Partida Rol por web

La Horda de la Mano Roja - Pathfinder

Capítulo 1: El Bosque Embrujado

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17/01/2015, 16:39
Director

Tu vista se oscurece por un momento... pero pasa.

Notas de juego

Superas la salvación, te ha intentado cegar ;)

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17/01/2015, 17:43
Riva Silvercrown

Riva, totalmente empapada en la sangre de la mantícora, murmuro una peglaria silenciosa a su diosa dandole gracias por fortalecer su brazo.

Notas de juego

O_O

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19/01/2015, 21:50
Celgadis

Celgadis respondió al ataque del hobgoblin con una estocada. Sin embargo, ni siquiera estuvo seguro de haber alcanzado su objetivo, aún sorprendido por la impresionante carga de Riva.

- Recuérdame que no te haga enfadar. - le dijo a la paladina con una sonrisa.

En ese momento, al ver a la mujer humana cubierta de pies a cabeza con la sangre de su enemigo, recordó algo.

- ¿Quién tiene la varita de curación?... ¡Fertel! Silmesh necesita curación, esto aún no ha acabado.

- Tiradas (2)

Motivo: ataque estoque

Tirada: 1d20

Resultado: 7(+9)=16

Motivo: daño?

Tirada: 1d6

Resultado: 4(+4)=8

Notas de juego

No estoy seguro de quien se ocupa de las curaciones (a parte de la paladina) pero entiendo que Silmesh (e Invierno) necesita asistencia médica.

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19/01/2015, 22:29
Silmesh

Me muevo sujetandome el costado ensangrentado - No os preocupéis, aún me tengo en pie - situandome junto a Riva pongo una flecha en el arco y la hago volar impactando al goblinoide en sus tripas. - Vamos Riva. ¡Acabemos con esta escória! - digo con profunda admiración al ver como la aasimar ha descerrajado a la mantícora. Sus ojos clavados en su objetivo, con una mirada de odio. Ha luchado en peores condiciones y ese odio por los goblins siempre le ha dado fuerzas. Aunque esta vez es diferente. Lucha junto a sus compañeros y se preocupan por ella. Cierta calidez permea en el corazón helado por el odio hacia los goblins.

- Tiradas (2)

Motivo: Deadly Aim vs Hechicero

Tirada: 1d20

Resultado: 15(+17)=32

Motivo: daño

Tirada: 1d8

Resultado: 3(+13)=16

Notas de juego

Ataque vs CA +17 = +11 (base) -2 (deadly aim) + 4 (enemigo favorito) +1 (bocajarro) +1 (competencia: conjuro) +2 (inspirar coraje) Daño = 1d8 + 13 = 1d8 (arco largo) +1 (fuerza) +1 (magico) +4 (deadly aim) + 4 (enemigo favorito) +1 (bocajarro) +2 (inspirar coraje)

Nota del master: odio ensuciar un buen post, pero no pillo el ataque, quiero decir... el hechicero esta dentro del edificio, y tú estás con Riva, hay una pared de por medio (y el mobiliario que sea que haya dentro). No tienes visibilidad, el único que la tiene de momento es Faris que está situado delante de la puerta. También podéis ver que la pared está derrumbada justo dos casillas más al sur de Celgadis, por ahí también se puede entrar al edificio. Adaptas tu post?

Nota creía que era el goblin que tengo al lado. Iba a por ese, ya cambiare el post >> En realidad el post estaba ok, lo que estaba mal era que el disparo iba contra el hobgoblin y no el hechicero. Cruce de cables :-(

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20/01/2015, 17:02
Fertel

Tras el movimiento del bugbear, pensó que estaba a punto de huir, por lo que tras moverse un poco para coger angulo, tensó el arco y se mantuvo apuntando al bugbear por si conjuraba o intentaba huir.

Notas de juego

Preparo acción, si se mueve o conjura, flechazo.

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20/01/2015, 19:10
Faris Belvederian

- ¿Dónde crees que vas, cobarde? Ah, los hechiceros siempre huyendo de los duelos...- dijo Faris, tras comprobar con alivio que el conjuro no había surtido efecto.

Dicho lo cual, abandonó la táctica defensiva que estaba utilizando hasta el momento para lanzarse a por el osgo. Esta vez, el hechicero no pudo hacer nada por esquivar el acero de Faris, el cual lo alcanzó con varios tajos.

- Amigo, será mejor que te rindas. Tu colección de bichos ha muerto, y tú serás el siguiente a menos que entres en razón.- le dijo desde el umbral de la puerta.

- Tiradas (4)

Motivo: Ataque (estoque)

Tirada: 1d20

Resultado: 17(+12)=29

Motivo: Confirmación crítico

Tirada: 1d20

Resultado: 7(+12)=19

Motivo: Daño

Tirada: 1d6

Resultado: 6(+10)=16

Motivo: Daño (si crítico)

Tirada: 1d6

Resultado: 2(+10)=12

Notas de juego

Abandono Pericia, así que ataco con todo el bono.

Eso sí, si el tipo me atacara con algún conjuro de toque, usaría "Dodging Panache" para sumar +3 a la CA.

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20/01/2015, 20:44
Director

Celgadis falla en su ataque, pero poco le dura la suerte al hobgoblin cuando Silmesh le dispara con puntería mortal, causándole la muerte al instante con una flecha en el cráneo.

En el otro lado, Faris hiere al osgo, y cuando éste intenta zafarse de sus ataques, Fertel dispara desde fuera antes de que el goblinoide salga de su ángulo de visión, cortando la concentración del conjuro que iba a lanzar el monstruo. Finalmente, Faris vuelve a atacarle con su estoque, y sesgando su piel como si fueran hojas de árbol, el hechicero cae en medio de un charco de su propia sangre, murmurando acerca de las pocas esperanzas para los humanos del Valle...

Dando una vuelta por el resto de las ruinas, preparados por si algún monstruo permanece acechando tras una esquina o en las sombras de la noche, cuya oscuridad se cierne sobre la fortaleza.

7. Nido espinoso

No os queda claro cuál debía ser el uso de esta achaparrada construcción. Todo el mobiliario ha sido convertido en escombros, y un montón de ramas de árbol, huesos, trozos y piezas de partes malolientes de animal, y largas y delgadas espinas de algún tipo de material negro llenan la esquina noroeste de la sala, recordando a un gran nido. Un agujero enorme en el techo en la esquina noreste proporciona una vista del cielo. Recordáis que la mantícora se ha elevado de este lugar...

8. Barracones

El interior de este edificio de piedra es abierto y espacioso. Vigas de madera soportan el techo, y aquí y allí los restos de lo que probablemente fue una pared divisoria interior son evidentes. Dos grandes piedras yacen en el suelo, cerca de un ancho agujero en el muro sureste. Los escombros de este agujero han sido apilados en un círculo para formar un hoyo donde hacer fuego. Contra el muro oeste de la sala hay dispuestos cuatro camas dobles, cada una hecha con sábanas asquerosas. Otra cama, ésta más grande, está puesta cerca del muro sur, parcialmente oculta por un maltrecho biombo de madera. Un osobúho pobremente disecado ocupa lánguidamente el centro de la sala.

9. Sala de guerra

Una larga mesa ocupa esta sala, sin dejar apenas espacio para media docena de sillas dispuestas a su alrededor. Veis un enorme mapa de la región sujeto a la superficie de la mesa por dagas.

10. Cuarteles

Esta cámara circular ha sido adornada con una mezcla variopinta de muebles, incluyendo un enorme escritorio, una silla de piel, una gran cama de cuatro postes, y un voluminoso caballete que aguanta un lienzo cubierto por una hoja. Una escalera sube en arcos a lo largo del muro sur hacia el piso superior, y una considerable cantidad de escombros caídos de un agujero en el techo yacen apilados en la base de las escaleras.

11. Torre

El techo de esta cámara circular se ha derrumbado parcialmente hacia el sureste. Enormes maderos se han desplomado contra el suelo, cayendo de los travesaños superiores. Un gran agujero en el muro este de la torre permite que se cuele una brizna de brisa en la cámara, que tiene cuatro ventanas en el resto de muros. Tres grandes rocas yacen en el suelo en medio de un círculo de fracturas y grietas. A unos diez pies por encima del agujero hay lo que parece una figura humanoide, atada a una estructura de travesaños de madera, brazos en alto. Un brillo ilumina la figura en una luz pálida, proveniente de justo debajo suyo. El hedor de carne pudriéndose llena la sala.

Notas de juego

Fin del combate! He narrado algunos ataques con éxito gratuitos porque era tontería alargar la agonía, seguramente con un round más finalizaba.

Os dejo descritas todas las zonas de la fortaleza, así como el mapa completo desvelando las partes ocultas. Recordad que acaba de anochecer. Mis descripciones son las propias de entrar a un lugar, echar un vistazo rápido, y continuar, puesto que asumo una primera inspección así para ver que no queden monstruos.

Os dejo un par de días para que continueis roleando el fin del encuentro, y la exploración de la zona.

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21/01/2015, 00:05
Riva Silvercrown

Tras revisar las habitaciones comprobando si había más enemigos, Riva se limpio la sangre de la cara y sacó la varita de curación; se acerto a Silmesh e Invierno (y a cualquier otro herido). 

- Dejadme ver ...

Mientras usaba la varita comentó a los demás.

- Deberíamos descansar aquí, esconder un poco los cuerpos y buscar un lugar resguardado para pasar la noche. Y revisar antes esto a fondo. Me pregunto quienes examinarían el mapa de la sala de guerra y que habrán planeado. Debemos examinarlo cuidadosamente.

- Tiradas (1)

Motivo: curacion

Tirada: 4d8

Resultado: 8(+1)=9, 2(+1)=3, 4(+1)=5, 7(+1)=8

Notas de juego

habría que revisar los cuerpos (el de el shaman osgo algo tendrá, y los hobos y goblins llevaban buen equipo), el nido de la mantícora, bajar el cuerpo atado y putrefacto, ...

 

4 curaciones a repartir. Si hace falta mas pues se hacen (usaria el hechizo de primero si lo puedo convertir en curación)

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21/01/2015, 21:45
Silmesh

La elfa tras reponer fuerzas y usar Riva magia para curar las heridas del grupo propone investigar la zona - Esto no es muy normal que estén tan organizados y que hayan unido fuerzas con minotauros y manticoras. Mejor que echemos un vistazo por ver si podemos desentrañar que tramaba a largo plazo esta gente. A corto plazo sin duda asaltar a cuanto viajero pasase cerca. Además es probable que tengan por ahí escondido el fruto de sus pillajes y no me extrañaría que el hechicero tuviera algún tipo de objeto mágico. ¿Alguien puede detectar magia según vayamos explorando?

- Tiradas (1)

Motivo: Percepción: si se puede tomo 10 para hacer 21, sino dejo tirada. Si dura el conjuro que lancé (5 minutos) tengo un +2 a percepción

Tirada: 1d20

Resultado: 12(+11)=23

Notas de juego

Cita:

4 curaciones a repartir. Si hace falta mas pues se hacen (usaria el hechizo de primero si lo puedo convertir en curación)

Si te quedan canalizaciones estaría bien porque las aprovechariamos todos los heridos. Sino yo uso las tres primeras y paso de 34/50 hp a tope e invierno la cuarta y pasa de 3/19 hp a 11/19 hp.

Para ir avanzando supongo que nos curamos primero y luego exploramos la zona. Miro a ver si hay trampas tranquilamente, pues parece que todo enemigo que hubiera en la fortaleza ha salido ya a saludarnos. Dejo tirada (si las prefieres ocultas comentalo). Pido de paso que alguien vaya detectando magia por allí donde vayamos pasando.

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21/01/2015, 23:07
Celgadis

-Yo ya me he curado bastante gracias, sólo tengo un arañazo.- Invocando un poco de su poder, el elfo comenzó a pasar la vista por todo el lugar con otros ojos, como buscando algo. - Veamos que tenemos por aquí - Empieza examinando al osgo con detalle y luego todo el lugar (y los cuerpos) de forma más rápida.

Notas de juego

Sólo me faltan dos puntos para estar a tope, así que no necesitaría curación.

Utilizo detectar magia a ver lo que encontramos

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21/01/2015, 23:24
Fertel

Yo si que estoy tocado pero ya tengo mi varita, parece que el hechicero estaba haciendo tiempo para recoger algo, tal vez tesoro o información importante...

 Con un par de cargas de la varita estimó que sería suficiente para él, pero tuvo que gastar el doble, tal vez era defectuosa...

Empezó a buscar, primero en la habitación hacia donde había ido el brujo la primera vez, y después junto con silmesh empezó a mirar, dividiéndose la zona con silmesh. Si ella mira paredes, yo suelo, o al revés.

- Tiradas (4)

Motivo: varita clw

Tirada: 1d8

Resultado: 1(+1)=2

Motivo: varita clw

Tirada: 1d8

Resultado: 5(+1)=6

Motivo: varita clw

Tirada: 1d8

Resultado: 2(+1)=3

Motivo: varita clw

Tirada: 1d8

Resultado: 4(+1)=5

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22/01/2015, 10:18
Faris Belvederian

Una vez la zona estuvo asegurada, el equipo comenzó a buscar pistas metódicamente. Faris se aburría un poco, así que fue a echar un vistazo a los caballos.

Intentó llevar a Perséfone y las demás monturas a los establos, pero el olor a lobo aún estaba presente y los animales se negaron a entrar. Así que finalmente los dejó atados en el patio, y les sacó algo de forraje para que comieran.

Notas de juego

Bueno, pues para no hacer todos lo mismo, me encargo de los grandes olvidados: las monturas. :-)

Yo estoy a tope de PG, no necesito curación.

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22/01/2015, 15:14
Riva Silvercrown

Notas de juego

Para la próxima igual esta bien que use los channels ... pero me preocupa confiarme y que hagan falta despues, varitazos tenemos a cascoporro

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22/01/2015, 21:50
Director

El nido de la mantícora incluye un pequeño alijo, seguramente la lealtad comprada por el osgo. Encontráis estos regalos de oro y joyería: 216 gp, 8 sp, un engarce para collar de oro, y una sucia capa de seda bordada con hilos de plata y oro.

[color=#00FF00]Appraise con éxito[/color] – Mirándola del derecho y del revés, Fertel os dice que una vez limpia, la capa pudiera valer 250 gp.

En los barracones, y en la habitación del líder no descubrís casi nada, excepto que parece que los hobgoblins llevaban el equipo con ellos. Eso sí, bajo la cama que debía pertenecer al minotauro, halláis una bolsa conteniendo 351gp.

Sin duda, lo más revelador de toda la exploración es el mapa hallado en la mesa de la sala de guerra. Al parecer, el hechicero osgo se llamaba Koth.

En la torre, la figura que parecía una aparición es el cadáver de un granjero muerto por los goblins tiempo atrás. Lo desatáis de la estructura donde los goblins habían atado el cuerpo, y lo bajáis al suelo. Creéis que lo más sensato es dejarlo en el cobertizo del jardinero, un lugar recogido que puede hacer las veces de sepulcro. Seguramente este cadáver era el que usaban de noche para espantar a cualquier curioso que se acercara a la fortaleza.

Durante vuestra exploración más exhaustiva, aunque casi todos participáis, Fertel y Silmesh forman un equipo particularmente efectivo ya que a la aguda vista de la exploradora se suman las indicaciones y sugerencias de Fertel. Cuando Silmesh ya deja una zona, Fertel le señala un rincón, una baldosa, o una sombra que volver a repasar. Así creéis que no os dejáis nada.

[color=#00FF00]Percepción más aid another con éxito[/color] – De hecho, en el suelo de la cámara de Koth, encontráis una trampilla escondida, muy bien disimulada en el suelo. Casi podríais asegurar que ni el propio osgo era consciente de su existencia. Al levantarla, hay un túnel vertical de 5 pies de ancho, con una escalera de hierro oxidado pero aparentemente resistente cuyos escalones están clavados en la pared.

Animados por el descubrimiento, los propios Fertel y Silmesh bajan por la escalera, quedando los demás arriba, atentos a sus descripciones.

- Tiradas (2)

Motivo: Appraise Fertel

Tirada: 1d20

Resultado: 18(+6)=24

Motivo: Aid another Fertel

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+7)=23

Notas de juego

Mapa publicado también en el hilo de información conocida para futuras consultas.

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22/01/2015, 22:02
Director

Una vez abajo, los pioneros Fertel y Silmesh toman tierra en una pequeña cámara subterránea. Fertel la ilumina con su antorcha ioun.

Los muros de esta pequeña cámara son de piedra trabajada, con el techo doce pies por encima. El aire es denso y huele a rancio y ligeramente ahumado. Tres alcobas se han picado en las paredes, dos al norte y una al este. Cada alcoba está sellada por un portón de hierro y cerrada con cadenas y un gran candado. Dentro de una de las alcobas hay varios estantes sosteniendo no menos de diez cofres de hierro. Dentro de la segunda hay un pequeño escritorio y una silla, y encima del escritorio altas pilas de papeles y libros. Dentro de la tercera hay un único y enorme tronco de madera. Un esqueleto humano yace apoyado contra el portón de la alcoba al este. Todavía ataviado en una vieja cota de mallas y guanteletes, sosteniendo débilmente una espada bastarda, el esqueleto tiene una flecha enorme sobresaliendo de sus costillas.

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22/01/2015, 22:08
Director

Parece que habéis encontrado las famosas riquezas de la Cámara de Vraath, lo que veníais a buscar originalmente al Valle de Elsir, antes de saber de los ataques de los goblins.

Estás muy seguro de que el cadáver desplomado contra la puerta del este es el de Amery Vraath en persona, el humano que una vez gobernó en este lugar.

Notas de juego

Éxito automático de conocimiento historia/local.
 

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22/01/2015, 23:00
Silmesh

Muchachos esto es un poco estrecho, pero ya que estamos aquí me gustaría ver que tenian aquí abajo - dicho lo cual miro a ver si hay trampas y si no las encuentro desciendo por la trampilla para ir avanzando con cuidado atento a cualquier tipo de trampa en pasillo o puertas. Si no hay peligros trato de abrir la primera puerta tras la que se ven los cofres. En caso de que no hubiera novedades entraría con precaución como antes e iría repitiendo el proceso para cada uno de los cofres. Mirar si hay trampas, y después tratar de abrirlo.

Notas de juego

Si se puede tomar 10 tomo 10, sino tira por mi cuando consideres necesario +11 Percepción (+2 extra vs trampas) +17 Inutilizar mecanismo/Disable Device.

De hecho voy a ir procediendo de una puerta y habitación a otra siguiendo el mismo procedimiento si no pasa nada (por si quieres acelerar las cosas).

Tengo Trapfinding como el picaro y en Percepción se me olvido comentar en la ficha el bono circunstancial vs trampas

A rogue adds 1/2 her level to Perception skill checks made to locate traps and to Disable Device skill checks (minimum +1). A rogue can use Disable Device to disarm magic traps.

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23/01/2015, 11:23
Riva Silvercrown

- ¿Que veis ahi abajo? Este mapa ... tenemos que mirarlo con tranquilidad ... ¡Parece que van asaltar Desembarco y otras poblaciones!

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23/01/2015, 14:06
Fertel

¡Esta es la Camara de Vraath! ¡Lo que vinimos a buscar existía de verdad y los estúpidos goblins no la encontraron!, claro que ellos no contaban con los sentidos de este duo de arqueros.

No podía evitar saltar de júbilo, haciendo un par de cabriolas.

Y este es el desdichado Amery Vraath en hueso y hueso.

Parece ser que olvidó desactivar una trampa o algo parecido, parece una flecha de balista.

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23/01/2015, 18:29
Silmesh

Cita:

Parece ser que olvidó desactivar una trampa o algo parecido, parece una flecha de balista.

- Por eso es mejor que vayamos con cuidado, si él acabó así - digo señalando con el pulgar por encima del hombro en dirección al esqueleto - más vale que nos aseguremos que no hay alguna otra sorpresa para nosotros. Así que no vendamos la piel del oso antes de cazarla - pese a tratar de calmar la excitación de Fertel, la verdad es que Silmesh también está ansiosa por ver que consiguen descubrir aquí abajo. Quizás una buena noticia compense en parte la mala de haber descubierto la gravedad de la amenaza goblin.

Notas de juego

Pues eso, que yo sigo con el tema de buscar trampas, abrir cerraduras por aquí abajo como comenté antes...