Partida Rol por web

LA INTRUSIÓN HARKER

CREACIÓN DE PERSONAJES

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18/10/2023, 17:44
Director

Necesito saber de cada personaje:

- PARA QUIEN TRABAJABA: ¿La CIA americana? ¿La Interpol? ¿Una mafia? ¿un grupo terrorista (o "luchadores por la libertad")? ¿una compañía de mercenarios? ¿la FSB rusos? ¿era guardaespaldas y hombre para todo de un plutócrata?

- QUÉ TRABAJO HACÍA: ¿Era un analista siempre delante del ordenador? ¿un agente de campo? ¿un infiltrado que llevaba años metido en otra agencia? ¿un conductor experto en persecuciones? ¿un francotirador? ¿un médico que no hacía preguntas?

- FUENTES DE ESTABILIDAD: Lo que le mantiene cuerdo en un mundo demencial.

     * UN SÍMBOLO: Un objeto que representa algo que valoras. Tu anillo de casado/a, el distintivo de tu vieja unidad en el ejército checo, la llaves de tu primer coche, el crucifijo que te dio tu abuela, etc.

     * UNA PERSONA: Alguien en el que se busca contacto humano. NO es necesario que haya relación íntima. Puede ser el barman de Berlin que siempre tiene la frase perfecta para consolar; tu ex novia, tu antiguo jefe, tu rival en la academia de policía, etc.

    * SEGURIDAD: Un lugar o una persona a la que huirías sin pensar. El trastero donde guardas las cosas de tu antigua vida. El chalet de tus padres en la sierra. El gimnasio donde entrenabas de adolescente. Quizá también guardas algunas cosas útiles en un armario allí. O el viejo conserje amigo tuyo siempre tiene un coche preparado por si lo necesitas.

 

- MOTIVACIÓN. Lo que te inspira a seguir en la lucha desigual contra los no muertos. Algunos ejemplos:

        * Altruismos: proteger a los inocentes, luchar contra la tiranía o el terrorismo, fue lo que te motivó a meterte en el negocio. Ahora sabes cuál es el peor peligro para esos valores.

        * Emociones fuertes: Te metiste para ser como Rambo o John Wick. Ser el mejor. Nada es tan emocionante como cazar vampiros. Ni alcohol, ni sexo, ni drogas.

       * Expiación: Hiciste algo malo. Tal vez por un buen motivo. Tal vez fuiste débil y caiste bajo el embrujo de un ser pálid de ojos rojos. En cualquier caso, quieres limpiar tu nombre (o por lo menos, tu conciencia).

       * Camaradería: quizá empezaste por dinero o ambición, pero sigues en ello por el intenso lazo que se crea en los que luchan unidos.

      * Matavampiros: esas sanguijuelas son la plaga de la humanidad, y acabarás con ellos cueste lo que cueste.

      * Misterio: Tienes que resolver un misterio que te corroe. ¿Porque no recuerdas un año entero? ¿Dónde está tu hija? ¿Los vampiros dominan los gobiernos?

      * Patriotismo: Tal vez ya no lleves el uniforme, pero sigues luchando por tu país.

      * Programación: No puedes dejar la lucha porque algo te impulsa. No sabes el qué. ¿Eres un peón en una lucha entre antiguos inmortales? ¿Te lavó el cerebro una agencia? 

      * Sin hogar: Al romper con tu antigua agencia, quedaste solo y desesperado. Te hundiste en el abismo. Solo tras encontrar el grupo remontaste. Tienes miedo a perder ese asidero y volver a la deriva.

      * Venganza: Quizá mataron a alguien que te importaba. Quizá te usaron como alimento o juguete. En cualquier caso, lo van a pagar muy caro.

 

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18/10/2023, 22:26
Alex Burroughs

yo lo tengo respondido en el apartado "notas" de mi ficha

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18/10/2023, 23:09
Director

Voy a por aspectos técnicos:

Tenéis 20 puntos a repartir entre habilidades de investigación y 70 puntos para las generales.

El proceso se ordena en cuatro pasos generales:

ƒ Elige uno o más Trasfondos. Recibes gratuitamente Identidad Falsa a 10 y Red de Contactos a 15;

Los trasfondos son los siguientes. Cada trasfondo cuesta 6 puntos de Investigación y 18 de Generales.

analista: Atas cabos.

habilidades de investigación: Análisis de Tráfico 2, Idiomas 2, Investigación 1, Recuperación de Datos 1 habilidades generales: Invasión Digital 2, Preparación 4, Red de Contactos 5, Sentir el Peligro 5, Vigilancia 3

artista del volante: Lo conduces.

habilidades de investigación: Adulación o Flirteo 2, Alta Sociedad 2, Consuelo 2 habilidades generales: Birlar 2, Disfraz 8, Identidad Falsa 3, Juego 3, Sentir del Peligro 2

cuco: Te haces pasar por otra persona.

habilidades de investigación: Adulación o Flirteo 2, Alta Sociedad 2, Consuelo 2  habilidades generales: Birlar 2, Disfraz 8, Identidad Falsa 3, Juego 3, Sentir del Peligro 2

demoledor: Lo vuelas por los aires.

habilidades de investigación: Arquitectura 2, Criminología 1, Intimidación 1, Química 2 habilidades generales: Artefactos Explosivos 8, Infiltración 2, Mecánica 4, Ocultar 4

infiltrador: Fuerzas el acceso al interior.

habilidades de investigación: Bajos Fondos 1, Fotografía 2, Recuperación de Datos 1, Vigilancia Electrónica 2  habilidades generales: Birlar 6, Infiltración 8, Invasión Digital 2, Ocultar 2 

investigador: Lo deduces.

habilidades de investigación: Advertir 2, Burocracia 1, Derecho 1, Interrogatorio 1, Jerga Policial 1 habilidades generales: Cuerpo a Cuerpo 6, Disfraz 2, Infiltración 2, Sentir el Peligro 2, Vigilancia 6

limpiador: Borras tus huellas.

habilidades de investigación: Burocracia 2, Criminología 2, Jerga Policial 1, Supervivencia Urbana 1  habilidades generales: Conducción 4, Disfraz 2, Estabilidad 2, Explosivos 2, Infiltración 2, Ocultar 6

matón: Lo golpeas.

habilidades de investigación: Ciencias Militares 2, Interrogatorio 1, Intimidación 1, Supervivencia Montaraz o Supervivencia Urbana 2 habilidades generales: Armas o Disparo 4, Atletismo 6, Cuerpo a Cuerpo 8

médico: Sanas a los tuyos e influyes en los contrarios.

habilidades de investigación: 15 Detección de Mentiras 2*, Diagnóstico 2**, Farmacología 1, Interrogatorio 1, Patología Forense 1, Química 1 habilidades generales: Medicina 10, Psiquiatría 8

* Incluye 1 Punto gratuito por tener 8+ en Psiquiatría. ** Incluye 1 Punto gratuito por tener 8+ en Medicina.

mula: Lo transportas al otro lado de la frontera.

habilidades de investigación: Burocracia 1, Falsificación 1, Negociación 2, Supervivencia Montaraz o Supervivencia Urbana 1, Bajos Fondos 1  habilidades generales: Ocultar 8, Conducción 4, Pilotaje 2, Vigilancia 4 

operador de activos: Utilizas a la gente que está sobre el terreno.

habilidades de investigación: Advertir 1, Espionaje 1, Fotografía 2, Supervivencia Urbana 1, Vigilancia Electrónica 2*  habilidades generales: Conducir 4, Disfraz 2, Infiltración 2, Vigilancia 10  * Incluye 1 Punto gratuito por tener 8+ en Vigilancia.

pirata informático: Programas un acceso ilegal. 

habilidades de investigación: Consuelo 1, Detección de Mentiras 2, Intimidación 2, Negociación 1  habilidades generales: Identidad Falsa 3, Psiquiatría 4, Sentir el Peligro 5, Vigilancia 6

recaudador: Manejas el dinero.

habilidades de investigación: Análisis de Tráfico 1, Criptografía 1*, Recuperación de Datos 2, Supervivencia Urbana 1, Vigilancia Electrónica 2  habilidades generales: Disfraz 2, Invasión Digital 10, Infiltración 2, Mecánica 4  * Gratuita por tener 8+ en Invasión Digital.

sicario: Lo matas

habilidades de investigación: Bajos Fondos 2, Intimidación 2, Supervivencia Urbana 2 habilidades generales: Armas o Disparo 10, Cuerpo a Cuerpo 4, Vigilancia 4

técnico clandestino: Lo construyes.

habilidades de investigación: Química 1, Recuperación de Datos 2, Vigilancia Electrónica 2, Advertir 1

 habilidades generales: Ocultar 3, invasión Digital 2, Infiltración 2, Mecánica 6, Preparación 5

zapatero: Proporcionas los papeles

habilidades de investigación: Burocracia 1, Falsificación 4, Fotografía 1 habilidades generales: Disfraz 2, Identidad Falsa 6, Infiltración 4, Invasión Digital 4, Mecánica 2

Se puede elegir perfectamente dos trasfondos a la vez.

ƒ Elige tus Habilidades de Investigación. Estas habilidades siempre funcionan con éxito. Si gastas sus puntos tendrás incluso un éxito mayor. Recibes gratuitamente 1 punto de Bajos Fondos y otro de Espionaje.

ƒ Elige tus Habilidades Generales. Para saber si tienes éxito con estas habilidades, tiras un solo dado de seis caras y gastas Puntos.

Si en alguna habilidades pones 8 o más puntos consigues una Guinda (bono especial).

· Empiezas con una Salud y una Estabilidad de 4 sin coste alguno. · Elige tu MOS: una habilidad en la que estás especializado y puedes conseguir un éxito automático por escena.

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19/10/2023, 23:07
Jean Varoutte

PARA QUIEN TRABAJABA: Jean Varoutte solía trabajar como agente de campo para la Agence de Sécurité Internationale (ASI), con sede en Francia Esta organización realizaba misiones encubiertas en todo el mundo, desde operaciones de espionaje hasta seguridad de alto nivel.

QUÉ TRABAJO HACÍA: Jean era un agente de campo, especializado en infiltración y operaciones encubiertas. Su trabajo implicaba llevar a cabo misiones de alto riesgo, recopilación de información delicada, y garantizar la seguridad de sus superiores y asociados Tenía experiencia en el manejo de tecnología de espionaje y seguridad, así como habilidades en combate cuerpo a cuerpo y tiro.

FUENTES DE ESTABILIDAD:

  • UN SÍMBOLO: Jean lleva consigo un reloj de bolsillo que heredó de su abuelo. Este reloj, que ha sido pasado de generación en generación, le recuerda sus raíces y la importancia de la puntualidad, los detalles y el control de todos los aspectos (cuando menos los predecibles) en su trabajo. Su esfera rota también le recuerda la existencia de los impredecibles.

  • UNA PERSONA: Su fuente de contacto humano es una antiguo compañera de la organización de seguridad, Marie Hupert. Aunque su relación es profesional, Marie siempre ha estado allí para proporcionar apoyo emocional y consejos en momentos de crisis.

  • SEGURIDAD: Jean tiene un refugio secreto en una casa rural en las afueras de París. Este lugar, conocido solo por él, almacena suministros, equipo de seguridad y un lugar seguro para retirarse cuando es necesario.

MOTIVACIÓN: La motivación de Jean es principalmente de tipo expiación. Durante una de sus misiones anteriores, cometió un error que resultó en la muerte de un aliado importante. Jean siente que debe redimirse y limpiar su conciencia. Que aquella muerte fuese un efecto dominó inaudito, causando decenas de muertes secundarias, también le impulsa a tratar de prevenir que algo así vuelva a ocurrir en aquellas misiones en las que se ve implicado.

Notas de juego

Ummmm he visto a posteriori que en la ficha de pregenrados ya se contestan esas preguntas, podemos dejar las de la ficha, si es menos lío, tanto me da.

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21/10/2023, 09:49
Director

Notas de juego

Lo que tú prefieras.

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21/10/2023, 14:19
Aimée Green

Pues, aprovecho para expandir un poquito lo que ya está en la ficha y de paso que el resto se entere de qué va Aimée

PARA QUIEN TRABAJABA: Médecins Sans Frontières (Médicos Sin Fronteras, MSF), ONG humanitaria que brinda asistencia en catástrofes y escenarios de guerra.

QUÉ TRABAJO HACÍA: Aimée era originalmente parte del equipo de psiquiatría de MSF, pero las condiciones extremas y las emergencias la fueron formando al menos someramente en todos los campos de la medicina. En paralelo, estaba realizando una investigación epidemiológica, dado que empezó a notar un cuadro clínico no descripto hasta el momento pero que siempre que se presentaba en un sujeto, tenía una pequeña expansión por su comunidad. Los síntomas principales eran una variedad de estados confusionales, crepusculares e hipnoides... y anemia.

FUENTES DE ESTABILIDAD:

  • UN SÍMBOLO: Un crucifijo obsequiado por un misionero durante una misión a fines de los 2000 en Libia. Súbitamente atacada por un paciente, el misionero que también estaba ejerciendo de enfermero, logró hacerlo retroceder y huir por una ventana... de un tercer piso, a fuerza de agitar el amuleto en el aire y gritar algunas oraciones. Ese sería su primer cruce directo con lo sobrenatural, y el crucifijo representa el punto de inflexión de su vida.

  • UNA PERSONA: Su sobrinita Céline, de 10 años, que vive en Boulogne-sur-Mer. A la hermana de Aimée no le gusta, pero ella siempre bromea diciendo que lo mejor de tener sobrinos es como todo lo bueno de tener hijos, nada más que pudiendo devolverlos cuando se ponen pesados.
    Céline es la hija que su vida ajetreada no le permitiría tener nunca.

  • SEGURIDAD: Una casa de vacaciones en Málaga. Un buen ingreso cuando nadie la usa, y un buen descanso cuando la vida se pone dura por demás.

MOTIVACIÓN: A medio camino entre el Misterio y el Altruismo. Hay algo intelectualmente fascinante sobre el vampirismo, y su formación en medicina siempre hace pensar a Aimée todo lo que podría significar sobre la naturaleza del cuerpo y la mente humana. Pero no deja de ser una enfermedad muy peligrosa y a la que siente que es su deber combatir, dado que nadie más puede ya que controlan los medios académicos que permitirían organizar a los médicos. Hace tiempo renunció a hacerse famosa al publicar un paper sobre el vampirismo.

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21/10/2023, 17:14
Nassim Haramein
Sólo para el director

Cuando puedas pásame una ficha pregenerada para fijarme en el ejemplo o dime en que página del manual hay alguna ficha de PJ de ejemplo que no la he encontrado. Gracias 

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22/10/2023, 10:22
Director

Notas de juego

Aquí tienes una ficha para descargar. Luego haces un IMGBB y la pasas:

Hojas de personaje para el juego de rol Agentes de la noche (sinergiaderol.com)

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22/10/2023, 10:39
Nassim Haramein

Me refería a una ficha rellenada ya. Porque estoy terminando la mía y me salen por ejemplo 88 en Habilidades Generales 16 del trasfondo 54 a repartir + 4 de Salud gratuitos + 4 de Estabilidad gratuitos y +10 de Identidad Falsa gratuito. Además hay algún que otro apartado que no se como se rellena.

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22/10/2023, 14:33
Director

Notas de juego

Aqui tienes un pregenerado de otra campaña.

Tienes 20 puntos de habilidades de investigación (6 del trasfondo y 14 a repartir) y 70 de generales (52 a repartir, 18 de las cuales se dedican al trasfondo). Aparte salud 4, estabilidad 4.

Aparte 10 a Identidad Falsa y 15 a Red de Contactos.

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22/10/2023, 14:40
Director

Vale, me gusta como ha quedado el personaje.

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22/10/2023, 16:07
Nassim Haramein
Sólo para el director

Según mis cuentas en esa ficha me salen 70  de habilidades Generales (contando los 10 de Covers (identidad falsa) y los 15 de Network (redes de contactos). Luego veo que tiene 8 de Salud y 8 de Estabilidad que se sumarían aparte. En total 86 puntos.

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22/10/2023, 19:57
Director

Ten en cuenta que los puntos dependen de cuántos jugadores hayan en el grupo.

Tu aplica las reglas básicas y es suficiente, creo.

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22/10/2023, 21:47
Nassim Haramein
Sólo para el director

 "y 70 de generales (52 a repartir, 18 de las cuales se dedican al trasfondo). Aparte salud 4, estabilidad 4.

Aparte 10 a Identidad Falsa y 15 a Red de Contactos."

Entonces son 70 + 4 + 4 + 10 + 15 = ¿103?

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22/10/2023, 22:37
Director

Notas de juego

Pues sí, creo que así quedaría.

Piensa que si te pones más de 8 puntos en una habilidad general tienes un bono (cherry/guinda).

Estoy mirando tu ficha: una nota, no necesitas comprar tu idioma natal (hebreo entiendo).

Creo que te has puesto puntos de más en habilidades generales (me salen 77).

Habilidades como invasión digital, Detectar mentiras o Burocracia (son sugerencias) también podrían ser útiles para un Cuco.

Ese templo en las montañas no me queda claro si es un monasterio, unos ermitaños musulmanos o hebreos, unos supervivientes del antiguo Egipto...?

 

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22/10/2023, 23:04
Nassim Haramein
Sólo para el director

Creo que ya debería encajar todo ya que me salen los 103.

52 a mi disposición

51 obligatorios (18 del trasfondo + 4 de salud +4 de estabilidad + 10 Identidad  Falsa + 15 Red de Contactos)

Tengo una duda si tengo 8 puntos puedo usar una Guinda. Pero las habilidades generales veo que se van gastando. Una vez me queden 7, 6 puntos o lo que sea. Ya no puedo usar la Guinda de esa habilidad aunque inicialmente lo tuviera a 8 o sí?

Yo había pensado en un culto de seguidores de las deidades del antiguo Egipto. Alguna especie de culto ocultista/esotérico.

Por cierto en las habilidades de Investigación pone que son 20 a repartir, pero también pone que gratis 1 de Bajos Fondos y 1 de Espionaje. Pero en la ficha pregenerada veo que están incluidos dentro de los 20. La verdad es que es bastante lioso esto de hacerse la ficha. No está muy bien explicado ni en el propio manual... U_U

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23/10/2023, 14:13
Alex Burroughs

- PARA QUIEN TRABAJABA: Alex trabajaba para la SISMI (Servizio per le Informazioni e la Sicurezza Militare) hasta que ésta fue sustituida en el 2007 por la AISE (Agenzia Informazioni e Sicurezza Esterna) luego continuó haciendo exactamente lo mismo porque la política no afectaba al área en la que se movía. El cambio de denominación sólo era un mero trámite.

-QUÉ TRABAJO HACÍA: Alex puede pilotar cualquier cosa, y también es buena mecánica de emergencia, le faltan conocimientos de ingeniería para montar un motor de cero pero puede hacer reparaciones muy eficientes y chapuzas que aguanten un rato más en casi cualquier aparato, con o sin ruedas.

-FUENTES DE ESTABILIDAD: Las llamadas a su padre, un señor ya bastante mayor que sigue regentando un viejo taller de coches en un pueblo de Génova, en la región de Liguria. Siempre que no supone un peligro procura ponerse en contacto con él e incluso mandarle algún regalo. Desearía verle más pero con su trabajo siempre ha sido complicado y más ahora que caza cosas más peligrosas. A él sólo le ha contado que es policía que, bien bien, no es mentira.

-UN SÍMBOLO: Alex siempre lleva consigo el logo de su primer coche, arrancado del volente antes de darlo por perdido y mandarlo al desguace tras su enésima reparación. Era un Alfa Romeo y se hizo un llavero con el emblema.

-UNA PERSONA: Tiene una ex-novia, se llama Daniela y vive en Sicilia, es historiadora del arte y viaja mucho, razón por la cual su relación no prosperó, de todas maneras Alex no ha intentado volver con ella debido a la peligrosidad del mundo que la rodea, pero procuran verse para "ponerse al día" lo que viene siendo, entre otras cosas, echar un polvo. O seis.

-SEGURIDAD: Hay un bunker de la época de la segunda guerra mundial, supuestamente un escondrijo de Mussolinni que no le sirvió de mucho, situado en la zona de los Apeninos Centrales, el cual Alex conoció gracias a un viejo compañero de la SISMI a quien salvó de una muerte segura escapando en un coche de un tiroteo que se fue de las manos. El hombre le reveló el paradero de ese lugar y murió a los pocos meses de cáncer de pulmón. Fumaba demasiado. El caso es que teóricamente solo Alex conoce ese lugar y suele tenerlo bien provisto de comida enlatada y útiles de supervivencia por si tiene que desaparecer una temporada.

-MOTIVACIÓN: "Ya nada más importa" Cuando Alex descubrió la existencia de los vampiros se dio cuenta de que aquello era demasiado grande como para ignorarlo, simplemente no podía, la existencia de esos seres y su poder de dominación del mundo es algo que la tiene un pelín obsesionada, pese a que pudo retirarse con ciertos honores y en una posición acomodada, no podía dormir por las noches, pensando en que su futuro y el de todas las personas que le importaban estaba sujeto al capricho de seres inhumanos, bestias inmundas. (es una mezcla entre "misterio" "matavampiros" y "sin hogar".)

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25/10/2023, 15:26
Director

DOS COSAS IMPORTANTES:

Aunque los puntos de Hab. Generalidades se van gastando, se van recuperando con ciertos descansos y demás.

Aunque una hab. general o de investigación se quede sin Reserva (oséase, sin puntos) sigues teniendo esa habilidad. no olvidas todo que sabes de Química al llegar a 0.

Solo las habilidades generales dan Guinda. Y la guinda se tiene siempre, aunque la habilidad quede a 0.

Es posible guardarse puntos de construcción para repartirlos DURANTE la partida. Para reflejar experiencia y entrenamiento pasados ("¡Dios mío, la bomba va a explotar!"/"Déjame a ver..:" (arranca el cable azul)/"¿Dónde aprendiste sobre Explosivos?"/"Cuando trabajaba para ETA. Larga historia").

Por eso en algunas fichas pregeneradas quedan puntos sin repartir.

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25/10/2023, 18:28
Alex Burroughs

Por eso en algunas fichas pregeneradas quedan puntos sin repartir.

¿dónde está reflejado el montante de los puntos sin repartir si los hubiera? 

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25/10/2023, 19:00
Nassim Haramein

Yo personalmente pondría una nota. Lo mismo que en las habilidades. Porqué no hay como saber cuantos puntos tienes en una Habilidad General di te la vas restando a lo largo de una investigación. Por lo tanto, en vez de poner.

"Armas 5" yo pondría "Arnas 5/5". De este podo puedo ir restando de un total.