Partida Rol por web

La Horda de la Mano Roja

002.1 Una visita inesperada

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06/05/2009, 20:08
Máraster

Aquel peligroso y caótico rastro que parecía seguir al grupo de aventureros auguraba grandes problemas. Sin duda, debía tratarse de alguna patrulla que habría estado fuera de la fortaleza durante el fiero encuentro.

Máraster convino que había dos posibilidades: o bien ahora los estarían rastreando para acabar con ellos cual vil horda traicionera, o bien podrían haber ido a buscar refuerzos a cualquier otro lugar del profundo bosque. Ambas opciones constituían un oscuro contratiempo para los planes del mago de Aguasprofundas.

-¡Mierda! Tengo que darme prisa.

Apremiado por las circunstancias y sabiendo que pronto expiraría la duración del sortilegio que lo ocultaba y protegía, el evocador decidió salir del complejo siguiendo, en la medida de lo posible, las huellas del grupo de Meleghost. No obstante, antes de nada, el arcanista se guardó en la mochila las dos hojas de papel para estudiarlas en mayor profundidad llegado el momento.

Notas de juego

Si puedo, sigo las huellas. Si no, salgo hasta donde estaba el mojón y me interno unos metros en el bosque para pensar en mejores circunstancias. La idea es utilizar la habilidad de Descifrar escritura para leer los textos (o incluso, un Leer Magia para el que está en dracónico si hace falta).

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06/05/2009, 22:46
Director

Notas de juego

Cita:

-Me pregunto a dónde se habrán dirigido ahora. Está claro que al pueblo no han regresado porque me los habría cruzado por el camino. ¡Mmm! En realidad hay varios caminos (2) distintos; el que has cogido ahora y el que llevasteis la otra vez.

Tirada de inteligencia.

Que la hagas decía, para ver si logras sacar algo de la hoja que has encontrado.

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07/05/2009, 06:43
Máraster
- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+4)
Motivo: Tirada de inteligencia
Resultado: 4(+4)=8

Notas de juego

¡Ups! Mira que lo sabía, pero al final se me pasó.
Ahí va...
¡Vaya! No ha ido muy bien, la verdad.

En cualquier caso, ¿por qué es una tirada de inteligencia y no una de Descifrar escritura? Es que sumaría +12 en lugar de +4, y si me tomo 10 el resultado sería 22!!!!

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12/05/2009, 00:07
Director

El texto, aunque farragoso y confuso, no resulta lo suficientemente trabajado como para poner en apuros al mago de AguasProfundas que ya había tratado con un texto muy similar antes. Quien escribiese el mensaje, un tal Hijo del Dragón (o alguien en su nombre), manifestando cierta preocupación porque "el puente enano" hallado en mitad de la Ruta del Alba parecía la única vía por la que la "horda" podría atravesar el bosque para llegar al Valle en "las fechas esperadas".

Ordenaba que "inmediatamente" se estableciesen las defensas necesarias que acompañarían a "Ozyrrandion" en la protección del puente. Aunque el remitente hablaba de vías alternativas insistía en que no debían perder tiempo dando un rodeo.

El único puente del que había oído hablar Máraster en los días anteriores a los lugareños se trataba de un antiquísima obra enana que cruzaba un acantilado que atravesaba, casi por mitad, el Bosque Embrujado varios días de marcha al norte de la Torre de Vraath.

Notas de juego

Pues no te he dicho Descifrar Escritura porque nadie se la coge nunca (al menos en mi mesa) y por tanto las pruebas quedan reducidas a una prueba de inteligencia. La costumbre.

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13/05/2009, 07:36
Máraster

Al descubrir el contenido del texto, un fuerte escalofrío recorrió el espinazo de Máraster. Aquella misiva indicaba a todas luces que una inminente invasión trasgoide estaba en curso sobre la zona. El asunto era sumamente complicado. ¿Debía el arcanista regresar al pueblo con la mayor celeridad para avisar a la gente de la peligrosísima amenaza?

Por un momento, esa opción fue la más clara. No obstante, después de meditar concienzudamente cuál sería su próximo paso, el mago de Aguasprofundas llegó a la conclusión de que si Meleghost y sus compañeros habían logrado tomar el fuerte de la Torre de Vraath y, sobre todo, comprender el pergamino goblin, probablemente estarían ahora tratando de poner fin a la pesadilla, o al menos de ganar tiempo retrasándola. Casi podía apostar su bastón a que el grupo de aventureros se había encaminado hacia el puente enano para desbaratar de algún modo los planes de conquista de aquella infame horda.

-Así que ahora el viejo halruaano se cree un verdadero héroe--interiorizó el evocador al tiempo que iniciaba el trayecto hacia el norte--¿Quién lo hubiera dicho hace tan sólo unos años? ¡Ja, ja, ja!

Notas de juego

Cita :
 

Pues no te he dicho Descifrar Escritura porque nadie se la coge nunca

Ves, eso es una de las cosas que má me gustan de la web. Siempre conoces otras formas de jugar y cada día vas aprendiendo, amén de disfrutar como un cosaco.
xD

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13/05/2009, 22:59
Director

Las horas de camino pasaban una tras otra, y el anciano arcanista empezaba a recordar los años en los que era capaz de aguantar mucho mejor el calor del mediodía. Eso, o hacía un calor terrible.

Extrañamente el bosque parecía un lugar mucho más tranquilo de lo que se podía prever. Máraster apenas había visto apenas unos pocos animales salvajes y ninguno lo suficientemente peligroso como para prestarle atención. Pese a ello, todo parecía indicar que se acercaba más y más a su otrora compañero. Sin embargo, iba siendo hora de descansar.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Tirada: 1d100
Motivo: Encuentro
Dificultad: 61+
Resultado: 14 (Fracaso)

Notas de juego

Parece que hoy tampoco ha querido pegarte nadie.

Nuevo descanso. ¿Precauciones?

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14/05/2009, 20:42
Máraster

Después de otra agotadora y calurosa jornada, Máraster entiende que ha llegado la hora de buscar algún refugio en el que echar una cabezadita y aliviar el cansancio muscular acumulado. Como no quiere alejarse demasiado del camino que lleva hacia el puente enano, el evocador decide probar suerte buscando un árbol cercano al sendero al que encaramarse.

-Si Tymora me sigue sonriendo, puede que hasta pase la noche tranquilo.

Notas de juego

La idea es trepar para descansar en lo alto. Si no encuentro nada asequible, termino recostándome contra algún tronco no muy alejado de la vía principal, pero en la parte más alejada de ésta para no ser visto directamente desde el camino.

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17/05/2009, 01:54
Director

El mago no tardó demasiado en emprender la caminata. Todo parecía indicar que estaba más cerca que nunca de encontrar al compañero que había de ayudarle en la identificación del orbe que ahora transportaba, con sumo cuidado, en una caja de interior aterciopelado en su mochila.

Apenas habían pasado unas horas cuando se encontró con una inesperada intersección: un amplio camino se desvía de la ruta principal hacia el oeste. Una enorme efigie preside la bifurcación, una triste figura humanoide de 15' de altura recubierta de musgo. Parece casi un esqueleto de gigante. Las aves anidan en lo que parece la enorme cabeza.

- Tiradas (3)

Tirada oculta

Tirada: 1d100
Motivo: Encuentro
Dificultad: 51+
Resultado: 77 (Exito)

Tirada oculta

Tirada: 1d100
Motivo: Encuentro
Resultado: 65

Tirada oculta

Tirada: 1d20(+2)
Motivo: av
Resultado: 14(+2)=16

Notas de juego

Tirada de saber naturaleza para la estatua (si quieres claro).

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17/05/2009, 12:01
Máraster

Según sus cálculos, el puente enano debía quedar algo más al norte. Sin embargo, el intenso calor animó a Máraster a hacer un breve alto en el camino a la sombra de aquella inmensa estatua.

-¡Puff! ¿Quién me mandaría a mí...? ¡Con lo bien que se vive en Aguasprofundas!

Después de beber un buen trago de agua de su vieja cantimplora, el evocador se quedó observando la efigie unos minutos durante los cuales tuvo tiempo de imaginarse la función que hubo de tener en otro tiempo.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+12)
Motivo: Saber (naturaleza)
Resultado: 15(+12)=27

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19/05/2009, 01:50
Director

A Máraster le lleva un tiempo un tanto prolongado, lo suficiente como para imaginarse la efigie sin musgo, el identificar el símbolo. Se trata de un marcador territorial de una tribu de gigantes, concretamente gigantes del bosque, pese a que el resultado es un tanto tosco para lo que es habitual en esta diestra raza.

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19/05/2009, 21:25
Máraster

-¡Gigantes!--medita un sorprendido Máraster mientras observa la burda y enorme estatua de piedra.

-Podrían ser un gran problema si no están por la labor, pero también es cierto que podrían vernir de perlas para detener, o al menos retrasar, la invasión de la horda trasgoide si la gente de la zona consigue pactar con ellos.

Animado por el descubrimiento, el evocador retoma la marcha hacia el norte con la esperanza de encontrarse a la mayor brevedad con el mago halruaano.

-Cuanto antes lo encuentre y solucionemos el problema que se lleva entre manos, antes podré convencer a ese cabezota para que me ayude a desentrañar los misterios del orbe.

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20/05/2009, 00:09
Director

Después de avanzar durante un buen rato bajo el ardiente sol, Máraster se topa con lo que parecen los restos de una acampada en las cercanías del camino. Al acercarse, con cautela y vigilando los alrededores, nuevamente la suerte sonríe al anciano.

Una treintena de pies más allá del centro del campamento, camuflado entre las hojas secas del bosque se hallaba, al acecho, un extraño ser compuesto de hojas secas con aspecto semihumano aunque sus brazos parecían largas raíces y carecía de cabeza. Al ver llegar al mago y levantarse para observarlo antes de lanzarse sobre él, el monstruo se levanta torpemente tropezando en el proceso y quedando al descubierto durante un par de segundos. Lo suficiente para que Máraster lo detecte.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Tirada: 1d20(+15)
Motivo: E
Resultado: 2(+15)=17

Notas de juego

==> Tirada de Saber Naturaleza con lo que hagas

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22/05/2009, 19:01
Máraster

Atento al campamento como estaba Máraster, el tropiezo de aquel engendro de la naturaleza le permite reaccionar con la rapidez suficiente como para anticiparse al primer ataque.

-¿Se puede saber qué demonios es eso?--se pregunta el mago de Aguasprofundas al tiempo que se lleva una mano a su bolsita de componentes mágicos.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+12)
Motivo: Saber (naturaleza)
Resultado: 17(+12)=29

Notas de juego

Coméntame qué sé antes de actuar en consecuencia, please.

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23/05/2009, 19:54
Director

El viejo mago reconoce al engendro como una broza movediza (también llamada bamboleante), una planta carnívora inteligente. Con frecuencia suele aguardar emboscada a que un incauto viajero lo tome por un montón de hojas secas para, en el momento oportuno, abalanzarse sobre él y atraparlo.

Según lo que has oído de ellas resultan prácticamente inmunes a la electricidad, es más, es más fácil verlas durante grandes tormentas eléctricas cuando campan a sus anchas sin preocuparse por impactos de relámpagos. También son resistentes al fuego, aunque un gran incendio sí que puede acabar con ellas.

Notas de juego

Recuerda que tienes una acción parcial.
Distancia de separación: 40'

PD: Si lo necesitas monto un mapa rápido.

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23/05/2009, 23:52
Máraster

A sabiendas de que él es mucho más rápido que aquella cosa, Máraster decide replegarse hacia el interior del bosque para ganar distancia al tiempo que desenvaina la varita de proyectiles mágicos.

-Tengo que mantener a ese bicho a raya hasta que me lo liquide. Mira que encontrarme este imprevito justo ahora que ya estaba a punto de lograr mi objetivo. ¡Brrr!

Notas de juego

Me alejo 30 pies por el bosque mientras saco la varita.
Distancia de separación: 70'

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24/05/2009, 22:27
Director

Al notarse descubierto, el engendro de la naturaleza se retira lentamente hacia atrás cubriéndose con los árboles. Instantes después, aprovechando la cobertura, se funde con los árboles secos a su alrededor.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Tirada: 1d20(+12)
Motivo: Esc
Resultado: 18(+12)=30

Notas de juego

Avistar con CD 30 para verle y poder dispararle.

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25/05/2009, 07:37
Máraster

-Con que esas tenemos, ¿eh?--se sorprende Máraster por la inteligente actitud de la criatura--Pues bien, mucho mejor para ti.

Aprovechando que al parecer se encuentran a una distancia prudencial el uno del otro, el arcanista acelera el paso para describir una media luna y proseguir su camino hacia el norte por el sendero en busca del estratégico puente enano.

-Es una auténtica lástima no haber podido examinar a conciencia ese campamento, pero hubiera sido peor tener que vérmelas con esa escurridiza cosa del bosque.

Notas de juego

Paso ligero para alejarme de la zona durante un buen rato, máster.

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26/05/2009, 01:04
Director

Después de ver anulado el factor sorpresa, el engendro arbóreo decide dejar ir a una presa que resultaría demasiado esfuerzo y rapidez para tan poca carne. Nuevamente Máraster continúa su camino.

Notas de juego

Resolviendo escenas en el mismo espacio de tiempo. Quedas atrapado hasta nueva orden.

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05/09/2009, 01:25
Director

Las montañas se erguían hacia el oeste. Las Montañas Humosierpe, consistentes en lomas yermas, carentes de alma y de rocas erosionadas por el fuerte viento, representaban una amenaza aún desconocida por el viejo que, cubierto con una túnica azulada, hacía lo imposible por resguardarse de los verticales rayos de sol. Su andar era ligero y tenía muy claro hacia dónde se dirigía, aunque no era tan claro si su velocidad se debía a la impaciencia por encontrar a su viejo compañero o a que aquel bosque albergaba terribles monstruos dispuestos a echarle el diente.

Algo le hizo detenerse. Algo iba mal. Sentía un horroroso frío en la cadera, justo donde la espalda pierde su nombre. ¿Acaso estaba sufriendo algún tipo de enfermedad? ¿Reuma? No, el reuma no daba frío. Era algo dentro de la mochila...
¡Aquella maldita bola de cristal estaba completamente helada!

Notas de juego

Bueno, aunque avancemos poco ya casi estás. Vamos a echar ganchos por si sobrevives a ésta ^^

Por cierto, el otro dia me asaltó una duda (en realidad fue hace tiempo, pero el otro dia me acordé): cuando llevabas a Meleghost escupiendo ¿no deberías tener un -4 por no tener competencia con los frascos?

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06/09/2009, 12:15
Máraster

-Pero, ¿qué demonios...?--exclamó Máraster al darse cuenta de la raíz del problema--Así que ahora encima vas a tener que darme por saco en todo lo que queda de viaje, ¿no?

El evocador hizo un breve alto en el camino para volver a refrigerarse mientras se llevaba una mano a los doloridos riñones a la vez que con la otra sujetaba en alto la cantimplora y se refrescaba la cara.

-¿Qué pasa ahora?--se preguntó el arcanista al tiempo que abría la mochila para observar aquel extraño e intrigante objeto de nuevo.

Había algo en aquella bola verdosa que, aunque nunca llegaría a reconocer debido a su fuerte orgullo, casi lo atemorizaba. El poder que emanaba era sencillamente abrumador; si bien, es cierto que en ocasiones palidecía por completo y el orbe se transformaba en una simple piedra sin vida aparente.

Tras unos minutos de descanso, el mago de Aguasprofundas retomó el sendero en dirección al estratégico puente enano. Meleghost debía estar por los alrededores del mismo, pero eso ya no era el único quebradero de cabeza para Máraster. La información que había recopilado en la Torre de Vraath, así como las huellas de la patrulla que había seguido a los aventureros auguraban un desenlace cuanto menos conflictivo.

-Supongo que tendré que encontrar el momento oportuno para revelar mi verdadera intención cuando encuentre a ese viejo apestoso. Seguro que ahora se cree un valiente héroe que va a salvar al mundo de todos sus males. ¡Ja! ¡Pobre iluso!

Notas de juego

Por fin!!!
Adelante.