Partida Rol por web

La Horda de la Mano Roja - Pathfinder

Información conocida

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31/08/2014, 16:22
Director

Valle del Elsir

Notas de juego

Para abrirlo en mayor tamaño y verlo en más detalle:

http://imgur.com/IleJgaf

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26/10/2014, 19:42
Director

Bitácora

[color=#FF0000]Día 1[/color]

Os han atacado una banda de goblins de la Mano Roja. Dicen ser cientos, mandados por un Señor del Dragón llamado Koth. Hablan del Día de la Ruina, y de asolar el Valle. El clérigo de la banda llevaba un símbolo religioso de Tiamat:

[color=#FF0000]Día 2[/color]

Habéis informado a las autoridades de Transbordador de Drellin del asalto sufrido. A su vez, os han pedido ayuda para investigar la cada vez mayor presencia de monstruos en la zona. Partís hacia el Bosque Embrujado.

[color=#FF0000]Día 3[/color]

En la mitad sur del bosque, dais cuenta de una hidra escondida en un pantano, al lado de un carro accidentado. Después os dirigís a la cabaña de Jorr Natherson, un explorador guardabosques que odia a los goblins y que accede a acompañaros por el bosque. Al caer la noche, llegáis a la fortaleza de Vraath, donde encontráis goblins, hobgoblins, una manticora y un minotauro. Al parecer, el jefe de toda la banda era Koth, un bugbear hechicero. En la sala de guerra de la fortaleza encontráis un revelador mapa:

Jorr Natherson parte hacia Transbordador de Drellin tras acceder a avisar a sus habitantes de los planes recién descubiertos de los goblins.

[color=#FF0000]Día 4[/color]

Tras dormir en la Fortaleza, partís a primera hora en dirección al Puente del Desfiladero de la Calavera para investigar el lugar. El Puente lo vigila un destacamento de hobgoblins y... un dragón! Un joven dragón verde llamado Ozyrrandion. Acabáis con ellos, y encontráis un punto débil en la estructura puente. Entre sus pertenencias halláis este arrugado pergamino:

Riva y Celgadis vuelan y levitan respectivamente, hasta poder acceder al punto débil del puente. Tras dañar la estructura, el puente se derrumba!

De vuelta en Transbordador de Drellin, el Consejo del Pueblo, en una reunión en la que los compañeros están invitados, decide evacuar el pueblo en los días venideros. Esa misma noche, una Leona de Brindol, Teyani Sura, llega con el inquietante mensaje de que hay una barricada de ogros y hobgoblins en el camino de Rhest, cortando la comunicación del valle con el norte. Informada de las averiguaciones del grupo, parte de inmediato hacia Brindol a informar a su señor, Lord Jaarmath.

[color=#FF0000]Día 6[/color]

Al anochecer llegáis a Terrelton. Conocéis a Leille, la clériga local, en la posada. Os informa de que el pueblo está regido por el Consejo de Mercaderes, al que no tiene en mucha estima. Dejáis aviso del avance de la Horda, dormís y partís.

[color=#FF0000]Día 7[/color]

A media tarde llegáis a Grieta de Nimon, una pequeña aldea en la que se halla una posada famosa por su sidra y mesas de juego: El Observador Bizco. Sin embargo está vacía, la noche anterior estuvo Teyani Sura y puso el miedo en el cuerpo a los clientes. Cenáis solos, dormís y partís.

[color=#FF0000]Día 9[/color]

Tras un día y una noche de viaje, llegáis a media mañana a Talar. Os sorprende el ataque de una quimera, que mata a algunos aldeanos antes de que podáis abatirla. Sin embargo, sois considerados héroes y recibís pociones de regalo de la gobernadora de Talar, Lady Celiira Nesten.

[color=#FF0000]Día 10[/color]

Viajáis todo el día hasta Cruce Embrujado, donde llegáis de noche. Es un pueblo pequeño y tranquilo, y no toman ninguna decisión hasta vuestra vuelta del norte según la gravedad de lo que contéis entonces.

[color=#FF0000]Día 11[/color]

Viajáis hacia el norte bordeando el bosque, donde tenéis un fugaz encuentro con una mujer misteriosa que os habla desde lo alto de un árbol. Os advierte respecto a problemas en la zona de Rhest al norte, algo perturba el lugar, donde averiguáis que habitan elfos salvajes y hombres lagarto. El día de viaje termina sin más encuentros.

[color=#FF0000]Día 12[/color]

Seguís el viaje. Mayor lentitud al ir Silmesh y Fertel en avanzadilla vigilantes.

[color=#FF0000]Día 13[/color]

Seguís el viaje. Llegáis a una barricada. Elimináis el bloque en la carretera. Seguís hacia el lago. Os encontráis una criatura dracónida extraña, y después llegan elfos salvajes montados en grandes búhos. Os llevan a su aldea, en la colina de Canciónestelar.

[color=#FF0000]Día 14[/color]

Viajáis a las ruinas de Rhest en el centro del lago. Acabáis con un dragón negro joven, Regiarix, y un goblin explorador arquero que estaba con él, presumiblemente Saarvith, alguien importante en la Horda de la Mano Roja. Encontráis una nota respecto a que Saarvith custodiara un objeto importante, una filacteria. Encontráis la filacteria. Fertel asegura que es de un tal Señor Espectral.

Descansáis una noche en la aldea de los elfos antes de partir hacia Brindol, y de ellos conseguís que manden un grupo de guerreros a ayudar a los humanos de la ciudad.

[color=#FF0000]Día 17[/color]

Tras un viaje de casi tres días algo accidentado por culpa de unos bandidos en Cruce Embrujado, llegáis a la ciudad de Brindol. Aunque solo poner el pie en casa de Silmesh y conocer a su familia, os llevan a una audiencia con el señor de la ciudad y su consejo. Acordáis ir al Yermo Espinoso para tratar de negociar con el Señor Espectral en su guarida.

[color=#FF0000]Día 18[/color]

Immerstal el Rojo, mago de Brindol, os teleporta pero su conjuro erra el blanco y os deja cerca de los Dominios enanos de los Puñomartillo. Al final resulta una suerte, pues encontráis una caravana de guardias de Brindol abatida por un grupo de goblins y ettins, justo cuando llevaban el oro de la ciudad a los mercenarios enanos para reclutarlos. Os desviáis hacia los dominios, y en la aldea de Hierrocandente hacéis entrega del oro a su líder, Ervath, cerrando el trato con Brindol. Al día siguiente partís hacia el Yermo.

[color=#FF0000]Día 22[/color]

Tras penetrar en el peligroso Yermo Espinoso, llegáis a la guarida del Señor Espectral, un gran monumento en forma de léon. Vencéis a un behir y a la facción de la Horda que estaba apostada en las primeras salas. Capturáis a su líder, una de los generales de la Horda, la hobgoblin Ulwai Llamatormentas.

[color=#FF0000]Día 26[/color]

Superáis una emboscada consumada por ogros, hobgoblins, barghest y unos dracónidos negros muy peligrosos, lo que os confirma que la Horda es cada vez más peligrosa. Finalmente os encontráis con vuestro contacto, Immerstal, y regresáis a Brindol.

[color=#FF0000]Día 27[/color]

Debatís siguientes pasos con el Consejo de Brindol.

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28/10/2014, 19:58
Director

Transbordador de Drellin

Notas de juego

1. Puestos de guardia

4. Posada la Manzana Verde

5. Herrería de Morlin

6. Altar de Pelor

7. Casa de Sertieren el Sabio

8. Antigua Aduana (casa de la guardia, prisión)

10. Posada del Puente Viejo

11. Surtido de Jarett

14. El Transbordador

15. El Puente de los Enanos

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11/11/2014, 22:36
Director

Bosque Embrujado

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19/10/2015, 14:42
Director

Colina de Canciónestelar, morada de los elfos Tiri Kitor en Rhest

 

Notas de juego

1- Puestos de guardia

2- Nidos de los búhos

3- Tiendas de los invitados

4- Casa de la Portavoz

5- Templo de Corellon Larethian

6- Sala de los Ancestros

7- Casa de Killiar

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21/10/2015, 17:56
Director

Mapa de Rhest que os facilitan los Tiri Kitor

Notas de juego

1- Chozas de los hombres lagarto

2- Campanario

3- Ayuntamiento

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06/09/2016, 15:14
Director

Brindol

Pequeña ciudad de 8400 habitantes (81% human, 8% halfling, 5% dwarf, 3% half-orc, 2% gnome, 1% elf).

Hay un 75% de posibilidades de encontrar cualquier objeto mágico de hasta 4000 gp en la ciudad.

Por encima de esos 4000 gp, se pueden encontrar algunos objetos, menos conforme aumente su poder.

Si queréis vender, la compra más cara que van a realizar es de objetos de 25000 gp.

El nivel máximo de conjuros que se pueden comprar es 6.

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23/02/2018, 06:34
Director

ENANOS PUÑOMARTILLO [Iniciativa +2, 40 PV]

Raging stats

AC 18, touch 10, flat-footed16

(+6 breastplate w/spikes, +2Dex, –2 rage, +2 shld)

Fort +7, Ref +3, Will +5; +2 vs. poison, spells, and spell-like abilities

Defensive Abilities defensive training (+4 dodge bonus to AC vs. giants), uncanny dodge

__________________________________

Speed 30 ft.

Melee mwk dwarven waraxe +8 (1d10+4/×3) or mwk dwarven waraxe +6 (1d10+4/×3), armor spikes +5 (1d6+2) or spiked heavy steel shield +5 (1d8+4)

Ranged throwing axe +5 (1d6+4)

Special Attacks +1 on attack rolls against goblinoid and orc humanoids, rage (8 rounds/day), rage powers (knockback)

__________________________________

Str 18, Dex 15, Con 19, Int 10, Wis 14, Cha 6

Base Atk +3; CMB +6; CMD 17 (21 vs. bull rush or trip)

Feats Two-Weapon Fighting

Skills Climb +3, Knowledge (dungeoneering, engineering) +2, Perception +7 (+9 to notice unusual stonework), Survival +6

SQ fast movement, Trap sense +1

__________________________________

Not raging stats

AC 20, touch 12, flat-footed 18; hp 34; Fort +5, Will+3; Melee mwk dwarven waraxe +6 (1d10+2/×3) or mwk dwarven waraxe +4 (1d10+2/×3), armor spikes +3 (1d6+1) or spiked heavy shield +3 (1d8+2); Ranged throwing axe +5 (1d6+2); Str 14, Con 15; CMB +5; Skills Climb +1.