Partida Rol por web

La Hija de Skrai

Dotes

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26/05/2009, 12:10
Director

Aqui van una serie de dotes de creación propia o que han ido surgiendo a lo largo de la partida.

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26/05/2009, 12:55
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NUEVAS DOTES:

Curador:
Mágica Permite repetir los 1s en los dados de tiradas de curación mágica (curar heridas leves, moderadas, graves y críticas.) Requiere: Clérigos o Druidas Nvl.1

Curador Experto:
Mágica Permite repetir los 2s en los dados de tiradas de curación mágica (curar heridas leves, moderadas, graves y críticas.) Requiere: Clérigos o Druidas Nvl.3; Curador.

Sanador:
Permite curar 1d6 en vez de 1d4 en las pruebas de Sanar cuando se usen hierbas o pociones. Requiere: Conocimientos en alquimia o saber naturaleza (minimo 4 rangos en una de ellas); Sabiduria min.13

Adapatacion Solar: El personaje, que reside en la infraoscuridad, a recibido el entrenamiento adecuado para adaptar sus sentido (los 5) a la vida en la superficie. De esta manera el personaje puede actuar con total normalidad en la superfiecie, como si hubiera estado viviendo en ella durante muchos años. Ceguera solar y otros impedimentos ya no lo son para dicho personaje. Además, se obtinen todos los conocimientos básicos de la superficie (horario, conocimiento de la fase lunar y solar, forma de vida de los animales y otros seres, vestimentas, formas de gobierno, etc.).
El personaje gana: +2 supervivencia.
Requisitos: El jugador debe vivir en la infraoscuridad. Solo se puede elgir esta dote en nivel 1.

Aguante Extraordinario:
El jugador ha entrenado su aguante fisico de forma especifica. Se obtiene +2 al aguante. Esta dote se puede escoger hasta 2 veces.
Requisitos: Ninguno.

Herboristeria Básica:
El jugador tiene nociones basicas para saber usar y encontrar cualquier tipo de hierba. Bonificación de +1 a los beneficios o aptitudes de las hierbas. +10% a la posibilidad de hallar hierbas conocidas.
Requisitos: 4 o mas rangos en la habilidad de Saber Naturaleza. Clerigo, Druida, Mago o Explorador de nivel 1. Sabiduria: 14 o mas.

Herboristeria Intermedia:
El jugador tiene buenas nociones para saber usar y encontrar cualquier tipo de hierba. Bonificación de +2 a los beneficios o aptitudes de las hierbas. +20% a la posibilidad de hallar hierbas.
Requisitos: 6 rangos en la habilidad de Saber Naturaleza. Clerigo, Druida, Mago o Explorador de nivel 3. Sacerdotisa Oscura, Mago Oscuro de nivel 1. Herboristeria básica. Sabiduria 14 o mas.

Herboristeria Avanzada:
El jugador tiene nociones muy altas para saber usar y encontrar cualquier tipo de hierba. Bonificación de +3 a los beneficios o aptitudes de las hierbas. +30% a la posibilidad de hallar hierbas.
Requisitos: 9 rangos en la habilidad de Saber Naturaleza. Clerigo, Druida, Mago o Explorador de nivel 6. Sacerdotisa Oscura, Mago Oscuro de nivel 4. Herboristeria básica e intermedia. Sabiduria 14 o mas.

Amistad:
El pj posee una firme y fuerte amistad por alguien, al cual defiende y ayuda siempre que puede. Gracias a ese fervor, siempre que el pj corra en AYUDA de esa persona, obtendrá +1 a todas las tiradas. Si se ayuda en el combate, se ganará un +1 al ataque y al daño, siempre que se ataque para ayudar.
Requisitos: Una buena historia!

Sacrifico:
El pj posee un enlace emocional tan grande con alguien, que si llegado el momento hace uso de su poder mágico sin poseer puntos de poder, aunque este fallezca en el intento, el conjuro surtirá efecto de forma normal sobre dicho objetivo.
Requisitos: Capacidad para la magia. Un enlace emocional considerable sobre el objetivo (puede ser el amado/a, padre o madre, hijo/a, etc.)

Locura Mágica:
Al entrar en un estado de locura, todos los conjuros que se realicen relacionados con aquello que provoca dicha locura costarán, en esos momentos, -1 pto de poder.
Requisitos: Lanzador de conjuros divinos o arcanos.

Mago Blindado:
El mago puede utilizar armaduras ligeras sin posibilidad de que ello le interfiera a la hora de realizar conjuros.
Requisitos:Mago

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26/05/2009, 13:01
Director

ADPATACION DE LAS DOTES MAGICAS AL SITEMAS DE PUNTOS DE PODER:

Ampliar Conjuro: Puedes aumentar el alcance de un conjuro hasta el doble. Un conjuro de alcance corto tendrá ahora un alcance de 50'+5'/nivel, intermedio de 200'+20'/nivel, y uno largo de 800'+80'/nivel.
El coste, en puntos de poder, de un conjuro ampliado es de un nivel adicional al del sortilegio. Es decir, si se lanza un conjuro de nivel 2 ampliado, se consumen los puntos de poder equivalentes a un conjuro de nivel 3.

Apresurar Conjuro: Ejecutar un conjuro Apresurado equivale a una accion gratuita, por lo que podrás realizar cualquier otra accion adicional, incluido lanzar otro conjuro. Solo se puede lanzar un conjuro apresuarado por asalto.
El coste, en puntos de poder, de un conjuro apresurado es de 4 niveles adicionales al del sortilegio. Es decir, si se lanza un conjuro de nivel 2 apresurado, se consumen los puntos de poder equivalentes a un conjuro de nivel 6.

Conjurar en Silencio: Puedes realizar un sortilegio en silencio, sin componentes verbales.
El coste, en puntos de poder, de un conjuro silencioso es de un nivel adicional al del sortilegio. Es decir, si se lanza un conjuro de nivel 2 silencioso, se consumen los puntos de poder equivalentes a un conjuro de nivel 3.

Conjurar si Moverse: Puedes realizar un sortilegio sin necesidad de hacer gestos.
El coste, en puntos de poder, de un conjuro silencioso es de un nivel adicional al del sortilegio. Es decir, si se lanza un conjuro de nivel 2 silencioso, se consumen los puntos de poder equivalentes a un conjuro de nivel 3.

Intensificar Conjuro: Puedes lanzar un conjuro como si fuera de un o más niveles superiores.
El coste, en puntos de poder, seria el del nivel lanzado. Por ejemplo, si se intensifica un conjuro de nivel 2 para que sea de nivel 3, costaria los puntos de poder de nivel 3.

Maestria en Conjuros:
Elige un numero de conjuros igual a tu modificador de inteligencia. Dichos conjuros podrás utilizarlos sin necesidad de tenerlos y estudiarlos de tu libro y además, su coste en puntos de poder, en uno de dichos conjuros (a elegir), se verá reducido en 1 pto, (dicho coste no podrá descender de 1.)
Sin esta dote, el mago debe estudiar su libro cada día, para poder lanzar los conjuros que quiera. Si un mago estuviera un tiempo sin estudiarlo, al final perdería la capacidad de lanzar los sortilegios.

Maximizar Conjuro: Todos los efectos variables de un conjuro se incrementan al maximo posible. (Daño maximo, tiempo maximo, etc...)
El coste, en puntos de poder, de un conjuro maximizado es de 3 niveles adicionales al del sortilegio. Es decir, si se lanza un conjuro de nivel 2 maximizado, se consumen los puntos de poder equivalentes a un conjuro de nivel 5.

Potenciar Conjuro: Todos los efectos variables de un conjuro aumentan un medio. (Si un proyectil hace 1d4+1 de daño, a ese valor se le debrá sumar la mitad por estar potenciado. Si un conjuro afecta a 2 personas, pues potenciado afectara a un 50%+, es decir, a 2+1=3))
El coste, en puntos de poder, de un conjuro potenciado es de 2 niveles adicionales al del sortilegio. Es decir, si se lanza un conjuro de nivel 2 potenciado, se consumen los puntos de poder equivalentes a un conjuro de nivel 4.

Prolongar Conjuro: Los efectos de un conjuro prolongado duran el doble.
El coste, en puntos de poder, de un conjuro prolongado es de un nivel adicional al del sortilegio. Es decir, si se lanza un conjuro de nivel 2 prolongado, se consumen los puntos de poder equivalentes a un conjuro de nivel 3.

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29/05/2009, 10:07
Director

NUEVAS DOTES DE MAESTRIA DE CONJUROS:

Maestria en Conjuros:
Requisitos: Nivel máx. de conjuro 1.
Elige un numero de conjuros igual a tu modificador de inteligencia de la lista de conjuros de tu libro. Dichos conjuros podrás utilizarlos sin necesidad de tenerlos y estudiarlos de tu libro y además, su coste en puntos de poder, en uno de dichos conjuros (a elegir), se verá reducido en 1 pto, (dicho coste no podrá descender de 1.)
Sin esta dote, el mago debe estudiar su libro cada dia, para poder lanzar los conjuros que quiera. Si un mago estuviera un tiempo sin estudiarlo, al final perderia la capacidad de lanzar los sortilegios.

Maestría en Conjuros Mejorada:
Requisitos: Maestría en conjuros, Mago Nivel 3.
Todos los conjuro seleccionados en la Dote Maestría de Conjuros, verán su coste de ptos de poder reducido en 1. Además, puedes intercambiar UNO de los conjuros (a excepción del elegido para el beneficio de 1 pto de poder anteriormente) por otro de tu libro de conjuros de hasta un nivel superior y aplicarle a él el beneficio de ptos de poder obtenido por la dote Maestria en Conjuros Mejorada.

El coste de ptos de poder de los conjuro seleccionados por la dote Maestria de Conjuros NO podrá descender de 1.

Maestría en Conjuros Elevada:
Requisitos: Maestría en conjuros, Maestría de conjuros Mejorada, Mago Nivel 6.
Todos los conjuro seleccionados en la Dote Maestría de Conjuros, verán su coste de ptos de poder reducido en 1. Además, puedes intercambiar UNO de los conjuros (a excepción del elegido para el beneficio de 1 pto de poder en Maestria de conjuros) por otro de tu libro de conjuros de cualquier nivel y aplicarle a él el beneficio de ptos de poder obtenido por la dote Maestría en Conjuros Mejorada y Elevada.

El coste de ptos de poder de los conjuro seleccionados por la dote Maestria de Conjuros NO podrá descender de 1.

EJEMPLO:
Akriel: Dote Maestría de Conjuros:
Dormir (-1 pto de poder),
Grasa,
Armadura de Mago.

Nivel 3: Dote Maestría de Conjuros Mejorada:
Dormir (-1 pto de poder, el coste no pude descender de 1, por lo que no puede bajar más),
Grasa (-1 pto de poder) ,
Armadura de Mago. (-1 pto de poder).
Decide cambiar, el conjuro Grasa (no puede elegir Dormir), por uno de nivel 2, Invisibilidad. Entonces la dote quedaría:
Dormir (-1 pto de poder) ;
Armadura de Mago. (-1 pto de poder) ;
Invisibilidad (-1 pto de poder)

Nivel 6: Dote Maestría de Conjuros Elevada:
Dormir (-1 pto de poder, no puede descender de 1, por lo que no puede bajar más) ;
Armadura de Mago. (-1 pto de poder, el coste no puede descender de 1, por lo que no puede bajar más) ;
Invisibilidad (-1 pto de poder, -1 pto de poder = -2 pto de poder)
Decide cambiar, el conjuro Armadura de Mago, (no puede elegir Dormir), por uno de nivel 3, Bola de fuego, quedando así:
Dormir (-1 pto de poder, el coste no no puede descender de 1, por lo que no puede bajar más)-- coste final 1 pto. ;
Invisibilidad (-1 pto de poder mejorada, -1 pto de poder elevada = -2 pto de poder)--coste final 1 pto.
Bola de Fuego (-1 pto de poder(dote Mejorada) -1 pto de poder (elevada)=-2 ptos de poder)-- coste final 2 ptos.