Master, por favor, la proxima vez que pregunte algo a algun PSJ o directamente al director de la partida (a fin de cuentas es lo mismo) me gustaria recibir una respuesta, aunque esta sea irrelevante para la partida, pues como jugadro no lo sé. De todas formas es mejor saberlo, aun siendo innecesario, que ser ignorado.
Gracias.
¿a qué distancia de aquí se encuentra el campamento? pregunto al kender.
Pues esta a un par de horas caminando desde el pueblo, cerca de la carretera para viajeros que entran y salen de Pashin, esta cerca del punto que usan para asaltar a los que vienen o salen del pueblo , pero lo suficientemente lejos de el para que no se pueda pedir socorro a la ciudad antes de que ellos esten a salvo en su campamento
dare turnos , hasta que os situeis el avatar en el mapa , si pasan muchos yo eligire donde situaros inicialmente , por ahora solo kender se a situado
Yo quiero ponerme entre los árboles a la derecha
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...
Lo que veis por ahora
Estamos bordeando el campamento y los viles enemigos por fin se dejan ver, "Debemos de coger al ladronzuelo", pensaba Dunk
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=27451
Solo he actualizado mi avatar, Pego aquí y hablo en el off con los demás para desarrollar mi acción.
Gael, podrías intentar un ataque al vigía más cercano por sorpresa, estaremos alerta para disparle a distancia si fallas, y así no alertar al resto, digo al picaro.
Master no puedo abrir el mapa, situame donde quieras con angulo de disparo al kender.
Gael avanza oculto entre las sombras sumido en el más absoluto silencio dispuesto a acabar con el guardia más cercano pero por desgracia el guardia estaba mejor protegido de lo que pensaba
Motivo: Esconderse
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+9)=20
Motivo: Moverse en silencio
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+9)=19
Motivo: Ataque Furtivo
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+4)=11
Motivo: Daño Ataque Furtivo
Tirada: 2d6
Resultado: 8(+4)=12
Se me olvidó el bonificador por atacar por la espalda, el ataque quedaría en armadura 13 incluyendolo, aunque creo que fallo de todos modos tiraré el daño por si acaso :P
Busco angulo para disparar al kender si aún sigue vivo tras el ataque de Gael y arengo al resto, ¡¡rápido, lanzarle una flecha!! Tenemos que acabar con él antes de que dé la alarma.
Motivo: at. ballesta
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+3)=14
Motivo: daño ballesta
Tirada: 1d8
Resultado: 3
Digo al resto para lanzarle flechas o armas a distancia al mismo tiempo y que no pueda gritar ni advertir a nadie.
sere bueno y os dare un asalto sorpresa, de momento han actuado ladron y mago , si alguien mas quiere hacer cosas antes de que actualice puede hacerlo
Viendo que todo el sigilo y estrategia se resume en leña al mono, Dunk no se lo piensa dos veces y se lanza a por el adversario que tiene más cerca e impactándolo con gran fuerza. Dando un golpe certero. "Wahhhhhhh"
Motivo: Carga
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+10)=30
Motivo: confirmo crítico
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+10)=13
Motivo: confirmo crítico
Tirada: 1d8
Resultado: 3(+4)=7
Mientras no notifique lo contrario llevo puesto el cristal mínimo de retorno en la espada.
La primera acción no sale dle todo bien y el factor sorpresa está a punto de no servir de nada, cuando Dunk arremete contra uno d elos guardias. Al parecer acaba con el entonces Rayson recordando las palabras de Lucien, toma su ballesta, apunta al guardia que tiene delante y sin esperar más dispara.
Pero le virote sale desviado y se pierde en el bosque.
Rápido bájenlos! darán la alarma!
Motivo: Ataque ballesta a Ladron 1
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+3)=5
Perdón por la demora tuve una semana digamos complicada.
El pequeño y escurridizo kender aprovecha el jaleo para adentrarse mas al campamento mientras ellos distraen a los guardias
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Todos el grupo se abalanza a atacar al primer vigia mas cercano a ellos , menos el kender escurridizo que se acerca entre los arboles. El primero es el ladron que aunque medianamente sigiloso no lo es tanto , pues el guardia oye como se aproxima y se defiende esquivando su golpe. Los demas le apoyan en la distancia el mago acierta con la ballesta pero no es suficiente, menos Dunk el caballero que carga como si estuviera montado en un caballo, matando al vigia en el lance
Fin asalto sorpresa, tiro iniciativas> los bandidos actuan rapido y ganan iniciativa
Los ladrones que estan en la fogata os ven y dan la alarma , notais movimiento en las tiendas , los ladrones se han despertado
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Los ladrones de la fogata se meten en la tienda a coger armas y a buscar cobertura de vustras armas a distancia (tienen cobertura -4). El vigia al otro lado del campamento tambien se mueve las tiendas del subjefe y el jefe Peregrin, para avisar y buscar cobertura a la vez, disparando con su arco al caballero, fallando
Motivo: ini bandidos
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+2)=16
Motivo: ini heroes
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 1(+3)=4 (Fracaso)
Motivo: vigia 2 a caballero
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+3)=13
Viendo como los enemigos se preparan para nuestro ataque y van por las armas, me muevo hacia la cobertura de un arbol cercano a los ladrones 1 y 2 y convoco una criatura para que les ataque.
Uso el Amuleto ambar de las sabandijas para convocar a un escorpion monstruoso grande.
Le pongo avatar y coloco en mapa (le puedes cambiar avatar si quieres), aunque no sé si ataca en este turno o en siguiente.
El Kender, sonriente y sin un ápice de temor en su rostro y movimientos, se mueve escondido hasta detrás de la tienda, hace una pequeña raja con su daga por debajo, para asomarse a ver si ve algo dentro
El paladín continua hacia su siguiente enemigo continuando con la impetuosa carrera que había comenzado al cargar desde el bosque hasta que se topa con el primer enemigo en su carrera y lo golpea...... ¿habrá causado daño?, y se detiene ahí para continuar la pelea.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+8)=12
Motivo: Daño por si impacto
Tirada: 1d8
Resultado: 6(+6)=12
Ataque +8 +2carga -2At. poderoso= +8
Daño:+4+2At.P.=+6