El bandido sacude una vez más a Stumred quien ahora mismo está cubierto de su propia sangre, pero aún en pie. - Muere maldito enano.- Asiente el asaltante mientras da un paso atrás.
El otro bandido, alcanza su objetivo y deja al mago desangrándose en el suelo rodeado por un charco de sangre. El semielfo agoniza y su vida pende de un fino hilo.
Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Ataque Bandido 1 1/2
Dificultad: 19+
Resultado: 6(+10)=16 (Fracaso)
Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Ataque Bandido 1 2/2
Dificultad: 19+
Resultado: 19(+10)=29 (Exito)
Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Crítico?
Dificultad: 19+
Resultado: 13(+5)=18 (Fracaso)
Tirada: 1d8(+5)
Motivo: Daño Bandido 1
Resultado: 8(+5)=13
Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Ataque Bandido 2 1/2
Resultado: 10(+10)=20
Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Ataque Bandido 2 2/2
Resultado: 1(+5)=6
Tirada: 1d8(+5)
Motivo: Daño Bandido 2
Resultado: 8(+5)=13
El segundo bonificador de ataque está mal pero entra. Stumred sufre 13 puntos de daño.
Mallon a -5 pg.
Turno de Helden.
Helden por fín se había librado de la telaraña, y rezó a los dioses por seguir respirando a pesar del fuego que le rodeó. Ahora era momento de cobrar la justa venganza, y la mirada del bárbaro se centró en el que parecía ser el jefe de esos malnacidos. ¡Quién mejor para pagar tales agravios!
Helden avanzó hacia él con la espada en alto y la descargó con rabia.
Tirada: 1d20(+15)
Motivo: Ataque a Harkon
Resultado: 8(+15)=23
Tirada: 2d6(+9)
Motivo: Daño (por si acertase)
Resultado: 7(+9)=16
Me muevo hacia Harkon (3 casillas en horizontal hacia la derecha) y le ataco.
He corregido tu movimiento porque si te mueves por su área de amenaza provocas ataque de oportunidad.
Tienes razón, se me pasó lo de los ataques de oportunidad. Gracias por el aviso.
He editado el mensaje para poner que muevo 3 en lugar de 4.
Helden propina un buen golpe al líder de los bandidos mientras el mago observa que la derrota está cerca. La siniestra figura del arcano se desvanece entre las sombras de los edificios, parece que ha huído del combate.
Turno de Fenestir. Recordad que está de vacaciones y que probablemente sigamos a partir de la semana que viene. Feliz semana santa a todos y espero que tengáis muchas y buenas vacaciones xD
Fenestir vuelve a sentir sus tripas en su sitio y siente que sus brazos le responden así que no duda en avanzar hasta colocarse detras del maton que acosa al semielfo y lo golpea con la espada corta .
Tirada: 1d20(+12)
Motivo: ataque
Resultado: 19(+12)=31
Tirada: 1d20(+12)
Motivo: critico ?
Resultado: 14(+12)=26
Tirada: 1d6(+4)
Motivo: critico ?
Resultado: 3(+4)=7
Tirada: 4d6
Motivo: hostigar
Resultado: 14
Tirada: 1d6(+4)
Motivo: daño del posible critico
Resultado: 5(+4)=9
Si el semielfo me da flanqueo serian 28 a confirmar el critico que supongo que seria ... sino yo creo que con 26 tambien será .
Así tiro el daño separado :
1d6+4 de la espada , si son humanos seria otro +4 mas 4d6 por hostigar y haber movido mas de 20'.
Daño de la espada sin critico : 7 ( 11 caso de ser humanos )
Hostigar : 14
Daño del critico : 9 ( 13 caso de ser humanos ) .
Si es critico y humanos 38 .
Si es critico y no son humanos : 30
Si no es critico y son humanos : 25
Si no es critico y no son humanos : 21 .
Disculpas que me he hecho un lío con la iniciativa y no le tocaba a Fenestir. Harkon, Baern y Mallon van antes. En cualquier caso no creo que modifiquen mucho su acción.
Enrabietado, el líder de los bandidos sigue detrás de Sabrala, dejando a la semielfa inconsciente con otro severo espadazo.
- ¡Quién va a ser el siguiente!. - Exclama violentamente el bárbaro con su cuerpo cubierto de sangre.
Tirada: 1d20(+15)
Motivo: Ataque Espada bastarda 1/2
Dificultad: 18+
Resultado: 13(+15)=28 (Exito)
Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Ataque Espada bastarda 1/2
Dificultad: 18+
Resultado: 1(+10)=11 (Fracaso)
Tirada: 1d10(+11)
Motivo: Daño espada bastarda 1/2
Resultado: 9(+11)=20
Sabrala a -2 pg.
Turno de Baern.
Después de acabar con la vida de uno de sus enemigos Baern pone la mirada en el próximo objetivo, entonces se percata de que el mago a desaparecido -"huye como un cobarde"- piensa al tiempo que nota que la victoria está mas cerca.
Tirada: 1d20(+14)
Motivo: Ataque
Resultado: 7(+14)=21
Tirada: 1d10(+6)
Motivo: Daño ataque
Resultado: 6(+6)=12
Me muevo hacia el bandido 1 y ataco.
Parece que el mago se estabiliza pero sigue inconsciente en el suelo, bañado en sangre.
Tirada: 1d100
Motivo: Estabilizarse
Dificultad: 10-
Resultado: 5 (Exito)
Sería el turno de Fenestir que ya ha actuado y pasaríamos a Ingrid.
Gracias a su enorme zancada, la druida albina se acerca al bandido que hostiga al mago semielfo y le espeta sin remordimientos:
-Deberías haberme hecho caso. Igual hubieras tenido mejor suerte de haber huido como el cobarde de vuestro mago. Ahora ya es demasiado tarde, me temo.
Luego la esbelta bárbara de la escarcha azuza a la loba de pelaje grisáceo y se dispone para entrar en combate en cualquier momento.
Ingrid se mueve, indica a Suka que ataque al bandido 2 y prepara la acción de atacar ella después de la loba para ganar el bono de flanqueo. Suka se mueve y ataca, tratando de derribar al bandido si acierta con el mordisco.
Voy con las tiradas...
-¡Grrrrrrrrgh! ¡Grrrrrrrrgh!
Tirada: 1d20(+15)
Motivo: Mordisco al Bandido 2 (bajo los efectos de un Colmillo mágico mayor y flanqueando con Ingrid)
Resultado: 9(+15)=24
Tirada: 1d8(+8)
Motivo: Daño
Resultado: 2(+8)=10
Tirada: 1d20(+4)
Motivo: Prueba enfrentada de Fuerza para el derribo
Resultado: 13(+4)=17
El intento de derribo no provoca AdO ni tiene posibilidad de réplica por parte del bandido. Cuando lo resuelvas, máster, sigo con el turno de Ingrid (por si la loba logra derribarlo).
Tras darse la vuelta para intentar evitar el certero golpe de Fenestir sin demasiado éxito, el bandido recibe una fuerte embestida por parte de Suka que lo deja tumbado en el suelo.
- Pero,... ¿¡Qué!? Me rindo, por favor, ¡Dejadme vivir! - Suplica indefenso desde el suelo.
Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Prueba de fuerza
Dificultad: 17+
Resultado: 9(+3)=12 (Fracaso)
Gracias a Suka, el bandido queda tumbado en el suelo e Ingrid aprovecha la ocasión para tratar de ensartarlo con la lanza.
-Está bien. Pero primero suelta el arma--exige la druida después de punzar a su oponente en una pierna.
Tirada: 1d20(+9)
Motivo: Lanzazo al Bandido 2 (flanqueando con Suka)
Resultado: 13(+9)=22
Tirada: 1d6(+1)
Motivo: Daño
Resultado: 3(+1)=4
EDITADO
Ten en cuenta, máster, que al estar tumbado tiene un -4 a la CA contra el ataque. Además, si se levanta, se come tres AdOs (Fenestir, Suka e Ingrid).
¡Vaya! Me adelanté a tu descripción. Je, je, je. Bueno, tampoco cambiará demasiado.
No me has dejado acabar el posteo... inclemente!!! xDDDDD
Ja, ja, ja. Ya lo he editado un poquito. Disculpa.
La clemencia de la druida llega demasiado tarde, el bandido yace tendido en medio de la calle desangrándose.
El bandido está a -2 pg. xD
Turno de Sabrala (tira para estabilizarte o pierdes otro pg).
Stumred puedes comenzar el nuevo turno.
Tirada: 1d100
Motivo: Estabilización
Resultado: 63
Malherido el enano decide echarse a un lado y estar a la espera de lo que hacen sus compañeros
El último bandido en pie suelta un certero espadazo a Baern. Parece que tendrá pocas esperanzas de salir con vida de esta, pero sigue siendo fiel a su descontrolado líder.
Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Ataque Bandido 1 1/2
Dificultad: 18+
Resultado: 18(+10)=28 (Exito)
Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Ataque Bandido 1 2/2
Dificultad: 18+
Resultado: 2(+5)=7 (Fracaso)
Tirada: 1d8(+5)
Motivo: Daño Bandido 1
Resultado: 5(+5)=10
Asalto 6
Orden de Iniciativa:
- Stumred
- Bandido
- Helden
- Mago
- Harkon
- Baern
- Mallon (-5 pg estable)
- Fenestir
- Ingrid
- Suka
- Sabrala (-3 pg)
Baern recibe 10 puntos de daño.