Katrio vuelve de la librería, el libro que siempre ha querido comprar ya es suyo, los caremelos que tuvo que evitar comprarse para conseguirlo. Desde el día que lo vio en el escaparate deseaba tenerlo: La Torre Embrujada. El titulo ya lo es todo.
Sus padres no estaban en casa asi que decidió pasar el tiempo leyendo. Le encanta leer.
Subió a su habitación, se metio debajo de la cama y encendió una lampará ahi ya escondida para tal labor.
El libro era un libro de color azul, en su portada se encontraban dos serpientes enlazadas entre si comiendose cada una de ellas la cola de la otra. Parecía llamarle, era como si brillaba. Katrios estaba tan impresionado que toco el medallón.
Haz una tirada para ver si ocurre algo.
1d20
más el modificador de tu
INT+1
Al fin llegó el dia esperado...
Tirada: 1d20(+1)
Motivo: inteligencia
Resultado: 17(+1)=18
Notas como la magia te imbue todo el cuerpo. La vista se te nubla. Cuando recuperas la visión. Recuerdas esto:
``En tu visión has visto a cinco más leyendo sus libros, todo ellos como tu con unas serpientes en su portada. No sabes que pero pareces tener alguna conexión con ellos´´
Sin embargo no le das más importancia y empiezas a leer.
Pero qué...me parece que el estar solo en casa me afectado,bueno vamos a empezar a leer,que ya va siendo hora.Abro la cubierta y empiezo por el primer capítulo...
Empiezas a leer, te imaginas a un guerrero, a un bardo y una hechicera. Parece que están en medio de una poblacion parecen estar buscando algo o alguien.
Dame el nombre de poblacion, y personajes. A quien buscan?
Una pequeña modificacion-errata, tu no te conviertes en el caballero, sin embargo tus personajes cuando te incoopores a Fantasia te podrían llegar a ayudar llegados el caso. ok?
esto parece interesante...
El guerrero Ugluk..la hechicera Zoe y el bardo Rantas....buscan al sacerdote del pueblo(sam)..el pueblo se llama Mellor
Os encontrais ene medio del mercado de la gran población de Mellor.
Sin duda alguien d por aqui cerca sabra donde se encuentra ese tal Sam
Si deberiamos encontrar nuestro objetivo y avanzar lo más rápido posible dice el guerrero.
Espero que esta aventura sea digna de una gran canción. Ultimamente mas que canciones bélicas para abundar las romanticas, las musas paracen escaseas
Vais caminando por la calle central, avenidas y calles secundarias se abren por entre la vía principal. A donde vas, sigue por el mercado, te adentras por la callejuelas, o vas al fondo del camino principal.
Rolea a los protas. Si te toca hacer tiradas se hace con tu puntuacion actual.
Puedes rolear al niño cuando quieras. En determinados momentos pueden llevar a situaciones distintas. Espero que las veas.
El bardo,quisquilloso se adentra al mercado.Se planta en medio de la muchedumbre y empieza a entonar una canción.Sus compañeros,no se dan cuenta de que han perdido a su compañero hasta que oyen la canción.
Es de vidrio la mujer
pero no se ha de probar
si no se podrça quebrar
y es más facil el quebrarse
que su cordura ponerse
a peligro de romperse
lo que no puede soldarse...
Katrio empieza a entonar la canción,como si la cantara él mismo.
Los compañeros se dirigen hacia la zona del mercado de donde sale la compañera voz.
La música se junta con la de los mercaderes.
FRUTAS, MAPAS, POCIONES, ARMAS, INFORMACION, ROPA, ARMAS, FRUTAS
No es más que ruido pero aun así armomioso y melódico para alguien ya acostumbrado a la vida de la ciudad.
Tus compañeros de juego humanoss aun no han creado su respectivaficha. EL j3 ha contestado, del resto de jugadores ni idea.
Ugluk,una vez que el bardo acabo de cantar,se acerca aéste y le arrastra hacia afuera del mercado.Aunque antes todos se entretienen comprando algo.POciones,armas,comida...acto seguido se dirign al fondo del camino principal.
bueno ellos se lo pierden
Según os vais acercando veis la gran estructura que parecía ocultar la estrechez de la via principal.
Una gran edificación de piedra llena de símbolos.
En la entrada de las puertas un gran gentio se reune parece ser estar discutiendo sobre algo que va ocurrir. Sus ropas son blancas y todos parecen llevar largas barbas. En el centro el que lleva la discusión va vestido con ropasd doradas, lleva un gran libro en la mano, que a menudo ensalza para dar enfasis a sus palabras.
Tirar inteligencia para reconocer simbolos (CD 15)
Tirara Carisma (CD 18)
Tan pronto como otro jugador cree partida segun su historia intentare cruzarla.
Los heroes se paran ante el gentio,quedando anonadados ante el símbolo del libro.Ugluk,se pregunta si el individuo que porta el libro,será el bienhechor que buscaban...
Tirada: 1d20(+1)
Motivo: inteligencia
Dificultad: 15+
Resultado: 9(+1)=10 (Fracaso)
Tirada: 1d20(-1)
Motivo: diplomacia
Dificultad: 18+
Resultado: 6(-1)=5 (Fracaso)
Sim embargo los heroes pasan de largo pues su mision les apremia y no pueden parase a contemplarse habladurias de terceros. Decide a donde ir:
Buscas un lateral del templo. Vuelves a la calle principal. Te metes por las callejuelas
Recuerda todo lo que te he dicho en su momento. No puedo darte pistas sobre como manejar a cierto personaje del juego.
Mala suerte en las tiradas
Se deverían haber detenido,para escuchar al anciano de las barbas blancas,ataviado con el vestido azul piensa el muchacho.
(Escojo por ti) Van a un lateral del templo. De repente, los heroes se les pase por la cabeza una idea ``Se deverían haber detenido,para escuchar al anciano de las barbas blancas,ataviado con el vestido azul´´ parecen esuchar los tres con una voz muy suave. Sin embargo no parece hacer caso, andan un rato y vuelven a pensar en la idea. Se encaminan de nuevo hacia la entrada pero ya no hay nadie.
Si señor, pero ya es tarde. Esrito yo nos e peude volver atrás. Escoge de nuevo un lugar de donde te he dicho antes.
Para futuras intervencionas, tu las dices y tiraras 1d20 (no hay modificador), si sacas 2-10, no te escuchan de 10-19, captan la idea. Si sacas 20 te doy una intervencion absoluta. Las absolutas quiere decir que narras lo que sucede, pero sin abusar, tiene una I. Absoluta por escena más las que saques con 1d20. Ojo las pifias quitan, sino tieen a que quitar te bajo atributos.
volvamos a la callejuela principal,aquí no hay nadie...dice el guerrero.
Volveis a la calle principañl , quizás algo se les olvido en ella.
De nuevo surge la canciocilla:
FRUTAS, MAPAS, POCIONES, ARMAS, INFORMACION, ROPA, ARMAS, FRUTAS
Sin duda cada vez para que gritan más y más. El sonido hipnotico os invita a cercaros alguna tienda..
¿Que haces? Uso el mismo texto de ambiente por que no sé si te has dado cuenta de algo. Sino probare encuentro aleatorio.
Por cierto, cuando ponias los 5 puntos que te regala tenis que poner
Uso más 2 en CArisma- Collar elegante. En plan objetos.
Si puedes actulizarla
Información..mmm..deberíamos acercarnos hacia alguna de las tiendas,en busca de información,dice la hechicera.
Te acercas a una gran tienda. en la puerta un chiquillo no deja de gritar.
INformacion Informacion
Esta situado delante de la que parece ser la entrada.
Con que información,jeje,pues me gustaría saber donde está la Torre enbrujada?pregunta el bardo