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La llave del destino

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27/11/2013, 12:59
Director

Notas de juego

Diario del espiritu de la torre:

La Noche de la traición tuvo lugar tras ponerse el sol del día 22 de sirriniont, 280 años antes del Cataclismo, hace casi 7,00 años. Muchos estudiosos consideran que la Noche de la traición fue uno de los Signos de la perdición, los presagios de la caída final de Istar, revelado siglos antes de que el Príncipe de los sacerdotes causara la ira de los dioses.

Un poderoso y carismático sacerdote de Mishakah cuyo nombre se ha borrado de las historias y leyendas de las tribus, llegó a ser el gran maestro del templo, un cargo sólo por debajo del de sumo sacerdote. Todo indicaba que era un clérigo piadoso y dedicado, pero al hacerse viejo sintió que perdía el control de su propio cuerpo, e incluso las plegarias más fervientes a su diosa no podían calmar el inevitable deterioro de la edad. Lentamente, la amargura y la sensación de traición a su diosa llevaron al sacerdote al Santuario de la oscuridad del templo, un santuario donde se honraba a los dioses malignos (en el templo se honraba piadosamente a todos los dioses). Nadie está seguro de lo que pasó esa noche, pero más tarde se puso de manifiesto que el sacerdote había cerrado un trato con Chemosh, el Señor de la muerte viviente, quien le prometió la inmortalidad.

Chemosh nubló el alma del sacerdote, respondiendo a sus plegarias para que nadie del templo fuera consciente de la transformación que estaba sufriendo. Sólo Mishakal sabia que había perdido a uno de sus favoritos, pero antes de que la diosa pudiese actuar, el sacerdote hizo un trato con los chamanes de Blóde, permitiendo que las hordas de ogros irrumpieran en el valle y mataran a sus habitantes por sorpresa. Mientras los sacerdotes del templo intentaban ayudar a sus acosados seguidores, el traidor atacó desde dentro, matando al sumo sacerdote en el Santuario de la luz y usando su sangre para profanar el templo y debilitar el poder de los dioses de la luz. Entonces liberó a los esbirros de Chemosh desde los pozos más profundos del Abismo. .A medida que la sangre de los sacerdotes de la luz se derramaba en el suelo del templo, causaba una maldición sobre los invasores que cubrió a la horda de ogros que los hacía sucumbir. El traidor se retiró a las catacumbas del templo, donde busco refugio de la ira divina en el Santuario de la muerte. Fue en esas catacumbas donde un joven acólito, provisto de una visión que le había dado la diosa Mishakal y empuñando una hoja sagrada de luz divina, fue capaz de abatir al traidor, aunque le costó la vida. En una sola noche murieron centenares de personas, tanto inocentes como ogros y sólo Chemosh ganó algo, ya que

muchos de los que murieron volvieron a levantarse como muertos sin reposo.

La noticia de la Noche de la traición se extendió por las tribus de Khur, transportada por las alas de los sueños y las visiones. Un grupo de chamanes llegó a la entrada del valle dos días después y, aunque no se atrevieron a entrar, pronunciaron muchas plegarias para calmar a los espíritus de los muertos y conducirlos a la otra vida. Después marcaron la entrada del valle con advertencias sobre la maldición. Desde esa época, ningún nómada Khurita ha pisado el valle. Se dice que muchos de los espíritus que vagaban por el desierto de noche provienen del valle maldito, y muchos de los que murieron cerca de las ruinas encontraron que sus almas eran atraídas hacia un lugar donde la barrera entre la vida y la muerte se había debilitado.

Cuando llegó el Cataclismo, la entrada del valle quedó sellada al llenarse el cañón de cascotes v escombros, cerrando el valle maldito durante más de 100 años. Los khuritas quedaron muy aliviados, pero los chamanes de más rango predijeron que llegaría un día en el que el valle se abriría de nuevo, liberando un antiguo mal sobre el mundo.

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03/05/2014, 12:45
Director

Shaylin jefa de tribu elfa de las alcantarillas de Pashin

"Seguramente os preguntáis por qué os he convocado, ¿verdad? -Shaylin inclina la cabeza, esperando pacientemente respuesta artes de seguir . Es porque he visto... ahora aparece una pequeña arruga entre sus ojos-.He tenido sueños durante las ultimas noches, sueños que me perturban. Me despierto temblando y llena de terror. pero los detalles del sueño se me escapan como el huno de las llamas -suspira suavemente, bajando la mirada hacia el fuego brillante durante un momento antes de continuar-. Todo lo que puedo recordar es que tiene que ver con vosotros. Todos vosotros -levanta la mirada, atravesandoos con su mirada. De repente, sus ojos se vuelven distantes y pierden todo su color hasta que parecen de blanco sólidoys puro. Su voz adopta un tono musical mientras murmura.
Hay un dibujo que no podéis ver. Debéis liberar vuestro espíritu. LLevad la llave a las,ruinas destrozadas, a través de la arena, por encima de las dunas. Buscad respuestas en las  arenas del tiempo. buscad en vuestras almas y encontrad la señal

Fantasma hija del jefe de la tribu nomada Mikku

-Debéis daros prisa... los vientos transportan las voces de muchos espíritus, y están pidiendo ayuda entre llantos. Debéis mantener la llave a salvo o todos se perderán -la voz de la chica es monótona, casi como si cantara-. En el templo de los traicionados encontraréis el fragmento de luz, que os llevará por el camino que habéis elegido recorrer -los ojos azules de la niña parecen brillar suavemente en la penumbra de la noche, extrañamente brillantes contra sus rasgos oscuros.

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14/06/2014, 08:52
Director

Ak-Khurman es una villa bulliciosa situada en la costa de la bahía de Balifor. Se trata de una de las mayores villas portuarias que hay al borde del mar de Khurman. La reciente actividad de los minotauros en las tierras de Silvanesti ha hecho que creciera el tráfico habitual de la ciudad. Aquí pueden encontrarse refugiados elfos, la Legión de acero, espías de los caballeros de Neraka y los minotauros, comerciantes khuritas, marineros y kender desplazados de la Desolación, todos llevando a cabo sus negocios y beneficiando al clan Mikku que posee la ciudad.

Los astutos nomadas empezaron la expansión de la ciudad antes de que hubiera problemas, y la jugada valió la pena. Los edificios nuevos que estuvieron vacíos ahora están llenos de mercaderes y nuevas familias. El oro de Silvanesti ha pagado algunos, y los nuevos mercaderes que acuden a la región otros.La Legión de acero mantiene el orden en las calles y vigila a todo el que actúe de manera sospechosa. Los espías de Neraka y de los minotauros del sur que son atrapados buscando información en la ciudad son tratados severamente. La Legión valora mucho la próspera ciudad portuaria y planea mantenerla abierta y libre, sin importar a qué coste.

LA VILLA

Originalmenete Ak-Khurman era una pequeña villla pesquera conocida como Palo-Ben. La villa fue fundada por los nómadas del lugar poco después del Cataclismo .Mientras la villa pesquera prosperaba, empezaron a recibir barcos mercantes. Un marinero extranjero del puerto les habló de los faros que habla en otros puertos importantes y la gente de la villa decidio que también debían tener uno. Así que finalemente construyeron un faro en los riscos que dominaban su puerto.

La señal de Khurman Tor, el nuevo faro, no solo sirvió de guía a sus barcos, sino también para atraer la atención de la tribu Mikku, que acababa de reclamar la parte sur de Khur. Encantados con la villa, los Mikku hicieron a sus habitantes una propuesta que no pudieron rechazar, y usaron el puerto para sus propias empresas. Ak-Khurman convirtió en un notorio refugio de piratas.

Los industriosos Mikku empezaron a expandir su nueva posesión con la intención de atraer más negocio. Durante toda la Era de la desesperación, la población de la ciudad subio y bajó como la marea. Las calles estrechas y polvorientas de la villa y sus casas hecha, de adobe y madera de cactus fueron abandonadas y se planeó un paisaje urbano mayor. Cuando llegó el ejército de los dragones verdes que invadió la ciudad, su tamaño ya era el de una gran villa amurallada.

La tribu de los Mikku aprovechó la oportunidad para aprovecharse de los invasores durante un tiempo. Pero el coste de mantener a sus "invitados" se convirtió en demasiado alto cuando la hija del khan murió a manos de un dragón verde por puro deporte. Desde ese momento los Mikku trabajaron en contra de los invasores y finalmente consiguieron expulsarlos de la ciudad

Desde ese día, la gente de Ak­Khurman decidió que no se inclinarían ante nadie; y así fue hasta la llegada de Malystriyx. Entonces se sintieron obligados a permitir que la Legión de acero entrara en su ciudad.Poco después aparecieron los caballeros negros y pidieron que la ciudad portuaria trabajara para ellos. Si no hubiera sido por la presencia de la Legión de acero, las cosas podrían haber sido de un modo diferente, pero fueron los caballeros negros quienes tuvieron que marcharse. Los caballeros de Neraka intentaron varias veces evitar que el comercio saliera de Ak-Khurman, pero fallaron una y otra vez y finalmente se dieron por vencidos, al menos aparentemente. Irónicamente, los caballeros negros empezaron a recurrir a las mismas tácticas que la Legión de acero usaba en otras ciudades, pasando a la clandestinidad y usando tácticas de guerrilla y sabotaje para acosar constantemente a la Legión.

Desde entonces Ak-Khurman se ha estado expandiendo Los refugiados de la Desolación y los nómadas que querían escapar de los peligros del sur estimularon aún más la expansión de los Mikku. Se construyó una segunda muralla y en seguida se levantaron nuevos edificios para permitir otro crecimiento de población. Lo que no sabían era de dónde procederían los refugiados. Ak-Khurman se llenó de refugiados elfos y de barcos huyendo de la parte norte de Silvanesti. Ahora Ak-Khurman tiene un barrio de elfos silvanesti, obligados a vivir en el exilio entre humanos 'bárbaros'. La vida en Ak-Khurman se ha vuelto un poco mas difícil para todos.

RASGOS

La mayor parte de la población de Ak-Khurman sigue perteneciendo a la tribu Mikku y a una exótica mezcla de marineros y mercaderes procedentes de todo Ansalon. Casi todos los negocios y embarques están manejados por humanos khuritas. La población tic Ak-Khurman es mas, tolerante con los forasteros que la mayoría de tribus khuritas dada su experiencia en tratar con ellos regularmente. Antes los elfos eran raros en las calles de Ak-Khurman a pesar de la proximidad de sus tierras, pero ahora son una vista común. La mayoría de elfos se ven en el barrio portuario, trabajando en brillantes barcos élficos con nombres como Joya meridional y Ola de justicia. A diferencia de los de Pashin, los elfos que han venido aquí han conseguido hacerse un lugar en la sociedad de Ak- Khurman. Aún as¡, la llegada de los elfos no ha sido del todo fácil. ha habido, y sigue habiendo, disputas por el territorio y los recursos. La Legión de acero hace lo que puede para sofocar y facilitar la transición mientras; intenta permanecer vigilante contra amenazas exteriores, pero hay dias en que esta tarea es realmente ardua. El señor Avellano estival, el elfo mercader, paga una gran cantidad de dinero la tribu Mikku por el uso de sus instalaciones y se ha ganado a regañadientes el respeto de los nómadas por sus negocios. La mayoría de conflictos se arreglan pacíficamente.

FUERA DE LA CIUDAD

La ciudad de Ak-Khurman está situada al final de una península que se extiende hacia el noreste desde la tierra principal de Ansalon y hacia el interior del mar de Khurman. La ciudad está rodeada de agua por el norte, el este y el sur. Casi directamente hacia el este, al otro lado de la bahía de Balifor. se encuentra la desvencijada ciudad de Puerto Balifor. La bahía de Balifor y el mar de Khurman fueron un lugar de mucha pesca, permitiendo que una gran cantidad de pescadores faenar a lo largo de la costa. Por ahora el agua está casi siempre aliente y se ha manchado de rojo. Malystryx activo varios volcanes subacuáticos a lo largo de la bahía que levantan las arenas rojas del lecho marino y calientan continuamente el agua, además de liberar toxinas. Los únicos peces que viven en esta agua son los más resistentes, y muchas villas pesqueras han tenido que desplazarse a lugares más prósperos. Actualmente solo hay un puñado de barcos con base en Ak-Khurman que se aprovechan de las aguas tibias, pero que deben enfrentarse a los enormes y violentos esturiones de la Desolación, que pueden abrir agujeros en el casco de un barco de tamaño mediano.

EDIFICIOS DE LA CIUDAD

Los edificios de Ak-Khurman demuestran la verdadera expansión de la ciudad. Al distrito portuario es la parte más antigua. Algunos de los edificios que rodean el puerto están hechos con el adobe y la madera de cactus originales que usaban los primeros habitantes del lugar. La mayor parte de estos edificios son tiendas o pequeñas oficinas de los mercaderes locales.

Mas al interior de la ciudad hay edificios construidos con una mezcla de adobe y arcilla. La mayor parte de edificios están juntos, creando calles retorcidas y algunos callejones serpenteantes, con multitud de puertas alineadas a intervalos regulares. En cada apartamento viven muchas familias, y a medida que crecen se construyen más habitaciones encima de las que  ya están construidas, creando edilicios de dos o tres pisos. Las paredes de estas viviendas semejantes a apartamentos están barnizadas y pintadas de colores con dibujos intricados. Estos edificios rodean el palacio del khan, situado cerca del centro de la ciudad vieja, que está rodeada por una muralla de piedra. Alrededor de esta muralla se levantan edificios de nueva construcción que no concuerdan con las estructuras más antiguas.

Los edificios de esta parte más nueva de la ciudad están construidos sobreponiendo tierra suelta levemente humedecida a las paredes y después presionándola o golpeándola hasta formar una estructura extremadamente fuerte. Estos edilicios de "tierra apisonada" son extremadamente resistentes, pero su construcción requiere mucho trabajo. Toda la ciudad está rodeada por una muralla nueva­

CALLES DE LA CIUDAD

Las calles de la ciudad muestran el progreso de Ak-Khurman de manera muy parecida a los edificios. Alrededor del barrio portuario pocas calles principales llegan directamente a los muelles, sino que la mayoría de calles son estrechos callejones de tierra que serpentean entre los edificios, haciendo que sea un lugar confuso para los recién llegados.

El resto de la ciudad vieja es un gran laberinto de calles. La mayoría están hechas con tierra prensada y con losas de piedras agrietadas encinta. Bajo la ciudad se construyó un sistema sencillo de alcantarillas que finalmente lleva los restos a la bahía- A lo largo de las calles principales y en el centro de los vecindarios más grandes, hay arroyos que se dirigen hacia las alcantarillas. Las calles de la ciudad nueva se construyeron antes que los edificios. Estas calles están pavimentadas con adoquines y esquisto y no serpentean, sino que forman una cuadrícula de vías y plazas.

LA POLÍTICA

A pesar de la aparente actitud descuidada del gobierno local, Kenji Mikku, el khan de Ak Khurman, tiene mucho control sobre su ciudad. El khan es un hombre perspicaz. Paga regularmente los diezmos al kakhan (o gran khan) de Khur para que se mantenga al margen de sus negocios, pero no le debe lealtad. No está contento con la situación de los caballeros negros en Pashin. Para muchos extranjeros, incluidos los caballeros negros, el khan tiene la reputación de ser un bribón y un estafador, pero su asombrosa comprensión de la política le ha permitido mantener relaciones estrechas con la Legión. La Legión sabe realmente quién es y trabaja junto a él para mantener su propia posición en Ak-Kurman. Ellos se mantienen al margen de sus asuntos y, a cambio, el khan les mantiene informado de las cambiantes políticas de las tribus.

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05/07/2014, 13:31
Director

PUERTO BALIFOR

Puerto Balifor, situado al otro lado de Ak-Khurman en la bahía, es una villa medio escondida. Los asaltos de la Merodeadora roja y sus esbirros hicieron que la villa se diera por vencida hace años. Actualmente sólo resta un pequeño porcentaje de su antigua población. Aquellos individuos demasiado pobres, tozudos o que están en algún tipo de negocio que precisa permanecer fuera de la vista, son los únicos que quedan en Puerto Balifor. La mayor parte de la población está formada por contrabandistas, asesinos, piratas, artesanos, comerciantes y una multitud de kender afligidos.

A diferencia de Ak Khurman, Puerto Balifor no tiene otros puertos con los que comerciar. Aparte de Refugio oscuro al norte y las esparcidas villas pesqueras a lo largo de la costa sur de la Desolación, la región carece de otras comunidades. La creación de la Desolación evitó la posibilidad de cualquier comercio desde el este. La magra existencia de los residentes que consiguen arreglárselas es sangrada por los caballeros negros para pagar tributo a los dragones que quedan en la Desolación. Aunque los ciudadanos de Puerto Balifor tienen esperanza, comprenden que sólo por el hecho de que Malystryx ya no esté, su vida de opresión no ha terminado. Los caballeros negros siguen recaudando impuestos, con o sin la dragona suprema, y el pueblo no tiene a nadie para defenderlo.

Durante su historia, la villa ha sido ocupada, invadida y atacada por los ejércitos de los dragones, los caballeros de Takhisis y los ogros y dracs de Malystryx. Cada vez los habitantes han intentado vivir bajo el gobierno de estas fuerzas de ocupación, pero la villa ha sufrido por ello.La mayor ruina para la villa fue Malystryx. Ella o sus dragones esbirros la atacaron una y otra vez, destruyendo o incendiando diversas partes. Sin querer que los dragones ganaran y cansados de reconstruir cada pocos meses, los tenaces habitantes cambiaron de táctica. Descubrieron enormes cuevas marinas en los acantilados, incluidas algunas con fuentes de agua dulce y finalmente la mitad de la población se desplazó allí. Ahora que Malystryx está muerta, la gente está mucho más feliz, aunque los caballeros negros siguen controlando la ciudad.

Tanto los caballeros negros como la Legión de acero operan en Puerto Balifor. Por supuesto, los caballeros negros operan abiertamente y la Legión de acero mantiene su existencia en secreto. Los caballeros negros envían regularmente desde Refugio oscuro para cobrarimpuestos, buscar señales de rebelión y reclamar cualquier: propiedad que deseen para ellos o para los señores dragones de la Desolación

La mayoría de edificios habitados de la villa están construidos junto a los acantilados, acurrucados en la seguridad de la tierra y la piedra. Estos edificios van desde construcciones una al lado de la otra, la mayoría levantadas con los restos de edificios derrumbados en los muelles.

Renshar Morgenes obtuvo el título de perfecto de manos de los caballeros negros, que le confiaron la actividad diaria de la villa, lo que más o menos quiere dale mantenerse fuera de los asuntos nerakianos y coordinar la distribución de los magros recursos del puerto. Le ayuda Harlowe Barstool, un kender aquejado especialmente intimidador intimidadas que ha puesto a varias personas en su sitio en su papel de corregidor. La función principal de Harlowe parece ser la de que  que los habitantes antes mis indesaseados y rateriles no molesten a los residentes, porque no movera ni un dedo para proteger a los forasteros o a los caballeros negros

Notas de juego

resumido porque salia tochopost

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28/07/2014, 19:37
Director

KENDERMORE

Fecha actual: 10 de rannmont (invierno), dando por sentado que los personajes tarden siete días en llegar a Kendermore.

Fases de las lunas

Solinari: media luna creciente (a posición 11 en el diagrama).

Lunitari: gibosa creciente, fase alta (entre las posiciones 11 y 20 del diagrama).

Nuitari: media luna menguante, menguante (posición 9 en el diagrama).

La antes grandiosa ciudad de Kendermore ahora son unas ruinas desgarradoras. La historia de su devastación se ha traspasado de un kender a otro y de una punta del continente a otro y más allá. Ahora los restos esqueléticos de la ciudad kender son un recordatorio de la gran cantidades adversidades sufridas desde el principio de la Era de los mortales. Dentro de los muros retorcidos y sin orden de la ciudad fue masacrada a millares una de las razas más inocentes de Krynn, que sufrió un cambio irreversible debido a ello. La profanación de su hogar forestal y la destrucción de su ciudad dejó a muchos kender asustados. algo que un verdadero kender no había sentido desde la Caída de Istar.

Las ruinas están esparcidas por los laderas del pico de Malys. La sombra de la antigua guarida de la Merodeadora roja impide que el sol de la mañana extienda su luz sobre la ciudad muerta. Cuando el sol finalmente brilla sobre las ruinas, sus rayos no hacen más que añadirse al calor insoportable que emana del magma que fluye por debajo de la ciudad.

La ciudad se ha convertido en el hogar de gnolls, goblins y otras criaturas diversas que se sienten atraídas por los edificios que quedan y el color deprimente que cubre las ruinas. En lo más oscuro de la noche, o bajo la sombra del pico vecino, los kender muertos vivientes siguen vagando entre los escombros, anhelando algún tipo de existencia pacifica.

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09/10/2014, 21:54
Director

Notas de juego

ultimo mapa y dungeon de la aventura , que bien lo habeis hecho chicos