Partida Rol por web

La historia detrás de la leyenda

Creación de Personajes.

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07/12/2025, 19:42
Director

En esta aventura podremos escoger una Personalización Especial Única que afecte al personaje. Las opciones son:

 

2 puntos para repartir entre las características. Solo pudiendo alcanzar un máximo de 19 puntos en cualquiera de ellas.

 

- Mejorar ligeramente una habilidad de clase.

 

- Crear una especialización de escuela de magia, poder divino, druídico, etc... con ligeras mejoras en sus hechizos especializados sobre los del manual

Ejemplo: Un jugador ha decidido que su mago sea especialista en la escuela de magia de "Telequinesia". El director, sustituye el hechizo Proyectil Mágico como disponible para el personaje, por el hechizo "Bala", que requiere que el personaje lleve en su equipo plomos y hace ligeramente más de daño que el hechizo original.

El jugador puede proponer ideas sobre estos hechizos siempre que sea, centrándose en el sentido cosmético, e interpretativo del hechizo, y no en la búsqueda de ventajas.

 

- Usar una raza fantástica teóricamente no jugable, que sea exactamente igual a efectos de sistema que cualquiera de las recogidas en el manual. El jugador deberá fundamentar en su historia porque puede hacer esta elección, y esta no debe ser demasiado aberrante ni por su morfología para que afecte a la jugabilidad, ni por que genere respuestas desproporcionadas de NPC.

Ejemplo: El jugador escoge la ficha de un semiorco para crear un hombre lobo, escoge la clase místico que tiene por sistema ataques a mano desnuda. De este modo ya tiene un hombre lobo que dará zarpazos funcional con el sistema de Marca del Este. Como el hombre lobo puede interactuar como humano y es de tamaño parecido, su morfología no afecta a la jugabilidad, y puede interactuar con NPC sin generar una respuesta desproporcionada.

 

-Desarrollar la habilidad de usar un tipo de armas, o una familia de armas diferentes, de las que figuran en el manual de Marca del Este, sobrepasando la limitación de clase en armas tradicional. La habilidad debe estar fundamentada en la historia del personaje. Las armas de este tipo serán superiores a las armas del manual aunque en el mundo serán consideradas exóticas y difíciles de encontrar, además de caras. Un clérigo podría llegar a usar un arma de filo, si su deidad concreta tiene tal afinidad. 

Ejemplos: Naginata, voulgue, nunchaco, sable...

 

- Disponer de aliados poderosos. Estos podrán resolver un problema concreto o responder a la llamada del personaje para protegerlo ante una amenaza. Estos aliados deben estar fundamentados en la historia del personaje, y no deben usarse a la ligera. El personaje podría favorecer o perjudicar su relación con ellos conforme defienda sus intereses o les suponga una carga.

- Inmunidad a la detección de alineamiento. Tal vez el personaje no tenga alma, su aura este imbuida por una poderosa magia que eclipsa el aura del personaje o sea parte del pequeño porcentaje de los que sin explicación conocida no proyectan aura.

- Aprendizaje rápido. El personaje comienza con un tercio, redondeado hacia abajo, por centenas, de la experiencia para subir al nivel siguiente, y cada vez que suba un nivel alcanzara automáticamente del mismo modo un tercio, redondeado hacia abajo, por centenas, de la experiencia necesaria para subir al siguiente nivel.

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Director

- Escogemos una clase del manual Asesino, Bárbaro, Bardo, Caballero, Clérigo, Druida, Explorador, Guerrero, Ilusionista, Ladrón, Mago, Místico, Paladín.

El personaje que se crea se somete a las reglas de la ficha de esta clase, para efectos del sistema, pero existe libertad creativa para una clase inventada por el jugador siempre que sea consistente con un mundo de fantasía medieval.

Unos pocos ejemplos:

Usando una ficha de Guerrero: Duelista, Hoplita, Guardia Real...

Usando una ficha de Asesino: Cazarrecompensas, Cortesano, Acechador...

Usando una ficha Mago: Hechicero, Brujo, Invocador...

etc...

- Escogemos una especie/raza

- Calculamos las características 

Tiramos seis veces 4d6 desglosados. En cada una de las seis tiradas descartamos el dado menor de los cuatro, y sumamos los otros tres para obtener números del 1 al 18. Si no estamos estamos conformes con el resultado podemos repetir el conjunto completo de las seis tiradas desglosadas una vez, descartando el conjunto de las seis tiradas anteriores. Si tras este segundo intento, el Director considera que el personaje no alcanza a ser aceptablemente jugable, podrá autorizar un tercer intento.

Repartimos los seis resultados del 1 al 18 entre las características, entonces aplicamos sobre los resultados los bonificadores y penalizadores aplicables por raza. Tener presentes para una elección adecuada los modificadores de característica de la pagina 8 del manual. El máximo resultado como suma de estos bonificadores y el elegible en Personalización Especial Única es de 19, y no podrá alcanzarse 20 ni 21.

Elegimos las Características Primarias, y serán las demás las Características Secundarias. Un personaje humano, tendrá como Característica Primaria la que sea propia de la clase elegida según manual, y dos adicionales a elección del jugador (Tres). Un personaje de una especie no humana, tendrá como Característica Primaria la que sea propia de la clase elegida, y una adicional (Dos)

- Calculamos los puntos de golpe usando el dado de golpe propio de la clase escogida(Ver la clase en el manual). Un dado para nivel 1. Al resultado de esta tirada le sumamos el bonificador que proviene de la característica constitución.

- Calculamos el limite de carga (LC), según la pagina 47 del manual.

- Calculamos la Clase de armadura (CA) según la pagina 46 del manual para tener la defensa del personaje antes de tener una armadura equipada. Conservamos este resultado junto al que expresaremos la CA después de haber comprado nuestro equipo con sus elementos defensivos. 

- Calculamos el dinero inicial según la tabla que aparece en la pagina 46 del manual y compramos antes de la partida el equipo que queremos teniendo en cuenta las repercusiones del peso/valor de estorbo (VE) recogido en la tabla de la pagina 48. Anotamos la CA modificada después de aplicar la armadura, el yelmo y escudo si se adquieren.

- Escogemos alineamiento

- Si somos clérigos o paladines escogemos una deidad de libre invención por el jugador. También se podrá escoger una deidad para clases diferentes con menores repercusiones.