No veo porque no.... adelante con ese equipo mágico; en un principio no había incluido el equipo del adventurers Vault simpelmente porque no lo tengo; pero si me lo describes de esa forma............... Aceptado!!
En cuanto al idioma, mucho goblinoide, mucho orco........... cualquiera de los 2 está bien; aunque el que más se utiliza (por parte de los enemigos) es el dracónido
En términos muy generales uds se encuentran de camino a un pequeño poblado llamado Drellyns Ferry, para tomarlo como base, ya que han encontrado un mapa (en alguna aventura anterior) que detalla una fortaleza olvidada, donde pueden encontrar un gran tesoro...
En cuanto a la aventura anterior, se los dejo uds (por el momento), quizá un ogro que azotaba una pequeña vila y pedia tributo junto a sus subditos kobolds [el mapa puede ser de un aventuraro que murió en el intento de salvar a la poblacion], o quizá fueron contratados para desenmascarar un malvado noble y entre los documentos que adquirieron descubrieron un mapa de un tesoro, o un mago requiere una pieza del tesoro como componente especial y dejará que uds se queden con el resto del tesoro que encuentren....
Cualquier cosa está bien para mí.
¿Y los rituales? ¿Es que nadie piensa en los rituales?
De hecho yo sí, como dije antes. La cosa es que al ver que tú tirarás por esa opción me he planteado coger a nivel 4 la dote de Alquimista y crear componentes alquímicos.
De hecho me gustaría pedirle al DM que si os "regala" rituales a vosotros tenga en consideración regalarme fórmulas a mí para mi siguiente dote :-P
El idioma voy a esperar para ver cómo hicimos la partida anterior ya que no veo muy lógico que hable dracónido.
Aunque lo he puesto abiertamente, quería plantearte la opción de coger en nivel 4 la dote Alquimista que permite hacer productos alquímicos en lugar de rituales. Te pego las reglas del Adventurer's Vault:
Cita:
Magic is unnecessary to create alchemical items, but arcane ingredients are required. These items are rare and expensive, so alchemists commonly have adventuring backgrounds. Applying an alchemical substance or administering an alchemical item is a standard action. Imbibing an alchemical substance or drawing an alchemical item out of your pack is a minor action.
Using Alchemy
The process of creating alchemical items is similar to the process of casting rituals (see Chapter 10 of the Player’s Handbook). As with casting rituals, a character using alchemy must first take a special feat that allows them to understand and use alchemical formulas.
Alchemist
Heroic Tier
Benefit: You can make alchemical items of your level or lower. You must have the correct formula and an appropriate skill.
Special: If you receive the Ritual Caster feat as a class feature, you can take the Alchemist feat instead.
Gaining and Using
Alchemical Formulas
Alchemical formulas are like rituals; they are usually written down in a book or on a scroll. Unlike rituals, though, formulas are nonmagical and recorded with normal materials. As a result, alchemical formulas are generally less expensive than rituals. They also cannot be performed from a scroll like rituals. A character wishing to use a formula must buy the formula and learn it or else pay someone to teach it to him or her (the same market price).
Alchemical formulas have a cost and creation time that the character creating an alchemical item must spend. The components used in alchemical formulas are the same as those used for rituals (PH 300).
He cogido como equipo algunos productos alquímicos, luego te pego en mi ficha sus funcionalidades para que puedas revisarlos.
Yo estuve planteandome si irme por la rama de la alquimia, pero es que al invocador le regalan "Mano del destino" by the face.
Y es un ritual que me gusta :D
Bueno, ayer no pude revisar como lo había prometido, pero empecemos con 5 Rituales escogidos libremente de nivel 1, 2 ó 3.
Pero la alquimia no la coges a nivel 4??....
Repito y completo las reglas de Alquimia que no me deja modificar el post:
Cita:
Magic is unnecessary to create alchemical items, but arcane ingredients are required. These items are rare and expensive, so alchemists commonly have adventuring backgrounds. Applying an alchemical substance or administering an alchemical item is a standard action. Imbibing an alchemical substance or drawing an alchemical item out of your pack is a minor action.
Using Alchemy
The process of creating alchemical items is similar to the process of casting rituals (see Chapter 10 of the Player’s Handbook). As with casting rituals, a character using alchemy must first take a special feat that allows them to understand and use alchemical formulas.
Alchemist
Heroic Tier
Benefit: You can make alchemical items of your level or lower. You must have the correct formula and an appropriate skill.
Special: If you receive the Ritual Caster feat as a class feature, you can take the Alchemist feat instead.
Gaining and Using
Alchemical Formulas
Alchemical formulas are like rituals; they are usually written down in a book or on a scroll. Unlike rituals, though, formulas are nonmagical and recorded with normal materials. As a result, alchemical formulas are generally less expensive than rituals. They also cannot be performed from a scroll like rituals. A character wishing to use a formula must buy the formula and learn it or else pay someone to teach it to him or her (the same market price).
Alchemical formulas have a cost and creation time that the character creating an alchemical item must spend. The components used in alchemical formulas are the same as those used for rituals (PH 300).
Category
Each alchemical formula has a category that defines the type of item it creates.
Oil: Oils are applied to items (typically weapons), granting them temporary properties or powers.
Volatile: An item of this type explodes or expands when shattered or broken, often dealing damage by the creation of a specific type of energy, such as acid, cold, fire, or lightning.
Curative: These items aid in healing or in overcoming adverse and debilitating effects.
Poison: A poison is a toxin that hampers or harms a creature.
Other: Some items create miscellaneous effects that don’t fall into the other alchemical categories.
Modifications
Some alchemical items can be modified to change some aspect of the item’s function, such as turning an item that is normally thrown into ammunition. Changing an item’s function typically increases the item’s level and cost.
Consumable
Like potions and elixirs, alchemical items are consumable items. They contain one-time powers that are expended when you use them, rendering the items inert or destroying them.
Ahora te pongo los que me he cogido "comprados", no como fórmulas. Todos comprados al nivel más bajo posible.
Antivenom:
Clearsense Powder:
Clearwater Solution:
Si, lo que digo es si puedo tener un libro con esas 5 fórmulas que me permita crearlas cuando coja la dote. Sería como una especia de libro de estudio :-P
Bueno, lo que pasa es que rituales hay muchos, por eso elegir 5 no es gran cosa... en cambio con la alquimía es otro cuento, elegir 5 significaría elegir casi todas las opciones disponible.
Voy a permitir que tengas fórmulas de alquimia en tu libro pero sólamnete 3.
Me parece perfecto, incluso si quieres que me espera a nivel 4 y que coja la dote sin problemas :-)
He visto por encima y he notado que ya todos tienen colgada la hoja de personaje =), pero aún no las he revisado; alguien falta por algo?, más dudas? alguna ayuda que requieran?........
A propósito, a nadie le he visto la historia de su personaje, quizás eso pueda esperar un poco, pero no vayan a quedarse sin ella.
la historia de mi personaje trataré de ternerla lista para mañana ^^
Para la historia, necesitamos saber algo sobre la partida para enfocarlo.
Creo que la introducción de la partida puede darnos algunas pistas de la historia. Una horda de hobgoblins o bichejos de esos que pretenden invadir las tierras en las que estamos nosotros XD
Por mi parte ya tengo terminada la historia. Faltaria completarla con la aventura inicial que vivimos juntos, la que dio pie a que llegaramos al pueblo de Drellyns Ferry...
Yo tambien tengo pendiente la historia
Por cierto, no dispongo ni del manual de Dark sun, ni del manual del jugador 3. Asi que si alguien que los tenga cree que hay algun ritual que nos pueda ser de utilidad... Es el momento de hablar XD
CREATE PRIMAL. ELEMENT:
Level: 2
Category: Creation
Time: 10 minutes
Duration: 24 hours
Component Cost: See primal element below
Market Price: 100 gp
Key Skill: Arcana or Nature (no check)
You infuse primal energy into a small container of earth, air, or blood. The component cost is based on the level of the primal element you create, which can be up to your level. A primal element sheds light as a candle.
Primal Element Level 2
Creatures not of this world suffer the sting of this primal essence.
Lvl 2 25
Lvl 7 100
Lvl 12 500
Lvl 17 2600
Lvl 22 13000
Lvl 27 65000
Aichemical Item
Power (Consumable): Standard Action. Make the following attack against an aberrant, an elemental, a fey, an immortal, or an undead creature: Ranged 3/6; +5 vs. Reflex; 1 d8 damage, and the target doesn’t benefit from resistances until the end of your next turn.
Level 7: +1 0 vs. Reflex; 1 d8 damage.
Level 12: +1 5 vs. Reflex; 2d8 damage.
Level 17: +20 vs. Reflex; 2d8 damage.
Level 22: +25 vs. Reflex; 3d8 damage.
Level 27: +30 vs. Reflex; 3d8 damage.
CREATE TREE OF LIFE:
LAND WARD:
REVITALIZE:
Nature Check Result Area Transformed
14 or lower Close burst 1
15-22 Close burst 2
23-30 Close burst 5
31 or higher Close burst 10
SILT WALK:
Estos son los de Dark Sun, el MdJ3 no trae rituales