Partida Rol por web

La leyenda de Mazinkaiser: El resurgir de Ideón

Comandos espirituales

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08/07/2012, 22:04

 

COMANDOS ESPIRITUALES

Son como magias que se asignan a un piloto, y se usan directamente en batalla. Solo afecta en peleas de robots

DEFENSIVAS:

Flash

Efecto:
Nivel 1 (10 SP): El modificador de evasión es -1 contra el primer ataque recibido en ese turno. Considerada defensa evasiva secundaria. 100 PP
Nivel 2 (15 SP): El modificador de evasión es -2 contra el primer ataque recibido en ese turno. Considerada defensa evasiva secundaria. 200 PP
Nivel 3 (20 SP): El modificador de evasión es -3 el primer ataque recibido en ese turno. Considerada defensa evasiva secundaria. 300 PP

Turbo

Efecto:
Nivel 1 (15 SP): El modificador de evasión es -1 durante un turno. 150 PP
Nivel 2 (25 SP): El modificador de evasión es -2 durante un turno. 250 PP
Nivel 3 (40 SP): El modificador de evasión es -3 durante un turno. 400 PP

Resistencia

Efecto:
Nivel 1 (10 SP): El daño recibido es -75% contra el primer ataque recibido en este turno. Considerada defensa secundaria. 100 PP
Nivel 2 (15 SP): El daño recibido es -85% contra el primer ataque recibido en este turno. Considerada defensa secundaria. 200 PP
Nivel 3 (20 SP): El daño recibido es -95% contra el primer ataque recibido en este turno. Considerada defensa secundaria. 300 PP

Muro de acero

Efecto:
Nivel 1 (15 SP): El daño recibido es -25% durante un turno. 150 PP
Nivel 2 (25 SP): El daño recibido es -50% durante un turno. 250 PP
Nivel 3 (40 SP): El daño recibido es -75% durante un turno. 400 PP

Confusión

Efecto:
Nivel 1 (20 SP): Durante un turno el objetivo del enemigo  Evasión -2. 300 PP
Nivel 2 (50 SP): Durante un turno el objetivo de todos los enemigos gana Evasión -3. 300 PP

Cuerpo fanstama

Efecto:
Level 1 (60 SP): Durante un turno (hasta el final de la próxima fase de defensa), no puede ser objetivo por ningún enemigo o ataque. 600 PP

Creencia

Efecto:
Level 1 (25 SP): Niega todos los efectos de los estados negativos en ti durante un turno. 250 PP
Level 2 (35 SP): Niega todos los efectos de los estados negativos en ti o un aliado durante un turno. 350 PP

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08/07/2012, 22:05

 

COMANDOS HIBRIDOS

Concentración

Efecto:
Nivel 1 (15 SP): La evasión del objetivo es +2 (se añade a la evasión del arma en ataque) y tu evasión DP es -1 durante un turno. 150 PP
Nivel 2 (25 SP): La evasión del objetivo es +3 (se añade a la evasión del arma en ataque) y tu coste DP es -2 durante un turno. 250 PP
Nivel 3 (35 SP): La evasión del objetivo es +4 (se añade a la evasión del arma en ataque) y tu coste DP es -3 durante un turno. 350 PP

Cargar

Efecto:
Nivel 1 (40 SP):
- Todas las habilidades de carga ganan uno en el contador.
- Todas las habilidades de contrataque de esta unidad gana uno en el contador.
- Durante los tres turnos siguientes gana  Daño recibido -10% y Daño de arma +10% para calcularse como habilidad de piloto.
200 PP
Nivel 2 (60 SP):
- Todas las habilidades de carga ganan uno en el contador.
- Todas las habilidades de contrataque de esta unidad gana dos en el contador.
- Durante los tres turnos siguientes gana  Daño recibido -20% y Daño de arma +20% para calcularse como habilidad de piloto.
400 PP
Nivel 3 (80 SP):
- Todas las habilidades de carga ganan uno en el contador.
- Todas las habilidades de contrataque de esta unidad gana tres en el contador.
- Durante los tres turnos siguientes gana  Daño recibido -30% y Daño de arma +30% para calcularse como habilidad de piloto.
600 PP

Alentar

Efecto:
Nivel 1 (50 SP): Comanda Cargar Nivel 1 en uno mismo o aliado. 300 PP
Nivel 2 (70 SP): Comanda Cargar Nivel 2 en uno mismo o aliado. 500 PP
Nivel 3 (90 SP): Comanda Cargar Nivel 3 en uno mismo o aliado. 700 PP

Agotar

Efecto:
Nivel 1 (50 SP):
- Todas las habilidades de Carga en el enemigo pierden uno en su contador. Si la habilidad esta activa, se desactiva y su contador baja en uno.
- Todas las habilidades de contraataque de este objetivo o su piloto pierden uno en su contador.
- Durante tres turnos, la unidad enemiga gana Daño Recivido +10% y  Daño arma -10% para ser calculado como habilidad de piloto
300 PP
Nivel 2 (70 SP):
- Todas las habilidades de Carga en el enemigo pierden dos en su contador. Si la habilidad esta activa, se desactiva y su contador baja en dos.
- Todas las habilidades de contraataque de este objetivo o su piloto pierden dos en su contador.
- Durante tres turnos, la unidad enemiga gana Daño Recivido +20% y  Daño arma -20% para ser calculado como habilidad de piloto
500 PP
Nivel 3 (90 SP):
- Todas las habilidades de Carga en el enemigo pierden tres en su contador. Si la habilidad esta activa, se desactiva y su contador baja en tres.
- Todas las habilidades de contraataque de este objetivo o su piloto pierden tres en su contador.
- Durante tres turnos, la unidad enemiga gana Daño Recivido +30% y  Daño arma -30% para ser calculado como habilidad de piloto
700 PP

Temblar

Efecto:
Nivel 1 (80 SP): Comanda Agotar Nivel 1 hasta en dos enemigos. 500 PP
Nivel 2 (120 SP): Comanda Agotar Nivel 1 hasta en cuatro enemigos. O comanda Agotar Nivel 2 hasta dos enemigos 700 PP
Nivel 3 (160 SP): Comanda Agotar Nivel 1 en hasta seis enemigos O comanda Agotar Nivel 2 en hasta cuatro enemigos O comanda Agotar Nivel 3 en hasta dos enemigos. 900 PP

Intuición

Efecto:
Nivel 1 (20 SP): Comanda Golpe Certero Nivel 1 y Flash Nivel 1 en ti mismo. 500 PP

Rabia

Efecto:
Nivel 1 (80 SP) Comanda Golpe Certero Nivel 3Ataque Directo Nivel 1 y Hot Blood Nivel 3 en ti mismo. 850 PP

Raid

Efecto:
Nivel 1 (60 SP) Comanda Aceleración Nivel 1Golpe Certero Nivel 2Flash Nivel 1 y Hot Blood Nivel 2 en ti mismo. 850 PP

Valor

Efecto:
Nivel 1 (80 SP): Comanda Aceleración Nivel 1Carga Nivel 1Golpe Certero Nivel 2Resistencia Nivel 1Hot Blood Nivel 2 and Ataque Directo Nivel 1 en ti mismo. 975 PP

 

Milagro

Efecto:
Nivel 1 (100 SP): Comanda Aceleración Nivel 1Cargar Nivel 1Golpe Certero Nivel 2Flash Nivel 1Hot Blood Nivel 3Sobreesfuerzo Nivel 1 y Suerte Nivel 1 en ti mismo. 1100 PP

Deseo

Efecto:
Nivel 1 (120 SP): Comanda Sobreesfuerzo Nivel 1Suerte Nivel 1Confiar Nivel 3 y Cargar Nivel 1 en ti mismo o un aliado. 1500 PP

Rally

Efecto:
Nivel 1 (80 SP): Hasta dos aliados ganan los efectos de Cargar Nivel 1 (uno debes ser tu mismo). 500 PP
Nivel 2 (120 SP): hasta cuatro aliados ganan los efectos Cargar Nivel 1O Hasta dos aliados ganan los efectos de Cargar Nivel 2 (uno debes ser tu mismo).700 PP
Nivel 3 (160 SP): Hasta seis aliados ganan los efectos de Cargar Nivel 1O hasta cuatro aliados ganan los efectos Cargar Nivel 2O Hasta dos aliados ganan los efectos de Cargar Nivel 3 (uno debes ser tu mismo). 900 PP

Aguante

Efecto:
Nivel 1 (15 SP): Ganas  Daño Arma +10% and Daño Recibido -10% durante un turno. 150 PP
Nivel 2 (25 SP): Ganas  Daño Arma +20% and Daño Recibido -20% durante un turno. 250 PP
Nivel 3 (35 SP): Ganas  Daño Arma +30% and Daño Recibido -30% durante un turno. 350 PP

Adrenalina

Efecto:
Nivel 1 (40 SP):
- Todas las habilidades de Cargar en el enemigo pierden uno en su contador. Si la habilidad esta activa, se desactiva y su contador baja en uno.
- Todas las habilidades de contrataque de esta unidad gana uno en el contador.
- Durante tres turnos, ganas evasión -1 y  el objetivo gana  evasión +3 para ser calculado como habilidad de piloto
200 PP
Nivel 2 (60 SP):
- Todas las habilidades de Cargar en el enemigo pierden uno en su contador. Si la habilidad esta activa, se desactiva y su contador baja en uno.
- Todas las habilidades de contrataque de esta unidad gana uno en el contador.
- Durante tres turnos, ganas evasión -2 y  el objetivo gana evasión +4 para ser calculado como habilidad de piloto
400 PP
Nivel 3 (80 SP):
- Todas las habilidades de Cargar en el enemigo pierden uno en su contador. Si la habilidad esta activa, se desactiva y su contador baja en uno.
- Todas las habilidades de contrataque de esta unidad gana uno en el contador.
- Durante tres turnos, ganas evasión -3 y  el objetivo gana  evasión +5 para ser calculado como habilidad de piloto
600 PP

Avisar

Efecto:
Nivel 1 (50 SP): Comanda Adrenalina Nivel 1 en ti o un aliado. 300 PP
Nivel 2 (70 SP): Comanda Adrenalina Nivel 2 en ti o un aliado. 500 PP
Nivel 3 (90 SP): Comanda Adrenalina Nivel 3 en ti o un aliado. 700 PP

Reagrupar

Efecto:
Nivel 1 (80 SP): Hasta dos aliados ganan el efecto de Adrenalina Nivel 1 (tu debes ser el objetivo). 500 PP
Nivel 2 (120 SP): Hasta cuatro aliados ganan el efecto de Adrenalina Nivel 1O Hasta dos aliados ganan el efecto de Adrenalina Nivel 2 (tu debes ser el objetivo). 700 PP
Nivel 3 (160 SP): Hasta seis aliados ganan el efecto de Adrenalina Nivel 1. O Hasta cuatro aliados ganan el efecto de Adrenalina Nivel 2. O Hasta dos aliados ganan el efecto de Adrenalina Nivel 3 (tu debes ser el objetivo). 900 PP

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08/07/2012, 22:06

 

OFENSIVOS

Golpe Certero

Efecto:
Level 1 (15 SP): El objetivo gana en evasión +1 para la siguiente fase de ataque y desabilita todas las evasiones secundarias (como el Open Get). 150 PP
Level 2 (25 SP): El objetivo gana en evasión +2 para la siguiente fase de ataque y desabilita todas las evasiones secundarias (como el Open Get). 250 PP
Level 3 (40 SP): El objetivo gana en evasión +3 para la siguiente fase de ataque y desabilita todas las evasiones secundarias (como el Open Get) 350 PP

Francotirador

Efecto:
Level 1 (15 SP): El primer golpeo de tu siguiente fase de ataque gana en tu objetivo evasión +1. Deshabilita cualquier modificador Coste DP, positivo o negativo (ZERO System, High Performance Targeter, Tesla Drive, Guts) exceptuando el coste base del arma. 200 PP
Level 2 (30 SP): El primer golpeo de tu siguiente fase de ataque gana en tu objetivo evasión +2. Deshabilita cualquier modificador Coste DP, positivo o negativo (ZERO System, High Performance Targeter, Tesla Drive, Guts) exceptuando el coste base del arma. 300 PP
Level 3 (45 SP): El primer golpeo de tu siguiente fase de ataque gana en tu objetivo evasión +3. Deshabilita cualquier modificador Coste DP, positivo o negativo (ZERO System, High Performance Targeter, Tesla Drive, Guts) exceptuando el coste base del arma.. 400 PP

Scan

Efecto:
Level 1 (10 SP): Durante un turno tu objetivo gana evasión +1100 PP
Level 2 (20 SP): Durante un turno tu objetivo gana evasión +1 y Daño Recibido +10%200 PP

Hot Blood

Efecto:
Level 1 (20 SP): Todo el daño arma gana +50% para tu siguiente ataque en este turno. 200 PP
Level 2 (40 SP):Todo el daño arma gana +100% para tu siguiente ataque en este turno. 400 PP
Level 3 (60 SP): Todo el daño arma gana +200% para tu siguiente ataque en este turno. 600 PP

Ataque Directo

Efecto:
Level 1 (25 SP): Para tu siguiente ataque en este turno, tu objtivo no puede usar defensas secundarias (such as Double ImageStealth, or Barreras). Tampoco puede usar Soporte Defensivo por aliados. Esto solo se aplica a tus ataques. 200 PP

Coercion

Efecto:
Level 1 (30 SP): Durante un turno, tu objetivo no puede usar Soporte Defensivo. 300 PP

Extensión

Efecto:
Level 1 (30 SP): Durante este turno en tu primer ataque, el rango de los ataques MAPA aumenta en dos, si es discriminatorio, solo uno. 300 PP
Level 2 (40 SP): Durante este turno para ti o un aliado en su primer ataque, el rango de los ataques MAPA aumenta en dos, si es discriminatorio, solo uno. 400 PP

Moral

Efecto:
Level 1 (20 SP): Todos tus ataques estan bajo el efecto de Critical, como si hubieras usado la habilidad. 200 PP
Level 2 (30 SP): Todos tus ataques y el de un aliado estan bajo el efecto de Critical, como si hubieras usado la habilidad. 400 PP
Level 3 (40 SP): Todos tus ataques y el de tres aliados estan bajo el efecto de Critical, como si hubieras usado la habilidad. 600 PP

Inspiración

Efecto:
Level 1 (25 SP): Comanda Golpe Certero Level 1 en ti mismo o un aliado. 250 PP
Level 2 (40 SP): Comanda Golpe Certero Level 2 en ti mismo o un aliado. 400 PP
Level 3 (55 SP): Comanda Golpe Certero Level 3 en ti mismo o un aliado. 550 PP

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08/07/2012, 22:28

 

COMANDOS ESPIRITUALES DE SANACION

 

Perserverancia

Efecto:
Nivel 1 (20 SP): Recuperas 30% de tu HP máximo. 200 PP
Nivel 2 (50 SP): Recuperas 50% de tu HP máximo. 300 PP
Nivel 3 (80 SP): Recuperas todo tu HP. 400 PP

 

Confianza

Efecto:
Nivel 1 (30 SP): Comanda Perseverancia Nivel 1 en ti o un aliado. 300 PP
Nivel 2 (60 SP): Comanda Perseverancia Nivel 2 en ti o un aliado. 400 PP
Nivel 3 (90 SP): Comanda Perseverancia Nivel 3 en ti o un aliado. 500 PP

Amor

Efecto:
Nivel 1 (60 SP): Comanda Perseverancia Nivel 1 en ti y todos los aliados. 400 PP
Nivel 2 (100 SP): Comanda Perseverancia Nivel 2 en ti y todos los aliados. 500 PP
Nivel 3 (150 SP): Comanda Perseverancia Nivel 3 en ti y todos los aliados. 600 PP

 

Esperanza

Efecto:
Nivel 1 (30 SP): El piloto objetivo (incluso sus compañeros) en una unidad aliada, recuperan 10 SP. 300 PP
Nivel 2 (60 SP): El piloto objetivo (incluso sus compañeros) en una unidad aliada, recuperan 30 SP. 400 PP
Nivel 3 (90 SP): El piloto objetivo (incluso sus compañeros) en una unidad aliada, recuperan 50 SP. 500 PP

Rezo

Efecto:
Nivel 1 (15 SP): Remueve todos los estados negativos de ti mismo o un aliado. 150 PP
Nivel 2 (25 SP): Remueve todos los estados negativos de hasta dos aliados (incluido tu mismo). 250 PP
Nivel 3 (40 SP): Remueve todos los estados negativos de hasta tres aliados (incluido tu mismo). 350 PP

Reabastecimiento

Efecto:
Nivel 1 (50 SP): Tu o un aliado recupera toda la munición. 400 PP
Nivel 2 (50 SP): Tu o un aliado recupera toda la EN. 400 PP
Nivel 3 (70 SP): Tu o un aliado recupera toda la munición y EN. 500 PP

Resurreccion

Efecto:
Nivel 1 (50 SP): Restaura de un aliado caído el HP/EN hasta el 10% y lo devuelve a la batalla. AP y munición no son restauradas. 600 PP
Nivel 2 (100 SP): Restaura de un aliado caído el HP/EN hasta el 50% y lo devuelve a la batalla. AP y munición no son restauradas. 800 PP
Nivel 3 (200 SP): Restaura de un aliado caído el HP/EN el 100% y lo devuelve a la batalla. AP y munición no son restauradas. 1000 PP

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08/07/2012, 22:29

COMANDOS ESPIRITUALES DE SOPORTE

Provocar

Efecto:

Nivel 1 (30 SP): Escoge dos unidades enemigas. Durante el siguiente turno, ellos deben apuntarte en cada fase de ataque. Los ataques mapa no se ven afectados. No puedes convertirte en inalcanzable en ningún momento mientras dure el efecto de este comando. Si la unidad enemiga se le aplica varias veces este comando, solo se tendrá en cuenta el mas reciente. 350 PP

Nivel 2 (50 SP): Escoge cuatro unidades enemigas. Durante el siguiente turno, ellos deben apuntarte en cada fase de ataque. Los ataques mapa no se ven afectados. No puedes convertirte en inalcanzable en ningún momento mientras dure el efecto de este comando. Si la unidad enemiga se le aplica varias veces este comando, solo se tendrá en cuenta el mas reciente. 500 PP

Nivel 3 (70 SP): Escoge seis unidades enemigas. Durante el siguiente turno, ellos deben apuntarte en cada fase de ataque. Los ataques mapa no se ven afectados. No puedes convertirte en inalcanzable en ningún momento mientras dure el efecto de este comando. Si la unidad enemiga se le aplica varias veces este comando, solo se tendrá en cuenta el mas reciente. 700 PP

Despertar

Efecto:
Nivel 1 (60 SP): Ganas un turno adicional después que sea usado el comando Despertar. Las fases de Regeneración y Defensa no se aplican al turno extra otorgado por este comando. 600 PP
Nivel 2 (90 SP): Ganas un turno adicional  tú o un aliado después que sea usado el comando Despertar. Las fases de Regeneración y Defensa no se aplican al turno extra otorgado por este comando. 700 PP

Gracias

Efecto:
Nivel 1 (10 SP):Si el primer ataque que ejecutas mata al enemigo (reduce su HP a 0), su HP is reducido a 10. 20 PP
Nivel 2 (20 SP): Para el primer ataque que ejecutas en este turno, gana Daño Arma +50%. Si el primer ataque que ejecutas mata al enemigo (reduce su HP a 0), su HP is reducido a 10. 200 PP
Nivel 3 (30 SP): Para el primer ataque que ejecutas en este turno, gana Daño Arma +100%, para el objetivo Coste DP +25%, y desactiva todas las defensas secundarias. Si el primer ataque que ejecutas mata al enemigo (reduce su HP a 0), su HP is reducido a 10. 300 PP

Fuerza Negativa

Efecto:
Nivel 1 (20 SP): Remueve todos los estados positivos de todas las unidades en batalla (tanto enemigos como aliados). 200 PP