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La madeja carmesi

Sistema de Juego

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03/07/2018, 14:42
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SOBRE LAS RUNAS

Las runas son una parte primordial de esta ambientación y en esta sección se va a comentar las mecánicas asociadas a las mismas. Esta mecánica es una adaptación a Glorantha del funcionamiento de los Iconos de 13th Age. Es importante que se entienda bien porque es algo extraño a la mayoría de sistemas, donde el máster es el único que decide cómo se desarrolla la acción, y es una poderosa herramienta para los jugadores. En notas se presenta una lista de cuales son las criaturas o conceptos que están asociados con cada runa para que sirva de inspiración.

Cada vez que hay una curación total o al principio de una aventura se tira 1d6 para ver cual de las Runas del PJ está sintonizada, 1 = la primera, 2 = la segunda, 3 = la tercera, 4 - 6 se tira en la tabla aleatoria:

¿Cuál es la utilidad de esta Runa Sintonizada? Permite obtener una ventaja a través de una narración, es decir, el jugador decide/narra un suceso que le ayuda a resolver una situación. No es un poder mágico y no se puede aplicar durante el combate pero sí puede servir para evitar un combate, obtener una ventaja para un combate en ciernes o incluso para escapar de un enemigo superior. Te permite dirigir la historia, narrar algo heróico de tu PJ no el de los demás (o al menos no sin su permiso). La historia se debe beneficiar pero con una tirada de 1-5 en 1d20 surge una complicación.

Destacar que es el jugador el que narra la runa por lo que, aunque sea el PJ el que esté sintonizado con ella, el personaje no tiene porque ser consciente de que el cambio en la narración es debido a él mismo.

Cuando se narra una runa siempre beneficia la historia pero se debe tirar 1d20, con un resultado de 1-5 surge una complicación, ya sea inmediata o diferida.

Ejemplos de uso de runas:

  • Aire: Una brisa de viento hace el silencio antes de la batalla pero provoca una risa que da moral a los hombres.
  • Bestia: espíritus de insectos de puntos de vida reducidos porque se han comido unos a otros sin tiempo a regenerarse.
  • Oscuridad: Una troll conocida consume la luz de la luna durante un ataque a lunares.
  • Muerte: en una región asolada por una plaga se usa esta runa para encontrar el cadaver de un heroe. Se le da sepultura adecuada pero se quedan la espada que tendrá importancia en la historia posterior. 
  • Desorden: Un Embaucador trata de mediar entre dos clanes enfrentados tocando una canción. En vez de eso atrae un marabunta de ratas y los dos clanes luchas juntos contra ellas y se reconcilian.
  • Dragonut: un objeto del saqueo anterior resulta ser una reliquia dragonut que puede ser del interés de un sabio de Lhankor Mhy.
  • Tierra: cuando lo PJs tienen que entrar en una BH un grupo de Trollins se acerca al templo de la tierra. Se narra la runa de forma que vienen unos "Earthshakers" y retrasan la llegada de los trolkins.
  • Eternal Battle: durante misión diplomática se usa esta runa para generar un combate con un demonio de caos oculto como uno de los acólitos. El desenmascarar al demonio facilita la negociación.
  • Cielo/Fuego: Considerando la descripción de pureza, al llegar a una ciudad nueva, el DM sugiere el uso de una runa y un jugador cuenta como en la ciudad hay un hombre santo que les da una bendición.
  • Armonía: El conflicto de una aventura en una boda de un familiar es que el novio es un bandido que tiene muchos más recursos que el propio clan. Se usa la runa de armonía en que resulta que el motivo de la riqueza es que la madre de la novia es una importante sacerdotisa de Chalana Arroy que va a regalar todos los regalos a los pobres (sí, es una gran impacto en la aventura y el DJ podría vetar esta utilización).
  • Ilusión: después de una BH un personaje que no es el principal de la BH narra usando esta runa como engaña a la gente para que piensen que él ha sido el principal. Esto puede perjudicar (o todo lo contrario) el resultado de la BH.
  • Vida:al llegar a un poblado completamente masacrado un PJ con esta runa marra como, mientras buscan en la aldea, encuentran un niño escondido que, al ser el único superviviente, adquiere toda la suerte y magia del clan, lo que le permite mayor sabiduría y raciocinio y es capaz de dar pistas sobre lo que ha pasado.
  • Hombre: Mientras descansan en una ciudad, un PJ decide usar esta runa para narrar cómo otro PJ humakti se encuentra con otro humakti que puede tener información relevante o ganchos de aventuras.
  • Luna: durante una escalada en una tormenta se abre un claro entre las nubes y la luna ilumina el ascenso.
  • Movimiento: Entendido como Cambio: Un grupo no es bien recibido en un poblado por tener un troll, pero narrando una runa, unos jóvenes lugareños se dan cuenta de que son las guerras de los Héroes y que llega un nuevo tiempo.
  • Planta: Se puede narrar como un cacique local se ha puesto enfermo con unos frutos y el grupo obtiene alguna ventaja por curarle.
  • Espíritu: durante un viaje en bote rioabajo con pasajeros y carga el DJ pregunta si alguno quiere narrar una runa. Se narra esta runa para contar que uno de los pasajeros es un Shaman y uno de sus espíritus se cuela en la espada de un PJ. Más adelante este espíritu abandona la espada para revelar una emboscada de unos zombis.
  • Inmovilidad: en el plano heróico una serpiente tras ser vencida está escapando. El movimiento es ilusión y se narra esta runa para hacer que la serpiente aparezca por el lado contrario al que ha salido.
  • Verdad: Tras fallar una investigación en un poblado se narra esta runa para contar que un PNJ cuyo padre murió a manos de un Humakti por romper un juramente, decide contar algo relevante a los pjs para lavar su conciencia.
  • Agua: Para que se levante una espesa niebla en una marisma que pueda ayudar a ocultarse a los PJs.

 

Ejemplos de Complicación al narrar runas:

  • Los enemigos se vuelven más fuertes
  • Los enemigos obtienen información de los aventureros
  • Un PJ pierde un aliado o amigo
  • Un nuevo NPC se convierte en problema para los jugadores
  • Se incrementan las expectativas, objetivos de la misión.
  • Una quest adicional
  • Fuerzas de la runa opuesta se vuelven más fuertes.

 

Notas de juego

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03/07/2018, 16:50
Director

COMBATE

Atributos de combate:

  • Iniciativa: 1d20 + Destreza + nivel
  • Ataque: 1d20 + característica (x1 /x2 /x3 A/H/E) + nivel + bonif obj. mágico. Comparar con defensa objetivo
  • Defensas: clase de armadura (CA = intermedio de CON, DES y SAB), Defensa física (DF = intermedio de FUE, DES y CON) y Defensa mental (CM = intermedio de INT, SAB, CAR)
  • Puntos de vida: dependen del nivel
  • Velocidad: depende de raza

Regla de Acumulación: en general se acumula excepto bonificaciones objetos mágicos; Estados; poderes, hechizos y habilidades se acumulan entre sí, pero no consigo mismo.

Acciones en combate:

Normales: como ataque o hechizo. Se puede hacer una por asalto.
Movimiento: suele implicar desplazamiento. Se puede hacer una por asalto.
Rápida: desenvainar, abrir puerta, coger algo ligero de una mesa. Se puede hacer una por asalto.
Gratuita: hablar, dejar caer algo, activar poder objeto mágico. Más de una por asalto dentro de lo razonable.

Regla de sustitución a la baja: Se puede cambiar una por otra pero siempre en orden descendente, es decir, de movimiento en vez de normal o rápida en vez de movimiento.

Retrasar acción: se espera a que otro personaje actúe y se realiza cualquier acción después.
Acción preparada: se establece un suceso que detone una acción específica y se actúa antes del detonante.

Dado incremento

A partir del segundo asalto se pone un 1d6 en la "mesa" con un +1, y en cada asalto posterior se añade otro +1. Se aplica este bonificador al ataque de los PJs (no al daño). Ciertos ataques especiales dependen del valor de este dado.

Posición:

En esta partida quizás no sea necesario utilizar un mapa táctico. En vez de eso bastará indicar si un personaje está en primera fila o en segunda fila. Para atacar a un personaje que esté en segunda fila habrá que acercarse a él y quizás te ataquen los de la primera línea.

Cuando se está en combate cuerpo a cuerpo con un enemigo no se puede abandonar el combate sin más: para salir de combate hay que hacer una acción de movimiento y una tirada dificultad normal (11+) con una penalización de -1 por cada enemigo adicional. Fallar la tirada implica no moverte y perder acción de movimiento aunque después se puede usar acción normal para moverte generando AdO o volver a intentar zafarte.

Otras acciones que generan AdO: realizar conjuros, lanzar proyectiles,  ...

Acciones especiales:

  • Ataque sin armas: van con FUE y -2 . Daño 1d6 por cada 2 niveles + FUE. Nivel impar 1d3.  Fallo no daño.
  • Ataque dos armas: si sale un 2 puedes repetir tirada y te quedas con el segundo resultado. Algunas clases tienen otras ventajas especiales.
  • Huir: Se permite al grupo huir si todos quieren marcharse.
  • Reponerse: Se puede realizar un recuperación en combate con una acción normal. Para volver a usarla de nuevo en el mismo combate se debe tirar una tirada de Salvación dificultad normal. Si se falla no se gasta acción pero no se puede volver a intentar ese asalto. Se debe interpretar la motivación para seguir luchando.
  • Golpe de gracia: Crítico automático contra enemigo indefenso pero consume acción normal, de movimiento y rápida.
  • Atrapado: por un enemigo con tentáculos por ejemplo. La criatura atrapada no se puede mover. Para salir de combate tiene penalizador de  -5 a no ser que impacte a quien atrapa en el mismo turno. Si el tamaño del que atrapa es mayor que la víctima, el primero se puede mover. La criatura atrapada no puede realizar ataques a distancia ni AdO. Bonificador de +4 de la criatura atrapante a la atrapada.
  • Crítico: cuando se saca 20 natural. Hacen doble daño o un efecto especial (cortar cierto dedo que poseía un anillo de poder por ejemplo).
  • Pifia: un 1 natural. Puede impactar a un aliado cercano u otra suceso perjudicial para el personaje.

 

Modificadores de combate:

  • Basíco +/- 2
  • Importante +/- 4
  • Disparar a bulto a un combate: No hay penalización pero con pifia se tira ataque a aliado.
  • Invisibilidad: +5 a acechar pero si te detectan y estás en combate se aplica 50% de fallo antes de hacer tirada.

Resistencia a tipo de daño:

La resistencia a un tipo de daño tiene un valor de 12+ para resistencia media, 16+ para resistencia alta y 18+ para resistencia extrema. Se compara este valor la tirada d20 NATURAL del atacante. Si se falla mitad de daño. Cuenta como inmunidad.

Tiradas de salvación:

No hay modificadores por nivel ni característica, solo algunas proezas que pueden modificarlas. Dificultad: Fácil 6+, Normal 11+ y Dificil 16+.

Notas de juego

Cuando se especifica un modificador/multiplicador AHE significa que depende del nivel del personaje si es Aventurero, Héroe o Épico. Por ejemplo (x1 /x2 /x3 ad/héroe/epico ) significa x1 de nivel 1 a 4 (aventurero), x2 de nivel 5 a 7 (héroe) y x3 para nivel de 8 a 10 (épico).

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03/07/2018, 18:35
Director

SALUD:

Algunas reglas sobre la salud.

Una particularidad de este sistema es que cada jugador tiene un número determinado de Recuperaciones, entre 8 y 9 antes de una fase de Descanso total. Se considera Descanso total cuando los aventureros tienen tiempo y tranquilidad para descansar y suele darse cada 4 o 5 combates.

Recuperaciones
En combate cuesta una Acción Normal y recupera unos puntos de vida =  Dado de recuperación/nivel + constitución (x1/x3/x5 AHE). Si se han gastado todas, se puede obtener una extra que da la mitad a cambio de -1 a tiradas de ataque/defensa hasta que tengas curación Total. 

Inconsciencia:
Con 0 pv o menos te quedas inconsciente o fuera de combate. 

Muerte
La muerte  ocurre cuando pv negativos son igual a mitad de PV máximos. Si te curas de algún modo se aplica curación desde cero  PV, no desde los negativos. TS cada asalto: 16+ gastar recuperación, consciencia y recuperas PV igual a la tirada (con 20+ además puedes actuar). 15- pasito hacia la tumba (tienes 4 oportunidades). Para estabilizar aliado sin magia. Tirar habilidad de Curación/1os Aux. Dificultad 10 con SAB. Acción normal.  Con 25+ solo consume acción rápida. Personaje estabilizado sigue inconsciente, sigue haciendo TS pero fallo no le acerca a la muerte.

Herida duradera: penalización a PV de 2+nivel por haberte quedado por debajo de cero.

Curación total:
Reinicia PV, recuperaciones y poderes.

Estados (solo se puede aplicar 1 a la vez, el peor):

  • Confundido (confused): No ataques de oportunidad ni poderes limitados. Siguiente ataque a aliado.
  • Atontado (dazed): -4 a ataques. 
  • Miedo (Fear): No se aplica dado de incremento
  • Impedido (Hampered) Solo ataques básicos y moverte.
  • Indefenso  (Helpless): Inconsciente o dormido -4 a defensas y golpe gracia
  • Atascado (Stuck): no movimiento, salir de combate escarpar ni cambiar postura.
  • Aturdido (Stunned): -4 a defensas y no puedes hacer acciones
  • Vulnerable (Vulnerable): Franja de cr´ticio aumentada en 2 (18+ habitualmente)
  • Debilitado ( Weakened): -4 a ataques y defensas

 

Daño continuo (ejemplo: herida sangrante)
Se apllica daño al final del turno, antes de hacer TS (11+ en general). Son daños acumulables
 

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04/07/2018, 21:23
Director

HABILIDADES:

(d20 + modificador de característica + nivel + puntuación de trasnfondo) vs CD

Solo se puede aplicar un trasfondo. Hay que igualar o superar la Clase de Dificultad (CD).

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11/07/2018, 00:57
Director

Ritual magic

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16/08/2019, 13:17
Director

AUMENTO DE NIVEL:

Hay dos tipos de subidas de nivel, la subida parcial y la subida total. La subida total hace que se obtengan todos los beneficios listados a continuación. En caso de una subida parcial se debe escoger uno solo.

  • +1 a los ataques, defensas y tiradas de habilidad
  • Un dado adicional de daño en las armas
  • Más puntos de golpe en función de la clase
  • Una dote adicional: que se cumplan los prerrequisitos
  • A nivel 4, 7 y 10 se sube un punto de características
  • A nivel 5 y 8 se gana un Nuevo punto de relación con los iconos (no se aplica en 13G)
  • Probablemente más poderes relacionados con la clase
  • En 13G se puede usar una subida parcial de nivel para sintonizarse de nuevo con una runa