirada una vez más hacia el lugar del que proviene el grito por asegurarme de que no hay nada mientras trepo la verja.
Una vez al otro lado, miro fascinada las paredes brillantes "No recuerdo haber visto nunca antes paredes con este brillo, es... ¿precioso?" Me acerco de manera sigilosa a una de las paredes brillantes y la toco con las manos.
Motivo: Advertir antes de saltar la verja
Tirada: 1d100
Resultado: 42(+70)=112
Motivo: Buscar a alguien o algo que se mueva en dirección al grito antes de subir la verja
Tirada: 1d100
Resultado: 52(+70)=122
Motivo: Trepar la verja
Tirada: 1d100
Dificultad: 40+
Resultado: 58(+60)=118 (Exito)
Motivo: Sigilo para tocar la parez
Tirada: 1d100
Resultado: 92(+150)=242
Motivo: Sigilo para tocar la pared (2)
Tirada: 1d100
Resultado: 69(+242)=311
Motivo: Ocultarse para tocar la pared
Tirada: 1d100
Resultado: 11(+120)=131
Decido tirar sigilo porque he escrito "de manera silenciosa" y hacerlo así más creíble y voy y saco 311 para una tontería xD