Para crear los PJs, el sistema de juego de warhammer fantasy RPG, segunda edición, se basa en lo aleatoria y a veces cruel que es la madre naturaleza, y por ello las características aqui no las elige el jugador, sino los dados.
Para crear un PJ, antes que nada, vamos a empezar por los rasgos genéricos. Antes que nada, rellenad esto:
Nombre: (el nombre del PJ, nombre y apellido. Si somos humanos, al ser todos imperiales, los nombres deberían ser de tipo alemán, como Herr Viktor Strembauër, o Frau Anna Strembauër)
Raza: (la raza de nuestro PJ. En este caso, se puede ser:
Humano (poco hay que añadir, lo que somos todos)
Elfo (nobles y antiguos como el mundo, seres mágicos por excelencia, pero en extremo arrogantes. Puede ser alto elfo o elfo silvano)
Enano (Tacaños y malhumorados, de pocas palabras y de toscas costumbres, pero con un sentido del honor y el estoicísmo incomparable)
Halfling (los hobbits del señor de los anillos, pero en versión warhammer, y con zapatos)
Edad: (vuestra edad, en consonancia a vuestra raza. Un enano puede tener 80 años y ser joven, un elfo puede tene 5000 años, pero un humano de los 50 ya no pasa)
Sexo: (no, no me pongáis "escaso" o "cada noche a eso de las 10" XD. Si somos hombre o mujer, es indiferente a la raza y la profesión"
Color de ojos // Color del pelo // Altura //Peso // Nº de hermanos. (lo mismo, eso ya queda a vuestra discreción)
Signo astral*: (esto lo elige la dama fortuna, es decir, los dados. En notas podéis ver la tabla de los signos astrales)
Lugar de nacimiento: (el lugar que os vio nacer. Desde Altdorf, Marienburgo, o Tobaro, en estalia, o Bordeaux, en Bretonnia. A vuestra discreción, pero el lugar afectará a las profesion. No puede haver un caballero bretonniano de Kislev XD)
Marcas distintivas*: (también elegido por la dama fortuna, aquellas deformidades que alteran vuestro aspecto. No obstante, si queréis haceros un personaje bello, podéis saltaros esta parte, pero avisadme, y decidme los motivos. A no ser que afecte de algún modo a su profesion, como por ejemplo la de cortensana, hay que hacerlo.)
*Para elegir estas dos características, hay que tirar 1d100, y luego consultar la tabla expuesta en "notas"
Signos astrales
irada Signo astral Significado
01-05 Wymund el anacoreta Aguante
06-10 La Gran Cruz Claridad
11-15 El trazo del retratista Precisión
16-20 El buey Gnuthus Servicio obediente
21-25 El pato Dragomas valor
26-30 El Crepúsculo Ilusiones y misterio
31-35 El cinto de Grugni intereses marciales
36-40 Mammit el sabio sabiduría
41-45 Mummit el necio instinto
46-50 Los dos becerros fertilidad y artesanía
51-55 La bailarina amor y atracción
56-60 El tamborilero excesos y hedonismo
61-65 El gaitero embaucadores
66-70 Vobist el exánime oscuridad e incertidumbre
71-75 El carro roto orgullo
76-80 La cabra untada pasiones prohibidas
81-85 El caldero de Rhya piedad, muerte y creación
86-90 El gallo Cackelfax dinero y mercaderes
91-95 El quebrantahuesos habilidad y aprendizaje
96-00 La estrella bruja magia
Marcas distintivas
Tirada Resultado
01-05 Picado de viruela
06-10 Rubicundo
11-15 Cicatriz
16-20 Tatuaje
21-25 Pendiente
26-30 Orejas irregulares
31-35 Aro en la nariz
36-40 Verruga
41-45 Nariz rota
46-50 Diente perdido
51-55 Dientes torcidos
56-60 Ojo vago
61-65 Ceja(s) perdida(s)
66-70 Dedo amputado
71-75 Uña perdida
76-80 Andares característicos
81-84 Olor peculiar
85-89 Nariz enorme
90-94 Lunar grande
95-98 Pequeña calva
99-00 Ojos de color extraño
Perfil del PJ.
Vale, ahora crearemos las características del PJ. Esto si se elige por completo al azar. en la ficha de vuestro PJ, añadid:
Habilidad de Armas [HA]: (Esta será la habilidad del PJ con las armas cuerpo a cuerpo
Habilidad de Proyectiles [HP]: (Esta será la habilidad de PJ con las armas a distancia
Fuerza [F]: (La fuerza física del PJ)
Resistencia [R]: (la resistencia física del PJ)
Agilidad [Ag]: (Lo ágil/torpe que es el PJ)
Inteligencia : (Lo inteligente/estúpido que es el PJ)
Voluntad [V]: (La resitencia psíquica y mental del PJ)
Empatia [Em]: (La impresión que causas a los demás)
Ataques [A]: (Los ataques por turno de un PJ)
Heridas [H]: (Las heridas que un PJ puede sufrir)
Bonificación por fuerza [BF]: (La fuerza que usaremos en los combates)
Bonificación por resistencia [BR]: (La resitencia que usaremos en los combates)
Magia [Mag]: (Solo para los PJ magos. Si alguien se quiere hacer un mago, preguntad al master)
Puntos de locura [PL]: (Lo loco/cuerdo que está un PJ)
Puntos de destino [PD]: (Se usan para rectificar una tirada de dados crítica)
Bien, para generar estas características, consultar la tabla de generación de características, en notas. Una vez generados todos los atributos, si alguno no os gusta, podéis repetir 1 vez una tirada de un atributo, solo una vez con un solo atributo. Si esta aún no os gusta, sustituir el valor de la tirada por 11. Esto es el favor de Shaylla, la Diosa de la misericordia.
Ejemplo: Mr. Doodle quiere un guerrero humano, pero le sale una HA de 2, lo que le dejaría 22. No le gusta, e implora la misericorida de Shaylla, y le sale 12. Eso le dejaría con 32. Pero sigue sin ser de su gusto, con lo que de nuevo implora la misericorida de Shaylla, sustituyendo el 12 por un 15, dejándole una HA de 35.
La BF y BR son el primer número de sus respectivos. La BF es el primer número de fuerza (las decenas) y la BR, el primer número de la resistencia.
Generación de características
Característica Elfo Enano Halfling Humano
HA 20+2d10 30+2d10 10+2d10 20+2d10
HP 30+2d10 20+2d10 30+2d10 20+2d10
F 20+2d10 20+2d10 10+2d10 20+2d10
R 20+2d10 30+2d10 10+2d10 20+2d10
Ag 30+2d10 10+2d10 30+2d10 20+2d10
I 20+2d10 20+2d10 20+2d10 20+2d10
V 20+2d10 20+2d10 20+2d10 20+2d10
Em 20+2d10 10+2d10 30+2d10 20+2d10
A 1 1 1 1
PL 0 0 0 0
Heridas iniciales
1d10 Elfo Enano Halfling Humano
1-3 9 11 8 10
4-6 10 12 9 11
7-9 11 13 10 12
10 12 14 11 13
Puntos de Destino Iniciales
1d10 Elfo Enano Halfling Humano
1-4 1 1 2 2
5-7 2 2 2 3
8-10 2 3 3 3